Dakara: Hra bez přípravy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Odkaz ke stažení: Hra bez přípravy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pepa píše:Tak já v Dakaře bez přípravy vidím kooperaci při překonávání překážek i kooperaci při jejich budování.

Každopádně jestli se chceš záměrně odlišovat, tak se odlišuj. Jenom nevím, jestli to je dobrý nápad...
No je fakt, že moc nemá smysl mluvit o tom jako o "kolaborativní hře", spíš bych řekl, že v tom je "kolaborativní (nebo kooperativní) tvorba hry. Nebo má?

Tj. že kooperativní hra by byla taková hra, kde hráči společně překonávají překážky, které před ně hra klade.
A kolaborativní hra by byla taková hra, kde hráči spolupracují na tvorbě herního obsahu.

BTW kooperativní jsou z principu věci všechna RPGčka...

Než jsi to sem napsal, tak jsem se nad tím až tak moc nezamýšlel. Téma je to ale nepochybně zajímavé, budu nad tím meditovat ;)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

S dovolením si odložím pár komentářů sem, ať je později najdu:

- Na oneshotech by měl Vypravěč výchozí situaci pevně určit, místo aby dával hráčům na výběr. Dál už se hráči chytí, ale to vykopnutí je lepší udělat konkrétní.
fogs píše:Má postava ukazuje: „Vidíš támhle ten křižník? Zrovna z něj vylétá letka supích droidů, co takhle tam zakotvit a zkusit chytit jinou loď? S touhle rachotinou to nevypadá dobře.“ Další chvilka upřesňování, čí je to loď a co. Měl jsem o ní trochu jinou představu původně, ale budiž, byla tam a tam se jal příběh ubírat.
Tohle je celkem podstatná poznámka. Říká hodně o budování společné představy.

Po úvodním nadhození situace (vesmírná bitva, blokáda planety, droidská loď) jsem si vybavil scénu z Clone Wars. Ostatní hráči ovšem na ten seriál pravděpodobně teď o vánocích nekoukali, takže nutně museli mít představu jinou. Shodli jsme se ale na tom, že droidská loď a blokáda planety nejlíp sedí k období klonových válek, čímž jsme zároveň určili, v jaké době hrajeme.

Ve Fogsově popisu byla "dovírající se vrata do hangáru", takže jsme úspěšně smotali republikové křižníky (na kterých to přesně takhle funguje) s droidskými loďmi obchodní federace. Já jsme si toho sice byl vědom, ale nijak mi to nevadilo a dohromady ta představa fungovala, tak jsem to nechal tak. V podstatě ale můžu říct, že to taky nakonec vypadalo trochu jinak, než jaká byla moje původní představa.

Téhle věci se týká skoro nejdůležitější pravidlo kolaborativní hry: "Když se mi cokoliv nezdá, řeknu to nahlas." Hra se totiž buduje společným hledání odpovědi na takové otázky.

Popravdě by asi bývalo bylo lepší, abych já své pochyby o tom, že motáme republikové a federační lodě, taky řekl nahlas. Nejspíš bychom stejně zůstali u toho, že zrovna tahle loď funguje takhle, ale mohlo to mít nějaké zajímavé důsledky - třeba že je to konstrukce v základu odvozené z republikového designu, takže se tam pak lépe vyznají postavy, které dobře znají republikové křižníky.

Je to každopádně tak, že díky vyslovení pochybností nahlas je možné na ně hledat odpověď či vysvětlení, vyplývají z pak z toho souvislosti a celkově se buduje hra.

fogs píše:Těsně (přišli jsme o horní kanón, jedinou zbraň lodi) jsme vlétli do hangáru – po „pravidlovém“ řešení Yorka v duchu– wookie, dovednost pilota 4, to by měl zvládnout. Žádná pravidla, pohoda, příběh jede dál. Super.
Tady jen pro představu: Hráč (Marky) si sám popsal, že při průletu dovírajícími se vraty hangáru pravděpodobně dojde k poškození lodi. Mechanicky je to jedna z relevantních možností, jak získat +2 bonus za fintu. Tudíž měl dohromady se čtyčkovou dovedností šest a obtížnost by tedy musela být minimálně pět, aby bylo potřeba házet. A pětková dovednost je mistrovské hodnocení, musela by to tedy být výzva pro pilotní eso, aby nebyl úspěch automatický, a zas tak obtížný úkol to určitě nebyl. Čili opět došlo k "tichému" vyhodnocení a jediný kus mechaniky, který při tom ve hře zazněl, bylo "dávám si čtyřku do pilotáže".
fogs píše:v tu chvíli si říkáte, technik se naučil cestu, místo toho aby si ji nahrál do datapadu? „Kdyby to nebyl wookie, tak jsem šel domů“ :D)
Opět situace na pravidlo o říkání pochybností nahlas. Taky jsme to nahlas řekli a společně jsme to odsouhlasili slovy "nojo, wookie" ;-)
fogs píše:Podání od Markyho mi přišlo možná až moc nevýrazné, když se na to po hře při debriefu snažil navázat, že jeho nahozená udička na pokračování příběhu nechytila. Možná bylo očekáváno víc od PJe z jeho strany (to, že se toho chytne). Stane se, ničí chyba z mého pohledu.
Opět stejné pravidlo. Když někdo nechytil, jak jsem něco myslel, je potřeba to říct a upřesnit.
fogs píše:V díře do vesmíru jsme viděli, jak loď bounty huntera přilákala nějaké republikové křižníky. Něco aby se připomnělo, proč jsme se tam vlastně dostali a že nehrajeme bezcílně.
Ve skutečnosti to byl "tah za opozici". To připomenutí je přirozený vedlejší efekt toho, že bountyhunter má cíle, které s družinou souvisí. V čem se tohle liší od klasického stylu hry je to, že co bude opozice dělat vyplynulo z Markyho nastřelení scény s palbou republikových křižníků na droidskou loď. A to v prvé řadě tím, že se otevřelo "okno do vesmíru", a postavy tedy dostaly šanci vidět, co se tam děje. Ergo bylo potřeba "přehrát pásku" děje bountyhuntera, kterého do té doby nebylo třeba řešit, protože o tom, co dělá, se postavy neměly jak dozvědět. To se právě tím Markyho nakopnutím změnilo a stačilo už jen vyřešit rovnici, jak souvisí bountyhunterův cíl získat cargo s palbou republikových křižníků zrovna na tuhle separatistickou loď - celkem jednoduchá úloha, že? (Natolik jednoduchá, že jsem to ani nekonzultoval s hráči. Kdyby to tak jasné nebylo, tak bych prostě nadhodil otázku: "Co asi tak mezi tím dělal bountyhunter?" a společně bychom vymysleli nějakou smysluplnou odpověď.)

Každopádně díky tomu se do příběhu dostala konzistence, kterou přesně Fogs okomentoval ve svém zápisu. Přesně takhle by to mělo fungovat.
fogs píše:Po cestě jsme narazili na Jedie se skupinkou clonetrooperů. „Rychle běžte do komunikační místnosti!“
V tuhle chvíli, my bloudíc už tak po lodi a týpek nás pošle někam? Z hlediska postav trochu ztracených, proč tam vůbec jsou… Těžký háček od Yorka, kterého se nikdo nechytil imo.
Cílem toho háčku nebylo, aby se ho okamžitě někdo chytil. Nahazování tohoto typu obvykle do děje zapadá až později, což se ostatně stalo i v tomhle případě. Dostneme se k tomu.
fogs píše:Náhoda nám přála, dostali jsme se na můstek, kde se konečně projevil Pieta a jeho postava postaršího výřečného človíčka.
Nebyla to tak docela náhoda z pohledu budování hry. Před tím jsme totiž probírali, jaká civilní loď by tu asi tak mohla být - výsledkem bylo zjištění, že by to mohla být loď supervisora z Obchodní federace. A supervisor pochopitelně bude nejspíš na můstku.

Technicky vzato bych byl raději, kdyby tohle zvolili hráči jako svůj plán. Nicméně za situace "postavy v podstatě bezcílně bloudí po lodi" (nebo možná ne úplně bezcílně, ale rozhodně bloudí, protože nikdo neměl její plány ani se tam nevyznal) bylo žádoucí vnést do hry něco, co tu "patovou" situaci eliminuje. A stejně jako před tím s nadhozením jedie (dávalo smysl, že tu jedi je, protože při útoku republikových křižníků na separatistickou blokádu běžně jediové takové věci dělají) jsem teď sáhnul po něčem, co dávalo smysl vzhledem k dříve probíraným faktům.

V podstatě je to pravidlo "dávej věci do souvislostí (a když nevíš, zeptej se na to hráčů) a využij každou příležitost, jak to sdělit hráčským postavám". Nechat postavy dobloudit zrovna na můstek byla příležitost, jak hráčům představit souvislost mezi supervisorem a jeho lodí - okamžitě jsem ji využil.
fogs píše:Krátká scéna, konverzace mezi Velitelem lodi, Supervisorem a Pietou se zvrhla ve zmatek na můstku a neřešení toho, co tam vlastně děláme a kdo jsme. Rozhodli jsme se to řešit diskrétně, ne před ostatními droidy, takže nás vzal Supervisor „ven“, kde jsme na nic nečekali. Můj blaster nastavený na omráčení - „puf“ - a kamrlík na košťata plný Neimodiana. Dokonce u sebe měl i klíčky k jeho lodi.
Tohle byla jedna z těch situací, kdy se Vypravěč pohodlně opře v křesle a užívá si scénu v podání ostatních hráčů ;-)

Klíčky od lodi napadly některého z hráčů - a dávalo to smysl vzhledem k situaci, takže to bylo jasné yes.
fogs píše:Těsně po téhle situaci kolem nás znovu prochází Jedi a řve po nás: „Neposílal jsem vás do komunikační místnosti? Co tu děláte?“ Všichni pokerface. „Trochu jsme zabloudili. Už jsme na cestě.“ Hurá na další cestu do hlubin lodě, na kterou ve velkém útočí republikové křižníky.
Při prvním nadhození jedie do hry jsem nevěděl, jaký tu má vlastně úkol. To přišlo až po scéně na můstku. A opět nastoupilo Vypravěčské pravidlo - když máš příležitost dát postavám vědět o nějaké souvislosti, udělej to.

Fogs zapomněl dodat, že postavy jedie úslužně pustily na můstek a následně ho tam zavřely. Bezpečnosními vraty. Takovými těmi, co se skrz ně i lighsaber propaluje několik minut. No nejsou to miláškové? :)

fogs píše:Tady jsem si (asi) uvědomil Yorkův popud, kdy předtím chtěl, abychom řekli těm republikovým křižníkům, ať po nás přestanou pálit. Bohužel, nikdo se toho nechytl a nátlak na to nebyl tak vysoký, takže ta situace vlastně vyšuměla.
Ve skutečnosti tam žádná taková záludnost z mé strany nebyla. Vůbec jsem netušil, proč jedi posílá postavy zrovna do komunikační místnosti. Vypálil jsem to jako první věc, co mě napadla - naprosto typická scéna z filmů.

Fogs to ideálně měl říct nahlas (první pravidlo, že) a souvislost by tak vstoupila do hry. Nicméně i to, že o tom uvažoval, je fajn.
fogs píše:„Kdo jste? Co tu děláte?“

„My nejsme ti, které hledáte.“

Fungovalo to zaručeně a pokračovali jsme dál. Jasně, nebylo to úplně dobré, přeskočit další situaci, která nám padla pod nos, ale nemohl jsem si to odpustit.
Ve hře bez přípravy není vůbec chyba něco vyřešit jednoduše a rychle - díky společnému think tanku je snadné rychle vytvořit nový děj, nový problém, novou situaci. Takže fakt není třeba litovat, že se nějaká situace nezkomplikovala. Ukázkový mind trick tam přesně sednul, potrhnul kompetenci postavy a pobavil. Takže super.
fogs píše:Několik hodů, x kol. Příběhová hodnota pro mě docela nulová… Jediný posun, otevřely se hangárové dveře, Marky oslabil loď bounty huntera, letíme pryč. A ani ne tak úplně. Při odletu odpálil Marky energické pole, které drží v hangáru vzduch. Vytvořeným pod tlakem jsme chtěli zasypat loď huntera před hangárem haraburdím a zároveň se zbavit trooperů a Jedie. Ne úplně se povedlo… Znáte to ne? Force juuump! :D Chytil se lodi, a s Pietou vyjednal příměří, přeci jen nechtěl skončit jako kus ledu ve vesmíru. Zavolal letku (teď už najednou komunikovat s republikou mohl) a ta odstranila bounty huntera, abychom mohli v klidu odletět.
Nulová příběhová hodnota, která zabrala 6 řádků zápisu ;-)
fogs píše:Celkový pocit ze hry v pohodě, jen mi tam chyběl hlubší cíl "příběhu". Prostě i oneshot bez přípravy něco takového mít musí.
Zrovna v téhle hře byl jasný cíl hned od začátku. Uniknout z blokované a obléhané planety s cargem ukradeným huttům.

Nicméně v oneshotové verzi Hry bez přípravy obecně cíl dlouho být vůbec nemusí - postavy by typicky měly být taženy dějem a spádem událostí, řešit okamžité problémy - tohle většinou na jednu krátkou hru stačí. U dlouhodobější hry je ale rozhodně dobré se nad nějakými cíli zamyslet (což taky v pravidlech napsané je).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Ještě jedna poznámka:

Před touhle hrou jsem chtěl vyzkoušet přístup, že menší konflikty v průběhu hry budou vyhodnocované jedním hodem jako dovednostní test, a až závěrečný boj, pokud nějaký bude, poběží v taktickém soubojáku. Nakonec to tak vyšlo, aniž bych se o to musel nějak extra snažit a přišlo mi to celkem fajn.

Výhoda je, že to řeší potenciální problém s léčením - když postavy hned na začátku oneshotu nakoupí nějaké vážnější zranění, tak si pak táhnou postihy po celý zbytek hry, pokud jsou vůbec akceschopné.

Druhá věc je, jak řešit tohle strukturování hry - zatím mi to vždycky nějak tak vychází, že se končí nějakou větší konfrontací, ale nemuselo by - většinou moc nesleduju čas a nijak v tomhle směru hru neřídím.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Stále přemýšlím nad méně taktickým vyhodnocováním konfliktů pro Hru bez přípravy. Jedna možnost je řešit to jedním standardním dovednostním testem, trochu se ale bojím, že by to bylo zase až příliš krátké.

Jako alternativa se nabízí rozšířit to o nějaké jednoduché sledování kondice či momentální převahy. Například nějak takto:

Vyhodnocení konfliktu
:arrow? Kola s variabilní délkou
:arrow? Akce v kole se vyhodnocuje dovednostním testem (dovednost + 1k6 proti dovednost + 1k6)
:: přesah o 0-2 znamná mírnou převahu nebo lehké zranění (jednobodový zásah)
:: přesah o 3-5 znamená výraznou převahu nebo vážné zranění (dvoubodový zásah)
:: přesah o 6 a více znamená dosažení záměru nebo vyřazení z boje (tříbodový zásah)

Úspěchy se kumulují, takže když například v prvním kole docílím jednobodového zásahu a v dalším dvoubodového, tak je protivník vyřazený, případně jsem docílil záměru (například jsem ho srazil k zemi a spoutal).

:arrow? Test vždycky vede k zásahu, při rovnosti hodů jsou zasaženi oba.
:arrow? K testu se přičítají standardní bonusy za dovednostní fintu. Počítám s tím, že se tedy bude v každém kole intenzivně popisovat (na druhou stranu by boj měl skončit maximálně v pátém kole).
:arrow? Pokud chci v jednom kole zasáhnout více protivníků, počítám si postih -1 za každé zdvojnásobení jejich počtu. Jinak si vybírám, kterého z nich jsem zasáhnul a úspěch v hodu proti těm ostatním znamená pouze úspěšnou obranu, nikoliv zranění protivníka či získání převahy.

Vliv výzbroje
:arrow? Pokud má jeden z bojujících zjevnou výhodu díky výzbroji (například meč proti dýce, nebo naopak dýka proti meči v úzkém tunelu), počítá si +1 k hodu.
:arrow? Zbraně a zbroje se dělí na: žádné, lehké a těžké. Pokud mám při zásahu těžší zbraň než protivník zbroj, počítám si +1 k přesahu hodu. Pokud mám naopak lehčí zbraň než protivník zbroj, počítám si -1 k přesahu hodu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Příklad

Fjodor Malacki, velitel Savonské vojenské posádky a velmi schopný šermíř, se v čele čety vojáků žene úzkou uličkou v patách prchající dvojice Florentských špehů. Podvědomě používá magii a zrychluje tak daleko nad možnosti svých mužů - až poté si uvědomí, že tak přišel o jejich podporu.

Jeden z pronásledovaných je zřejmě šlechtic. Ačkoliv je oblečen v nevýrazném dlouhém plášti, pohybuje se s nonšalancí a jeho rapír má dost možná cenu malého domku. Jeho společník, zjevně také zkušený bojovník, je oděný do kroužkové zbroje a ozbrojený palcátem. Oba se staví do střehu.

Po krátké slovní výměně je zřejmé, že se situace nevyřeší bez boje. Fjodor významně pohlédne vzhůru, nad ramena svých protivníků, a hvízdne, jako by dával signál střelci. Šlechtic na to nedbá a místo toho vyráží k prudkému, nečekanému výpadu. Jeho společník se ohlíží - nepřítele při tom nepouští ze zřetele, na to je moc zkušený, ale i tak dokáže Fjodor jeho krátkého rozptýlení velmi dobře využít.

1. kolo
Záměry:
- Fjodor bude útočit na rozptýleného protivníka v kroužkové zbroji. Raději by sice nejdříve vyřídil šlechtice, který zbroj nemá, ale proti němu nemá momentální výhodu. Bude tedy útočit na bojovníka ve zbroji s bonusem +2 za připravenou fintu.
- Šlechtic vyráží do překvapivého, perfektně nacvičeného smrtícího výpadu. Byl na něj celou dobu připravený a započítá si tedy také bonus +2 za připravenou fintu.
- Bojovník v kroužkové zbroji útočí na Fjodora. Žádný bonus nemá, krátké ohlédnutí jej o něj připravilo.

Vyhodnocení:
Fjodor bojuje šavlí. Proti rapíru je lehce v nevýhodě, ale ne natolik, aby to šlechtici vydalo na bonus za výhodnější zbraň. Dovednost se zbraní má 5. Jeho šavle má ale výhodu proti palcátu bojovníka v kroužkové zbroji, protože je rychlejší a obratnější. Proti němu si tedy bude Fjodor počítat bonus +1.

Fjodor má dovednost 5, šlechtic také, bojovník se širokým mečem má 4. Fjodorovi vojáci mají dovednost 3.

:arrow? Fjodor vs bojovník s palcátem:
Fjodorovi padlo 2, s dovedností je to 7, s bonusem za připravenou fintu 9, s bonusem za výhodu v lehčí zbrani 10. Jeho protivník hodil 5, s dovedností je to 9. Fjodor tedy zasahuje s přesahem 1.
Bojovník má na sobě těžkou kroužkovou zbroj a Fjodor má jen lehkou zbraň, přesah se tedy sníží o 1. Přesah 0 ale stále znamená zásah, bojovník tedy utrží lehké zranění.

:arrow? Fjodor vs šlechtic:
Fjodorovi padlo 2 (v jednom kole se hází jen jednou, počítá si tedy stejný hod jako proti bojovníkovi), proti šlechtici ovšem nemá bonus za připravenou fintu, takže s dovedností má pouze 7. Šlechtic bonus za fintu má, na kostce mu padne 6 a spolu s dovedností je to dohromady 13. To je o 6 víc, což by znamenalo okamžité vyřazení protivníka - Fjodor má ovšem těžkou zbroj a rapír je pouze lehká zbraň, takže se přesah snižuje o 1 a půjde pouze o vážné zranění.

2. kolo
Do boje se zapojují první přibíhající vojáci.

Záměry:
- Fjodor je těžce zraněný a nechce riskovat nic horšího, proto se raději stahuje. Udělá při tom rychlý výpad na šlechtice, aby si jej držel od těla.
- Vojáci si nepochybně těžkostí svého velitele všimli. Jeden z nich se bude snažit krýt Fjodorův ústup, druhý se pustí do souboje s Florenťanem ve zbroji. Další se zatím do boje nedostanou, v úzké uličce na to není dost místa.
- šlechtic chce Fjodora dorazit a dává rozkaz i svému společníku, aby jej při tom podpořil. Fjodora čekají horké chvilky.

Vyhodnocení:
:arrow? Fjodor vs bojovník se širokým mečem:
Bojovník hodí 1, s dovedností 5. Fjodorovi padne 3, s dovedností 8 a s bonusem za rychlejší zbraň 9. Fjodor tedy vítězí, jeho protivník ale nebude zraněn - Fjodor se svým útokem v tomto kole soustředil na šlechtice, výsledek tedy znamená pouze úspěšnou obranu.

:arrow? Fjodor vs šlechtic:
Šlechtic hodí 3, s dovedností 8. Fjodorovi padne 1, s dovedností 6. To vypadá na zásah s tím, že ani zbroj Fjodora nezachrání. Ještě je však ve hře voják, který Fjodorův ústup kryje.

:arrow? První voják vs šlechtic:
Vojákovi padne 6, šlechtic si počítá výsledek předchozího hodu, tedy 3. Voják má dovednost 3, s kostkou 9. Šlechtic má proti němu 8. Voják tedy Fjodora ubránil.

:arrow? Druhý voják vs Florenťan ve zbroji:
Vojákovi padne 6 a počítá si bonus +1 za rychlejší zbraň, Florenťanovi padlo 2. Voják má tedy celkem 10, bojovník má 8. Voják útočí lehkou zbraní, takže se přesah sníží o 1 za zbroj - přesah 1 ale stále znamená zásah. Florenťan je tedy podruhé lehce zraněn a jakýkoliv další zásah jej vyřadí.

3. kolo
To be continued...

Poznámky:
- Zapomínám, že v tomhle módu je možné získat bonus za dovedností fintu v každém kole. Měl bych to zohlednit.
- překvapení znamená, že překvapující má bonus za připravenou fintu a překvapený ne. To by asi taky chtělo přidat do nástřelu pravidel.
- V představení pravidel není nic o obraně spolubojovníka, kterou tady vojáci používají. Mělo by to asi být něco ve stylu, že se použije lepší z výsledků hodů.
- širočák by asi šel považovat za těžkou zbraň. Pro účely příkladu by určitě bylo fajn, aby nebyly všechny zbraně lehké. (vyměnil jsem zbraň Florentského bojovníka za palcát, na tom je to lépe vidět).
- měl bych asi říct, kolik těch vojáků je, a že (a kdy) dorazí Luigi, který pronásledovatelům nadbíhá z druhé strany.
- TODO: Konečným cílem bylo zajmout Florenťany živé, to by mělo dobře ilustrovat kombinovaný efekt smrtících a nesmrtících záměrů (zranění + záměr protivníka zajmout).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Cenou za obranu spolubojovníka musí být vzdání se svého útoku. Jinak by to totiž používali všichni a pořád. V příkladu jsem to tak ostatně i udělal, aniž bych si to uvědomil. Otázka ale je, jestli manévr "obrana spolubojovníka" do takhle zjednodušeného systému patří. Asi by nebylo dobré, aby z toho nakonec byl podobně složitý, jen o něco horší taktický systém, jako už mám.

Další problém je, že Fjodor by asi určitě chtěl získat nějaký bonus, když se snaží z boje stáhnout. Když ale dostane prostě jen bonus za fintu, tak zároveň i zvýší své šance, že zasáhne šermíře, což moc nedává smysl. Chtělo by to asi něco ve stylu plné obrany - tedy bonus do obrany za to, že se vzdám svého útoku. Jenže to už pak nejsou obecné dovednostní finty na každý hod (nemohlo by pak jít získat stejný bonus i do útoku, to by pak ten bonus čistě do obrany nikdo nevyužíval).

Asi by šlo:
:arrow? bonus +2 v těchto případech: Připravená finta nebo situace (pak se počítá i do útoku) nebo plná obrana (vzdávám se možnosti zasáhnout protivníka).
:arrow? bonus +1 za popis, vztahuje se i na útok.

Příprava finty by pak bylo kolo normálního útoku s tím, že si nepočítám +1 za popis (ale v dalším kole budu mít +2).

Další problém je pak absence zdrojů při používání magie. Bonus +3 k seslání za bod Vůle by byl v tomhle systému moc silný. Bez něj ale zas bude mág neustále používat kouzla s plnou silou, což je trochu škoda...

edit:
Ono to celkem dává smysl se standardním resource systémem z plné verze, jen s mírnou úpravou. Tedy:
:arrow? bonus +1 proti jednou protivníkovi za popis akce a spálení 1 bodu Výdrže
:arrow? bonus +2 do obrany proti jednomu útoku v daném kole za spálení bodu Výdrže a vzdání se svého útoku
:arrow? bonus +1 do obrany proti všem útokům v daném kole za spálení bodu Výdrže a vzdání se svého útoku
:arrow? bonus +2 proti jednomu protivníkovi za připravenou fintu.
:arrow? bonus +1 proti všem protivníkům za připravenou fintu.
Fintu lze připravit buď před bojem, nebo v průběhu kola za cenu jednoho kola neútočení, nebo za cenu 1 bodu Výdrže (bez bonusu v kole, kdy se finta připravuje)

Poznámky:
- Výdrž je dovednost, takže postava může mít někde mezi 1-6 body Výdrže. Boj typicky bude trvat něco mezi 1-5 koly. Víc může trvat pouze pokud zásahy často pokryje zbroj, když půjde o boj silné posavy proti přesile slabých (a pojede je po jednom místo plošně), nebo když se v průběhu boje přidají čerství bojovníci. V zásadě se tedy dá říct, že Výdrž představuje počet kol, kdy postava může (a bude) získávat bonus za fintu, nebo bude připravovat fintu a zároveň útočit. Tak to v zásadě bylo i teď.
- Obranná finta musí znamenat vzdát se svého útoku, protože není oddělený útok a obrana. V zásadě to bude znamenat plnou obranu, kterou jsem zmiňoval výše. Asi bych tomu tedy mohl říkat Plná obrana, je to celkem názorné.

Otázka je, jestli má existovat pasivní obrana nebo ne (postih za obranu proti víc než jednomu útoku v kole). Fungovat to může prakticky beze změny, protože hody proti dalším protivníkům nad prvního typicky nemohou zranit, tj. fungují opravdu jako hod na obranu. Pasivní obrana zvýhodňuje přesilu a trochu komplikuje vyhodnocování (je třeba na to myslet). Zároveň představuje různé manévry typu obklíčení protivníka, což ale možná není úplně dobře, protože to samé se dá udělat jako příprava finty. Další věc je, že pasivní obrana znevýhodňuje bosse, tj. osamělé protivníky s vysokou dovedností (vyšší než postavy). Možná by stálo za to ji prostě zrušit...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Zkusil jsem trochu lépe formalizovat, jak by mohly fungovat obecně zbraně (zatím tedy jen pro boj zblízka):

(Jen pro připomenutí: zbraně i zbroje se dělí na "žádné", "lehké" a "těžké).
- zbroje dávají postih při běhu, kouzlení, plížení a akrobatickým vylomeninám (lehké -1, těžké -2).

Získávání výhody
:arrow? lehké zbraně mají výhodu nad těžkými.
:arrow? libovolná zbraň má výhodu proti boji beze zbraně nebo když má obránce střelnou zbraň.
:arrow? delší zbraň má výhodu proti krátké, pokud je dostatek místa. Ve stísněném prostoru je to naopak. (Pozn: Obouruční zbraně bývají většinou delší než jednoruční, takže z této výhody často těží.)
:arrow? štít má výhodu proti boji bez štítu (včetně protivníka se dvěma zbraněmi). Když mají oba štít, rozhoduje zbraň.
:arrow? dvě zbraně mají výhodu proti jedné zbrani (ať už jednoruční nebo obouruční).

Ten, kdo má víc výhod, si počítá +1 k hodu. Při rovnosti počtu výhod si nikdo bonus nepočítá.

:arrow? jsou to pouze obecná vodítka, v případě neobvyklých situací či speciálních zbraní má prostě bonus ten, kdo má v dané situaci výhodu. Promluvte si o tom a Vypravěč pak rozhodne, kdo má případnou výhodu.
:arrow? Neberte kategorie zbraní jako zákon. Hráč třeba může říct, že využívá oba konce bojové hole a bojuje s ní spíš jako s kombinací dvou zbraní, než jako s obouruční zbraní. Přiřaďte prostě každou konkrétní zbraň do té kategorie, do které se podle vás nejvíce hodí.

Zbroje
:arrow? Pokud má obránce těžší zbroj než útočník zbraň, tak se Přesah hodu při zásahu snižuje o 2. Pokud má lehčí zbroj než útočník zbraň, tak se naopak Přesah o 2 zvýší*.
(Těžké zbraně by měly snižovat zbroj o 2, aby je mělo smysl používat - jinak by bylo lepší mít rovnou +1 k hodu za výhodu lehkých zbraní proti těžkým).
pozn:
Na první pohled by vypadalo lépe, kdyby to bylo +1 za každý stupeň, o který je zbraň nad zbrojí a naopak. Takže těžká zbraň by proti žádné zbroji dávala +2, proti lehké +1, proti těžké +0, atd.
- jenže na druhý pohled by pak lehké zbraně byly prakticky vždycky výhodnější, viz ten předchozí příklad (protože mají nad těžkými vždycky výhodu v útoku - na druhou stranu výhoda v útoku může být vyrovnána třeba délkou nebo štítem a pak vyjde těžká zbraň líp...).

Pozn.:
Proč o tom vůbec přemýšlím? Ze dvou důvodů:
1) Za celý rok hraní konkrétní zbraně nijak zvlášť neřešíme. Jestli má někdo šavli, širočák nebo long sword je skoro jedno (ovšem nerad bych úplně zahodil alespoň nějaký mechanický efekt kategorií zbraní s různým určením).
2) Při oneshotech je hledání v tabulkách fakt úplně o ničem. Když někomu řeknu parametry jeho zbraně, tak bez srování s ostatními zbraněmi stejně nemá šanci tušit, co to znamená. A na dumání nad tabulkou zbraní není při oneshotu čas. Tahle pravidla si imho zvládnu pamatovat (tabulku zbraní si nepamatuju, protože ji moc často nepoužívám) a dokážu asi celkem rychle vysvětlit, v čem je výhoda toho kterého druhu zbraně či zbroje (i když to by asi ani nemělo být potřeba, mělo by to být pokud možno intuitivní).

edit:
Zrušil jsem bonus k Přesahu při zásahu obouruční zbraní. Důvod je, že obouruční zbraně bývají delší než jednoruční, takže proti nim mají výhodu už z toho titulu. Proti štítu či kombinaci zbraní se výhody vyruší, což je ok. Úplným zrušením tohoto pravidla se to o jedno pravidlo zjednoduší a navíc to nepoleze do zbytečně vysokých čísel (což by vedlo k častému vyřazování první ranou).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Nástřel střelných a vrhacích zbraní:
:arrow? střelné a vrhací zbraně se dělí na lehké a těžké, stejně jako zbraně pro boj zblízka
:arrow? střelné i vrhací zbraně mají výhodu, pokud obránce nemá štít (nebo jej nemůže použít, třeba proto, že o útoku neví)
:arrow? leké střelné zbraně střílí každé kolo
:arrow? těžká kuše je těžká zbraň, jedno kolo se nabíjí. V případě zásahu zvyšuje zranění o 1
:arrow? dlouhý luk je těžká zbraň, střílí každé kolo, má ale nevýhodu ve stísněném prostoru

Pozn:
Když tak nad tím přemýšlím, tak všechno tohle kolem zbraní asi do Hry bez přípravy nepatří, mělo by to být až v případných rozšiřujících pravidlech. Když jsme testovali experimentální souboják, tak hráčům nevadilo, že tam není zohledněna výzbroj, ale že tam nejsou finty z plné verze. Ty by tedy určitě ve Hře bez přípravy být měly (nebo něco poskytujícího podobné možnosti).

edit:
Pravidlo pro dostřel jsem smazal, fungovalo hodně špatně. Po delším přemýšlení se opět vracím k tomu, že jediná dvě smysluplná řešení jsou neřešit dostřely vůbec a nechat to čistě na odhadu hráčů, nebo je uvádět v metrech a umožnit spočítat rychlost běhu postavy v metrech za kolo. Jiná řešení buď nezohledňují vlastnosti postavy, nebo to dělají blbě (jako to, které jsem tu měl). A vzato kolem a kolem je fakt, že jsme přesné dostřely a rychlosti za celý rok hraní použili možná tak jednou, a stejně to bylo napůl odhadem, takže jsem to mohl odhadnout rovnou i bez pravidel a nic moc by se nestalo.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Jerson »

Opět střílí kuše stejně rychle jako luk a těžká kuše jen dvakrát pomaleji?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Jerson píše:Opět střílí kuše stejně rychle jako luk a těžká kuše jen dvakrát pomaleji?
Ne nezbytně. Do tohohle systému se v zásadě vejde i několik výstřelů z luku v kole. Třeba při pokusu zasáhnout v jednom kole víc cílů.

edit:
Je fakt, že by to asi stálo za to v pravidlech zmínit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pieta píše:1. situace + detaily + akce (str. 5-6) - Nejsem si moc jistý ideou řešit tyhle tři věci odděleně, nezávisle a až po sobě. Správně by hráči měli chystat scénu s tím, že ji připravují k tomu, že se tam bude dít nějaká akce - nemusí začít vymýšlením akce, ale aspoň s vědomím toho, že k tomu chtějí dospět. Čili to rozdělení na tři nezávislé kroky myslím celé věci škodí. Může jít jen o drobné přeuspořádání textu.

Zase se tu dost projevuje, že text vede k postupu krok za krokem, bez nějakého hlubšího porozumění. Kdykoliv ti čtenář odbočí s cesty, kterou u něj předpokládáš, může se ti snadno postup rozsypat, protože ho nekoriguje vědomí toho, proč a kam mají věci směřovat. Proč třeba začínám akcí a ne tím, že hrdinové sedí v hospodě? Čtenář netuší, to mu kniha neřekla.

Reagujte na situaci (str. 6) - Je docela dobře možné, že hráči, kteří se drželi tvého postupu, vůbec neskončili v situaci, kdy by měli na co reagovat. Pokud by si třeba v předchozím kroku vybrali pronásledování, tak jsi jim právě položil otázku "Někoho pronásledujete - jak na to budete reagovat?" Asi sám cítíš, že to je dost hloupé. V tomhle okamžiku už bys potřeboval, aby se stalo něco, co na co se reagovat dá, ale to jsi předchozím postupem vůbec nezajistil.
Když nad tím tak uvažuju, tak úvodní akční scéna v zásadě nemusí být akční. Ostatně to samé píše i Arten:
Arten_CZ píše:Posledně, když jsme hráli one-shot, tak vypadala situace následovně. Nadhodil jsem, že bychom si mohli zahrát příběh ve stylu Akt X. Jeden hráč si vzal Muldera a druhý Scullyovou. Oba řekli pár slovy, co postavy umí a začalo se hrát (toto trvalo cca 2-3 minuty). Nadhodil jsem "uvozovací scénu" - oba si zavolal ředitel Skinner do kanceláře a řekl jim o úmrtí dvou agentů kdesi v Nevadě. Postavy přiletěly do Nevady a začaly prozkoumávat situaci - mluvily se šerifem, navštívily márnici, hledaly svědky... V podstatě se dá říct, že přestože se jednalo o akční hru, tak úvodní scéna vůbec nebyla akční (jak popisuješ ve hře bez přípravy), ba přesně naopak. Postavy získaly motivaci, proč se akce účastnit a následně už nebyl problém do hry přidávat další prvky a rozvíjet příběh.
Je to tak, že není nutně třeba první scénu od samého počátku stavět jako akční nebo příběhotvornou. Každá scéna a situace totiž může být potenciálně akční a příběhotvorná, i když tak ze začátku vůbec nevypadala. Důležité je, že jsi udělal první zářez na čistý bílý papír - takže už není nepopsaný. Něco na něm je a toho něčeho se můžeš držet při dalším vymýšlení.

Okamžik, kdy je potřeba říct, čím je ta scéna či situace akční nebo zajímavá, určují sami hráči. Prostě položí otázku ve stylu: "Fajn, ale co tady sakra děláme a proč?" Položit ji je součástí hry a stejně tak i společně na ni nalézt odpověď. To zdánlivě nezvyklé pořadí generování herního obsahu má velmi dobrý důvod, a tím je právě to, mít se čeho chytit. Věta "Na ambasádě je bomba!" je sice lepší, než "Jsme na ambasádě", ale neznamená to, že by ta druhá byla nepoužitelná, pouze stojí v celém procesu tvorby hry o krok dřív. Logicky ji následuje otázka: "A co tady děláme?", která po zodpovězení vede do stejného stavu hry. Je ale jednodušší odpovědět na otázku "Co děláme na ambasádě?", než "Co by se tak mohlo naprosto kdekoliv dít?", protože ta první zužuje možnosti a tím nakopává fantasii.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pieta píše:Reagujte na situaci (str. 6) - Je docela dobře možné, že hráči, kteří se drželi tvého postupu, vůbec neskončili v situaci, kdy by měli na co reagovat. Pokud by si třeba v předchozím kroku vybrali pronásledování, tak jsi jim právě položil otázku "Někoho pronásledujete - jak na to budete reagovat?" Asi sám cítíš, že to je dost hloupé. V tomhle okamžiku už bys potřeboval, aby se stalo něco, co na co se reagovat dá, ale to jsi předchozím postupem vůbec nezajistil.
Tohle je hodně podstatná připomínka a zkoušel jsem to i nějak přeorganizovat a přeformulovat, ale nakonec si myslím, že tak, jak to bylo, to vychází nejlíp.

Předchozí odstavec totiž začíná větou: Něco se děje a týká se to vašich postav. Lépe a stručněji to podle mě nenapíšu.

Ta otázka, která se pokládá, není "Jak na to budete reagovat?" ale "Co děláte?". Odcituju z pravidel:
Nyní víte, v jakém prostředí se váš příběh odehrává, v jaké situaci se nacházíte a co se zrovna děje. Co děláte?
Možná bude problém v nadpisu "Reagujte na situaci". Tak že bych místo toho dal rovnou "Co děláte?"?
Pieta píše:Je tu strašný zlom - doteď hráči povídali o prostředí, najednou po nich chceš, aby hráli za postavy. Ale jaké postavy? Vždyť o nich netuší vůbec nic. Hrajou sami sebe? Hrajou někoho jiného? Musí jim to vypravěč schvalovat? Mají si vymyslet vzhled a navzájem se popsat? Mají si vymyslet archaická jména? Mají za postavy mluvit v první nebo třetí osobě? Je to prostě strašně velký skok, kterým jsi ty hráče vůbec neprovedl.
Přepsal jsem to takto:

Každý hráč určuje, co bude dělat jeho postava. V tuto chvíli ještě nevíte, koho přesně hrajete, ale to ničemu nevadí. Jste prostě skupina, která se dostala do vámi popsané situace a nejspíš tam přirozeně patří. Představte si, že jde o filmový záběr z dálky – vidíte několik postav, jak něco dělají, ale jste ještě moc daleko na to, abyste rozeznali jednotlivé tváře.

Pieta píše:Taky je zvláštní, že v tomhle momentě mají hráči najednou vymýšlet nějaký společný důvod, proč tu jsou, nebo aspoň hrát, jako by ho měli, i když zatím nebyl řečený. Ale zase, postavy jsou v tuhle chvíli tabula rasa, nikdo moc neví, jaký důvod mají tu být, případně jak se podle toho důvodu chovat. Mnohem elegantnější by podle mě bylo si tuhle část odbýt o něco dřív, třeba po výběru prostředí - vymyslete si, co je vaše skupina zač - jste městká stráž, královnina tajná služba, bezstarostní studenti? Protože nekoordinovaná tvorba postav má dost tendence skončit tím, že jedna postava je z tajné služby, druhá žebrák, třetí revolucionář a čtvrtá zbohatlík opovrhující chudinou, a dávej z toho pak dohromady hru.
Bylo by to rozhodně klasičtější, nicméně ten opačný postup má svůj důvod: Společná situace dá následně rámec tomu, co mohou být postavy zač, aby dávalo smysl, že se v ní nacházely. Kampaň jsme začali klasicky, tedy nejdřív tvorbou postav, a byl pak docela problém to nějak sladit dohromady, přesně jak píšeš. Oneshoty probíhají takhle a funguje to mnohem líp. Některým hráčům sice může trvat dýl, než se chytí a vymyslí nějakou konkrétní postavu (o tom něco víš, že? :)), ale to ničemu nevadí, prostě do té doby hrají postavu, které ještě kamera nezabrala tvář. Čím dýl čekáš, tím víc materiálu máš k tomu, aby ti postavu orámcoval, takže se ti vymýšlení postupně usnadňuje.

- upřesnil jsem, že jde o to hrát s tím, že nějaký důvod ke spolupráci existuje, a že ho ještě není třeba konkrétně vymyslet:

Myslete také na to, že představujete hlavní postavy nějakého příběhu, což obvykle znamená, že máte nějaký společný důvod, proč v té situaci jste. Kdyby vás nic nespojovalo, tak byste se nejspíš rozběhli každý jiným směrem a příběh by skončil dřív, než pořádně začal. Nemusíte zatím vědět, co tím důvodem je, ale hrajte s tím, že nějaký existuje. Snažte se tedy spolupracovat. Na vyjasnění případných neshod bude čas později, až aktuální situace skončí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Další poznáky ke zrychlenému vyhodnocení konfliktu:

Výdrž
:arrow? Výdrž se v boji používat a počítat nebude.
V plné verzi má dvě funkce: Zohlednit "tuhost" postavy (slouží tak trochu jako hitpointy) a vést dlouhé souboje k rychlejšímu závěru (když dojde Výdrž, útok začně převyšovat nad obranou). Ta druhá funkce ve zrychleném vyhodnocování konfliktu postrádá smysl, směřování souboje k závěru je jeho implicitní vlastnost. Přijdu tedy jen o reprezentaci "tuhosti" postavy, na druhou stranu ale ubude jedna věc k počítání, což zjednoduší zejména práci Vypravěči. Zkušenější postavy stejně většinou mají dost Výdrže na celý souboj, takže se ten zdroj fakticky nedá moc považovat za limitující.

:arrow? Úhyb před střelbou, kouzly, explozemi a podobně bude od Fyzické zdatnosti místo od Boje zblízka.
Jinak by pro bojové postavy nebyl důvod dávat do Fyzičky body (a přiznejme si, postava s pětkovým šermem a nulovou fyzičkou je prostě divná. Pořešily by to sice závislosti a minima, ale to není moc hezké pravidlo).

Finty
:arrow? Příprava finty zároveň s akcí dá bonus +1 následující kolo.
:arrow? Příprava finty s tím, že se vzdávám své akce, dá bonus +2 následující kolo.
:arrow? Předem připravená finta dá bonus +2, stejně tak využití situace, kde se finta "nabídla sama".
:arrow? Obrana s tím, že se vzdám své akce, dá bonus +1 (plná obrana)
:arrow? V kole, kdy využívám bonus z jakékoliv finty, nemůžu připravovat další fintu.
Proč takhle: Když bych neumožnil připravovat fintu zároveň s akcí (útokem), tak by v průběhu boje finty nikdo skoro nepoužíval. +2 za cenu kola neútočení se tím stává podstatně méně výhodné, což ale nevadí, protože to i doteď mělo situační využití - takto se připravuje finta typicky v situacích, kdy stejně útočit nemůžu.
edit - ještě jedna varianta:
:arrow? Příprava finty z plné obrany: V prnvím kole si počítám +1 k obraně a vzdávám se svého útoku (používám prostě plnou obranu), v dalším kolem budu mít +2 v případě, že se úspěšně ubráním (když se neubráním, tak to klidně můžu další kolo zkoušet znovu).
- kdyby tahle možnost nebyla, tak by asi hrozilo, že budou všichni synchronně v lichá kola připravovat fintu a v sudá využívat bonus +1. Navíc to celkem dobře vystihuje defenzivní styl boje (vyčkávání na příležitost či chybu protivníka).

Záměry v konfliktu
Tohle bude podstatně složitější, než jsem si původně myslel. V podstatě to vypadá, že stejně neuteču tomu, co jsem rozmýšlel v plné verzi Dakary. Zas tak moc to ale nevadí, alespoň bude stále platit, že je Dakara relativně mechanicky robustní systém ;)
Otázka je, co toho by mělo přijít do Hry bez přípravy a co až do nějakých rozšiřujících pravidel. Zkusím to nějak nastřelit a začnu s tím, co by imho mělo být součástí základních pravidel (finty uvedené výše určitě taky):


:arrow? Konflikt začíná v okamžiku, kdy někdo ohlásí záměr vyřadit protivníka.
Takže když například někoho honím a chci ho pouze dohonit (a třeba mu dát babu), tak to není konflikt, ale obyčejný test. Když ho chci dohonit a pak zmlátit, tak je to nejdřív test na dohonění a pak začíná konflikt. Když někdo chce zatáhnout za páku a já mu v tom chci zabránit, tak to taky není pravidlově konflikt a vyhodnotí se to jedním hodem. Když chci někoho zabít, zmlátit do bezvědomí, zajmout, donutit jej, aby se vzdal, zcela ho paralyzovat kouzlem, srazit ze skály, vynést kouzlem do vzduchu a zabít ho svržením z velké výšky, nebo ho třeba obestavit kouzelnou stěnou, aby nemohl vůbec nic dělat, tak to konflikt je.

Záměry v konfliktu patří do jedné z těchto skupin:
:arrow? Snaha způsobit zranění nebo jiný druh trvalé újmy
:arrow? Snaha protivníka znehybnit
:arrow? Snaha ohrozit protivníka tak, aby se dobrovolně vzdal

Částečné znehybnění se sčítá se zraněním, takže když například dám soupeři ránu pěstí a způsobím mu tak jedničkové (tedy lehké) zranění a následně s ním začnu zápasit a nasadím mu chvat způsobující dvojkové znehybnění, tak je protivník znehybněný.

Zranění se od znehybnění a ohrožení liší tím, že přetrává nehledě na to, co se dalšího stane. Znehybnění se obvykle lze nějak zbavit - pokud například někdo vyřadí zápasníka, který mi nasadil znehybňující chvat, tak jsem opět zcela volný a zůstane mi jen případné zranění.

Příkladem akce zvyšující ohrožení protivníka je pokus dotlačit ho na hranu propasti, přiložit mu v souboji hrot rapíru k hrdlu, nebo mu třeba dát nůž na krk - a to klidně i obrazně, tedy ho třeba něčím vydídat v rámci sociálního konfliktu. Ohrožení se od znehybnění liší tím, že i s trojkovým (nebo vyšším) ohrožením se stále můžeš pokusit něco dělat. Pokud ovšem ten, kdo tvé ohrožení způsobuje, uspěje v dalším útoku s alespoň nulovým přesahem, tak může způsobené zranění zvýšit o tvoje aktuální ohrožení.

Příklad: Šermíř ti přiložil hrot svého rapíru k hrdlu (máš ohrožení 3). Rozhodneš se riskovat a pokusit se utéct. Když v testu uspěješ, podaří se ti to a tvé ohrožení se tím sníží na 0. Když neuspěješ, šermíř tě na místě vyřadí.

Pozn:
Pokud by se počítaly nějaké postihy, tak budou jak za zranění, tak za znehybnění či ohrožení (tedy za celkovou újmu).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

V tomhle příspěvku rozpracuju rošiřující pravidla, která by imho už neměla být ve Hře bez přípravy

K akci zvyšování ohrožení*:
:arrow? Při vyhodnocování akce způsobující ohrožení se nepočítá obráncova zbroj. Počítá se ale při vyhodnocení útoku, který má ohrožení převést na zranění - když ten zcela zastaví (bez zvýšení zranění za ohrožení), tak ohrožený vyváznul nezraněn. Týká se to samozřejmě jen situací, kde zbroj má nějaký smysl. Když mě útočník donutil balancovat na hraně propasti, tak mi zbroj nepomůže.

* Otázka je, jestli budou ve Hře bez přípravy zohledněné zbraně a zbroje. Pokud ne (jako že asi ne), tak tam pochopitelně nebude ani pravidlo o zohledňování zbroje při způsobování ohrožení. V opačném případě by tam asi být mělo.

Protiakce
Tohle bude asi prakticky stejné jako v plné verzi. Mezi protiakce patří snaha protivníkovi v něčem zabránit (třeba v sebrání předmětu, přezbrojení, zatáhnutí za páku, seslání kouzla, atd.), snaha zabránit mu v pohybu nebo ho někam zatlačit, pokus o odzbrojení protivníka a pokus dostat ho do zápasu nebo ho srazit k zemi.
-2 k Přesahu, v zápasu jen -1 k Přesahu
k Přesahu proto, aby to nesnižovalo moji obranu
Pokud je cílem protiakce zabránit cíli v mluvení nebo podobně rychlé akci, tak postihy vzrostou na -4 k Přesahu, respektive -2 v zápase.
:arrow? Protiakce může stále posouvat konflikt. Takže můžu třeba protivníka odzbrojit a současně mu zvýšit ohrožení nebo jej zranit (s tím, že zohledním postih k Přesahu za Protiakci).

Útěk z konfliktu
:arrow? při útěku se protivníkovi odkrývám a dávám mu tak automatický +2 bonus za situační fintu.
:arrow? vzdávám se svého útoku, ale nepočítám si +1 za plnou obranu
:arrow? stačí jednou uspět (tedy za předpokladu, že protivník nemůže útočit na dálku. Pak závisí na situaci a dostřelu zbraně, Vypravěč to odhadne).

Zápas
Zahájení zápasu je protiakce (pokud už protivníci zápasí, tak je to automatické). Zápas mění situaci:
:arrow? Je to kontaktní vzálenost, takže krátší zbraně mají naopak výhodu nad delšími
:arrow? Zbroj se stále počítá (takže v tomhle ohledu změna není)
:arrow? Protiakce mají v zápasu poloviční postih, a to včetně protiakce proti pokusu se ze zápasu uvolnit
:arrow? Pokus uvolnit se ze zápasu se bere jako útěk z konfliktu (a lze mu bránit protiakcí).

IDEA: Efektu zásahu by obecně šlo říkat Posun konfliktu, jen by se to pak asi pletlo s Fatem ;-)
Bylo by to pak něco ve smyslu: Způsobil jsi dvojkový posun v konfliktu. Posun v konfliktu se sčítá, takže cíl utrpí lehké zranění (jedničkový pokus konfliktu) a dvojkové znehybnění (dvojkový posun konfliktu), tak jde celkově o trojkový posun konfliktu, a tedy je vyřazený*.
* Možná spíš stavu než konfliktu. Jde přece jen o stav pouze jednoho z bojujících, po jeho vyřazení může konflikt pokračovat dál, pokud jsou v něm ještě další nevyřazení.

Tak jinak: Změna stavu by se tomu dalo říkat. "Změny stavy se sčítají". "Změnil jsi jeho stav o 2..."
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Příklad:
Fjodor honí prchajícího kultistu. Chce ho dohnat, srazit na zem a zneškodnit. A to celé tak, aby dotyčný nepřivolal posily.

Vyhodnocení:
Nejdřív honička:
Ta bude vyhodnocena samostatným testem, protože to ještě není konflikt. Fjodorovi jde zatím pouze o to, aby kultistu dohnal. Chce ho ovšem dohnat tak, aby kultista nestihl zavolat o pomoc - to je zatraceně těžké, půjde o protiakci s úmyslem zabránit ve vydávání hlasitých zvuků, tedy s postihem -4 k Přesahu.

Kultista nemá žádný náskok, Fjodor za ním vyrazil hned následující kolo. Kdyby měl, Vypravěč by to zohlednil bonusem.

Fjodor má Běh 3, kultista naštěstí není žádný sportovec a má jen 1. Fjodor má ovšem těžkou zbroj, takže si počítá -2. Fjodorův hráč popisuje, tak si za běhu přidržuje volné části zbroje, aby dělala co nejmenší hluk a získá tak bonus +1 za fintu.

Fjodorovi na kostce padlo 5, celkem má 7. Kultistovi padlo 2, celkem má 3. Fjodor tedy uspěl s přesahem 4, takže uspěje i s postihem -4 k Přesahu a kultista si ho nevšimne dříve, než dojde k zápasu. Kdyby hodil méně, tak sice kultistu dohoní, ale nezabrání mu ve vyvolání poplachu.

Následuje konflikt:
1. kolo
Fjodor stále potřebuje zabránit kultistovi ve vyvolání poplachu. Chce ho také dostat do zápasu, aby to měl případně nadále jednodušší. Počítá si tedy postih -4 k Přesahu (tak jako tak je to protiakce). Výsledkem předchozího testu ovšem bylo, že si jej kultista až do poslední chvíle nevšimnul. Jde tedy o jasnou fintu plynoucí ze situace (překvapivý útok) a Fjodor si tedy započítá bonus +2. Boj zblízka má 4 a v ruce drží tasenou šavli, jejíž hlavici hodlá v zápase využít. Kultista má Boj zblízka 1 a nemá žádnou zbraň - chtěl utéct a přivolat posily, ne bojovat. Fjodor si tedy bude počítat bonus +1 za výhodu ve zbrani. Kultista se snaží z konfliktu utéct. Vzdává se tedy svého útoku a poskytuje Fjodorovi bonus za situační fintu (který Fjodor už ale beztak má díky tomu, že jde o překvapivý útok, další výhodu z toho tedy už nevytěží).

Fjodorovi padlo 3, celkem má tedy 11. Kultistovi padlo 6, celkem má tedy 7. Fjodor opět uspěl s přesah 4, a tedy opět sice těsně, ale přesto úspěšně zabrání kultistovi ve vyvolání poplachu. Kromě toho s ním zahájil zápas a způsobil mu lehké omráčení hlavicí své šavle (kultista nemá žádnou zbroj). Kultistovi se utéct nepodařilo.

2. kolo
Kultistovi je jasné, že Fjodora v zápasu neporazí. Snaží se mu tedy ze všech sil vysmeknout a zakřičet na poplach. Zároveň připravuje fintu do příštího kola - mrská sebou, aby Fjodorovo sevření uvolnil. Fjodor už je s kultistou v zápase, takže se mu snižují postihy za Protiakci. Opět bude chtít bránit kultistovi ve volání na poplach a zároveň v opuštění zápasu. Obojí je protiakce, tentokrát s postihem -2 k Přesahu za bránění protivníkovi v zápase ve vydávání hlasitých zvuků. Opět si ale počítá situační bonus +2 za fintu za to, že se kultista snaží utéct z konfliktu a obrací se tím k Fjodorovi zády. Fjodor má také stále výhodu za zbraň - bonus +1.

Fjodorovi padlo 6 (konečně pořádný hod!), celkem má 13. Kultistovi padlo 2, celkem 3. Fjodor tedy uspěl s přesahem 10 a i po odečtení postihu -2 za protiakci má stále dost velký přesah, aby kultistu definitivně omráčil.

Pozn 1: Kultista by býval udělal výrazně lépe, kdyby se přestal snažit Fjodorovi vysmeknout a raději se soustředil na volání o poplach. Nedával by tak Fjodorovi automatický bonus za situační fintu a ještě navíc by si mohl počítat bonus +1 za plnou obranu. Ale co si budeme povídat - chtěl bych vidět tebe, jak chladně a logicky bys uvažoval, kdyby se na tebe vrhnul rozzuřený Fjodor ;)

Pozn 2: Ten příklad je ze skutečné hry a je to jeden z důvodů, proč vůbec tuhle variantu vyhodnocování promýšlím. Ve standardním systému Dakary jsme to totiž vyhodnocovali jako obyčejný boj a bylo to značně frustrující, protože se několik kol po sobě stav vůbec neměnil - Fjodor sice kultistovi úspěšně bránil ve volání o pomoc a v uvolnění se ze zápasu, ale nic mu nedělal*.

* Když tak nad tím přemýšlím, tak jsme ale asi museli něco odehrávat špatně, protiakce by měly mít stejný efekt i v plné verzi...


Pozn 3:
Tohle je teda podle kompletních, rozšiřujích pravidel. Problém je ale v tom, že na oneshotech jsem často narážel na to, že je v podstatě potřebuju - hráči pravidelně dělají věci, na které se prostě ta rozšiřující pravidla hodí... Nebývá tam obvykle třeba řešit konkrétní zbraně a zbroje, ale třeba protiakce se tam vyskytují poměrně často. Takže je otázka, co by teda v té Hře bez přípravy mělo být.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů