[RPG Kuchyně 2009] Hlubina

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10153
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

[RPG Kuchyně 2009] Hlubina

Příspěvek od ilgir »

Obrázek

Při tvorbě Hlubiny jsem se inspiroval (řeckou) mytologií a klasickými RPG typu DnD.

První nápad byl o hrdinech, kteří sestupují do Podsvětí, aby zde vykonali slvané činy (Héraklés), nebo aby získali něco, po čem touží (Orfeus). Hra se měla jmenovat Sestup.

S přihlédnutím k ingrediencím a omezením Kuchyně jsem nápad postupně transformoval do současné podoby, kdy se mrtví hrdinové snaží dostat ven z Hlubiny, do níž byli vrženi po smrti. Cestou se jim staví do cesty zločiny, jež spáchali zaživa, v podobě překážek.

Hra je troufalým pokusem skloubit dungeon crawl (překážky) a společnou tvorbu hutného atmosférického příběhu (retrospektivní vyprávění zločinů).
Přílohy
ilgir_hlubina.pdf
(1.12 MiB) Staženo 338 x
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12356
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2009] Hlubina

Příspěvek od Ecthelion »

Téma mi hrozně připomíná egyptské Knihy mrtvých a putování duší světem zesnulých. Mrtví musí také řešit hádanky, pojmenovat ty, kteří jim brání v cestě a znát Pravá jména strážců, kteří je mají pustit dál, svést souboj s Apofisem a znát zaklínadla, pomocí kterých porazí nepřátele.

Prošel jsem si to a k systému v podstatě nemám námitek - líbí se mi Bestie, které potkávají a závěrečná zkouška (Poslední soud, Vážení duší, whatever...) kterou musejí před branami ráje projít. Trochu se mi nezdá ten systém, že je to uzavřená skupinka, která si navzájem udělala tolik špatného... osobně by se mi zdálo zajímavější, kdyby šlo o několik náhodných lidí, kteří zahynuli na různých místech a navzájem se neznají - přičemž jediné, co vědí je, že musí projít dál spolu. Každý zločin, který někdo z nich spáchal, snižuje jejich šance jako skupiny a musí jim čelit...
Nevím. Zdá se mi, že kdyby si toho tolik navzájem udělali, šlo by o dost nenormální skupinu. $D

Jako setting bych pro sebe viděl zajímavou možnost, že by šlo o normální lidi našeho světa (manžele, kteří se zabili při autonehodě; chlapík, kterého policie zastřelila při loupeži; dělník, který se opil, v docích spadl do vody a utopil se...) a přitom se cesta Hlubinou od egyptské doby málo změnila - velká požíračka Babai stále čeká na srdce nehodných a egyptští démoni hlídají cestu... :wink:
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
jonka
Příspěvky: 1976
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2009] Hlubina

Příspěvek od jonka »

Dočteno. Prvně chvála : ) Hezký layout, příjemné zpracování - mezipovídky a příklady jsou fajn, pravidla jsou tak akorát dlouhá výztižně napsaná, na první draft je to moc fajn.

Připojuju se k Ecthelionům, skupinka, která si navzájem udělala 12 hříchů je divná ,-) Kdyby to byla skupina neznajících se lidí mohlo by to okořenit ty vztahy a důvěru - právě kdo se jak komu pozdává. Na druhou stranu měl bys pak designerský problém, protože u každé scény je viník a postižený, takle by se některá z postav musela vžít do role postiženého nebo by bylo na některém z hráčů aby při flashbacku hříchu řekl "ty jsi byl tak hrubý!" a žádal satisfakci... no snad by se to nějak dalo udělat. Příklady hříchů jsou fajn.

Jak jsem pravidla pročítal dělal jsem si poznámky, moje první poznámka byla že mi chybí mechanické stvárnění hříchu - na listině hráče. Původně jsem si myslel, že hříchy si každý hráč vymyslí před hrou, napíše si jej na listinu a postupně se do hry budou dostávat. Jakmile se k hříchu dostaneš - nějakou asociací - můžeš ho vložit do hry a zkusit složit zkoušku. Nebo naopak pokud ses ho nezbavil a má význam v konfliktu může to pro tebe znamenat postih. (tekže nedělat to nuceně na scény, ale postupně jak děj plyne) Po zkoušce se hodiny posunou o jednu ručičku atd.. Takhle by to bylo takové volnější a přirozenější jakože putování a u toho by se vyprávěly příběhy o sobě a lidi by potkávali svoje hříchy. Samozřejmě vypravěč by hříchy předem znal a nějak by i vzhledem k tomu vyvářel příležitosti aby se tam ty hříchy mohly objevit. ... jen takový nápad. nakonec ta poznámka mi ani tak nepřišla silná, protože to tam máš s těmi hříchy udělané jinak.

Líbí se mi tvorby postavy pomocí předmětů, vlastností a výhod, dobrý nápad, líbí se mi i pak zapracování těhle výhod do vyhodnocovacího systému.

Vypravěč představuje překážku - hráč řeší překážku. Jak jsou ty překážky nadimenzovány. Získal jsem dojem, že se jedna překážka může zvrhnoput v hodinové blomcání hlubinou/jeskyní a druhá překážka - hádanka - může být vyřešena během chvilky. Uvítal bych více rozpracování toho co může být zkouška, jak by měla být dlouhá a příklady respektive možnosti. 4 jsou podle mě málo, to se rychle ochodí. Stálo by za to při té příležitosti možná přivést k životu Hlubinu jako ekosystém, kde se něco děje, někdo na někoho čeká, jsou tam třeba bloudící duše čekající na spásu, jsou tam temní vládcové, démoni... udělat z toho specifický setting/prostředí. Tady se myslím otvírají možnosti co by v hlubině mohlo všechno být. 15-30 příkladů/typů zkoušek. A udělat bys to měl ty jako designér, ne že to necháš na GM : )

S tím souvisí. Velice velice se mi nelíbí, že GM vymýšlí zkoušky (za pochodu). Buď by to neměla být GMova starost ale hráčská nebo kolektivní, nebo by zkoušky měly nějak vyplývat z hráčských postav nebo něčeho takového. Vytvořit 3 zkoušky za pochodu bez přípravy a aby nenudily je pro mě jako GM tak akorát, dvanáctkrát je ale na mě moc. A určitě nechtěj po GM přípravu... to by chtělo domyslet, nebo aspoň mi to dovysvětlit jak na to. Jestli bych to měl ale jako GM všechno na starosti já, tak bych se na GMkování vyprd.

Závěrečná zkouška by mohla být bouře nebo něco o důvěře. Když s tím celou dobu kalkuluješ a pracuješ, měla by důvěra a její význam na závěr hry gradovat. Jak to netuším, ale je tam víc možností. Třeba že svoji důvěru nakonec rozdáš ostatním (což udělají všichni) a teď se ukáže kdo je tady důvěryhodný..

Toť moje první impressions. Celkový dojem je coolový, ten nápad je dobrý, moušky se vychytají.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
Uživatelský avatar
Majo
Příspěvky: 769
Registrován: 26. 4. 2007, 11:53
Bydliště: žilina (SR)

Re: [RPG Kuchyně 2009] Hlubina

Příspěvek od Majo »

Presiel som si to zbezne. Mne na tom akurat vadilo, ze postava moze zomriet. Napr. pocas burky. Co bude robit hrac, ktoremu zomrie postava?? Bude sa potom nudit?
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10153
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: [RPG Kuchyně 2009] Hlubina

Příspěvek od ilgir »

Díky za reakce, pokusím se odpovědět, jak nejlépe dovedu.
Trochu se mi nezdá ten systém, že je to uzavřená skupinka, která si navzájem udělala tolik špatného...
Ano, toto je prvek, o kterém jsem věděl už dopředu, že bude skřípat. $D Důvod, proč jsem to tak udělal, je prostý - mechanika zločinec - oběť - zadostiučinění. Je mi jasné, že vytvořit takovouhle skupinku, aby působila věrohodně, bude docela fuška. Ne každý chce zrovna hrát šlechtice z jednoho rodu, kteří se tak dlouho podváděli, zrazovali a podráželi, až se nakonec povraždili. :lol:
osobně by se mi zdálo zajímavější, kdyby šlo o několik náhodných lidí, kteří zahynuli na různých místech a navzájem se neznají - přičemž jediné, co vědí je, že musí projít dál spolu. Každý zločin, který někdo z nich spáchal, snižuje jejich šance jako skupiny a musí jim čelit...
Mohl bys to, prosím, specifikovat? V čem by to snížení šancí spočívalo? V odejmutí nějakých výhod nebo jen ve vystavení překážce (to už tam je ale teď)? Můj úmysl byl takový, že zločiny snižují vzájemnou důvěru. A k tomu se samozřejmě hodí nejlépe zločiny spáchané v mrámci skupiny. Ale jestli máš nějaký nápad, jak tohle nahradit, tak sem s ním.
Jako setting bych pro sebe viděl zajímavou možnost, že by šlo o normální lidi našeho světa (manžele, kteří se zabili při autonehodě; chlapík, kterého policie zastřelila při loupeži; dělník, který se opil, v docích spadl do vody a utopil se...) a přitom se cesta Hlubinou od egyptské doby málo změnila - velká požíračka Babai stále čeká na srdce nehodných a egyptští démoni hlídají cestu...
To by mohlo být rozhodně zajímavé... :think:
Jak jsem pravidla pročítal dělal jsem si poznámky, moje první poznámka byla že mi chybí mechanické stvárnění hříchu - na listině hráče. Původně jsem si myslel, že hříchy si každý hráč vymyslí před hrou, napíše si jej na listinu a postupně se do hry budou dostávat.
Ano, i to je možnost. Záleží na hráčích, na co si troufnou. Buď si dopředu připraví vzájemné vztahy a zločiny, a během hry už je jen barvitě odvypráví, nebo si nepřipraví nic a během hry budou improvizovat. A to třeba až do té míry, že teprve ve chvíli, kdy se objeví překážka, se rozhodnou, kterého z nich se to týká jako zločince. Asi jsem tam tyhle alternativy nepopsal dost jasně.
(tekže nedělat to nuceně na scény, ale postupně jak děj plyne) Po zkoušce se hodiny posunou o jednu ručičku atd.. Takhle by to bylo takové volnější a přirozenější jakože putování a u toho by se vyprávěly příběhy o sobě a lidi by potkávali svoje hříchy.
Tohle zní dobře, ale nejsem si jistý, jestli jsem to úplně pochopil. Myslels to tak, že postavy procházejí Hlubinou, a ve chvíli, kdy se tam objeví nějaká zkouška, jeden z hráčů (postav) si vezme slovo a řekne "vím, proč je tu tahle překážka. Když jsem byl ještě naživu..." a odvypráví svůj zločin? Tak je hra v podstatě myšlena, akorát bez nějaké příběhové vaty mezi překážkami.
Získal jsem dojem, že se jedna překážka může zvrhnoput v hodinové blomcání hlubinou/jeskyní a druhá překážka - hádanka - může být vyřešena během chvilky.
V podstatě ano. Velice dobře si pamatuji jednu naši hru, kde hráči asi dvě a půl hodiny řešili, jak dostat inteligentního gryfa z klece na náměstí plném lidí (a kupců se zvířaty). $D
Záleží na invenci hráčů - v tomhle je hra dosti oldschool - viz dále.
4 jsou podle mě málo, to se rychle ochodí.
Je to fakt. Čtyřka je číslo, které se prolíná celou Hlubinou, takže figuruje i tady. Ale samozřejmě hráčům nebrání vymyslet si cokoli navíc, jak jsem ostatně napsal přímo do pravidel.
Stálo by za to při té příležitosti možná přivést k životu Hlubinu jako ekosystém, kde se něco děje, někdo na někoho čeká, jsou tam třeba bloudící duše čekající na spásu, jsou tam temní vládcové, démoni... udělat z toho specifický setting/prostředí.
To je velká výzva, a třeba bych do toho i šel, což ovšem předpokládá dvě věci
1) pár lidí ochotných na tom spolupracovat
2) hodně lidí ochotných to hrát / testovat
Takže nejspíš zůstane jen u řečí...
15-30 příkladů/typů zkoušek. A udělat bys to měl ty jako designér, ne že to necháš na GM : )
Tohle už je reálnější. Ovšem je třeba si uvědomit, že Hlubina může vypadat pokaždé úplně jinak. Tak zatímco někde budou hrdinové pobíjet draky a házet prsteny do sopek, jinde můžou zápasit s děsivými magickými vizemi nebo sešívat roztrhanou realitu.
S tím souvisí. Velice velice se mi nelíbí, že GM vymýšlí zkoušky (za pochodu). Buď by to neměla být GMova starost ale hráčská nebo kolektivní, nebo by zkoušky měly nějak vyplývat z hráčských postav nebo něčeho takového. Vytvořit 3 zkoušky za pochodu bez přípravy a aby nenudily je pro mě jako GM tak akorát, dvanáctkrát je ale na mě moc. A určitě nechtěj po GM přípravu... to by chtělo domyslet, nebo aspoň mi to dovysvětlit jak na to. Jestli bych to měl ale jako GM všechno na starosti já, tak bych se na GMkování vyprd.
Kdybych měl GMovat Hlubinu, určitě bych se na to připravoval. Jsem oldschool hráč, GM, tedy i designér. Chápu, že v konkurenci her, které "se postarají o příběh za vás", Hlubina neobstojí. Za starých časů jsem jedno dobrodružství připravoval týdny, takže odpolední příprava na hlubinný one-shot mi přijde jako zvládnutelná věc. :wink:

Díky za nápad k závěrečné zkoušce.

Ještě jednou díky za reakce. Mysím, že jsem nadhodil pár témat k diskuzi, takže jestli se vám chce, můžeme pokračovat.
Presiel som si to zbezne. Mne na tom akurat vadilo, ze postava moze zomriet. Napr. pocas burky. Co bude robit hrac, ktoremu zomrie postava?? Bude sa potom nudit?
Ano, přesně tak. V tomhle je Hlubina podobná deskovce. Je to takový survival, kde poslední vyhrává. Uvědomuju si, že je to mínus, ale s tím nic nenadělám.
(Technická - postava v Hlubině neumírá, protože je už po smrti. Neúspěšná postava "padá do zatracení" či se "stává vězněm Hlubiny". To aby nevypadalo, že jsem nedodržel první mechanické omezení.)
Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2009“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti