[RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

RPG Kuchyně proběhla od 15.2.--3.3.2013
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

[RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

Příspěvek od morech11 »

„Strelec, čo chceš robiť? Ako sa chceš dostať do toho trezoru?“
„Ale no tak, veď to bude hračka,“ uškrnul sa hráč pri stole a uchlipol si z pohára.
Strelec sa postavil pred zrkadlo, v odraze si napravil klopy kabátu a skontroloval zbraň v podpažnom púzdre. Sklonil sa a na zem okolo seba nakreslil kriedov kruh s niekoľkými zvláštnymi obrazcami. Vytiahol z púzdra za opaskom loveckú dýku a zľahka si ňou prešiel po zjazvenej ľavej dlani. Pramienok krvi pomaly stekal po dlani, kým Strelec s privretými očami odriekal formulku. Kvapky krvi dopadli na kriedový obrazec. V miestnosti akoby na moment zasal čas: „Dovidenia na druhej strane“
Fraternitatis je RPG hra s jednoduchými vyhodnocovacími mechanikami, silným vplyvom hráčov na príbeh s miestami miernym WTF elementom. V prvom rade ale ponúka obrovské množstvo volnosti a bude taká, akú si ju urobíte.
Rozhodne nie je tak kompletná, ako by som si ju predstavoval, ale poteší akákoľvek spätná väzba.

na stiahnutie v prílohe verzia Beta 1.0, ak chcete príspevok do kuchyne, ozvite sa mi PM

____________________________
POZNÁMKY K VÝVOJU [Beta1.0]

TODO
:arrow? 1) lepšie popisy a vysvetlenia
- tvorba postavy
- rituály a formulky
- naviazať rituály na formulky pri stole (+vytvoriť konkrétne kroky rituálov)
:arrow? 2) :?: ďalšie testy - ovládanie (neodpáliť ho? possesion je veľmi zaujímavé, ale hodne OP - minimálne prepracovať)
:arrow? + ostatné "drobnosti" (názov a ostatné veci, ktoré teraz nemajú takú prioritu + ono niečo zasa vylezie v novej verzii :))
Přílohy
Fraternitas_vB1.0.pdf
(599.57 KiB) Staženo 114 x
Naposledy upravil(a) morech11 dne 4. 4. 2013, 21:12, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od Tindo »

Fraternitatis se mi líbí.
Téma strážců mezi naším světem a světem nadpřirozeným mi připomnělo příběh mé oblíbené hry The Longest Journey. I Když u Fraternitatis je druhý svět temný, místo aby byl pohádkový. Ale to rozhodně není na škodu, ba právě naopak.
Losování je nápadité. Systém žetonů pěkný. Právě takovýto systém je podle mne moc dobrý pro hraní přes fórum, kde hody kostkou bohužel ztrácejí své kouzlo. Náhodu do jisté míry tedy nahrazuje to losování. Je to tedy hezká kombinace mechanik. Jen žetony budou asi chtít ověření hrou.
Osobně se mi líbilo, že jsem si hru přečetl rychle a vůbec jsem se nenudil. Jen tam možná nějaké kapitoly chybí a bylo by dobré, je ještě doplnit. Jistě to máš v plánu, aspoň podle naznačení ve slovech závěrem.
Rozhodně bych uvítal, kdyby tu byly mnohem více rozepsány projevy z jednoho světa do druhého a jasnější vysvětlení, jak probíhá vlastně komunikace mezi členy bratrstva. Trochu to bylo naznačeno, ale úplnou jasnou přestavu bohužel zatím nemám. Jistě to máš domyšlené a máš k tomu spoustu nápadů, když píšeš o širokých projevech interakce. Ale svými nápady by bylo nejlepší inspirovat i hráče, který zrovna text čte a ještě o tom moc nedumal.
Co mi tam dost chybí a z čeho jsem zklamaný, že jsem nenalezl, je příběh o tom, jak bratrstvo udržuje rovnováhu mezi světy. Převádění osob z jednoho do druhého podle mne může být jen jedna zápletka z mnoha. Třeba vzpomínka na The Longest Journey ve mně vyvolala nápad, že by byl zajímavý příběh o tom, jak se někdo stane novým členem bratrstva. Narušená rovnováha mezi světy může mít i spoustu zajímavých projevů. Pro inspiraci jistě stačí si projít nějaký web se záhadami. A pak k tomu vymyslet zápletky a ty sepsat i do pravidel pro inspiraci.
Ale tuším, že to máš v plánu. Mně to v mém příspěvku do soutěže také chybí. Času je proklatě málo. Jen přemýšlím o tom, jak udělat text tvé povedené hry inspirativnější.

Tak přeji hodně chuťě do dalšího tvoření.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od morech11 »

ďakujem a som rád, že sa páči :)
je to presne, ako si povedal, mám v hlave kopu fluffu, zapisujem si postupne príklady, texty by som rád previazal ešte trošku viac (aj keď už takto je z toho pekná pseudopoviedka :)), celé to asi rejde nejakou úpravou. problém s inšpiratývnymi textami, príkladmi a podoným je ten, že naň nikdy nie je čas. dva týždne som potreboval na to, aby som dal dohromady mechaniky, ostatné muselo ísť bokom :)
nie som žiadny matematik a je mi jasné, že žetóny budú potrebovať ešte trochu vybalancovať, ale som rád, že sa ti tá mechanika dvoch farieb páčila :)
los vznikol hneď na začiatku, pretože hru určite chcem mať hrateľnú aj bez rozprávača (možno spravím jednoducho pro verziu) a los je výborný spôsob, ako posúvať príbeh. navyše mám pocit, že to funguje aj s tým rozprávačom :)

skrátené, podtrhnuté: som rád, že sa ti hra páči, aj keď nie je tak celkom kompletná, teší ma, že je niekto, komu by vôbec nevadilo, ak by som ju ďalej prerábal, určite sa k tomu chcem dostať
Klimbing
Příspěvky: 293
Registrován: 26. 7. 2008, 21:44

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od Klimbing »

Myslím si, že Fraternitatis stojí na silné a bohaté myšlence, která opravdu má co nabídnout. Řešení dobrodružství paralelně ve dvou světech zní velmi lákavě.
Po přečtení jsem měl z Fraternitatis lehce rozpačitý dojem. Text několikrát dává sám najevo, že není dopracovaný a je spíše náčrtkem komplexnějšího pojetí. S tímto jeho poselstvím souhlasím. Některá místa mi nebyla úplně jasná a u jiných bych uvítal příklady či zdůvodnění.
Trochu konkrétněji:
1) Úvod - problematika dvou světů není zcela jednoduchá a zasloužila by si obsáhlejší popis. Již zmíněná komunikace mezi světy je první věc, u které jsem si nebyl jistý, jak funguje. Také bych v těchto místech ocenil více příkladů, stačily by heslovitě. Průvodní příběh je fajn, ale v tomto ohledu se mi nezdá jako dostatečný.
2) Los - opět "všetky informace, ku ktorým ho hra vyzve" je zbytečně matoucí, přitom by myslím stačilo pár příkladů. Samotný los je zajímavá mechanika, ovšem jejím přínosem pro hru si tak jistý nejsem. Přijde mi, že k losu dochází příliš často. Jakmile hra vygraduje a dojde k řadě konfliktů, resp. akcí, tak místo aby se hráči věnovali příběhu, tak budou sepisovat jeden losovací papírek za druhým.
3) Žetony - myslím, že hráčům je buďto dobré říci kolik mají mít na začátku žetonů nebo jim popsat jaký efekt bude mít zvýšení či snížení jejich počtu, jinak jim (minimálně při první hře) stejně nezbude než si vzít těch 5.
4) Tvorba postav je také velice lakonická, přitom se jedná o zásadní část přípravy hry, ne?
5) Akce a vyhodnocení - úspěch v akci si postava de-facto kupuje. Tento přístup považuji nebezpečný, protože vyžaduje hodně vyváženou mechaniku žetonů a navíc ruší napětí z náhody, což je pro mnoho her značně nežádoucí. Jestli tomu dobře rozumím, tak hráči stačí pouštět se do akcí, jejíž obtížnost je 3, případně víc a dostane ihned zpět 2 žetony, přispěje všem spoluhráčům a díky losu někdo dostane další dva. Docela podstatný žetonový rozdíl oproti akci s obtížností 2. Některé žetony sebere přecházení mezi světy a ovládání, ale i tak bych za současného nastavení mechaniky nechtěl být vypravěčem, jelikož mám pocit, že by si postavy vítězství v klíčové chvíli mohly jednoduše koupit a napětí by bylo to tam.
6) Ingredience - Mechanická ingredience dvou světů je základem celé hry, lépe být začleněná asi nemůže.
Zombie - příliš mne neoslovila, ale ani proti ní nemám námitky.
Zvěrokruh - zde chybí ony nedokončené mechaniky, v současné verzi je zde zvěrokruh poměrně málo začleněn.
Zrcadlo - inspirativní a pěkné použití.

Celkově: Je co zlepšovat a opravovat a myslím si, že stojí za to se o to pokusit. Ústřední nápad je velice dobrý.
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od morech11 »

ďakujem za komentár - väčšinu týchto veci som niekde v podvedomí mal označené ako problémové, ale je dobré mať ich niekde nahromade, navyše s komentárom zvonka :)

zareagovať sa mi chce na ten kúsok o žetónoch - mať možnosť vykúpiť sa z akcie bolo totiž presne to, čo som chcel dosiahnuť. nemám rád veľký vplyv náhody na vyhodnotenie akcie a popravde, nepoznám veľa RPGčiek, ktoré s náhodou nepracujú. je mi jasné, že tak, ako je, určite ten systém nadstavený nemôže, už po prvých alphatestoch som ho trrochu upravoval, ale nie je to ono - musím jednoducho nájsť bod, v ktorom si postavy nebudú môcť dovoliť zaplatiť každú akciu (hráč samozrejme stále má možnosť nezaplatiť, ak nechce - buď šetrí žetóny, alebo jednoducho chce, aby sa príbeh uberal iným smerom), ale nebududú trpieť nedostatkom žetónov (nemôžem predsa nikoho nechať vyfľusať sa natoľko, že sa nebude môcť vrátiť naspäť do nášho sveta).
ten systém sa mi páči aj z iného dôvodu - sám automaticky vytvára rovnováhu medzi bojovými a nebojovými akciami hráča a vďaka bonusovým žetónom sa dosť pohodlne presúva spotlight na hráčov, ktorí práve majú čím platiť - ak sa napríklad aj niekto celkom vyfľusá v podsvetí, na našom svete mu môžu pomôcť jednou zložitejšou nebojovou akciou :)
žetóny teda upravovať budem, ale len na úrovni balancovania, takto je ten systém jednoduchý a spĺňa všetko, čo som od neho čakal. jedine, žeby niekto priniesol nejaký celkom nový nápad, ktorýby mi žetóny otočil o 180 stupňov :)

inak žetóny v kombinácii s losom majú ešte jednu skvelú vlastnosť (ale máš pravdu, los budem musieť trochu potlačiť, možno zruším automatickosť losu) - teoreticky (ale bude to chcieť ešte veľa testov a na hru tiež skúsených hráčov) totiž hra funguje aj bez rozprávača [a tak bola pôvodne až do prvího alphatestu aj mienená :)] a rád by som, aby to tak aj zostalo

ešte raz ďakujem za komentár, veľmi mi takýto komentár pomôže a som rád, že sa ti hra páči a že ti navadí, ak ju dokončím :)

EDIT: práve som si uvedomil, že som vôbec nemyslel na konflikty viacerých postáv (facepalm)
Pepa

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od Pepa »

Hodně, hodně zajímavá hra. Hodně zajímavých myšlenek...

1) Myšlenka hraní ve dvou světech se mi líbí. Je tu ale stále otázka té komunikace. (Vědí "ti na druhé straně" to, co se děje zde...?)

2) Los. Všichni hráči napíší na papírek svou verzi příběhu a z nich se pak vylosuje. - To je hodně pěkná mechanika. Chce to ale hráče, kteří se nebojí psát... Možná by bylo lepší, aby bylo pořadí obrácené. Aby se nejdříve vylosoval hráč a ten pak vedl příběh (třeba i ústně), namísto toho, že všichni toho strašně moc napíšou a pak se to splní pouze jednomu a zbytek se zahodí...

3) Žetony. Kupování úspěchů za žetony je ošemetné, pokud žetony přibývají. Napadlo mě přesně totéž, co Klimbinga v bodu 5. Na matematiku žetonů je třeba dát velký pozor.

4) V pravidlech mi tak nějak chybí, proti komu vlastně hráčské postavy bojují? Proti lidem? (Ale vždyť ty si můžou "podrobit" + navíc mají oproti lidem "overpowered" schopnosti...) Proti podobné nepřátelské organizaci? (Žádná ale není zmíněna.) Nebo proti sobě navzájem?

Poslední možnost by byla (vzhledem k mechanikám) ze všech značně nejlepší. Proto bych hru viděl následujícím způsobem: Každá z hráčských postav by se snažila dosáhnout jistého cíle plus minus na vlastní pěst. (Případně by byly dvě koalice - něco jako Denní a Noční hlídka.) Při platbě žetonem by se všem ostatním žeton přidal (tedy kupování úspěchů by bylo za cenu, že soupeři/ostatní si přilepší...) a při "losu" by také vše bylo maximálně logické (každý napíše verzi příběhu, která je pro něj osobně nějak výhodná a pak doufá, že bude vylosován).

Co se týče tvé vlastní poznámky na konflikt více postav, tak k tomu jsou právě "lístečky + los" nebo jenom "los" úplně ideálním rozřešením...
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od boubaque »

Fraternitatis jsem si vybral k přečtení první ze tří důvodů: je krátká; chci, aby morech taky dostal co nejvíc zpětné vazby, když stejně jako loni komentuje všechny ostatní hry; a... protože jsem chtěl zjistit, jestli ten genitiv (2. pád) v názvu je chyba, nebo má nějaké opodstatnění.

Po přečtení můžu téměř s jistotou tvrdit, že nemá. Takže, morech, další verzi doporučuji nazvat Fraternitas :) I když popravdě nevidím ani moc důvod, proč vůbec používat latinu, ale třeba to souvisí s tím nedokončeným použití zvěrokruhu.

Je v tom několik dobrých nápadů, ale bohužel v tom, co mi přijde podstatné, mě Fraternitatis zklamala, což je tím podivnější, pokud jsi psal, že jsi prováděl playtest (i když nepovedený), takže to není nedostatkem času (jako u mě :D).

1) Moc jsem se nedozvěděl, co mám vlastně hrát. Z popisu briefingu to vypadá, že Bratrstvo je elitní komando (s mocí přecházet do jiné reality a ovládnout něčí mysl), které dostává většinou úkoly někoho odpravit. Víc se nedozvím, takže v tom bohužel trochu tápu a jako vypravěč bych si moc nevěděl rady -- zvlášť pokud bych měl vytvořit zápletku, která má řešení ideálně jen takové, které zahrnuje obě strany (i když si můžu některé věci nechat nalosovat); jako hráč bych zase nevěděl, co psát do losů. Doprovodný příběh, který často může takové informace předat pak nejen že neříká nic o cíli mise, ale ani moc neosvětluje třeba způsob komunikace mezi světy (zdá, že slovní komunikace je alespoň pro členy Bratrstva automatická). Chtělo by to aspoň jeden příklad mise, nebo aspoň motivace Bratrstva -- kdo jsou ti llidé, kteří mají být "převedeni" na druhou stranu? A proč?

2) Žetonová mechanika je postavená na skvělém nápadu, že používání násilí mě posiluje pro nenásilná řešení a obráceně rozdělením na černé a bílé žetony; ale jinak podle mě nikdy nepovede k požadovanému efektu (tj. funkčnímu vyhodnocování), a ve hře bez vypravěče to bude jen horší. Protože hráč buď na zaplacení má, nebo nemá. A toho, kdo bude nastavovat obtížnost to může taky (byť nechtěně) ovlivnit. Nastavení obtížnosti totiž není pevně dané, a ani být nemůže. Takže neuspět může postava jen dvěma způsoby: (1) buď se rozhodne hráč, což se nestane příliš často, nebo mu na tom vlastně tolik nezáleželo -- přičemž pak nastává otázka, jestli se to mělo vyhodnocovat, takže se to nebude dít moc často; nebo (b) postava půjde do konfliktu, který se ukáže nad její síly -- to vyžaduje, aby hráči závazně určili, jestli do konfliktu jdou ještě předtím, než se dozvědí o síle nástrahy, a pak záleží na tom, co nastaví vypravěč za obtížnost (u hry bez vypravěče to bude o to horší, pokud někomu "mechanicky" nepřidělíš pro danou scénu roli vypravěče).

I do "bezkostkové" mechaniky to prostě chce dostat buď náhodu, nebo alespoň nejistotu. Kdysi jsem se o systém bez náhody pokoušel, ale už o to vlastně ani tolik nestojím. Pokud se chceš inspirovat, někde se u bude válet téma, ale samozřejmě jak funkční to je, jsem nikdy nevyzkoušel (a koukám, že jsem nevyřešil problém s body pro vypravěče). Tady.

3) Mechanika ovládání tomu pak podle mě jen uškodila, protože nehráčské postavy může ovládnout, pokud mám (podle příkladu v příběhu) aspoň pár vteřin na zkrácený rituál. A dá se tím velmi snadno vyřešit velmi mnoho jinak obtížných situací, jak taky příklad ukazuje. Ve spojení s mechanikou, že buď uspěju, nebo na to nemám žetony, mi to připadá pro hru fatální.

4) Ovládání hráčských postav mi pak připadá úplně zbytečné, snad kromě případů, kdy je jejich hráč stejně nemůže ovládat, anebo když je chci donutit utratit nějaké body, které hráč utratit nechce, nebo podstoupit konflikt, který hráč podstoupit nechce. Jinak mi připadá jednodušší a funkčnější se prostě domluvit.

