Dakara: inspirace
Moderátor: York
Dakara: inspirace
Obrázek občas vydá za tisíc slov. Budu rád, když napíšete své dojmy nebo přidáte další podobné obrázky.
Goetie (vyvolávání démonů):
Ohnivá magie:
- tohle je téměř určitě mocná rituální magie
- příklad tvarování kouzel: To, jak bude vlastní efekt kouzla vypadat, záleží čistě na kouzelníkovi a na jeho uměleckém nadání.
Vodní magie:
Zemní magie:
Magie vzduchu:
Přírodní magie:
- hněv lesa
Volná inspirace (africké kmeny):
Goetie (vyvolávání démonů):
Ohnivá magie:
- tohle je téměř určitě mocná rituální magie
- příklad tvarování kouzel: To, jak bude vlastní efekt kouzla vypadat, záleží čistě na kouzelníkovi a na jeho uměleckém nadání.
Vodní magie:
Zemní magie:
Magie vzduchu:
Přírodní magie:
- hněv lesa
Volná inspirace (africké kmeny):
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dakara: inspirace
IMO:
Ten Assassins Creed vypadá nějak sterilně.
Ten pátý s týpkem na střeše je super.
Magie ohně všechna super.
Magie vody se mi líbí to kolo nad paní a to pod tím. Úplně z toho cítím tu mokrost. To byla velká chyba, co jsme v DnD i DrD dělali, většinou jsme všechno redukovali na damage a skoro vůbec jsme nepřikládali význam sensorickým stránkám věci. Přitom to je to nejlepší, ten pocit setkání se s daným elementem. Praskání vzduchu a vůně ozónu, když se kouzlí s blesky.
Zemní magie kouzelně přesaturovaná.
Ten roj kobylek je skvělý.
A Volná inspirace snad nejlepší, ta ornamentální sepjatost jí a vody.
Magie vzduchu:
Thaumaturgie:
Karibské dobrodružství:
Tady dělal pokusy mág vyhnaný z civilizace:
Akademie vzdušné magie:
Dobrodruh s magickou ochranou proti ohni právě absorbující ohromný žár:
Magií prosycená džungle:
Tajemná pouštní města Východu:
Ten Assassins Creed vypadá nějak sterilně.
Ten pátý s týpkem na střeše je super.
Magie ohně všechna super.
Magie vody se mi líbí to kolo nad paní a to pod tím. Úplně z toho cítím tu mokrost. To byla velká chyba, co jsme v DnD i DrD dělali, většinou jsme všechno redukovali na damage a skoro vůbec jsme nepřikládali význam sensorickým stránkám věci. Přitom to je to nejlepší, ten pocit setkání se s daným elementem. Praskání vzduchu a vůně ozónu, když se kouzlí s blesky.
Zemní magie kouzelně přesaturovaná.
Ten roj kobylek je skvělý.
A Volná inspirace snad nejlepší, ta ornamentální sepjatost jí a vody.
Magie vzduchu:
Thaumaturgie:
Karibské dobrodružství:
Tady dělal pokusy mág vyhnaný z civilizace:
Akademie vzdušné magie:
Dobrodruh s magickou ochranou proti ohni právě absorbující ohromný žár:
Magií prosycená džungle:
Tajemná pouštní města Východu:
Re: Dakara: inspirace
Díky moc za obrázky, jsou perfektní.
Taky by tomu mohlo pomoct to, že kouzla v Dakaře nemají pevně daný vizuální efekt - ten vzniká tím, že si mág při sesílání představí, jak má efekt kouzla vypadat. Výsedek pak závisí na tom, jak je umělecky nadaný - bez nadání to například bude jen ta ohnivá stěna, mistr zvládne vyvolat stádo ohnivých koní. Mechanicky je efekt stejný, ale je na hráči, jak si to popíše (v rámci uměleckých schopností své postavy).
Další potenciální pomoc by mohly být finty s kouzly - jelikož ta samá finta podruhé použitá na stejného protivníka už nemá efekt, tak je potřeba být trochu kreativní. Což by ale neměl být problém, protože se kouzla dají kombinovat - můžu třeba kolem cíle vytvořit klec z ohnivých pramenů a následně jej zasáhnout bleskem, vyvést jej z rovnováhy poryvem větru a pak mu podrazit nohy proudem vody, a podobně.
Trochu jo, ten jsem postnul hlavně kvůli příběhovému ladění.eerieBaatezu píše:IMO:
Ten Assassins Creed vypadá nějak sterilně.
Ve skutečnosti moc ne - je to sice pěkné, ale trochu moc sterilní - čistě ten ohnivý efekt a naprostá tma kolem. Chtěl jsem najít nějaké hrátky s ohněm v praxi, ale nepovedlo se. Ovšem tak mě napadá - vlastně jsem možné jen neměl hledat magii, ale nějaké ohněstrůjství. Ještě zagooglímeerieBaatezu píše:Magie ohně všechna super.
Naprostý souhlas. Gamistická pravidla na tohle obecně nejsou úplně ideální, ale kdyby se podařilo časem sehnat podobně laděné ilustrace, asi by to hodně pomohlo.eerieBaatezu píše:Magie vody se mi líbí to kolo nad paní a to pod tím. Úplně z toho cítím tu mokrost. To byla velká chyba, co jsme v DnD i DrD dělali, většinou jsme všechno redukovali na damage a skoro vůbec jsme nepřikládali význam sensorickým stránkám věci. Přitom to je to nejlepší, ten pocit setkání se s daným elementem. Praskání vzduchu a vůně ozónu, když se kouzlí s blesky.
Taky by tomu mohlo pomoct to, že kouzla v Dakaře nemají pevně daný vizuální efekt - ten vzniká tím, že si mág při sesílání představí, jak má efekt kouzla vypadat. Výsedek pak závisí na tom, jak je umělecky nadaný - bez nadání to například bude jen ta ohnivá stěna, mistr zvládne vyvolat stádo ohnivých koní. Mechanicky je efekt stejný, ale je na hráči, jak si to popíše (v rámci uměleckých schopností své postavy).
Další potenciální pomoc by mohly být finty s kouzly - jelikož ta samá finta podruhé použitá na stejného protivníka už nemá efekt, tak je potřeba být trochu kreativní. Což by ale neměl být problém, protože se kouzla dají kombinovat - můžu třeba kolem cíle vytvořit klec z ohnivých pramenů a následně jej zasáhnout bleskem, vyvést jej z rovnováhy poryvem větru a pak mu podrazit nohy proudem vody, a podobně.
Rozhodně. Ten poslední obrázek mi vždycky rozproudí fantasii jako málokterý jiný.eerieBaatezu píše: Ten roj kobylek je skvělý. A Volná inspirace snad nejlepší, ta ornamentální sepjatost jí a vody.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dakara: inspirace
Mě tohle nepřijde sterilní, je to sice odtržené od okolí, ale na druhou stranu je to jaksi plné, detailní, až jakoby živoucí.
Bylo by dobré udělat pasáž textu, popisující jen právě smyslovou část magie, co se dá vidět, cítit, slyšet při kouzlení u různých typů a tradic magie, aby to vneslo do hry ten pravý život.
U těch fint mi přijde, jak na koho to používáš. Něco s malou inteligencí oklameš i vícekrát, jak u bojových fint, tak u magie. Je to asi na konkrétní situaci. Jak by vypadala taková finta v magii? Pokud uděláš dvakrát ohnivou klec, tak je to jedno, tak jako tak to člověka v ní může popálit, pokud se pokusí se jí dotknout, žár z ní ucítí stejně, apod.
Korespondují ty obrázky alespoň nějak s tvou představou settingu Dakary, nebo jsou úplně mimo? Osobně z reálného světa beru jenom inspiraci, než že bych chtěl hrát v Čechách nebo v Itálii (to bych si asi nechal pro hru typu Příběhy Impéria, kde je to zřejmou součástí celé věci). Bude mít Dakara něco jako vlastní svět, nebo tu budou jen ony inspirativní moduly pro vystavění vlastního. Nástřely typů vlád, konfliktů a problémů v daných podmínkách apod. Roviny sociální, politické, etické, vyrovnávání se s klimatem. Jak to vidíš?
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dakara: inspirace
Já na deviantart, ubozí nezmínění autoři.onge píše:Jéje...kam na ty obrázky chodíte?
edit:
flaviobolla, NURO-art, ivany86, lathander1987, OmeN2501.
Re: Dakara: inspirace
Souhlas. Pokusím seeerieBaatezu píše: Bylo by dobré udělat pasáž textu, popisující jen právě smyslovou část magie, co se dá vidět, cítit, slyšet při kouzlení u různých typů a tradic magie, aby to vneslo do hry ten pravý život.
To pravidlo není úplně neprůstřelné, ale věřím tomu, že s ním většina hráčů nebude mít problém. Hlavní myšlenka, kterou se snaží naplnit, je, vnést do jinak obvykle čistě mechanického odehrávání souboje v gamistických systémech trochu zajímavých akcí a popisů. Bylo ale jasné, že aby to fungovalo, tak to nemůže být vyžadováno každé kolo, to se totiž velice rychle přejí (funguje to jen když se diametrálně změní styl hry, což ale nechci). Proto se popisují jen finty a o tom, kdy fintu použije, navíc rozhoduje sám hráč a nic ho k tomu nenutí (tedy alespoň v případě útočných fint). Pravidlo o neopakování stejného popisu je jen jinak řečeno "be creative".eerieBaatezu píše:U těch fint mi přijde, jak na koho to používáš. Něco s malou inteligencí oklameš i vícekrát, jak u bojových fint, tak u magie. Je to asi na konkrétní situaci. Jak by vypadala taková finta v magii? Pokud uděláš dvakrát ohnivou klec, tak je to jedno, tak jako tak to člověka v ní může popálit, pokud se pokusí se jí dotknout, žár z ní ucítí stejně, apod.
Sedí mi jejich styl a barevnost. Spíš než že by vyloženě korespondovaly fungují výborně jako inspirace - kde by tak asi tohle mohlo být? Co by asi tenhle detail mohl znamenat? Což je super, přesně s tím jsem tohle téma zakládal.eerieBaatezu píše: Korespondují ty obrázky alespoň nějak s tvou představou settingu Dakary, nebo jsou úplně mimo?
Už jsem o tom psal - prioritní je teď pro mě dopsání a učesání systému a sepsání magie. Dohromady to je úkol možná na několik let, takže je asi předčasné slibovat, co bude nebo nebude potom. Bylo by to každopádně fajn.eerieBaatezu píše:Bude mít Dakara něco jako vlastní svět, nebo tu budou jen ony inspirativní moduly pro vystavění vlastního. Nástřely typů vlád, konfliktů a problémů v daných podmínkách apod. Roviny sociální, politické, etické, vyrovnávání se s klimatem. Jak to vidíš?
Já jsem cíleně googlil, chtěl jsem hlavně nějak vizualizovat svou představu o podobě projevů kouzel, částečně se to snad podařilo (třeba ty cykády a vodní kolo jsou v tomhle ohledu dokonalé).onge píše:Jéje...kam na ty obrázky chodíte?
Re: Dakara: inspirace
Teď něco obtížnějšího: Vizualizace představy astrálního prostoru:
Jedna z mých pracovních představ o Astrálním prostoru je taková, že se do něj odráží fyzický svět, ale velice pomalu. To znamená, že krajina nebo stavby, které prakticky beze změny na jednom místě stojí celá staletí, mají odraz jasný a zřetelný, jsou téměř skutečné. Dům, který stojí pár let, stihne vrhnout jen téměř nepostřehnutelný, mlhavý stín.
Pokud se nějaká stavba v průběhu času mění (jako třeba ta šikmá věž v Pize), tak by její astrální obraz skutečně mohl vypadat jako ta rozmáznutá šmouha. Jednorázová změna (třeba přestavba jednoho křídla) se projeví jako obraz přes obraz (to se mi zatím nepovedlo vygooglit) - zřetelnější bude ta varianta, která stojí déle.
Z tohohle vyplývá, že živí tvorové nemají v astrálním prostoru odraz téměř žádný (pro praktické účely vůbec žádný) a rostliny podle toho, jak dlouho žijí (prales bude mít odraz poměrně zřetelný, na louce nepůjde rozeznat téměř nic).
Výjimkou je aktivní magie, ta se do astrálního prostoru odráží okamžitě a naprosto zřetelně.
Jedna z mých pracovních představ o Astrálním prostoru je taková, že se do něj odráží fyzický svět, ale velice pomalu. To znamená, že krajina nebo stavby, které prakticky beze změny na jednom místě stojí celá staletí, mají odraz jasný a zřetelný, jsou téměř skutečné. Dům, který stojí pár let, stihne vrhnout jen téměř nepostřehnutelný, mlhavý stín.
Pokud se nějaká stavba v průběhu času mění (jako třeba ta šikmá věž v Pize), tak by její astrální obraz skutečně mohl vypadat jako ta rozmáznutá šmouha. Jednorázová změna (třeba přestavba jednoho křídla) se projeví jako obraz přes obraz (to se mi zatím nepovedlo vygooglit) - zřetelnější bude ta varianta, která stojí déle.
Z tohohle vyplývá, že živí tvorové nemají v astrálním prostoru odraz téměř žádný (pro praktické účely vůbec žádný) a rostliny podle toho, jak dlouho žijí (prales bude mít odraz poměrně zřetelný, na louce nepůjde rozeznat téměř nic).
Výjimkou je aktivní magie, ta se do astrálního prostoru odráží okamžitě a naprosto zřetelně.
Naposledy upravil(a) York dne 2. 8. 2013, 11:44, celkem upraveno 1 x.
Re: Dakara: inspirace
Jak jsem si teď zpětně prohlížel, co jsi sem nalinkoval, tak se mi to začíná líbít čím dál víc. Zvlášť to, jak jsi vypíchnul geograficky různá prostředí - doba na přelomu středověku a renesance je dobou zámořských objevů, takže nic z toho není ve hře nedosažitelné. Nemluvě o magických metodách transportu...eerieBaatezu píše:Korespondují ty obrázky alespoň nějak s tvou představou settingu Dakary, nebo jsou úplně mimo?
A výborný je taky ten obrázek k Thaumaturgii - takhle přesně bych si představoval jedničkového anděla
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti