Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
MarkyParky
Příspěvky: 7982
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 7. 6. 2019, 12:44

York píše: :arrow? Měnit počítání času na kola určitě nebudu, takže to ani nebudu adresovat. Ostatní námitky jsem se pokusil zohlednit:
Chmň.

Podle mě to jde adresovat bez toho, abys nutně měnil počítání času na kola. Ale z ostatních argumentů (i jiných debat na podobné téma) mám pocit, že ty chceš, aby hráči tvé hry občas řešili dilema zda hrát za cenu, či nehrát. Což je sice validní gamistická volba, ale z hlediska zába.... no, řekněme, že tohle je asi paradigma, ve kterém se neshodnem.

Tak já zas zalezu :)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 6. 2019, 12:25

K Montyho čardáši.

Na Kostce někdo zmínil tohle (nepoznamenal jsem si jméno):
"Sešlu Tašin smích!"
"Hm, nehodil to."
"Zatímco se směje, svážu ho, aby se nemohl hýbat."
"Když se nemůže hýbat, tak mu naliju do krku ten uspávací lektvar."
"Hm, usnul."
"Když spí, tak mu jednoduše přiložím nůž ke krku a podříznu ho."
Týká se to trochu i toho sebevyřazování ze hry. Pokud by to totiž kouzelník udržoval soustředěním (tj. nemůže kouzlit nic jiného), tak vlastně vyřadí sebe výměnou za vyřazení 1-3 cílů. Což je z gamistického pohledu dobrá volba, z hlediska zábavnosti hry ale tak dobrá není.

Do pravidel jsem to teda napsal tak, že se na seslání (a odolání) hází každé kolo. Díky tomu se jednak cíle mohou předčasně probrat a navíc hráč kouzelníka bude aspoň něco dělat. Po zrušení magenergie to ale můžu říct ještě jednodušeji:

:arrow? Kouzlo působí jen v kole seslání, ale dá se sesílat opakovaně.

Tohle je vlastně skoro totéž (v podstatě tak, jak jsem to asi původně myslel), ale dá to imho lepší představu, co to vlastně znamená. Dobře je to vidět na tom příkladu se svazováním: Cíl vlastně s kouzelníkem soupeří každé kolo, takže to je mechanicky to samé, jako kdyby ho někdo fyzicky držel (a někdo jiný ho při tom svazoval).

Kouzlo je teda mocnější, protože kompletně vyřadí až tři osoby současně, ale zato je omezené fikčně: Svazovat někoho, kdo se snaží tancovat, není stejné, jako svazovat někoho, na kom někdo klečí a drží mu obě ruce za zády.


:idea: Což mě přivádí k myšlence, že napsat do pravidel příklad se zajmutím a svázáním protivníka vůbec není špatný nápad (TODO).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 11:13

Včera začal Hač trochu víc rýpat do taktizování v rámci pravidel pro boj (konečně se do toho aspoň trochu opřel někdo, kdo uvažuje hodně gamisticky).

Začnu tím, co říkají pravidla:
Vzdálenost
Vzdálenost odhadujeme v počtech kol běhu:
• Kontaktní – pár kroků od tebe
◦ Protivníky v kontaktní vzdálenosti můžeš ohrozit zblízka, i když se od tebe v tomto kole snaží utéct.
• Krátká – v dostřelu malé vrhací zbraně
◦ Krátkou vzdálenost můžeš uběhnout za 1 kolo a rovnou útočit na blízko. Pokud ovšem od tebe protivník utíká, musíš ho nejdřív dohonit (viz kapitola Útěk a pronásledování).
Hač namítal, že když je útočník na začátku kola v krátké vzdálenosti a obránce například vystřelí a ustupuje (tedy neběží, ale přesto se trochu přesune), tak by k němu obránce neměl stihnout doběhnout (protože za kolo se dá uběhnout právě krátká vzdálenost a obránce ji o něco zvětšil tím, že ustoupil. Na začátku dalšího kola je pak mezi útočníkem a obráncem zase nějaká vzdálenost (byť menší než v prvním kole), takže když se obránce rozhodne zdrhat, měl by mít výhodu za náskok.

Vůbec nejlíp to ilustruje to, že Hač si ty vzdálenosti při argumentaci převádí na metry. Krátkou vzdálenost zadefinoval jako 8 metrů, "ústup v boji" jako půlku, tedy 4 metry. V prvním kole tedy útočník uběhne 8 metrů a obránce ustoupí o 4, v dalším kole je vzdálenost 4 metry.... Což je věc, které jsem se přesně chtěl těmi abstraktními vzdálenostmi vyhnout.

V zásadě jsem mu na to chtěl i kývnout, protože ta argumentace dává smysl. V té úvaze ovšem zavádí nový stupeň vzdálenosti (menší, než krátká, ale větší, než kontaktní), což rozhodně není žádoucí. Takže v rámci zavedených herních pojmů by to mělo být takhle:

:arrow? V prvním kole se útočník k ráně opravdu nedostane (protože obránce ustupuje), ve druhém ale začínají na kontaktní vzdálenosti (protože kontaktní vzdálenost je definována tak, že útočník v tomto kole může zkusit obránce ohrozit, i když utíká z boje).

S tímhle teda Hač taky nesouhlasil (v zásadě nejspíš proto, že to pořád není počítání na metry, o které mu jde).

