Dakara: Hra bez přípravy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 28. 6. 2014, 14:31

Jerson píše:Nicméně dobré hry nelze - stejně jako cokoliv jiného - plánovitě vytvořit, ty se musí vybrat z balastu ostatních, které dobré nejsou, ale kterých je 98%.
To by mě zajímalo, jak čekáš, že ty dobré hry vzniknou, když autorům ve chvíli, kdy konečně dopracují jádro do podoby, která ti nepřijde natolik zoufalá, aby ti dělalo radost ukazovat, jak moc je to nefunkční a rozbité, opravdu důsledně doporučíš, ať se na to vykašlou a pro boha v žádném případě ať na tom už jakž takž stabilním jádře nezkouší stavět!

To chceš vážně říct, že čekáš, až to někdo trefí na první dobrou? Nejsem si jist, jak je to v odvětví, kde pracuješ, ale v designu her (a třeba i softwaru) to takhle fakt nefunguje. Naopak je to vždycky zdlouhavý iterativní proces a když budeš projekty sestřelovat pokaždé, když se vyhrabou z nejhorších porodních bolestí, tak nikdy nic rozumného nenavrhneš.

A co ti to vůbec vyprávím, podívej se na CPH. Po X letech si ho konečně dostal do stavu, kdy ti lidi říkají, že fakt stojí za to to dotáhnout. Dokonce ti sami nabízí pomoc. Místo toho mi tady píšeš, jak o to nikdo nemá zájem.

Ok, mě taky CPH v současné podobě nijak zvlášť nezaujalo. Ale sakra když se podívám na celý proces jeho vzniku, tak je na tom vidět obrovský kus práce, ty myšlenky mají hlavu a patu, většina z nich fakt v praxi funguje a to jádro je nepochybně hratelné a může hromadě lidí poskytnout spoustu hodin zábavy - pokud to tedy nevzdáš a dotáhneš to.

Zkus, prosím, trochu věřit v to, co děláš a co dělají ostatní. Když to nevyjde, tak to praxe sama odsoudí k neúspěchu a zapomnění, fakt není potřeba chodit a neustále připomínat, že je to reálná možnost.

Arten_CZ
Příspěvky: 762
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Arten_CZ » 29. 6. 2014, 15:33

Co si tak pročítám, o čem píšeš, přijde mi, že tvým stěžejním přínosem má být návod pro hru bez přípravy. Co se skutečně soustředit pouze na tento návod a pravidla do něho nezahrnovat? Hra bez přípravy je v zásadě možná v jakýchkoli pravidlech. Vím, že celý tvůj projekt vznikl kvůli pravidlům, ale hra bez přípravy se postupně stala tvojí prioritou, tak proč se nevěnovat plně pouze jí? Myslím, že bys našel více lidí, kteří by ji ozkoušeli v praxi, než pokud bude součástí pravidlového systému.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 29. 6. 2014, 15:48

Arten_CZ píše:Co si tak pročítám, o čem píšeš, přijde mi, že tvým stěžejním přínosem má být návod pro hru bez přípravy. Co se skutečně soustředit pouze na tento návod a pravidla do něho nezahrnovat?
O tom už jsem taky uvažoval, jde to ale jen z části. Kromě povídání 'jak na to' potřebuješ ještě přiměřeně malý počet herních statistik, které mají pokud možno self-explaining názvy, a nějaký vyhodnocovací mechanismus, kde by ideálně mělo jít obtížnosti určovat společnou domluvou.

Takže jo, půjde takhle hrát asi libovolný systém, ale některé mohou vyžadovat úpravy (minimálně puntíkování postav). Ve výsledku mi přijde lepší ukázat to na jednoduchém příkladě, než složitě vysvětlovat, jak to portovat na různé systémy. Už proto, že jejich hráči je téměř určitě budou znát lépe než já.

Druhé věc je, že některé věci nejsou tak snadno přenositelné. Například vlastnost, že můžeš určit obtížnost proskočení pod kopyty pomalu jedoucího koně (nebo čehokoliv jiného potenciálně nebezpečného) a rovnou ji použít jako útok, kterému čelíš, nemá úplně každý systém. Ne, že by to bylo nutně potřeba, ale je to docela fajn.

Arten_CZ píše:Hra bez přípravy se postupně stala tvojí prioritou.
To úplně ne. Spíš to vidím tak, že když už mám mít sepsaný nějaký text o hraní a vedení hry (což se asi u hry pro široké publikum sluší), tak není od věci sepsat raději to, co není v různých obdobách napsané v desítkách jiných pravidel a příruček. Společná improvizace se sice taky dá z dostupných zdrojů poskládat, ale těžko říct, jestli je někde sepsaná v podobně ucelené formě. Fate core k tomu má dost blízko (je to ovšem o dost delší text), jinak moc o ničem nevím.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12715
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pieta » 1. 7. 2014, 16:03

York píše:a stále doufám, že to Pieta koněčně na tabletu přelouská a něco k tomu napíše ;-)
Na čtení na tabletu je hloupé to, že se přitom nedají moc šikovně dělat poznámky.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 1. 7. 2014, 17:57

Jerson píše:
York píše:Možná takhle?

0 žebrák
1 chuďas
2 kmán
To slovo jsem sice slyšel, ale absolutně nic si pod ním nepředstavím. A co teprve nějaký nováček.
Hmm, možná by šel použít prostě význam slova kmán. Tedy takhle:

0 žebrák
1 chuďas
2 obyčejný člověk
3 zámožný člověk
4 boháč
5 velmož
6 král

Cor (nepřihlášen)

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Cor (nepřihlášen) » 1. 7. 2014, 18:53

York píše: Hmm, možná by šel použít prostě význam slova kmán. Tedy takhle:

0 žebrák
1 chuďas
2 obyčejný člověk
3 zámožný člověk
4 boháč
5 velmož
6 král
A rozdíl mezi zámožným člověkem a boháčem ?

Co takhle?

0 společenské dno (žebrák, otrok, psanec)
1 na okraji společnosti (drobný rolník, putující tovaryš, námezdní dělník, potulný mnich)
2 pracující lid (drobný obchodník, řemeslník, sedlák, farář)
3 zlatá střední třída (úspěšný obchodník, mistr řemeslník, velkostatkář, biskup)
4 lepší společnost (bohatý kupec, nižší šlechtic, majitel manufaktury, arcibiskup)
5 mocní a vlivní (vyšší šlechtic, hlava kupecké hanzy, kardinál)
6 vyvolení bohem (král, papež)

Nevím jak moc středověk-like to máš (tuším, že hlavní inspirace je renesanční itálie?), ale co takhle udšlat tabulku (muhaha) s bodovým ohodnocením a příklady z oblasti vesnice/obchod/šlechta/duchovní. (samo, že šlechta začne nejméně na 2 se "zchudlý rytíř", zatímco obyvatel vesnice se dostane max na 3-4 s "zámožný velkostatkář")

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 1. 7. 2014, 19:11

Cor: To je spíš společenské postavení. Já hledám termíny pro bohatství a živobytí. Postavením můžeš být třeba měšťan a žít si můžeš jako velmož, když si na to vyděláš.

Na jednu stranu to svádí sloučit. Na druhou stranu postavení se zvedá podstatně hůř než majetek (šlechticem se člověk stane jen velice obtížně, když se narodí jako neurozený). A při dobrodružném životě je velice běžné, že se postavy nijak zvlášť společensky neangažují, ale zlata mají na rozdávání, takže si můžou dovolit žít si vysoce nad poměry.

Prostě mi přijde šikovnější mít to odděleně. A pak je holt potřeba stupnice, která nezní moc jako společenské tituly.


Hmm, a nebo mít dva traity, ale jen jednu stupnici. Pak by se dalo říkat: Jsem bohatý jako velmož (5), ale postavením jsem jen měšťan (3). Asi máš pravdu, to zní asi ze všeho nejlíp....

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12715
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pieta » 2. 7. 2014, 17:15

Nějaké reakce:
Poděkování a zpětná vazba (str. 3) vůbec nejsou zásadní údaje nebo texty, na které by čtenáři mělo jako první padnout oko, spíš mi přijdou rušivé. Hodil bych je malým písmem třeba mezi obsah a číslo verze. Kdo chce, přečte si je, kdo ne, snadno uvidí, že nemusí.

Pro zkušené hráče (str. 3) - jednak bych to spíš nazval "pro zkušenější" než "pro zkušené", ale to je možná jen moje osobní preference.
Každopádně, když už jsem odpálkoval předchozí dvě sekce ze začátku textu, tak začínat něčím, co není určené všem čtenářům, je taky hloupé. Takže bych to odsunul až za úvod. Hodilo by se to spíš do sidebaru, který teda v A5-kové verzi asi nejde rozumně udělat, ale stejně bych zkusil nějak graficky naznačit, že to není hlavní text.

Úvod (str. 4) - taky není moc dobrý úvodní text. Vůbec tam čtenáře nijak nepřipravíš nebo nevtáhneš, začíná to rovnou celkem strohým návodem. Co bych si tam představil já:
- vysvětlení, co je to to je hraní bez přípravy a proč je úžasné
- jelikož vysvětluješ hru bez přípravu a Dakaru současně, věnoval bych aspoň pár slov tomu, co je co, proč se to k sobě hodí, a tak. Tady bych čekal taková vysvětlení, jako že na hru bez přípravy potřebuješ dost jednoduchá a pružná pravidla, což Dakara (v téhle verzi) je.
- když už na někoho házíš roli vypravěče, měl bys o dost víc rozvést, jaká ta role je, co se od dotyčného požaduje, jak se má třeba chovat při tom, co od něj budeš brzo požadovat - rozhodovat mezi variantami, které předkládají hráči. Tohle asi nejde vysvětlit na malém prostoru, takže tam musí být minimálně něco jako "o roli, právech a povinnostech vypravěče se více píše v kapitole X".

Vyberte herní prostředí (str. 4) - tady ti hrozí, že narazíš na problém bílého plátna, že se hráči tváří v tvář požadavku "něco vymyslete" zaseknou nebo nedohodnou. Proto bych tu určitě zmínil víc věcí nakopávajících fantasii, třeba možnost prostředí stavět podle díla, které hráči znají, aby měli společnou představu, a pár návrhů tam rovnou napsat - Tři mušketýry, Bratrstvo vlků, co já vím.

Popište první situaci (str. 5) - Tady už strašlivě narážím na to, jak moc tam chybí nějaký skutečný úvod. Hráč neznalý věci v tomhle momentě vymýšlí něco, ani neví co, ani neví proč, ani netuší, jak pozná, jestli vymyslel něco dobrého nebo špatného... Čili už v tomhle momentu bych řekl, že hrozí, že nezkušeného čtenáře ztratíš, protože prostě nebude chápat.

1. situace + detaily + akce (str. 5-6) - Nejsem si moc jistý ideou řešit tyhle tři věci odděleně, nezávisle a až po sobě. Správně by hráči měli chystat scénu s tím, že ji připravují k tomu, že se tam bude dít nějaká akce - nemusí začít vymýšlením akce, ale aspoň s vědomím toho, že k tomu chtějí dospět. Čili to rozdělení na tři nezávislé kroky myslím celé věci škodí. Může jít jen o drobné přeuspořádání textu.
Zase se tu dost projevuje, že text vede k postupu krok za krokem, bez nějakého hlubšího porozumění. Kdykoliv ti čtenář odbočí s cesty, kterou u něj předpokládáš, může se ti snadno postup rozsypat, protože ho nekoriguje vědomí toho, proč a kam mají věci směřovat. Proč třeba začínám akcí a ne tím, že hrdinové sedí v hospodě? Čtenář netuší, to mu kniha neřekla.

Reagujte na situaci (str. 6) - Je docela dobře možné, že hráči, kteří se drželi tvého postupu, vůbec neskončili v situaci, kdy by měli na co reagovat. Pokud by si třeba v předchozím kroku vybrali pronásledování, tak jsi jim právě položil otázku "Někoho pronásledujete - jak na to budete reagovat?" Asi sám cítíš, že to je dost hloupé. V tomhle okamžiku už bys potřeboval, aby se stalo něco, co na co se reagovat dá, ale to jsi předchozím postupem vůbec nezajistil.

Je tu strašný zlom - doteď hráči povídali o prostředí, najednou po nich chceš, aby hráli za postavy. Ale jaké postavy? Vždyť o nich netuší vůbec nic. Hrajou sami sebe? Hrajou někoho jiného? Musí jim to vypravěč schvalovat? Mají si vymyslet vzhled a navzájem se popsat? Mají si vymyslet archaická jména? Mají za postavy mluvit v první nebo třetí osobě? Je to prostě strašně velký skok, kterým jsi ty hráče vůbec neprovedl.

Taky je zvláštní, že v tomhle momentě mají hráči najednou vymýšlet nějaký společný důvod, proč tu jsou, nebo aspoň hrát, jako by ho měli, i když zatím nebyl řečený. Ale zase, postavy jsou v tuhle chvíli tabula rasa, nikdo moc neví, jaký důvod mají tu být, případně jak se podle toho důvodu chovat. Mnohem elegantnější by podle mě bylo si tuhle část odbýt o něco dřív, třeba po výběru prostředí - vymyslete si, co je vaše skupina zač - jste městká stráž, královnina tajná služba, bezstarostní studenti? Protože nekoordinovaná tvorba postav má dost tendence skončit tím, že jedna postava je z tajné služby, druhá žebrák, třetí revolucionář a čtvrtá zbohatlík opovrhující chudinou, a dávej z toho pak dohromady hru.

(Tolik moje poznámky k prvním čtyřem stranám textu.)
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 2. 7. 2014, 18:21

Pieta píše:Poděkování a zpětná vazba (str. 3) vůbec nejsou zásadní údaje nebo texty, na které by čtenáři mělo jako první padnout oko, spíš mi přijdou rušivé. Hodil bych je malým písmem třeba mezi obsah a číslo verze. Kdo chce, přečte si je, kdo ne, snadno uvidí, že nemusí.
Ok.
Pieta píše:Každopádně, když už jsem odpálkoval předchozí dvě sekce ze začátku textu, tak začínat něčím, co není určené všem čtenářům, je taky hloupé. Takže bych to odsunul až za úvod. Hodilo by se to spíš do sidebaru, který teda v A5-kové verzi asi nejde rozumně udělat, ale stejně bych zkusil nějak graficky naznačit, že to není hlavní text.
Za úvodem jsem to původně měl, tady to působí o dost líp. Ani v úvodu se totiž hráči, kteří nemají zájem číst, jak se RPGčka hrají, nedozví nic nového. Otázka samozřejmě je, jak by to působilo, kdybych úvod nějak zásadně přepsal.

Asi by ale nebylo od věci nějaké grafické odlišení, s tím souhlasím.
Pieta píše:Úvod (str. 4) - taky není moc dobrý úvodní text. Vůbec tam čtenáře nijak nepřipravíš nebo nevtáhneš, začíná to rovnou celkem strohým návodem. Co bych si tam představil já:
- vysvětlení, co je to to je hraní bez přípravy a proč je úžasné
Záměr byl udělat úvod maximálně stručný a co nejdřív začít tím, jak se ta hra hraje. Co to je hraní bez přípravy a proč je úžasné by patřilo imho spíš do anotace na zadní straně. Pravda je to teda pdfko, takže možná spíš úplně na začátek, tj. možná ještě tomu předřadit jednu kapitolku a tuhle přejmenovat?
Pieta píše:- jelikož vysvětluješ hru bez přípravu a Dakaru současně, věnoval bych aspoň pár slov tomu, co je co, proč se to k sobě hodí, a tak. Tady bych čekal taková vysvětlení, jako že na hru bez přípravy potřebuješ dost jednoduchá a pružná pravidla, což Dakara (v téhle verzi) je.
Nepotřebuješ. S hutností pravidel to až tak moc nesouvisí. A navíc bych řekl, že takový rozbor bude možná zajímavý pro pravidlozpytce, ale hráče to moc zajímat nebude.
Pieta píše:- když už na někoho házíš roli vypravěče, měl bys o dost víc rozvést, jaká ta role je, co se od dotyčného požaduje, jak se má třeba chovat při tom, co od něj budeš brzo požadovat - rozhodovat mezi variantami, které předkládají hráči. Tohle asi nejde vysvětlit na malém prostoru, takže tam musí být minimálně něco jako "o roli, právech a povinnostech vypravěče se více píše v kapitole X".
Záměrně jsem zvolil jiný přístup - tyhle informace jsou podávány postupně, ideálně vždycky kontextově k tomu, co se zrovna probírá. Fate core to dělá podobně, btw, taky jsou tam vždycky ke každé kapitolce přilepené související rady pro vypravěče. Že bude Vypravěč moderovat hru a hrát za epizodní postavy a protivníky (zatímco hráči za hlavní postavy příběhu) je imho všechno, co potřebuješ vědět, abys ty role mohl rozdělit.
Pieta píše:Vyberte herní prostředí (str. 4) - tady ti hrozí, že narazíš na problém bílého plátna, že se hráči tváří v tvář požadavku "něco vymyslete" zaseknou nebo nedohodnou. Proto bych tu určitě zmínil víc věcí nakopávajících fantasii, třeba možnost prostředí stavět podle díla, které hráči znají, aby měli společnou představu, a pár návrhů tam rovnou napsat - Tři mušketýry, Bratrstvo vlků, co já vím.
Hmm, tohle zní jako dobrý nápad.

Co je Bratrstvo vlků? :)
Pieta píše:Popište první situaci (str. 5) - Tady už strašlivě narážím na to, jak moc tam chybí nějaký skutečný úvod. Hráč neznalý věci v tomhle momentě vymýšlí něco, ani neví co, ani neví proč, ani netuší, jak pozná, jestli vymyslel něco dobrého nebo špatného... Čili už v tomhle momentu bych řekl, že hrozí, že nezkušeného čtenáře ztratíš, protože prostě nebude chápat.
To je ale záměr. Protože přesně tohle je potřeba - nahodit nápad a neřešit, co všechno s tím souvisí a k čemu to je dobré. Souvislosti se mnohem snáz hledají, když prostě něčím začneš. Možná bych to tam ale mohl krátce vypíchnout.
Pieta píše:1. situace + detaily + akce (str. 5-6) - Nejsem si moc jistý ideou řešit tyhle tři věci odděleně, nezávisle a až po sobě. Správně by hráči měli chystat scénu s tím, že ji připravují k tomu, že se tam bude dít nějaká akce - nemusí začít vymýšlením akce, ale aspoň s vědomím toho, že k tomu chtějí dospět. Čili to rozdělení na tři nezávislé kroky myslím celé věci škodí. Může jít jen o drobné přeuspořádání textu.
Přesně takhle to ale při skutečné hře funguje. Začínáme nadhozením situace, trochu ji rozvedeme a vymyslíme, co se děje. A to nejen na začátku oneshotů, ale i v průběhu kampaně, pokaždé, když něco uzavřeme a nakopáváme další děj.
Pieta píše:Zase se tu dost projevuje, že text vede k postupu krok za krokem, bez nějakého hlubšího porozumění. Kdykoliv ti čtenář odbočí s cesty, kterou u něj předpokládáš, může se ti snadno postup rozsypat, protože ho nekoriguje vědomí toho, proč a kam mají věci směřovat. Proč třeba začínám akcí a ne tím, že hrdinové sedí v hospodě? Čtenář netuší, to mu kniha neřekla.
To je pravda a asi by to stálo za to vysvětlit potom dál v radách k vlatnímu hraní. Takhle na začátku to ale imho není tak dobrý nápad, a to hned z několika důvodů:

- dost by to ten úvod zpomalilo.
- už by pak neplatilo, že ilustruje, jak vypadá skutečný začátek hry.
Pieta píše:Reagujte na situaci (str. 6) - Je docela dobře možné, že hráči, kteří se drželi tvého postupu, vůbec neskončili v situaci, kdy by měli na co reagovat. Pokud by si třeba v předchozím kroku vybrali pronásledování, tak jsi jim právě položil otázku "Někoho pronásledujete - jak na to budete reagovat?" Asi sám cítíš, že to je dost hloupé. V tomhle okamžiku už bys potřeboval, aby se stalo něco, co na co se reagovat dá, ale to jsi předchozím postupem vůbec nezajistil.
Hmm, good point. Nad tím se budu muset pořádně zamyslet.
Pieta píše:Je tu strašný zlom - doteď hráči povídali o prostředí, najednou po nich chceš, aby hráli za postavy. Ale jaké postavy? Vždyť o nich netuší vůbec nic. Hrajou sami sebe? Hrajou někoho jiného? Musí jim to vypravěč schvalovat? Mají si vymyslet vzhled a navzájem se popsat? Mají si vymyslet archaická jména? Mají za postavy mluvit v první nebo třetí osobě? Je to prostě strašně velký skok, kterým jsi ty hráče vůbec neprovedl.
To je opět správně, ale asi by stálo za to explicitně zmínit.

Tyhle věci totiž takhle brzo nepotřebuješ vědět. Můžeš si to představit jako zoom kamery - nejdřív se koukáš na situaci z velké dálky a vidíš jen skupinu nejasných postav. Přibližovat se to bude později.
(tohle by se tam asi dalo téměř doslova napsat...)

Jinak hned v úvodu je napsáno, že je dobré si nejdřív přečíst celou příručku a pak se vrátit na úvod a postupovat podle něj. Je to tak skutečně i myšleno ;-)
Pieta píše:Taky je zvláštní, že v tomhle momentě mají hráči najednou vymýšlet nějaký společný důvod, proč tu jsou, nebo aspoň hrát, jako by ho měli, i když zatím nebyl řečený. Ale zase, postavy jsou v tuhle chvíli tabula rasa, nikdo moc neví, jaký důvod mají tu být, případně jak se podle toho důvodu chovat. Mnohem elegantnější by podle mě bylo si tuhle část odbýt o něco dřív, třeba po výběru prostředí - vymyslete si, co je vaše skupina zač - jste městká stráž, královnina tajná služba, bezstarostní studenti? Protože nekoordinovaná tvorba postav má dost tendence skončit tím, že jedna postava je z tajné služby, druhá žebrák, třetí revolucionář a čtvrtá zbohatlík opovrhující chudinou, a dávej z toho pak dohromady hru.
To je opět v duchu toho pohledu z velké dálky. Díváš se na nezřetelnou skupinu postav a jediné, co dokážeš rozeznat, je, že drží spolu - asi k tomu mají nějaký důvod.

Teď nevím, kam až jsi to dočetl. Idea je každopádně taková, že vymýšlení důvodů a souvislostí nespouští to, že chcete začít hrát, ale až potřeba hráčů to vědět. V testovacím oneshotu v Mephitu jsem tohle vůbec hráčům nemusel říkat, automaticky to dělali, přestože příručku před tím nečetli.
Pieta píše:(Tolik moje poznámky k prvním čtyřem stranám textu.)
Tisíceré díky!

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12715
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pieta » 2. 7. 2014, 19:08

York píše:Záměr byl udělat úvod maximálně stručný a co nejdřív začít tím, jak se ta hra hraje. Co to je hraní bez přípravy a proč je úžasné by patřilo imho spíš do anotace na zadní straně. Pravda je to teda pdfko, takže možná spíš úplně na začátek, tj. možná ještě tomu předřadit jednu kapitolku a tuhle přejmenovat?
Stručný začátek je dobrá věc, ale pokud předpokládáš, že to je pro začátečníky, tak bys měl počítat s tím, že prostě spoustu věcí nevědí.
Obzvlášť na začátek bys měl asi hráče i trochu přesvědčovat, že mají číst dál. Ty na to přesvědčování moc nejsi, mám ten dojem (: , ale zrovna tady by se to celkem šiklo.
Pieta píše:- jelikož vysvětluješ hru bez přípravu a Dakaru současně, věnoval bych aspoň pár slov tomu, co je co, proč se to k sobě hodí, a tak. Tady bych čekal taková vysvětlení, jako že na hru bez přípravy potřebuješ dost jednoduchá a pružná pravidla, což Dakara (v téhle verzi) je.
York píše:Nepotřebuješ. S hutností pravidel to až tak moc nesouvisí. A navíc bych řekl, že takový rozbor bude možná zajímavý pro pravidlozpytce, ale hráče to moc zajímat nebude.
Přijde mi tam třeba dost specifické, že svět a postavy vznikají postupně, tj. že stejným způsobem se tvoří i jejich pravidlová reprezentace. Na což zřejmě řeč přijde, ale už jsem se dočetl k tomu, že hráči mají hrát za postavy, a tenhle fakt je mi pořád naprosto utajený.
York píše:Záměrně jsem zvolil jiný přístup - tyhle informace jsou podávány postupně, ideálně vždycky kontextově k tomu, co se zrovna probírá. Fate core to dělá podobně, btw, taky jsou tam vždycky ke každé kapitolce přilepené související rady pro vypravěče. Že bude Vypravěč moderovat hru a hrát za epizodní postavy a protivníky (zatímco hráči za hlavní postavy příběhu) je imho všechno, co potřebuješ vědět, abys ty role mohl rozdělit.
Ale už jsem přešel přes pár sekcí, kde se říká "vypravěč si vybere z možností", a ani to není tak jednoduché, jak to vypadá. Vypravěč už tady má víc rolí současně, musí převzít zodpovědnost za svět, být moderátor mezi hráči, nikoho nedemotivovat... Čili mám pocit, že to, co vypravěč o své roli ví, má dost zpoždění za tím, co vědět potřebuje.

Samozřejmě nevím, co přijde pozdějš a jak to tam bude vysvětlené, beru to z pozice potenciálního vypravěče, který se dočetl na šestou stránku; jako minimum si myslím, že jsem se měl dozvědět, že nějaké rady k tomu, jak to všechno dělat, přijdou pozdějš, a kde.
York píše:Co je Bratrstvo vlků? :)
Velmi zajímavý francouzský film z úplně špatné, ale pořád historické doby.
http://www.imdb.com/title/tt0237534/?ref_=nv_sr_1
York píše:Přesně takhle to ale při skutečné hře funguje. Začínáme nadhozením situace, trochu ji rozvedeme a vymyslíme, co se děje. A to nejen na začátku oneshotů, ale i v průběhu kampaně, pokaždé, když něco uzavřeme a nakopáváme další děj.
Jo, ale vy asi už trochu tušíte, proč to děláte a kam tím míříte. (:
Pieta píše:Zase se tu dost projevuje, že text vede k postupu krok za krokem, bez nějakého hlubšího porozumění. Kdykoliv ti čtenář odbočí s cesty, kterou u něj předpokládáš, může se ti snadno postup rozsypat, protože ho nekoriguje vědomí toho, proč a kam mají věci směřovat. Proč třeba začínám akcí a ne tím, že hrdinové sedí v hospodě? Čtenář netuší, to mu kniha neřekla.
York píše:To je pravda a asi by to stálo za to vysvětlit potom dál v radách k vlatnímu hraní. Takhle na začátku to ale imho není tak dobrý nápad, a to hned z několika důvodů:

- dost by to ten úvod zpomalilo.
- už by pak neplatilo, že ilustruje, jak vypadá skutečný začátek hry.
Ono nejde o nějaké rozsáhlé pojednání, ale třeba "začínáte akční scénou jako správná bondovka, aby bylo hned na začátku vidět, co vaše postavy dělají, ne jak si povídají nebo se chystají spát." Tečka.
York píše:Jinak hned v úvodu je napsáno, že je dobré si nejdřív přečíst celou příručku a pak se vrátit na úvod a postupovat podle něj. Je to tak skutečně i myšleno ;-)
Je, ale při prvním přečtení můžeš od čtenářů čekat nejvíc pozornosti, největší soustředění, druhé a další čtení už budou mnohem zběžnější.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Arten_CZ
Příspěvky: 762
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Arten_CZ » 3. 7. 2014, 06:16

Nevím, zda ti to k něčemu bude, ale zkusím ti přiblížit naše praktické zkušenosti ze hry bez přípravy (nikoli z tvé příručky hry bez přípravy).

My hrajeme v podstatě jenom bez přípravy a to ze dvou důvodů - buď jsem líný přípravu udělat, nebo je naopak tak důsledná, že pro hru nepotřebuju hráče. Naše představa hry bez přípravy se ale docela výrazně liší od tvé hry bez přípravy. Vždy potřebujeme na začátku pár minut, abychom se domluvili, co vlastně chceme hrát. Nedovedl bych si moc dobře představit, že bychom začali hrát bez základní domluvy o tématu a postavách. Ve většině případů přirovnáme zamýšlenou hru k nějakému filmu/seriálu/knížce. Také rámcově nastřelíme postavy. Co je ale nejdůležitější, předem se domluvíme, co vlastně mají postavy v příběhu dělat - určíme jim (rámcový) cíl a důvod, proč by měly chtít cíl naplnit. Nedovedu si moc představit, jak bychom začali hrát bez tohoto nástřelu. Zkoušel jsem družině nadhodit základní situaci bez nástřelu (něco jako ty píšeš - utíkáte, domyslete kam a proč), ale nesetkal jsem se s pochopením. Hráči nezačali vymýšlet, ale naopak se mě začali ptát, aby se dozvěděli o situaci více. Nakonec jsem stejně musel situaci uvést do nějakého kontextu, takže jsem vše vymyslel sám.

Posledně, když jsme hráli one-shot, tak vypadala situace následovně. Nadhodil jsem, že bychom si mohli zahrát příběh ve stylu Akt X. Jeden hráč si vzal Muldera a druhý Scullyovou. Oba řekli pár slovy, co postavy umí a začalo se hrát (toto trvalo cca 2-3 minuty). Nadhodil jsem "uvozovací scénu" - oba si zavolal ředitel Skinner do kanceláře a řekl jim o úmrtí dvou agentů kdesi v Nevadě. Postavy přiletěly do Nevady a začaly prozkoumávat situaci - mluvily se šerifem, navštívily márnici, hledaly svědky... V podstatě se dá říct, že přestože se jednalo o akční hru, tak úvodní scéna vůbec nebyla akční (jak popisuješ ve hře bez přípravy), ba přesně naopak. Postavy získaly motivaci, proč se akce účastnit a následně už nebyl problém do hry přidávat další prvky a rozvíjet příběh.

Pro naši hru bez přípravy je tedy nejdůležitější (a to v tomto pořadí) cíl a důvod, proč by měly postavy cíle dosáhnout (nebo co by se stalo, kdyby cíle nedosáhly), motivace postav cíl naplnit, nástřel prostředí a schopnosti postav. Ve tvé hře bez přípravy mi chybí z tohoto v podstatě vše a proto bych si moc nedovedl představit, že bychom tímto způsobem dokázali dlouhodobě hrát nebo tuto variantu hry využít jako základ naší kampaně.

Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4676
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od PetrH » 3. 7. 2014, 07:55

tak jsme si stahnul A4 bez pripravy a rikam ano 34 strankam se vsim vsudy....layout, design, vzhled a umisteni tabulek, sloupcu a vs emi silne pripomina drd. Citim nostalgii...
nez si to prectu tak mam drobne dotazy:
rozlozeni na strane 20 je schvalne jen odstavec v levem sloupci a v pravem prazdno nad tabulkou stitu. Dale mi to mistama prijde takove lezce roztahle a je tam neco jako mapa bilych mist (str. 21, 23, 26) co jsme zatim nenasle je neco jako denik, ukazkove postavy ?
Kouzlem a mečem PbP | Lone Wolf Adventure game PlaybyPost
-----------------------------------------------------------
Lone Wolf: Kai Lord Rudy mec - CS = 19+2(meč)=21, END = 24+2(helma)+2(stit)=28 / aktuálně = 20, WP = 19
-----------------------------------------------------------
http://www.kouzlemamecem.cz

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 3. 7. 2014, 09:21

Arten: Takhle jsem hrával taky a ostatně o tom je celé Fate Core. Hlavní rozdíl je v tom, že pak veškerá tíha improvizace leží na Vypravěči. Což teda není úplně dané tím, že by se nejdřív domlouval rámec hry, ale když to neuděláš, tak se hráči snáze zapojí.

Úplně stejnou zkušenost, co se potřeby určení rámce předem, mám i se svými hráči. Je to dané zvykem, ze kterého se těžko ustupuje. To samé se ostatně dělo i na nedávném oneshotu v Mephitu. Není to ale problém, pokud do toho hráči jdou s tím, že si vyzkouší něco jiného. Pak je to je o tom jim to vysvětlil a občas připomínat: "Neřešte zatím, co jste zač, na to přijde řeč později".

Ve skutečnosti jsme na to, že hra nějaký rámec a motivaci postav potřebuje, stejně narazili. Dvě sezení to sice fungovalo i bez toho, ale pak hráčům začalo vadit, že jsou pořád jen vláčeni ze situace do situace (byť všechno nadhazovali). Takže se tomu tak jako tak utéct nedá, ale na rozdíl od klasiky už se to dá stavět na něčem odehraném.

Dá se to brát v podstatě tak, že nejdřív odehrajete jakýsi prolog a pak budete na jeho základě pokračovat dál, jak jste zvyklí.

Druhá věc se týká očekávání hráčů, že všechno vymyslí Vypravěč: Zkus být o krok před nima. Pravděpodobně už tušíš, na co se budou ptát, tak na to nečekej a zeptej se jich na to první.

"Kdo vládne tomuhle městu? Víte o něm někdo něco?"
"Co by teď mohl řešit za problém?"
"Ok, město čelí nájezdu nomádů. Jaké má kníže prostředky, aby ho mohl odrazit? Není náhodou někdo z vás voják, důstojník, nebo třeba vojenský zásobovač, že by měl o tomhle přehled?"

Podstatné je tam i to provazování postav s dějem. Často nestavíte děj podle postav, ale postavy podle děje (nebo obojí na střídačku podle potřeby). Nemusíš nutně vymýšlet něco, co má něco společného s postavami. Máte před sebou čisté plátno, takže klidně můžete nejdřív vymyslet zápletku a pak až postavy, které jsou do ní už při startu hry pevně zaklesnuté.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 3. 7. 2014, 09:26

PetrH: Je to raná alfa verze a předpokládám, že se bude ještě hodně měnit, takže bych to zas nerad se sazbou zbytečně přeháněl. Doufám, že mi drobné prohřešky prozatím odpustíš ;-)

Připravené postavy pro tenhle styl hry nedávají smysl, takže ani žádné nebudou. Deník pro postavy existuje, dělal jsem ho na oneshot v Mephitu a celkem se osvědčil. Až budu doma, trochu ho učešu a uploadnu.

Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4676
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od PetrH » 3. 7. 2014, 10:41

tak muze to byt ukazka jak by takova postava mohla vypadat, neco jako vyplneny denik z mephitu. ano pokud to je alfa, pak to ostatni je zapomenuto, kazdopadne pred finale doporucuji toto ohlidat... a ty tabulky evokujici drd bych myslim nechal plusem
Kouzlem a mečem PbP | Lone Wolf Adventure game PlaybyPost
-----------------------------------------------------------
Lone Wolf: Kai Lord Rudy mec - CS = 19+2(meč)=21, END = 24+2(helma)+2(stit)=28 / aktuálně = 20, WP = 19
-----------------------------------------------------------
http://www.kouzlemamecem.cz

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host