5) Losování je výborný nápad, který ulehčí práci vypravěči, a dokonce bych se ani nebál promrhaných nápadů jako Pepa (přece jen nikdo je neuvidí, tak se dají recyklovat). Na druhou stranu bude dost hráčů, kteří v dané situaci nic rozumného nevymyslí, takže bych nedával psaní lístku do losu jako povinnost. Přidělené body jsou podle mě dobrá motivace. Vylosovat jenom hráče, který pak má výsledek odvyprávět, mi přijde ještě nešťastnější, protože pokud někdo bude náhodou vylosován třikrát po sobě v konfliktech, které se ani netýkají jeho postavy, tak se může cítit trochu zahlcený bez ohledu na to, jestli má fantasii lepší nebo horší.

V pravidlech pak taky píšeš, že na lístek má hráč napsat všechny údaje, které po něm hra vyžaduje, ale text pravidel při psaní losu nevyžaduje nic (resp. vypravěč má jen dostat napsaný další vývoj situace).

---

Celkově mi to přijde jako plné dobrých nápadů, ale jak už jsem psal, na důležitých místech nedomyšlené. Zásadní bych viděl (1) doplnění příkladů a možností - ideálně i s nastíněním prostředí, i kdyby jen toho postapokalyptického; a (2) vytvoření nějakého funkčnějšího rozhodovacího mechanismu. I kdyby to mělo zůstat jen tak, jak to je, pak to chce přinejmenším možnost ovlivnit nastavenou hodnotu obtížnosti, a to jak pro hráče, tak pro vypravěče, aby to získalo když ne nějaké napětí, pak alespoň taktický rozměr. (Vyplatí se mi zaplatit všechny body, když může vypravěč ještě jeden bod přidat? vyplatí se vypravěči zvýšit obtížnost, když by to pro něj znamenalo, že ve finální scéně už tu možnost nebude mít? vyplatí se mi snížit si teď obtížnost, když pak bude mít vypravěč o bod víc na zvýšení příště? apod.)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od morech11 »

ďakujem za komentár ;)
boubaque píše:Fraternitatis jsem si vybral k přečtení první ze tří důvodů: je krátká; chci, aby morech taky dostal co nejvíc zpětné vazby, když stejně jako loni komentuje všechny ostatní hry; a... protože jsem chtěl zjistit, jestli ten genitiv (2. pád) v názvu je chyba, nebo má nějaké opodstatnění.

Po přečtení můžu téměř s jistotou tvrdit, že nemá. Takže, morech, další verzi doporučuji nazvat Fraternitas :) I když popravdě nevidím ani moc důvod, proč vůbec používat latinu, ale třeba to souvisí s tím nedokončeným použití zvěrokruhu.
genitív opodstatnenie nemá
já bych ty translátory zakázala :D
nemohol som prísť na žiadny dobrý názov, Bratstvo vôbec nemá ten správny, je ne sais pas, tón, ráz, zvuk, vyber si :) české Bratrství znie fajn, po slovensky to už nie je ono. som otvorený návrhom na zmenu :)

zo zvyšného si spravím TODO list a narvem si ho do prvého postu, aby som mal prehľad aj ja, aj ktokoľvek by to chcel vyskúšať. (TODO: urobiť TODO list :D - Done)

ešte na margo playtestu - nepredstavuj si pod tým nič veľké. v pracovnej verzii to malo byť bez rozprávača, vysvetlil som svoje úmysly 12 ročnej sestre a skúsili sme to zahrať. po pol hodine som to vzdal a šiel som celú hru od základu prerobiť. v tomto stave testovaná nebola :)
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od Tindo »

Protože jsem hru četl jako první, tak jsem v době mého komentáře ještě neměl srovnání. Ale teď, když už jsem prozkoumal všechny hry, musím říct, že tato hra je mezi třemi hrami, které se mi opravdu hodně líbí. Jsem rád, že je tu vidět nadšení pro další dotváření této hry.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od morech11 »

veľmi ma teší, že sa ti hra tak veľmi páčila aj s tými nedostatkami, ktoré hra má (a že ich nie je málo :)), je to obrovský boost a práve vďaka komentárom ku hre je to nadšenie do ďalšieho vytvárania hry tak veľké.
na margo toho vývoja:
myslím, že som vcelku fungujúco vymyslel bod 1), bod 4) a postupne to implementujem do pravidiel, čím súčastne riešim bod 2)
netvrdím, že to bude fungovať hneď ako to do hry vložím, ale bude to bližšie k fungujúcej hre, ako sme teraz :)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od OnGe »

Začnu shrnutím - přecházení mezi dvěma propojenými světy je skvělá myšlenka, která zatím nebyla dle mého názoru zpracována v takové míře, v jaké by si zasloužila. Proto mi udělalo radost, že jsem tu potkal už druhou hru, která se okolo toho nějakým způsobem točí. Možnosti, co to s sebou přináší, jsou jistě nedozírné, ale přecijen by to chtělo trochu víc rozepsat a ukázat čtenáři, jak to může vypadat, jak se mohou světy lišit a co z toho může vzniknou za potíže (a nebo radosti :) ). Zkrátka něco na rozhýbání. Příklady jsou fajn, ale jsou rozvlášné - chce to koncentrát. Problém se zmenšováním v malých zrcadlech by si také zasloužil víc rozebrat. Co by se stalo, kdybych se zkoušel přenést třeba přes zakřivené zrcadlo v zrcadlovém bludišti? Co když v jednom světě zrcadlo rozbiju - rozbije se i v druhém? Dalo by se zrcadly pouze nahlížet?

No, trochu jsem do toho zabředl, tak zpět ke hře. Mechaniky jsou abstraktní a v podstatě orientované na příběh a na to, aby si každý hráč něco odvyprávěl. Osobně tenhle způsob hry nemám příliš rád, ta abstraktní "příběhová" rovina mě příliš vytrhává ze samotného příběhu. Přesto si myslím, že u téhle hry by mi to ani tak moc nevadilo. Mechaniky nejsou omezující, los je dle mého dost dobrý nápad (i když by mě nebavilo něco příliš vymýšlet, když je větší šance že to skončí v koši než ve hře), placení žetonků je taky fajn, ačkoliv v podstatě nesouvisejí s tím, co se v příběhu děje.

Sečteno a podtrženo: pěkně načatá hra. Kdybys tomu věnoval ještě nějaké úsilí, trochu to učesal a doplnil, jistě by z toho byla dobrá hra. V podstatě nechybí tak moc a věřím, že se do toho ještě opřeš a pěkně to vypiluješ.

A teď jednotlivé postřehy:
Žetóny Sú základným platidlom pre niektoré druhy akcií v hre a pomáhajú presúvať spotlight medzi hráčmi
Že tě huba nebolí - kdybys radši psal, jak ti zobák narost ;)

Některé pasáže jsou pro mě při čtení problematické, protože se v nich píše o věcech, o kterých nevím. Například v mechanikách se u Losu píše o žetonech - Žetony? Že bych něco přehlédl? Aha, oni jsou hned pod tím. Žetony obou barev? Jo aha, černou a bílou... Jsem si však jistý, že to je následek dvoutýdenního maratonu a pokud na tom budeš chtít ještě zapracovat, jistě se tento problém snadno poddá.

Čachrování s žetonky se mi celkem líbí, vypadá to funkčně a dost jednoduše, ale na můj vkus je to takové příliš mimoherní. Je to velmi abstraktní zdroj, který bych neuměl provázat s fikční rovinou hry (otázka je, jestli by to vůbec bylo vhodné).

Ovládání je takové...umělé. Nic by se nestalo, kdyby tam nebylo a dost možná by to bylo i lepší. Na můj vkus moc odvádí pozornost od dvou světu a zrcadlových portálů a pro svá omezení (která jinak chápu a schvaluji) nemá až takový potenciál.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od morech11 »

aj tebe veľmi ďakujem za komentár, každý z nich je veľmi osviežujúci a dáva mi ďalšiu energiu k vývoju hry
onge píše:Co by se stalo, kdybych se zkoušel přenést třeba přes zakřivené zrcadlo v zrcadlovém bludišti? Co když v jednom světě zrcadlo rozbiju - rozbije se i v druhém? Dalo by se zrcadly pouze nahlížet?
na príkladoch, zápletkách a podobných veciach ešte budem pracovať, je to v TODO na začiatku, v tejto verzii to nebolo hlavne pre nedostatok času. zrkadlá sú komplexnejšie, práve nad pokrivenými zrkadlami som rozmýšľal a celý čas začínam uvažovať nad tým, že pre bežný prenos bude lepšie použiť definíciu podobnú tej z Nekrinej hry, totiž že zrkadlo musí byť tak veľké, aby sa jeho plochou mohla postava fyzicky pretiahnuť. rôzne krivé zrkadlá by mohli byť zaujímavé, ale bojím sa toho, že to bude zbytočne komplikované a neprinesie to požadovaný efekt. veľmi sa mi páči nazeranie (aj keď praktické využitie nebude tak veľké), s tvojím dovolením to skúsim nejak zakomponovať :)
Žetóny Sú základným platidlom pre niektoré druhy akcií v hre a pomáhajú presúvať spotlight medzi hráčmi
Že tě huba nebolí - kdybys radši psal, jak ti zobák narost ;)
hej, za túto vetu sa veľmi hanbím, keď sa na to spätne pozerám, myslím, že je to pozostatok z pracovnej verzie, kde som si potreboval ujasniť niektoré veci. pri nanovo pozmenených mechanikách, na ktorých pomaly pracujem, to už ale aj tak nebude celkom platiť, takže túto formuláciu už určite v ďalších verziách neuvidíš :)
inak k tomu, ako mi zobák narástol: zisťujem, že vďaka obmedzenej slovnej zásobe slovenčiny je pre mňa stále ťažšie a ťažšie hľadať správne výrazy pre to, čo chcem povedať, keď viem, že v angličtine (prej zhruba 4x viac slov) existuje slovo, ktoré to vyjadrí oveľa lepšie ako čokoľvek v mojej materčine (a inak som si všimol, že aj do češtiny hlavne v spájacích výrazoch dosť často padám $D )
Čachrování s žetonky se mi celkem líbí, vypadá to funkčně a dost jednoduše, ale na můj vkus je to takové příliš mimoherní. Je to velmi abstraktní zdroj, který bych neuměl provázat s fikční rovinou hry (otázka je, jestli by to vůbec bylo vhodné).
práve na trochu lepšie previazanie hry pri stole a príbehu budú slúžiť rituály a formulky, ktoré boli v pláne od začiatku, ale nejak mi na ne nevyšiel čas :) (viď bod 3) v TODO)
Sečteno a podtrženo: pěkně načatá hra. Kdybys tomu věnoval ještě nějaké úsilí, trochu to učesal a doplnil, jistě by z toho byla dobrá hra. V podstatě nechybí tak moc a věřím, že se do toho ještě opřeš a pěkně to vypiluješ.
ďakujem, sám som sa potešil tým, čo zo mňa vypadlo za tie dva týždne, ale to, že sa hra páči aj iným ľuďom než mne je skutočne skvelé :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Fraternitatis očima Jersona

Příspěvek od Jerson »

Hra o dvou světech, se zrcadly jako branami. Nápad to není špatný, byť v intencích fantasy nikterak originální, ale to nevadí. Je reálným svět a svět mrtvých, který z neznámého důvodu odhaluje pravou podstatu věcí, ale přitom vypadá jako postapo verze reality. Hned na úvod se dozvídám, že konkrétní projevy interakcí mezi světy jsou tak složité, že pro ně nejsou pravidla a tak to autor háže na hráčskou představivost - dle mě dost omezený zdroj. Třeba mi uniká, jak vlastně fungují zrcadla jako brány - je v nich druhý svět pro některé viditelný, nebo je to otvor mezi realitami? A hlavně - neměl by být druhý svět alespoň stranově otočený? Zatím mi připadá, že šlo o to nabouchat do hry co nejvíc zadaných ingrediencí.
V ukázce jsem až při druhém čtení pochopil, že "střelec" není profese, ale znamení - "levica" mě totiž zmátla ještě víc, než mi došlo že je to "lvice", alias "lev". Členů tajného bratrstva je dvanáct, protože je dvanáct znamení ... vypadá to na další vhozenou ingredienci bez dalšího smyslu.
Stále ale nechápu, jak má převádění živých k mrtvým zajistit rovnováhu světů a zda to jde i naopak, mrtvé do živého světa. Jenže Rovnováha je asi další ingredience ... popravdě, už mi jejich použití přijde jako zatloukání hřebíků do lebky.
A další nejasnost - jak se sakra postavy dostaly ve světě mrtvých dovnitř trezoru, když prochází jen pomocí zrcadel? A proč důležitý dokument nemá v mrtvém světě svou reprezentaci, když tento svět má odhalovat pravou podstavu věcí?

No nic, přejděme k mechanikám. První je los - hráč napíše co se stane a když je vylosován, tak se to fakt stane. Chvilku se zamyslím - ano, další ingredience. Aby hráč napsal jen své jméno a po vylosování odvyprávěl co se stane by sice bylo stejné deus ex machina s menším množstvím práce, ale už by to nesplňovalo podmínky soutěže. Mě jsou sice ingredience volné, ale tohle je další hřebík do hlavy.
Další mechanikou jsou žetony, pro hru dvou hráčů lze použít šachové figury, co je - chvíle napětí - další ingredience. Chtěl bych být objektivní, ale už to vzdávám ... takhle tedy ne. Zatím všechny ingredience jsou přidané jen proto, aby tam byly, ale dál se s nimi nijak nepracuje. Méně by bylo více, a pro případnou "ostrou" verzi hry bych doporučil jich většinu vyházet. Vlastně kdyby z ingrediencí zůstaly jen dva světy (přičemž ten druhý by ani nemusel být svět mrtvých - to asi kvůli zombiím), nepoznal bych rozdíl.

Akce se dělí na bojové nebo nebojové podle množství potřebné fyzické síly ... takže pilotáž letadla je nebojová, zatímco vykopávání dveří je bojová. Co by byla pilotáž bojového letadla nevím, ale na tom asi nezáleží, dál se píše o použití běžného rozumu. (Proč tedy to dělení podle síly?)
Vypravěč určí náročnost akce a hráč buď má žetony na zaplacení, pak uspěje, nebo je nemá a pak neuspěje. Žetony získávání hráči při losu - takže kdo má při losu štěstí, může uspět v akcích, kdo ho nemá, neuspěje vůbec, ani v té jejíž náročnost "nestojí za řeč". Ale při neúspěchu přichází na řadu los (a tedy možnost získat žetony, i když kdo je dostane záleží na náhodě), a nebo když byla akce náročná, tak taky přijde los a hráč ještě dostane žetony (méně než kolik jich spotřeboval a opačné barvy, takže bude mít zdroje na opačný typ akce. A ostatní dostanou po jednom ... takže náročné akce generují alespoň nějaký zisk.

Přechod mezi světy je přes zmíněná zrcadla, ale když je malé, přenese se třeba jen zmenšenina postavy a pak se musí nějak zvětšovat ... nešlo by přes malá zrcadla třeba jen nahlížet?

Poslední pravidlo - ovládnutí postav včetně hráčských. Už se nebudu dívat, zda je to další ingredience, mám dojem že jsem tam něco takového zahlédl a tak je to v pravidlech. Opět ultimátní pravidlo, zaplatím žetony a ovládám. Ani slovo o tom, že by se postižená postava mohla bránit, a jediné omezení je "zdravotní riziko" - nevím co si pod tím představit. Když s ovládanou postavou přijdu na policejní stanici, střelím prvního policajta do hlavy a pak se vzdám, je to zdravotní riziko?

Teprve na konci se dozvídám, jak by se vlastně hra měla hrát - postavy dostanou úkol (někoho převést na druhou stranu) a hráči konají. Z patra mě nenapadá jiný způsob než někoho zabít, v pravidlech není nic o tom že by se skrz zrcadlo dala dostat jiná postava.

Na závěr autor přiznává, že šlo o megalomanský projekt a co se mohlo pokazit, to se pokazilo. S tím do písmene souhlasím. Když hru přirovnám k vaření, tak dostal poměrně zajímavé ingredience, všechny vzal, lehce nasekal, hodil do hrnce, povařil a servíroval. Žádné nápadité zapojení, žádná nosná myšlenka hry, vlastně vůbec nic zajímavého. Za sebe dávám nula z pěti bodů, kdybych měl zápornou hodnotící stupnici, půjdu do mínusů za jednotlivé ingredience. Pro další rozvoj bych navrhoval vyházet všechny až na jednu nebo dvě, ty dobře promyslet, několika způsoby zapracovat do hry a pak případně přidat druhou nebo třetí, také mnohem více uchycenou.
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

Příspěvek od morech11 »

odpoveď radšej PM
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fraternitatis očima Jersona

Příspěvek od boubaque »

Jerson píše:Mě jsou sice ingredience volné, ale tohle je další hřebík do hlavy.
Jersone, tobě jsou ty ingredience tak volné, že je vidíš všude, i tam, kde nejsou. Netvrdím, že se ta hra nějak povedla ani že ingredience jsou zapojené bůhvíjak dobře. A vzhledem k tomu, jakým způsobem to píšeš, je mi i celkem jedno, jestli si Morech tvou kritiku vyžádal nebo ne (myslím, že nijak přímo ne, ale třeba se pletu), protože o, cos tady předvedl, je jenom projev tvé arogance.

Až budeš chtít příště komentovat hry z Kuchyně, zkus to bez té jízlivosti. Nekompromisní můžeš být i bez toho, aby ses předváděl, jak dokonale umíš rozebrat cizí hru, kterou ten člověk sotva stihl promyslet a sepsat za čtrnáct dní.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2013“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti