[RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

RPG Kuchyně proběhla 1.–16. 2. 2014.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4492
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

[RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Naoki » 17. 2. 2014, 11:34

Jednoduchá krátka RPG hra postavená okolo konceptu time management. Moje první vytvořená hra takže budu brát za úspěch už jen to že neskončím jako poslední :D Přesto bych rád jakékoliv připomínky ke zlepšení kdybych náhodou někdy zatoužil s tím něco dělat.
Přílohy
FRAGMENTS OF TIME.pdf
(1.2 MiB) Staženo 64 x

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Pepa » 17. 2. 2014, 23:19

Hry s časovými zápletkami mi přijdou velice zajímavé a atraktivní, takže pojďme na to...

Vzhled, grafika, angličtina, ingredience...
Vzhled a grafika se mi líbí, ale příklady bych od okolního textu oddělil odstavci. (Každopádně příklady vítám.) Angličtinu hodnotit nebudu, každopádně by pro někoho mohla být naobtíž. Pokud budeš hru rozšiřovat (třeba do Pozdního sběru), tak bys to asi měl přeložit do češtiny. Myslím, že ingredience využity jsou. (Ačkoliv je poměrně vtipné, že se může hrát bez deníku, ale je vyžadováno několik přesýpacích hodin... :))

Práktoras
Co je tohle za slovo? :) Tohle mi strašlivě nejde přes ústa a už vůbec ne v anglickém textu...

Pomůcky
Jak sám na konci píšeš, tak tolik přesýpacích hodin mít asi nikdo nebude. Proto budou "reálné" pomůcky kostky, žetony a dvoje hodiny (kdyby chtěl někdo při sypání jedněch otočit další -> myslím, že jedny nestačí), ale to je asi v pohodě. (Ačkoliv, kdo ví? Tvoje hra vyžaduje hodiny 2minutové a Mephitu mají zrovna 1 a 3minutové... :D)

Mechanika k6
V podstatě proč ne? Jelikož se postava tvoří jednoduchým popisem, tak tu je i na vyhodnocování akcí jednoduchá mechanika. Navíc o tomto ta hra zase vlastně tak úplně není...

Time Freeze
Chápu, že hráč získá 2 minuty reálného času na to, aby se mohl pohybovat (téměř) nehybným herním světem, ale i tak by asi mělo být nějaké "měřítko" na to, kolik času se může spotřebovat v herním světě. (Dostane i tam postava na svoje akce dvě minuty?) Co když otočím přesýpací hodiny a řeknu: "Dojedu autem na letiště," když to je od mé herní postavy vzdálené hodinu cesty autem a navíc trčím v dopravní zácpě, která se nemůže hnout... Nebo když hráč začne ve dvou minutách popisovat, jak plynou věky... (?)

Past Choices
Fragments of Time píše:Activating Past Choices costs one Fragment of Time per 15 minutes of in-game time one wants to go back.
Tady zase na druhou stranu měřítko je a to je možná chyba (respektive mělo by se to sladit s tím předchozím). Protože co když bude hra probíhat na úrovni strategické války, kde jednotlivé konflikty budou dlouhé bitvy. Tam pak vrácení času o patnáct minut nehraje vůbec žádnou roli...

Glimpses of the Future
Tohle je mechanika, jak se podívat GMovi do poznámek :) Jako líbí se mi to, ale chce to spolupracujícího GMa se schopností rychle improvizovat a rychle mluvit (nebo (naschvál) pomalu?) :) Ale i tady by mohlo být nějaké omezení (nebo doporučení), na jak vzdálenou budoucnost se lze odvolat, a také na jaké místo. (Když chce Prákoras vědět, co se stane v určité místnosti za 6 hodin, musí být právě teď v této místnosti přítomen? Nebo stačí, když jenom ví, kde ta místnost je?)

Počáteční rozdělení fragmentů času
Z některých vět jsem měl pocit, že ty fragmenty získá celá skupina dohromady (když uplyne 15 minut reálného času, tak asi není pravda, že by každý hráč ztratil jeden fragment, ale ztratí ho celá skupina dohromady, nebo ne?), z některých, že se dají každému zvlášť. Takže to je asi potřeba zpřesnit.

Co mi chybí?
Asi mi chybí popis protivníků, proti kterým budou Prákoras bojovat (a také jak? a jak je poznají a jestli si ty dvě skupiny budou moci navzájem způsobovat časové paradoxy?), a také nějaké zápletky, co by se asi tak dalo řešit. (I když chápu, že v tomhle je hra v podstatě neomezená. Ale právě proto, že je neomezená, chtělo by to aspoň pár nápadů nastřelit.)

Celkový dojem
Připomíná mi to Časy se mění a věci kolem Sands of Time... Myslím, že po dojasnění některých věcí se to hrát dá. Navíc to je hra s pevným časovým rámcem, takže si to jako hru do vlaku (nebo na opengaming) dokážu představit.

Budu rád za tvoje odpovědi. Díky za hru :)

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4492
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Naoki » 17. 2. 2014, 23:43

Mockrát děkuju za komentář ^^

Práktoras je řecký slovo pro "agent". Jak Aion tak Moros jsou řečtí bohové a nepodařilo se mi najít v řecké mytologii nic co by sedělo agentům, tak jsem to vyřešil takto (i když souhlasím že to moc přes ústa nejde)

Time Freeze
Nápad bylo že by člověk musel popisovat svoje akce postupně. Takže místo dojedu autem na letiště by to bylo "najdu auto, otevřu dveře, nastartuju ho, začnu řídit směrem na letiště..." ale faktem je že bych tam nějaké omezení měl přidat, asi klasika na těch 15 minut.

Past Choices
Pro případné hry kde konflikty jsou dlouhé a daleko od sebe tak se timer může prodloužit. Pasto Choices je takový fail-switch, něco co by mělo umožnit hráčům (převážně nováčkům) se vyvlíknout z průseru. Pro klasické hry kde ten průser může být narazit na špatného člověka ve špatnou dobu, spustit past, pokažený vyjednávání, tak ten limit 15 minut by měl zůstat. Pokud průser bude prohraná bitva tak ať se po dohodě nebo uvážení GMa klidně timer prodlouží.

Glimpses of the Future
Idea je aby člověk byl přímo v místnosti, ale pak se v rámci času který má k dispozici může z dané místnosti pohybovat (třeba aby sledoval pohyb podezdřelého)

Fragmenty
jsou individuální pro každého hráč, po 15ti minutách ztratí každý hráč jeden. Hra počítá s tím že množství fragmentů bude mezi hráče rozdílné a tudíž budou muset psolupracovat na společném managementu

Co chybí
Jop, bylo by potřeba doplnit obojí. Pravděpodobně dodám později

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Pepa » 18. 2. 2014, 22:50

Naoki píše:Time Freeze
Nápad bylo že by člověk musel popisovat svoje akce postupně. Takže místo dojedu autem na letiště by to bylo "najdu auto, otevřu dveře, nastartuju ho, začnu řídit směrem na letiště..." ale faktem je že bych tam nějaké omezení měl přidat, asi klasika na těch 15 minut.
K tomu mě napadla ještě jedna věc: Když se to nastaví na 15 minut (ve hře), tak si člověk vlastně položí otázku: "Proč se těch 15 minut musí odvyprávět za (reálné) dvě minuty?" To už je totiž vlastně v jistém smyslu zbytečné... Proto by se prostě mohlo říct: "Zaplať jeden fragment času a můžeš si chodit zmrzlým světem po čas 15ti minut..."

Takže vlastně nevím, jak z toho. Možná, kdyby ten převod byl jedna ku jedné. Tedy, že hráč by mohl dvě minuty popisovat, co dělá dvě minuty v herním světě. (A jisté "prodlevy" by se tedy také musely adekvátně "pročekat".)
Naoki píše:Fragmenty
jsou individuální pro každého hráč, po 15ti minutách ztratí každý hráč jeden. Hra počítá s tím že množství fragmentů bude mezi hráče rozdílné a tudíž budou muset psolupracovat na společném managementu
Aha. Takže pro hodinovou hru čtyř hráčů tedy bude zpotřebí 24 přesýpacích hodin :D

Každopádně to ještě znamená jednu poznámku. Hráči budou ze hry postupně vypadávat. Takže snad se hra dohraje i bez těch, kteří vypadli jako první, rychle, aby se tito hráči nenudili...

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4492
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Naoki » 18. 2. 2014, 23:28

ad 1) asi by to chtělo pořádně testovat a vidět co by bylo lepší. Osobně inklinuju k druhé variantě (dvě minuty popisovat)
ad 2) jo no, reálně těžký sehnat, ale kdyby se to sehnalo, to by potom byla atmosféra! :D
ad 3) hráči budou postupně vypadávat, ale imho to bude každopádně v posledních 15-30 minut hry, ne li míň. Tedy se nejspíš nestane že jeden hráč obětuje všechny fragmenty nazačátku a pak se bude akorát dívat na spoluhráče

MarkyParky
Příspěvky: 6339
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od MarkyParky » 20. 2. 2014, 19:23

Tak jdeme na hodnocení přidělené hry:

Nápad, atmosféra, celkový dojem
Nápad posadit hráče do role strážců času, kteří navštěvují různá období lidské historie, aby tam napravovali spáchané časozločiny se mi velmi zamlouvá a na první pohled zvyšuje možnosti znovuhratelnosti, vzhledem k možnosti téměř libovolně obměňovat navštívený setting.

Později ve hře mě trochu zklamalo, že se tahle možnost znovuhratelnosti není nějak využitá mechanikou, jako tomu bylo například v Knihovládci, soutěžícím v RPG Kuchyni 2012. Možnost "levelovat" nějak svého Práktorase a profilovat ho pro použití v určitých situacích, které by pak ovlivňovalo podobu archetypu, který hráč volí pro jednotlivé mise, by pro mě bylo zajímavým lákadle pro to zahrát si hru znovu a znovu.
Je mi jasné, že se zvolenou mechanikou není vyvážení takového "levelování" triviální záležitost, ale dovedl bych si představit, že například "spotřeba" střepů času by mohla klesat, či časové intervely se prodlužovat (s použitím stopek místo přesýpacích hodin samozřejmě), pokud hráč ohýbá čas v rámci svého archetypu.

Kvanta přesýpacích hodin, vyžadovaná na hru jsou moc hezký atmosférický prvek - který ale pro většinu hráče bohužel asi spíše zůstane v rovině vzdálené a nedostižné vize. Na druhou stranu ta nedostižnost je možná dobře. Je rozhodně hezčí si představovat, jak by hra mohla vypadat s tolika hodinami, než to opravdu zkusit a zjistit, že jejich obsluha zas takový atmosférický zázrak není. Krom přesýpacích hodin by také mohlo být pěkné doporučení pro atmosféru hrát hru v místnosti, kde tiká větší množství hlasitých mechanických hodin, nejlépe třeba pár klasických natahovacích budíků. Nebo si aspoň na pozadí pustit MP3ku se smyčkou tikajících hodin.
Docela zajímavým prvkem při hraní na vesnici také může být začít hrát hru přesně v celou hodinu a odpočítávání času pro odevzdání střípků svěřit bimbání kostelního zvonu - ty většinou bimbají každých 15 minut.

Poslední věc, kterou bych shrnul do pole dojem, je první pohled na mechaniku hry. Zde mám asi nejvíc rozpačité pocity. Na jednu stranu se mi hrozně líbí zapojení hodin a všechny "ohýbací" prvky, na druhou stranu možná díky tomu působí pak šance 50:50 pro vyhodnocení ostatních věcí trochu nepatřičně a vyloženě mě praštila do očí. Víc k tomu věnuji níže.
Celkové shrnutí nápadu, atmosféry a dojmu je: Rozhodně bych si to chtěl zahrát, má to hodně originálních prvků a slušný potenciál být to dopracované v dobrou hru.

Hratelnost a provedení
Co se týká hratelnosti, tak rozdělil bych svoje hodnocení na dvě části částí.
1) Mechanika ohýbání času
- celkově nemám problém s tím, aby určujícím prvek pro sílu vyprávění byl časový limit, i když je to drsné. Pro Střepy času doslova platí totéž, co testeři řekli o mém Fantómovi: Není to hra pro koktavé.

- trochu mi chybí nějaké nastavení granurality vyprávění v okamžiku ohýbání času. Tlak časového limitu může motivovat hráče ke zkratkovitým popisům, přeskakováním událostí s tím, že si je stejně někdo domyslí a podobně. Už se tu zmiňovalo například to, že Zmrazení času nemá vydefinovaný časový limit ve fikci. Tohle by chtělo nějak pořešit - například pravidlem, že vynechané části popisů doplní po skončení "ohybu" GM podle vlastní úvahy a může tím Práktorasům jejich misi zkomplikovat.

- K Minulým volbám mám opačnou připomínku - reset události je na popis strašně krátká věc a hráč jej tedy odvykládá za pár vteřin. Mechanicky s tím nemám problém, ale jako hráč bych se mohl cítit frustrovaný, že jsem právě vyhodil přes 100 vteřin svého vyprávěcícho času za větu "místo doleva jsem zahnul doprava".

- Záblesk budoucnosti - jestli jsem to dobře pochopil, odehrávání probíhá formou dialogu za běžícího času. Zde je trochu mechanická nevýhoda, že pokud hráč Pána hry zaskočí otázkou na něco, co nemá připravenou odpověď, i když se bude Pán hry snažit férově odpovědět co nejlépe, část času spálí na vymýšlení této odpovědi. Jinak se mi ale hrozně líbí tahle možnost nahlédnout Pánu hry "do karet" a pak spáchat budoucnost jinak nebo se nechat vézt událostmi ;o)

2) Dynamika hry
Zamlouvá se mi, jak je navržená dynamika hry s postupným ubýváním hodin. Skvělý nápad je, že jak si hráči ulehčují situaci užíváním Střepů času, zároveň si zkracují celkový limit na splnění mise a nevadí myslím, že může vést k předčasnému konci pro některého z hráčů, navíc tomu by se dalo předejít doděláním "konce mise", viz níže.

Oproti tomu působí vyhodnocování běžných situací pomocí šance 50:50 naprosto nemístně až zbytečně. Dá se s ní celkem snadno přijít třeba i o 30 minut hraní nebo dvě zajímavé scény, jen kvůli smůle (šance 25% na to že 2x za sebou nepřehodím). Myslím si, že hra vůbec nepotřebuje tak silný prvek náhody a mnohem víc by se mi zamlouvalo, kdyby celá hra byla nastavena pouze na obchodu z časem. Pán hry by před hráče kladl překážky různé obtížnosti a jádro hry by se hráčům točilo kolem rozhodnutí - zvládneme odvyprávět, jak jsme tuto překážku vyřešili konvenčními silami do necelých 15 minut hráčského času nebo se nám vyplatí "ohnout" čas a zvolit některou z "ohýbacích" mechanik?
Dobré nápady při řešení problémů by Pán hry odměňoval rychlým postupem a získáváním skutečného času, který může později ušetřit nějaké to "ohnutí".
Také jsem si při čtení říkal, zda by nebylo možné, jako volitelný prvek pro dlouhé zimní večery, třeba dát "ohýbačům" možnost někdy také střepy času získat...

Jediné místo, kde náhoda dává smysl, jsou souboje s ostatními "ohýbači" během Zmrazení času.

Příklady na konci (detektivní příběh, válečnou hru) by pak mohly být trochu víc rozepsané a obsahovat nějaký orientační itinerář pro Pána hry, aby viděl jak složité příběhy má do hry zasadit, aby obtížnost při prvním hraní byla adekvátně nastavená.

Přestože se mi nelíbí zapojení prvku náhody, celkově mám dojem, že to je určitě i takhle hratelné a v podstatě na dílčích mechanikách stačí dopilovat jen pár věcí, na které se narazí po prvních pár testech.

Ucelenost, srozumitelnost a podání
Jak už jsem zmínil výše u mechanik, chtělo by to trochu dotáhnout omezení hráčských pravomocí u "ohýbacích" dovedností, ale jinak mi celý návrh přijde kompaktní, bez nějakých výrazných nedodělků nebo chyb.
Chybí mi krátký odstaveček, věnovaný úspěšnému konci hry. Domyslel jsem se, že koncem hry je splnění mise, ale myslím, že by bylo vhodné dát inspiraci, jak takový konec mise má vypadat. Navíc předpokládám, že konec mise by měl být vyvrcholením, ideálně nějakým dramatickým soubojem s nepřátelským "ohýbačem" v atraktivním prostředí. To by mohlo pomoci s problémem příliš brzo odpadajícího hráče. Pokud bude vrcholem hry opravdu dramatický boj, při kterém "poteče čas" a rozdíl mezi nejlepším a nejhorším hráčem na konci příběhu bude činit dva nebo tři střepy, rázem se půl až třičtvrtě hodinové odpadnutí změní v pár minut. A obětovat svou postavu ve velkém finále kvůli úspěchu je pro mnoho hráčů psychlologicky mnohem přijatelnější.

Zapojení ingrediencí
- střep jako inspirace pro Střepy času - velmi pěkné, je cítit z každé části hry
- osamělý pán s taškou - tady mi není úplně jasné, co vlastně ingredience představuje či jak inspirovala?
- událost, která (ne)dá zvrátit - velmi pěkné, hezké propojení se schopností Minulých voleb
- využití času jako mechaniky - splněno velmi dobře, nebál bych se ještě víc ubrat té náhody
- hra bez osobních deníčku - splněno na výbornou, ale nebál bych se klidně trochu z tohoto obětovat v zájmu znovuhratelnosti ("ohýbač" by si mohl vést historii misí a odvozovat z ní svůj "level")...


Celkové hodnocení:
- rozhodně to patří mezi ty hry z letošní kuchyně, které si chci zahrát, jak kvůli atmosféře, tak kvůli použité mechanice
- i když bych některé věci řešil jinak, celkově je na tom vidět, že je to funkční a smysluplný koncept
- rozhodně to stojí za dotažení dokonce

:clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap:

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4492
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Naoki » 20. 2. 2014, 20:27

moc moc moc děkuju za krásnou analýzu ^^ trochu lépe vysvětlím to co se mi nepovedlo v pravidlech

Znovuhratelnost
Původně byla hra smýšlena pro one-shoty a tak toto nebylo bráno v potaz. Určitě je to ale dobrá rada a tak do nové verze implementuju volitelné pravidlo pro vedení kampaně a character progression.

Náhoda
As written je prvek náhody nutný jen při souboji ohýbačů. V ostatních případech (třeba jestli budu spatřen nebo ne) to bylo jen navržené jako možnost řešení "konfliktu" kdy výsledek nezáleží čistě na schopnostech postav. Nemusí to pak být nutně 50:50, ale klidně i 25:75, nebo 75:25, nebo jiné číslo. Prostě podle potřeby situace.
Hra právě naopak klade mnohem větší důraz aby se se konflikty řešily pokud možnou dohodou, přesvědčováním, vyjednáváním mezi hráčem (hráči) a GM.
Hráč: chci se vyšplhat na strom
GM: a umí to tvá postava vůbec?
H: no jsem rytíř
G: to ale nic neznamená, kde si vzal že typický rytří umí šplhat na stromy? kdybys byl bandita tak bych to i bral, ty jsou zvyklí se v korunách stromů schovat
H: ale no taaaak! šplhání je typicky silová vlastnost, a rytříi jsou silní
G: hmmm, mno budiž, ale zvládneš tam vylézt pouze beze zbroje, bereš?
H: beru
Vyjednávání bere čas. Čím méně jasné zdali postava něco zvládne, tím více času může vyjednávání trvat. A čas jsou Střepy. Čili hráči jsou neustále postavení před volbou zdali chtějí obětovat čas vyjednáváním, nebo obětovat Střep aby daný úkol překonali snáž či okamžitě. Proto veškeré konflitky by se měli tlačit spíš do roviny "promluvme si o tom" než "hoď si kostkou a uvidíme"
Pro Střepy času doslova platí totéž, co testeři řekli o mém Fantómovi: Není to hra pro koktavé.
Asi tam budu muset hodit disclaimer :D
- trochu mi chybí nějaké nastavení granurality vyprávění v okamžiku ohýbání času.
Jop, to budu muset doplnit. Tvůj návrh je jednim z možných, určitě o něm popřemýšlím :-)
- K Minulým volbám mám opačnou připomínku - reset události je na popis strašně krátká věc a hráč jej tedy odvykládá za pár vteřin. Mechanicky s tím nemám problém, ale jako hráč bych se mohl cítit frustrovaný, že jsem právě vyhodil přes 100 vteřin svého vyprávěcícho času za větu "místo doleva jsem zahnul doprava".
hmm... může se stát, na druhou stranu Minulé volby mají taky jinou roli. Může být že ve hře nedojde k žádným kriticky špatným rozhodnutím a nebudou vůbec použity. Každopádně zkusím testnout a uvidím jestli se obavy ukážou jako podložené
- Záblesk budoucnosti - jestli jsem to dobře pochopil, odehrávání probíhá formou dialogu za běžícího času. Zde je trochu mechanická nevýhoda, že pokud hráč Pána hry zaskočí otázkou na něco, co nemá připravenou odpověď, i když se bude Pán hry snažit férově odpovědět co nejlépe, část času spálí na vymýšlení této odpovědi.
Přidám větu aby hráč se nejdřív zeptal a až odpadne šok vypravěče může aktivovat Střep :)
Příklady na konci (detektivní příběh, válečnou hru) by pak mohly být trochu víc rozepsané a obsahovat nějaký orientační itinerář pro Pána hry, aby viděl jak složité příběhy má do hry zasadit, aby obtížnost při prvním hraní byla adekvátně nastavená.
Určitě přidám :)
Chybí mi krátký odstaveček, věnovaný úspěšnému konci hry. Domyslel jsem se, že koncem hry je splnění mise, ale myslím, že by bylo vhodné dát inspiraci, jak takový konec mise má vypadat. Navíc předpokládám, že konec mise by měl být vyvrcholením, ideálně nějakým dramatickým soubojem s nepřátelským "ohýbačem" v atraktivním prostředí. To by mohlo pomoci s problémem příliš brzo odpadajícího hráče. Pokud bude vrcholem hry opravdu dramatický boj, při kterém "poteče čas" a rozdíl mezi nejlepším a nejhorším hráčem na konci příběhu bude činit dva nebo tři střepy, rázem se půl až třičtvrtě hodinové odpadnutí změní v pár minut. A obětovat svou postavu ve velkém finále kvůli úspěchu je pro mnoho hráčů psychlologicky mnohem přijatelnější.
good point, přidám
- osamělý pán s taškou - tady mi není úplně jasné, co vlastně ingredience představuje či jak inspirovala?
Představuje braní fyzické podoby dle vlastního zájmu (třeba takové jako exorcista, nebo mafián s kufříkem) a objevení se náhle na místě kde se bude odehrávat mise (spíše než o ceduli mi šlo o tu budovu za ní, nebo i o auto, kdo ví co tam se už nedělo)

MarkyParky
Příspěvky: 6339
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od MarkyParky » 20. 2. 2014, 22:11

Naoki píše: Hra právě naopak klade mnohem větší důraz aby se se konflikty řešily pokud možnou dohodou, přesvědčováním, vyjednáváním mezi hráčem (hráči) a GM.
Máš pravdu, že tu dohodu a přesvědčování v textu popisuješ. Ale nevyplývá mi z toho textu, že je to v podstatě jedna z hlavních mechanik hry. Nebál bych se to explicitně zmínit i s vodítkem, jak má GM nastavovat obtížnost úlohy právě pomocí vyžadování dodatečných popisů.
Naoki píše: Proto veškeré konflitky by se měli tlačit spíš do roviny "promluvme si o tom" než "hoď si kostkou a uvidíme"
A proto si myslím, že ta mechanika náhody je nadbytečná. A nebo ji nechat opravdu čistě 50 na 50 a mít ji jako záložní alternativu - a když se hráč dostane do situace, že už GMa částečné ukecal, tak může zahlásit "tak já to risknu, třeba to vyjde" a tak ušetřit čas. Neúspěch v takové situaci by ale měl být poměrně fatální zdržení, aby vysekání se z něj stálo hráče hodně času nebo střep.

Omšelý pán jako Práktoras, který se právě zjevil v opuštěné uličce s kufříkem na začátku své mise se mi líbí ;o), jen jsem to z popisu nepochopil....

Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3924
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od morech11 » 1. 3. 2014, 06:17

hm... tá hra mi je niečím povedaomá... aha, už viem, insolitus mal jednu podobnú v pláne.
prelievajú sa mi tam aj myšlienky z jeho konceptu, tak si dovolím ich sem prihodiť (a možno ti to on neskôr dovysvetlí lepšie)
základná pointa jeho hry - a imho by to perfektne sadlo aj do tej tvojej - bola totiž v tom, že hráči sú limitovaný reálnym časom, kde im nejaký odpočet v pravidelnom intervale 15 minút dvíha obtiažnosť (a súčastne odpočítava cestu k fikčnému koncu hry - v tvojom prípade ide o pridelený čas agentov) a úloha GMa je hádzať postavám opd nohy bordel, aby ich čo najviac spomalil.
znamená to vložiť veľa príbehových právomocí do rúk hráčom, veľmi obmedziť GMa pravidlovo, ale mohlo by to fungovať

k samotnej hre
je vidno, že si sa s tým nemazal a proste si to po nás vrhol, lebo však vy RPGčkam rozumiete. je to síce pravda a na hre nie je čo nepochopiť, ale aj tak som mal z čítania akýsi rozpačitý pocit, akoby mi niekto len vysvetľoval koncept toho, ako bude vyzerať koncept. "no... a bude tam toto a... aha, ešte toto... a najlepšie je, že spolu z toho bude toto, no proste, bude to skvelé..."
idea práce s časom je skvelá, spracovanie pekné, len... keby ma o tom nemusel nikto medzi riadkami presviedčať.
ako náad sa mi to celkom páči, ako hra je toho pomenej, ale niekde by som to tam našiel, ako rulebook rozhodne nestačí. to čo očakávame od RPGK, teda hrateľné nástrely hier, to to určite plní, experiment to bol pekný, som zvedavý, čo s ním vyvedieš ďalej :)

(och, aké je jednoduché písať príspevky po niekom a nebyť prvý, môžem toho polovicu vynechať, lebo to už bolo povedané predomnou :D)
(inak... sa mi to len zdá, alebo si odhalil pôvod obrázkovej ingrediencie skôr, než sa k nemu E2 priznali? :))

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4492
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: [RPG Kuchyně 2014] Fragments of Time

Příspěvek od Naoki » 20. 6. 2014, 06:39

Upravuju pravidla, momentálně jsem přidal stránku pro GM která pomůže s vedením hry. Jelikož mám pocit že porotci hlavní myšlenku nepochopili tak sem připojím první část té stránky a poprosím aby se k ní vyjádřili, zdali by se pak komentář nějak změnil (a jak):


The logic behind the mechanics
Fragments of Time was designed as a narrative game, putting more emphasis in the “let’s talk about whether it can work out” rather than “let’s throw this die and see if it does”. All players have a set amount of Fragments that doesn’t increase, only decreases; and it decreases for all of them at the same interval. This is meant to serve as a pressure to the players to act fast as the given time is very limited.
Therefore, every time a conflict arises, the GM should try to stick as much as possible to negotiating the outcome out. The more unsure or controversial the outcome might be, the better, as it will make the players lose time (=Fragments). Like this a player is with every conflict forced to make a choice: do I try to negotiate with the GM and “waste” everyone’s time in the process, or do I sacrifice a Fragment to move the story faster?
The alternative resolution mechanic (throwing a die) should there used only in one of two cases:
- It practically impossible to come to an agreement on both sides (the GM feels that enough time has been “wasted”)
- The outcome or complication is entirely luck dependent
In this case you are welcome to use any type of resolution mechanics that you wish and do not need to stick to just a die roll.

Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2014“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host