RPG bez Vypravěče - asi první pravidla tohoto typu, se kterými se setkávám.
Námět s rozbitým zrcadlem hru na jednu stranu pevně ukotvuje, na stranu druhou je dostatečně volný na zakomponování do jakéhokoliv oblíbeného settingu. Vyžaduje to jen trochu nadpřirozena a uvěřitelné vysvětlení, jak se střípky zrcadla ocitly u jiných lidí v okolí. Tady bych ocenil nějaký návod, ukázku takového vysvětlení, po prvním přečtení jsem si představil, že postavy (nebo jedna z nich) rozbijou zrcadlo, střepy zmizí, přemístí se k dalším midem, kteří hned vytuší že jim tyto střepy přináší štěstí.
Druhá ne úplně jasná věc - postavy mají složit zrcadlo, aby nezůstaly uvězněné v lesklém pekle. Ale z dalšího průběhu hry to spíše vypadá, jako že právě složení zrcadla způsobí uvěznění postav, zatímco v rozloženém stavu zrcadlo nijak neškodí.
(Po předchozí zkušenosti budu psát nápady rovnou)
- nebylo by lepší, aby postavy při rozbití zrcadla zůstaly opravdu uvězněné "uvnitř", pročemž by se pomocí náhodných CP snažily sestavit zrcadlo dohromady, tedy nasbírat co nejvíc střípků, přičemž pokaždé když by byly všechny střípky získány, ale různými hráči, jeden či více z nich by z dalího získávání byly vyřazeni, až by nakonec mohl zrcadlo složit jen jeden, který nakonec unikne ven do reálného světa? Ne že by to pro hru samotnou byl velký rozdíl, píšu tohlavně proto, že mi původní myšlenka přijde zajímavá, ale těžko představitelná. Ještě se k tomu vrátím v dalším textu.
Tvorba postavy je příjemně jednoduchá a dobře zapojuje zvěrokruh. (nemám problém s tím, že raci jsou na jednu stranu citliví a starostliví a na druhou citově vydírající - pár takových lidí znám osobně, byť ne všichni se v Raku narodili.) Chování CP určené podle vztahů ve zvířetníku je už logicky plynoucí a ve výsledku skvěle doplňující pravidlo. Obrázky u jednotlivých znamení jsou pěkné, lepší než na zvířetníku vzadu, klidně bych je na něj použil, nejlépe i se stručně vypsanými vlastnostmi každého znamení, aby je měli všichni hráči pěkně na očích během hry a nepotřebovali žádný další seznam.
Žetony rozdělené mezi znamení pro získání vlivu jsou taky dobrý nápad, i když souhlasím s tím, že si hráči velmi pravděpodobně "pojistí" každé znamení jedním žetonem, obzvlášť pokud nebudou vědět, jaké znamení mají ostatní hráči. Není moc jasné, zda hráči pře hrou svá znamení navzájem znají nebo ne, podle toho se taktika s přidělováním žetonů na znamení může lišit.
Začátek hry - rozbití zrcadla. Určení počtu střepů (a tedy minimálního množství potřebných scén) je šikovné, jen pro více hráčů to může dost prodloužit nebo naopak hodně zkrátit hru. Asi bych zvolil menší rozptyl než poměr 1:6 mezi minimálním a maximálním počtem, možná 2-4 scény na hráče (a tedy minimální a maximální počet scén jen 1:2). Nicméně předpokládám, že vhodný počet svén a z toho plynoucí určování jejich počtu by se dalo odladit testováním s různým počtem hráčů, stanovit ho zpatra může být dost náročné.
Postup hry - na první čtení mi přišlo trochu nevýhodné, že jeden hráč začíná a jak se hráči střílají v kruhu, poslední má nejmenší šanci získat větší množství střepů, i když šanci získat alespoň jeden má asi vždy (pokud mu hráči hrající před ním nebudou škodit, viz dále). Zřejmě by po vystřídání všech hráčů chtělo znovu určit pořadí, nebo ještě lépe přesadit hráče,kromě jiné i proto, aby jim CPčka hrál někdo jiný.
(Odstavec s tím jak aktér určuje znamení CPčka je tam zřejmě dvakrát - druhý odstavec na šesté straně mi přijde nadbytečný, protože to samé říká pátý odstavec.)
Vzhledem k absenci Vypravěče je hraní CPček a jejich popis svěřen hráči po levici. Rozsazení hráčů tedy může být docela důležité (a dovedu si představit, že by při této hře polovina lidí nechtěla sedět vpravo odemně
, možná by bylo lepší vybírat hráče CPčka náhodně s tím, že by se vynechávali hráči, kteří už v dané fázi CP hráli. Možná by šlo náhodu ve výběru aktéra i "sekundanta" (hráče cizí postavy mající střep) zakomponovat do směrové růžice, když už tam je. Nevím jak funguje kooperativní odehrávání scén, ve které charaktery postav jednají proti sobě, ale vzhledem k tomu že o výsledku rozhoduje kostka by to nemusel být problém. Každopádně bych natvrdo omezil délku scén, se vzrůstajícím počtem hráčů určitě.
Není příliš jasné, zda může sekundant ztěžovat i nástup situace, kdy se aktér pokusí střep získat, ale podle popisu to stejně nemůže moc ovlivnit.
Při získání se projeví vliv znamení, opět je to docela jednoduché a přitom zajímavé pravidlo vycházející z už použitých prvků. Z toho samého hlediska by bylo lepší použít d12 místo d6, na hru to nebude mít vliv a omezil by se počet potřebných kostek za cenu mírného zvýšení počtu čísel (ale vznikl by prostor pro menší příležitostné bonusy).
Bonusová kostka za "pojištěné" znamení je dobrá, nicméně jak jsem uvedl výše, logické je pojistit si všechny znamení. Na druhou stranu mít možnost pojistit si jen pár znamení a pak smůlu, že žádné takové znamení nepadne hráče docela znevýhodňuje. V tuto chvíli nevím, jak by se to dalo řešit lépe. Každopádně při použití d12 místo d6 by hráč mohl získat určitý konstatntní bonus místo další kostky, pokud by se ukázalo že přidaná kostka je příliš velký bonus.
Následuje opět nastavování růžice na znamení, které měla osoba se střepem - nebylo to už uděláno předtím? Moc nechápu k čemu je to teď třeba. Asi to nějak souvisí s bonusovou kostkou pro hráče, ale nejsem si jistý jak - ani zda hráč tuto kostku získá trvale, nebo jen tehdy, když je hrot ++ nastaven na "jeho" znamení.
Po vysbírání všech kousků následuje (pravděpodobně) další roztříštění - to znamená další kolo hry. Pokud dobře počítám, při dvou hráčích tak může být 2 - 12 scén v jedné výměně (nejčastěji 7), při třech hráčích už 3 - 18 scén v první výměně a 2 - 12 scén ve druhé výměně, celkem 5 - 30 scén - a to ještě může být střep získán jen zhruba ve 2/3 případů, takže spíše 7 - 45 scén, nejčastěji 17 potřebných, tedy asi 25 scén průměrně, při pěti minutách na scénu to jsou dvě hodiny čistého hraní ... no, to ještě jde, i když pět minut je relativně málo. Pro čtyři hráče to ani nechci počítat, ale hra se s rostoucím počtem hráčů geometricky prodlužuje, přičemž díky možnosti zasahovat do scény jiného hráče jsou zajímavější spíše čtyři a více hráčů (při třech hráčích je aktér, sekundat a jediný kdo ještě může zasáhnout a ukrást střep je zbývající hráč). Je výhoda že v menším počtu hráčů se budou zapojovat všichni, ale zase trochu postrádám variabilitu.
Možnost škození aktérovi je docela zajímavá, na první pohled vypadá ultimátně, ale třeba ve skutečnosti není - zaplatit žeton jen za pokus o získání střípku zrcadla se může nevyplatit. Na druhou stranu se může stát, že pokud hráč na začátku dobře odhadne znamení ostatních hráčů, může jim překazit získání střípků pokaždé a vybrat jich většinu během prvního kola, nebo klidně všechny během několika kol.
Zapojení hráči bez postav je taky dobrý nápad, mnohem lepší než když vyřazená postava může jen sledovat hru a už nic neudělá. Možnost škodit nebo pomáhat i po vyřazení z možnosti uspět se mi hodně líbí, protože to může ovlivnit i chování hráčů během aktivní hry - čím víc postav okrade, tím víc nepřátel si nejspíše nadělá. A dále hraje za CP ...
Konec se splněním přání je zajímavé přenesení herního výsledku do reálného světa, taky se mi líbí.
Celkově - ačkoliv je to RPG podobné třeba deskovkám Zrada v domě na kopci nebo Arhkam Horror, pořád vidím hodně protosru pro roleplaying, i přesto (nebo právě proto) že je konec, začátek i rozřešení situací dané. Možností zasáhnout v průběhu scén do hry je docela dost (při více hráčích, ve dvou hráčích je jeden vždycky sekundat a nemůže střípek ukrást - nebo může?) Prokletí zrcadla podle mě hodně dobře naplňuje přestavu jednorázové zábavné hry, velmi dobře zapojuje ingredience a je plná dobrých nápadů. Při prvním čtení jsem hru ohodntil čtyřmi body. Napodruhé jsem si všiml řady nejasností a míst, které by asi bylo třeba vyladit během testování, takže dávám jisté tři, přičemž po zahrání, ověření funkčnosti mechanik a případném doladění bych určitě mohl dát i pět.