Určitě se nechci pouštět do počítání metrů. Abstrakce by to měla vyřešit i bez toho. Na druhou stranu by to hráčům pokud možno mělo v rámci možností dávat smysl a neměli by mít pocit, že jim stupidní pravidla berou možnost manévrovat (pravidla by naopak měla smysluplné manévrování umožňovat, k tomu jsou určena). Vidím to teda asi na tu druhou variantu. Dá to v prvním kole obránci možnost vystřelit, aniž by ho útočník mohl ohrozit (pokud tedy má kam ustupovat), ale bude se to stále držet abstraktních vzdáleností.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16418
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 13. 6. 2019, 11:27

Zaprvé, střílet z luku a ještě se pohybovat není zrovna jednoduché. Zadruhé, mohl bys vzdálenost při ústupu snižovat za to, kolikrát se ustupující hodlá obrátit. Tedy pokud proti sobě stojí střelec z luku a maník s mečem čelem, na krátkou, blíže nedefinovanou vzdálenost, a chceš zachovat pohyb po střelbě (taky bys mohl zavést pohyb jen před útokem), tak dejme tomu, že díky výstřelu se mu vzdálenost zkrátí na polovinu. Pokud se chce přesouvat dozadu, musí se otočit, takže přijde zase o polovinu vzdálenosti. A pokud se po svém pohybu chce otočit zpět k útočníkovi, přijde zase o polovinu pohybu. Když si Hač na začátek dosadí 8 metrů, což mi přijde pro krátkou vzdálenost maximum, tak po výstřelu může urazit už jen 4 metry, po otočce zády k nepříteli už jen 2 metry, a pokud se chce otočit ještě čelem k nepříteli, tak ujde jen jeden metr - což odpovídá tomu, že zvládne vystřelit a ustoupit o krok zpět.
Nebo může vystřelit a otočit se k útěku, pak se k němu útočník těsně nedostane (bude 2 metry za obráncem), a následně můžou utíkat. Pokud je rychlost běhu stejná, tak když utíkající udělá cokoliv jiného než že bude naplno utíkat pryč, tak ho pronásledovatel bude moct seknout do zad, žádné otočení v rámci standardního pohybu už nestihne.
Což by s jistým zavřením obou očí mohlo odpovídat reálné situaci, kdy je za minimální odstup střelce od útočníka považováno 5 - 6 metrů (přičemž jde o střelbu z pistole).

A celkově ti z toho vyjde, že pokud je střelec na začátku kole připraven ke střelbě, tak zvládne vystřelit na útočníka na krátkou vzdálenost, poté se otočit a utíkat pryč, což je jediná šance, jak se udržet mimo dosah útoku na kontaktní vzdálenost. Při jakékoliv jiné činnosti se ještě v tom samém kole dostane do kontaktní vzdálenosti.

Přišlo by mi to vyhovující pro střelce z luku, natažené kuše, i pro vrhače nožů, seker nebo oštěpu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 11:39

Druhá debata se týká situace, kdy obratná postava bojuje na blízko s někým hodně silným a neobratným. Hobit proti trollovi, Red Viper vs The Mountain.

Pravidla jsou myšlena tak, že atributy vyjadřují relativní nebezpečnost vůči ostatním protivníkům. Takže když já mám Sílu 4 a ty máš Finesu 4, tak v duelu máme zhruba stejné šance. Když má tedy troll sílu 8 a hobit finesu 4, tak v duelu hobit nemá šanci - troll bude jeho rány ignorovat, chytne ho a roztrhne jak hada.

Tahle představa se rozbije ve chvíli, kdy ten troll bude mít zároveň Finesu 2. V ten moment si ho totiž hráč začne představovat jako mnohem méně nebezpečného - sice pořád akceptuje, že když ho troll chytí, tak dohrál, ale nesedí mu, že by ho měl zvládnout snadno chytit - "má přece o dost menší Finesu než já, takže by mě neměl snadno trefit".

:?: Tomuhle stylu uvažování by samozřejmě mnohem líp sedla mechanika, že útočí se vždycky Finesou a Síla se přičítá ke zranění. Zlobr se tedy nejspíš netrefí, ale pokud ano, je to strašlivá rána. Tyhle dveře už jsem ale dávno zavřel a zasypal hmotou z několika galaxií - takhle to fakt být nemůže.

:idea: Alternativou by mohla být možnost "vynutit" si určitý styl boje. Trochu jsem to tady nedávno nakousnul možností útočit do Finesy, když obránce flankuju.

Hezky je to vidět právě na souboji Red Vipera s The Mountainem - bojovník s kopím si drží vzdálenost, ohrožuje Horu kopím a nedá mu příležitost, aby využil svou silovou převahu. Tomu by fakt hezky odpovídalo, že si oba hází Finesou. Jakmile Hora jednou uspěje, tak Vipera chytí, dostane ho do zápasu a tím naopak Viperovi vnutí silový boj.

:?: Pravidla tudíž tohle popsat umí (a imho i docela dobře). Otázka ale je, jestli je to dobrej nápad.

V prvé řadě se bojím, že to pravidla neúměrně zkomplikuje.

:idea: Hač navrhoval porovnávat relativní rozdíly mezi vlastnostmi a na základě toho vynucení určitého stylu boje povolit nebo nepovolit - tady jsem určitě proti, zaváděním dalších mechanik se chci určitě vyhnout.

:idea: Druhý návrh byl, dát to jako schopnost některým povoláním. Ke zloději by se to určitě hodilo, ale hraničář a možná i alchymista by nepochybně chtěli také. V zásadě každej, kdo má vysokou Finesu - což naznačuje, že navazovat to na povolání není dobrej nápad. Taktické možnosti tohohle rázu jsou v těhle pravidlech vždycky obecné.

To znamená, že pokud to má jít, tak kritérium musí vyplývat výhradně z fikce. Částečně jsem s tím ostatně už počítal: Když by třeba hobit bojoval s obřím varanem v lese, kde může kličkovat mezi stromy, tak určitě dává smysl, že i varan musí házet Finesou. Další dobrý příklad je asi souboj na volné ploše, kdy má obratná postava výhodu delšího dosahu (kopí vs obouručák). Tohle je určitě v duchu stávajících pravidel.

:?: Poslední otázka je, jestli to neudělá z Finesy ultimátní stat.

Už teď je Finesa silnější než Síla (hezká věta ;-)) v tom, že je univerzální: dá se s ní bojovat na blízko i bránit proti střelbě (Silou jde krýt střelba jen se štítem). Síla sice dává životy (zatím ještě), ale mít vyšší obranu je lepší, protože se odečítá od každého zásahu.

V zásadě jsem ale hodně nalomený to minimálně vyzkoušet.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 11:53

Jerson píše:
13. 6. 2019, 11:27
Zaprvé, střílet z luku a ještě se pohybovat není zrovna jednoduché.
Taky bych řekl, ale hráči to očekávají. Čili můžu říct, že se při tom nedá sprintovat, ale nemůžu v pravidlech tvrdit, že se u toho nedá hýbat vůbec.

Podobnej problém je s kouzlením, btw. Moje původní představa je, že na seslání kouzla se musíš kolo soustředit, tedy se u toho moc hýbat nedá. Jenže prakticky se kouzla sesílají vyslovením krátké zaklínací formule a hráči mají pořád tendenci aspoň nějakej pohyb při kouzlení popisovat (podobně jako u té střelby).

Tady se tudíž asi nedá nic dělat, přesun (nikoliv běh) při střelbě a kouzlení jít prostě musí.

Jerson píše:
13. 6. 2019, 11:27
Zadruhé, mohl bys vzdálenost při ústupu snižovat za to, kolikrát se ustupující hodlá obrátit. Tedy pokud proti sobě stojí střelec z luku a maník s mečem čelem, na krátkou, blíže nedefinovanou vzdálenost, a chceš zachovat pohyb po střelbě, tak dejme tomu, že díky výstřelu se mu vzdálenost zkrátí na polovinu. Pokud se chce přesouvat dozadu, musí se otočit, takže přijde zase o polovinu vzdálenosti. A pokud se po svém pohybu chce otočit zpět k útočníkovi, přijde zase o polovinu pohybu.
Tohle by asi fungovalo, ale je to další tvrdá mechanika navíc (a ty nechci přidávat, pokud to nebude absolutně nezvratně nutné) a hlavně z toho děláš úplně jinej souboják. To, co říkáš, by mnohem líp fungovalo na hexovém hracím plánu s pevně definovanými akcemi.

Jerson píše:
13. 6. 2019, 11:27
taky bys mohl zavést pohyb jen před útokem
Určitě ne. To by šlo zcela proti duchu tohohle systému. Boj je prostě ve všem chápán jako plynulá záležitost, proto je v pravidlech hod proti sobě (místo oddělených útoků a obran), záměry se dají upravovat atd. Už i samotné rozdělení na kola tenhle princip trochu porušuje (Markyho námitky jsou v tomhle směru opodstatněné). Nic jako rozdělení kola na akci a pohyb do téhle hry každopádně rozhodně nepatří.


Jerson píše:
13. 6. 2019, 11:27
Když si Hač na začátek dosadí 8 metrů, což mi přijde pro krátkou vzdálenost maximum, tak po výstřelu může urazit už jen 4 metry, po otočce zády k nepříteli už jen 2 metry, a pokud se chce otočit ještě čelem k nepříteli, tak ujde jen jeden metr - což odpovídá tomu, že zvládne vystřelit a ustoupit o krok zpět.

Nebo může vystřelit a otočit se k útěku, pak se k němu útočník těsně nedostane (bude 2 metry za obráncem), a následně můžou utíkat. Pokud je rychlost běhu stejná, tak když utíkající udělá cokoliv jiného než že bude naplno utíkat pryč, tak ho pronásledovatel bude moct seknout do zad, žádné otočení v rámci standardního pohybu už nestihne.
Uvažuješ stejně (ve smyslu přístupu k soubojáku) jako Hač - což je ale přesně věc, ke které by pravidla neměla navádět (hráči to samozřejmě mohou udělat, ale pak budou nevyhnutelně houserulovat).

Jerson píše:
13. 6. 2019, 11:27
A celkově ti z toho vyjde, že pokud je střelec na začátku kole připraven ke střelbě, tak zvládne vystřelit na útočníka na krátkou vzdálenost, poté se otočit a utíkat pryč, což je jediná šance, jak se udržet mimo dosah útoku na kontaktní vzdálenost.

Přišlo by mi to vyhovující pro střelce z luku, natažené kuše, i pro vrhače nožů, seker nebo oštěpu.
Tohle by asi taky měl bejt příklad v pravidlech. Píšu si to do TODO.

Jerson píše:
13. 6. 2019, 11:27
Při jakékoliv jiné činnosti se ještě v tom samém kole dostane do kontaktní vzdálenosti.
To ale říkáš v podstatě to, co je teď v pravidlech. Tedy že ustupovat při střelbě ti nepomůže, útočník tě stejně ohrozí už v tomhle kole...

(Přijde mi to pořád jako přijatelná abstrakce, na druhou stranu bych rád aspoň trochu vyšel vstříc hráčům, kteří se budou snažit taktizovat - aby neměli pocit, že jim pravidla nedávají vůbec žádné možnosti).


edit: Jinak u většiny těhle věcí jsem v oblasti, kterou by pravidla explicitně vůbec řešit nemusela a mohla by to nechat na hráčích (tzn. by to nejspíš rozhodoval PJ přes rulings, nebo by si na to hráči udělali house rules). Takže je vůbec otázka, jak moc se do toho pouště. Ale spíš mám pocit, že tuhle práci by měl odvést designér a dát hráčům aspoň nějakej funkční rámec k případnému vlastnímu rozhodování. Současně se ale bojím, aby to ve nebylo moc komplikovaný.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 12:19

Ještě k tomuhle:
York píše:
13. 6. 2019, 11:13
Útočník v kráké vzdálenosti charguje na ustupujícícho střelce:

:arrow? V prvním kole se útočník k ráně nedostane (protože obránce ustupuje), ve druhém ale začínají na kontaktní vzdálenosti (protože kontaktní vzdálenost je definována tak, že útočník v tomto kole může zkusit obránce ohrozit, i když utíká z boje).
Tohle možná přece jen není dobře, protože to pak svádí k tomu, brát krátkou vzdálenost jako pevné číslo - což není. Všechny vzdálenosti představují nějaký rozsah - dlouhá vzdálenost je například cokoliv mezi řádově 60 a 300 metry. Takže když říkám, že útočník je na začátku kola v krátké vzdálenosti, tak to může být 8 metrů, ale také 4.

V naší situaci ve hře varan běžel docela dlouho, než se vůbec dostal na vzdálenost k útoku. Nejspíš tedy na konci kola nezastavil přesně na značce "8 metrů", aby pak Hačovi vycházely počty ;-)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16418
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 13. 6. 2019, 12:29

York píše:
13. 6. 2019, 11:53
Taky bych řekl, ale hráči to očekávají. Čili můžu říct, že se při tom nedá sprintovat, ale nemůžu v pravidlech tvrdit, že se u toho nedá hýbat vůbec.
Jedeš na kola, tak v čem je problém rozlišit, zda je to kolo, ve kterém útočíš, nebo kolo, ve kterém se pohybuješ?
Reálně se nedá mířeně střílet za chůze ani z pistole nebo pušky, nevím proč by to mělo jít s luky a vrhacími noži snáz. (Někteří do dokážou, ale jen do statických cílů na předem natrénované vzdálenosti.)

U kouzel můžeš klidně povolit pohyb jako u luku nebo kuše, prostě krok nebo dva, víc ne. Jak se potom liší střelec, který jen stojí na místě a střílí od střelce, který se po každém výstřelu přesouvá? Takhle to mají figurkové a počítačové hry, které chtějí dodat hře dynamiku, protože když si má hráč vybrat mezi výstřelem a pohybem, vybere si téměř vždy výstřel. Ale nevím, proč to tahat do RPG.

Tohle by asi fungovalo, ale je to další ... souboják.
Myslel jsem, že bys při vysvětlování mohl za každé otočení snižovat uraženou vzdálenost, když Hač začne operovat s metry a vymýšlet svou verzi příkladu s želvou a Achilem, ve kterém Achiles želvu nedožene. Prostě je to RPG, reálné postavy, které se umí snadno pohybovat vpřed, méně snadno vzad nebo do strany. Nejsou figurky na šachovnici ani postavy v Counterstike. Pokud chceš na krátkou vzdálenost útočit a ještě stihnout zdrhat, tak můžeš, pokud jsi byl připraven, a když útočníka nesejmeš, budeš ho mítz v zádech, nebo na tebe zaútočí bez možnosti obrany. Tečka, vyřízeno. Alespoň to dá střelcům a vrhačům možnost volby, zda všechno vsadit na jeden útok a zdrhat, ať ten útok dopadne jakkoliv, a nebo se připravit na boj nablízko.
Nic jako rozdělení kola na akci a pohyb do téhle hry každopádně rozhodně nepatří.
Na to že rozdělení na pohyb a boj do hry nepatří je máš oddělené dost výrazně.
Uvažuješ stejně (ve smyslu přístupu k soubojáku) jako Hač - což je ale přesně věc, ke které by pravidla neměla navádět (hráči to samozřejmě mohou udělat, ale pak budou nevyhnutelně houserulovat).
Uvažuju tak, protože ty mu potřebuješ vysvětlit nevhodnost takového uvažování v jeho vlastním rámci. Neříkám, abys změnil pravidla - říkám, že když by chtěl Hač uvažovat v metrech a přesunech, tak bude třeba uvažovat i změny směru postavy, takže mu ani počítání v metrech žádnou výhodu nedá, a měl by se na to vykašlat, když ty tam žádné metry nechceš.
To ale říkáš v podstatě to, co je teď v pravidlech. Tedy že ustupovat při střelbě ti nepomůže, útočník tě stejně ohrozí už v tomhle kole...
Přesně tak. Pokud je krátká vzdálenost definovaná tak, že se během jedné akce (jednoho kola) dostane útočník do kontaktu nablízko, má střelec přesně tři možnosti:
1) zdrhat rovnou
2) pokud je připraven, vystřelit a zdrhat
3) připravit se na boj nablízko

A ještě bych natvrdo řekl, že kromě případů, kdy bude cíl jedním zásahem naprosto jasně vyřazen (čistě prostřelená páteř nebo hlava skrz naskrz), tak pokud střelec nezačne utíkat, bude čelit útoku útočníka (s nějakými postihy). Včetně případů, kdy mu čistě prostřelí srdce, a podobných.

Prostě pokud chceš být na krátkou vzdálenost v bezpečí před útokům na blízko, musíš zdrhat hned. Všechno ostatní je risk.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 12:56

Jerson píše:
13. 6. 2019, 12:29
Reálně se nedá mířeně střílet za chůze ani z pistole nebo pušky, nevím proč by to mělo jít s luky a vrhacími noži snáz.
Míření v těhle pravidlech trvá jedno kolo (kdy se samozřejmě nemůžeš pohybovat) a dává ti pak výhodu. Bez toho je to výstřel od boku nebo něco v tom stylu.

Jerson píše:
13. 6. 2019, 12:29
U kouzel můžeš klidně povolit pohyb jako u luku nebo kuše, prostě krok nebo dva, víc ne. Jak se potom liší střelec, který jen stojí na místě a střílí od střelce, který se po každém výstřelu přesouvá?
Viz výše, tohle se většinou zohledňuje kolem stráveným mířením. Když střílíš bez míření, tak se u toho můžeš trochu pohybovat (ne sprintovat).


Jerson píše:
13. 6. 2019, 12:29
Myslel jsem, že bys při vysvětlování mohl za každé otočení snižovat uraženou vzdálenost, když Hač začne operovat s metry a vymýšlet svou verzi příkladu s želvou a Achilem, ve kterém Achiles želvu nedožene. Prostě je to RPG, reálné postavy, které se umí snadno pohybovat vpřed, méně snadno vzad nebo do strany. Nejsou figurky na šachovnici ani postavy v Counterstike. Pokud chceš na krátkou vzdálenost útočit a ještě stihnout zdrhat, tak můžeš, pokud jsi byl připraven, a když útočníka nesejmeš, budeš ho mítz v zádech, nebo na tebe zaútočí bez možnosti obrany. Tečka, vyřízeno. Alespoň to dá střelcům a vrhačům možnost volby, zda všechno vsadit na jeden útok a zdrhat, ať ten útok dopadne jakkoliv, a nebo se připravit na boj nablízko.
Tohle je v pravidlech zohledněno tak, že když chceš utíkat (plnou rychlostí), tak se k útočníkovi otočíš zády, čímž mu dáš výhodu. Pokud mu výhodu dát nechceš, můžeš jen ustupovat.

Jerson píše:
13. 6. 2019, 12:29
Uvažuju tak, protože ty mu potřebuješ vysvětlit nevhodnost takového uvažování v jeho vlastním rámci. Neříkám, abys změnil pravidla - říkám, že když by chtěl Hač uvažovat v metrech a přesunech, tak bude třeba uvažovat i změny směru postavy, takže mu ani počítání v metrech žádnou výhodu nedá, a měl by se na to vykašlat, když ty tam žádné metry nechceš.
Jasně. Já ale neřeším problém, jak přesvědčit Hače, ale jak napsat pravidla, aby dávala smysl i hráčům, kteří budou chtít uvažovat takticky.


Jerson píše:
13. 6. 2019, 12:29
Pokud je krátká vzdálenost definovaná tak, že se během jedné akce (jednoho kola) dostane útočník do kontaktu nablízko, má střelec přesně tři možnosti:
1) zdrhat rovnou
2) pokud je připraven, vystřelit a zdrhat
3) připravit se na boj nablízko

A ještě bych natvrdo řekl, že kromě případů, kdy bude cíl jedním zásahem naprosto jasně vyřazen (čistě prostřelená páteř nebo hlava skrz naskrz), tak pokud střelec nezačne utíkat, bude čelit útoku útočníka (s nějakými postihy). Včetně případů, kdy mu čistě prostřelí srdce, a podobných.

Prostě pokud chceš být na krátkou vzdálenost v bezpečí před útokům na blízko, musíš zdrhat hned. Všechno ostatní je risk.
Vzpomínám u toho na instruktážní videa obrany pistolí proti útočníkovi s nožem - k těm to určitě sedí. Ta druhá varianta to ale imho splňuje taky. Útočník ustupujícího (nezdrhajícího) obránce každopádně ohrozí (pokud ho obránce první ranou nevyřadí). Otázka je, jestli nutně už v prvním kole, nebo až ve druhém.

Realita neprobíhá na kola, takže je to víceméně otázka toho, kde uděláš střih. Podstatný tady imho je, že hra se odehrává v představách hráčů. Tj. nemají před sebou instruktážní video, musí nějak logicky odvodit, jak to asi bude probíhat. To, že se k ustupujícími obránci útočník dostane později, než ke stojícímu, mi v tomhle rámci přijde jako naprosto validní úvaha, kterou by asi pravidla měla umožnit zohlednit. Takže když řeknu, že ustupujícího střelce chargující útočník v prvním kole ohrozit nemůže, ale ve druhém už ano, zatímco stojícího střelce (třeba nemá kam ustoupit) orhrozí už v prvním kole, tak to imho splňuje to, že se střelec útoku nevyhne (protože nezačal zdrhat hned), ale splňuje to tu taktickou úvahu, že ustoupit ti dá trochu času navíc.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16418
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 13. 6. 2019, 13:10

Pokud chceš dávat hráčům možnost střílet z luku a ještě ustupovat, je to tvoje věc. Mně by to nabourávalo představu, že krátká vzdálenost definovaná tak, že se během ní dostanu ke svému cíli vlastně není tak krátká.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4932
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Bifi » 13. 6. 2019, 13:10

Nevidím dôvod niečo dizajnovať nejakým spôsobom len preto, že sú hráči na niečo navyknutí. Je to hra a môže mať svoje vlastné pravidlá. Za chvíľu budeme zavádzať ideu z first-person shooterov, že po chvíľke vydýchania si zrazu úplne zdravý. (Oh, wait...)

Okrem toho je IMHO nezmyselné zavádzať Finesu, lebo to operuje s hromadou mylných predstáv, ako napríklad, že obrnený týpek s ťažkou zbraňou je pomalý a preto proti nemu neobrnený rýchly týpek s ľahkou zbraňou je v zásade vyrovnaný protivník (a preto sú zlodeji dobrí v boji). To je sprostosť.

Za prvé, silný bojovník vie vyvinúť vyššiu rýchlosť (áno, sila implikuje rýchlosť), či už oblúkovú rýchlosť zbraňou alebo pri pohybe.

Za druhé, zbroje a ťažké zbrane nikdy neboli také ťažké, ako nám nahovára bežná predstava o stredoveku (niekto tieto mýty vysledoval k britskému romantizmu 19. storočia). Obojručák váži tak jeden a pol kila a je to aj vďaka vyváženiu veľmi rýchla zbraň. Palcát je síce nevyvážený, ale je krátky a dá sa bez problémov meniť jeho smer pri vedení úderu.

Za tretie, zbroje v kontexte boja až tak veľmi neobmedzujú (pozri si všelijaké súčasné bojové reenactments), naopak extrémne obmedzujú mimo boja. Aj keď aj v krúžkovej košeli človek v zásade možno chvíľku upláva.

Za štvrté, zbroje sú extrémne účinné. Týpka v plátovke dýkou prakticky neohrozíš - iba ak ho zrazíš na zem a bodneš medzi mreže helmy. Zbroje boli cielene vyvinuté na to, aby útoky bežnými zbraňami účinne odvracali.

Za piate, zlodeji nemajú čo byť dobrí v boji! To je sprostosť, ktorú zaviedla tretia edícia aj s jej flankingom, five foot stepmi, strieľania a kúzlenia v melee, ideou v boji vyvážených povolaní a podobne. Ak zlodej vie niekoho zabiť zo zálohy, pri stealth a v kontrolovanej, aj keď extrémne riskantnej situácii (assassin je obvykle nejakú vzdialenosť vzdialený od posíl), neznamená to, že vie pri útoku zboku dávať väčší damage ako bojovník! Prečo by mal nejaký lupič vedieť lepšie bojovať ako človek, ktorý sa to učí celý život?! Väčšina fikčných hrdinov, ktorí sú ľahko obrnení a rýchli, sú bojovníci! (Problém je skôr vo vyňatí "zlodejských" schopností do samostatného povolania a potom predpoklad, že ktokoľvek, kto sa skryje alebo odstráni pascu, je zlodej, a ktokoľvek, kto vie stopovať alebo má luk, musí byť ranger.)

Skutočne takticky rozmýšľajúci hráč vie, že zbroj je vždy lepšia ako žiadna zbroj a bojovník je lepší v boji ako zlodej - lebo to proste takto dáva zmysel.

A potom sú nebezpečne takticky uvažujúci hráči, ktorí chcú zmanipulovať GMa, budú si vymáhať malé ústupky (ktoré zrazu narastú do taktických výhod), budú hľadať každú výhodu a predstierať, že nerozumejú pravidlám, keď sa im to práve hodí. Nepatrí Hač náhodou práve sem?
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 13:46

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Nevidím dôvod niečo dizajnovať nejakým spôsobom len preto, že sú hráči na niečo navyknutí. Je to hra a môže mať svoje vlastné pravidlá.
Protože tihle hráči jsou podstatná část mojí cílovky. Mít pravidla pro taktický souboj, který není určený pro takticky hrající hráče, by bylo poněkud zvláštní...

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Okrem toho je IMHO nezmyselné zavádzať Finesu, lebo to operuje s hromadou mylných predstáv, ako napríklad, že obrnený týpek s ťažkou zbraňou je pomalý a preto proti nemu neobrnený rýchly týpek s ľahkou zbraňou je v zásade vyrovnaný protivník (a preto sú zlodeji dobrí v boji).
Každá hra vždycky obsahuje určitou míru abstrakce. Já ji mam založenou na tom, že atributy představují klasickou trinity: válečnický přístup (Síla), zlodějsky přístup (Finesa) a kouzelnický přístup (Duše). Zbytek je z toho odvozený pokud možno tak, aby to bylo herně zajímavá a dávalo to aspoň trochu smysl. Jak sám říkáš - hra nemusí úplně přesně sednout do představy všech hráčů, může si spoustu věcí zadefinovat. Nesmí to ale být úplně mimo.

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Za tretie, zbroje v kontexte boja až tak veľmi neobmedzujú (pozri si všelijaké súčasné bojové reenactments).
Pravidla říkají, že když bojuješ v těžké zbroji, tak si v boji házíš Silou nehledě na to, s jakou zbraní bojuješ. To znamená, že válečníka těžká zbroj v boji nijak nemezuje (stejně by si házel Silou), zloděje ano. S tímhle pravidlem jsem celkem spokojený (je jednoduché, funkční a dává přiměřeně smysl).

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Za štvrté, zbroje sú extrémne účinné. Týpka v plátovke dýkou prakticky neohrozíš - iba ak ho zrazíš na zem a bodneš medzi mreže helmy. Zbroje boli cielene vyvinuté na to, aby útoky bežnými zbraňami účinne odvracali.
To platí. Dýka má zranění 0, těžká zbroj snižuje zranění o 2. Takže vůči někomu v těžké zbroji jsi s dýkou o dva body v nevýhodě (což je dost). Těžké zbraně mají zranění 2 (obouruční dokonce 3), takže zbroj vyrovnají a je to o tom, kdo je lepší.

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Za piate, zlodeji nemajú čo byť dobrí v boji!
To tě zklamu. Jedním z designových záměrů je, že všechny postavy jsou plnohodnotně uplatnitelné v boji. Válečník je o trochu lepší (viz výhoda těžké zbroje a zbraně), ale ne tolik, aby zloděj do boje nepatřil. Nevychází to z realističnosti ale z toho, aby se všichni hráči v boji uplatnili.

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
neznamená to, že vie pri útoku zboku dávať väčší damage ako bojovník!
To také neznamená. Těžké zbraně mají větší zranění než lehké a s těžkými zbraněmi si musíš počítat Sílu (s lehkými si můžeš vybrat mezi Silou a Finesou). Takže když máš vysokou Finesu, je pro tebe výhodnější bojovat lehkou zbraní, a tudíž budeš dávat menší zranění než válečník s těžkou zbraní.

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Väčšina fikčných hrdinov, ktorí sú ľahko obrnení a rýchli, sú bojovníci!
Tady tě zase trochu zklamu, protože v těhle pravidlech si můžeš udělat silného zloděje a bojovat v těžké zbroji a s těžkou zbraní stejně jako válečník. A můžeš tak klidně postavit i kouzelníka nebo alchymistu. Jen pak nebudeš tak dobře střílet (a házet ohnivou hlínu a podobně) jako alchymista s vysokou Finesou nebo kouzlit jako kouzleník s vysokou Duší.

edit: Jako zloděje s vysokou Silou bych stavěl třeba Conana.

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
Skutočne takticky rozmýšľajúci hráč vie, že zbroj je vždy lepšia ako žiadna zbroj a bojovník je lepší v boji ako zlodej - lebo to proste takto dáva zmysel.
Tohle platí.

Bifi píše:
13. 6. 2019, 13:10
A potom sú nebezpečne takticky uvažujúci hráči, ktorí chcú zmanipulovať GMa, budú si vymáhať malé ústupky (ktoré zrazu narastú do taktických výhod), budú hľadať každú výhodu a predstierať, že nerozumejú pravidlám, keď sa im to práve hodí. Nepatrí Hač náhodou práve sem?
Testujeme nová pravidla, takže od něj potřebuju, aby je tímhle způsobem rozebíral. Jinak je to takticky uvažující hráč (i když ne vždycky taktizuje skrze pravidla), ale ne rulelaywer.

(BTW dál bych se tady rád bavil o pravidlech, ne o konkrétních hráčích.)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 6. 2019, 14:39

Příklad do pravidel. Dal jsem ho do kapitoly Boj na dálku, tam to, myslím, celkem sedí. Je to ta varianta s možností ústupu, ale změnit to je jednoduché, takže jde spíš o celkové vyznění - jestli z toho jde pochopit, jaké má střelec možnosti a jak se vyhodnocují.


Přibíhající útočník
V této kapitole si ukážeme, co se může dít, když ke střelci přibíhá útočník, který ho chce ohrozit zblízka.

Příklad:
Pán jeskyně: „Katko, zabočila jsi do dlouhé rovné chodby, která v dálce zatáčí doleva. Z té zatáčky teď na protější stěnu dopadlo světlo, zřejmě odtamtud někdo přichází s lucernou nebo pochodní. Slyšíš také těžké kroky jedné osoby.“
Katka: „Zhasnu svou lucernu, nabiju luk a zamířím si.“
Pán jeskyně: „Světlo ještě chvíli zesilovalo a pak do tvé chodby vešel velký ork v kožené zbroji. V jedné ruce drží pochodeň, ve druhé kamennou sekeru. Zřejmě čeká boj, bude se tedy bránit. Je teď od tebe na střední vzdálenost, v tomhle kole tedy k tobě nedoběhne. Pokud ale zůstaneš na místě, tak v dalším už ano.“
Katka: „Střílím. Zatím nikam neutíkám, hned nabiju další šíp.“
Pán jeskyně: „Dobře. Máš výhodu za míření a další za to, že střílíš ze tmy. Počítáš si ale také -1 za střední vzdálenost. Ork se musí bránit Finesou, protože sekerou se proti střelbě krýt nedá.“

Jak se střelba vyhodnotí, si ukážeme v kapitole Určení výsledku. Zde si projdeme několik možností, jak to může dopadnout:

• Pokud orka svým výstřelem vyřadí, je dobojováno. Nedostal se k ní tak blízko, aby ji mohl ohrozit.

• Když se jí podaří vyřadit mu nohu, ork se pak bude moci jen belhat. V dalším kole se k ní tedy určitě nedostane a pokud se Naria rozhodne při střelbě ustupovat a bude na to mít dost prostoru, dokáže si udržet vzdálenost a dříve nebo později ho ustřílí.

Když se k ní ork dostane na krátkou vzdálenost a nebude nijak zpomalený, Naria bude mít v dalším kole několik možností, co udělat:

• Pokud zůstane na místě, například když by neměla kam ustoupit, ork k ní doběhne a ohrozí ji. Bude si tedy proti ní házet na úspěch Silou (protože bojuje těžkou zbraní). Když bude Naria znovu střílet, nebude už mít výhodu za míření a za střelbu ze tmy, ale ani postih za střelbu na střední vzdálenost. Nevýhodu za střelbu na útočníka na blízko mít nebude, protože ork k ní bude teprve přibíhat. Pokud ale bude znovu střílet v následujícím kole, kdy už bude ork u ní, počítat si ji bude.

• Když se Naria rozhodne při střelbě ustupovat, získá tím trochu času navíc. V tomto kole ji ork nebude moci ohrozit, protože uběhne jen krátkou vzdálenost, která je původně dělila, ale Naria ještě o kus ustoupí. V dalším kole už ale bude v kontaktní vzdálenosti, takže Nariu určitě ohrozí. Pokud navíc bude elfka chtít dále střílet, bude si počítat nevýhodu za střelbu na protivníka na blízko. Když by se místo toho rozhodla utíkat, tak bude mít nevýhodu také, protože se při tom k orkovi otočí zády.

• Jelikož má nabitý luk (v minulém kole vystřelila a rovnou nabila), může také vystřelit a začít utíkat. Dělí je krátká vzdálenost, takže ji ork bude muset nejdřív dohnat, aby ji mohl ohrozit (viz kapitola Útěk a pronásledování).

• Pokud by nabito neměla, stihla by nabít a vystřelit, ale už ne utéct. Jednalo by se tedy o předchozí variantu – v tomto kole by se ještě mohla vyhnout jeho útoku tím, že bude při střelbě ustupovat, v dalším už ale bude u ní a bude ji tedy moci ohrozit.

• Mohla by se také rozhodnout nenabíjet a nestřílet a rovnou začít utíkat. V tom případě opět začne honička a ork ji nebude moci ohrozit, pokud ji nedožene.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10850
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 14. 6. 2019, 12:45

Vynucení stylu boje
Když se v boji střetnou dva protivníci za běžných podmínek, tak si oba hází vlastností odpovídající tomu, čím bojují.

Příklad:
Zlobr s těžkým kyjem si bude házet Silou, protože bojuje těžkou zbraní, Naria s dýkou si proti němu bude házet Finesou, protože při boji s lehkou zbraní si může vybrat a Finesa je pro ni výhodnější.

Když to ale umožňuje situace, tak můžeš soupeři svůj styl boje vnutit.

Příklad:
Když by Naria měla místo dýky dlouhé kopí a bojovala se zlobrem na volném prostranství, mohla by si od něj držet odstup a ohrožovat ho rychlými body. Proti tomu Síla zlobrovi moc nepomůže a bude si tedy muset házet Finesou.

Když se ale zlobrovi podaří Nariu chytit za krk a začne ji škrtit, tanečkům a uskakování bude konec. Z jeho ocelového sevření se jen tak nevykroutí, takže si ona naopak bude muset házet Silou.


Boj Finesou můžeš soupeři vnutit, například když:

• Máš delší zbraň a dost prostoru.

• Bojuješ v hodně členitém terénu, kde můžeš za něco uskakovat, například v hustém lese.

Boj Silou můžeš soupeři vnutit například tím, že:

• Srazíš ho na zem, chytíš ho, zakousneš se do něj nebo ho jinak dostaneš do zápasu.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4932
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Bifi » 14. 6. 2019, 12:55

Mám v hlave aj jednu dlhšiu odpoveď, ale k vnúteniu boja Silou krátka poznámka:
Všeobecne tvoj model pracuje s príkladmi (a mechanikami) dvoch protivníkov.
Ono sa to potom pretavuje do nejakých implicitných predpokladov o tom, ako má hra prebiehať - a že je to napríklad séria individuálnych akcií a stretov, každý sám za seba, každý si kombí vlastné schopnosti a kašle na spoluprácu. Ale to by bola iná téma.

Navrhol by som do toho zapracovať aj príklady a mechaniky s viacerými bojujúcimi. Nie v zmysle rolí ako striker, commander, tank - ale proste ako ďalší spolubojujúci.
- Ako by sa na spôsob boja vzťahoval napríklad šík rameno pri ramene, štít pri štíte stojacich postáv? (Mohlo by to vnútiť boj Silou?)
- Ako zaobchádzať s dohodnutými taktikami typu "v istom momente všetci v prvom šíku pokľaknú a ponad ich hlavy za nimi stojaci rad strelcov vypáli salvu"?
- Prípadne ako systém odráža psychologický rozmer takýchto taktík a koordinácie?
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host