Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Aljen »

Každý z nás je jiný, uvažuje jinak, má jiný vkus a jiné motivace hry a předně něco jiného od mechanik hry očekává.
Plne s tymto suhlasim.

Trva ale dlho kym sa clovek zamerany jednym konkretnym stylom dokaze takto pozriet na vec a akceptovat ze su aj ine styly a pristupy. K tomu aspon dufam podobne debaty ako tato sluzia.

Pozor!
Nie je jeden styl lepsi ako druhy! Bez problemov dokazu koexistovat ak su si ludia vedomi ich rozdielov a svojich RPG potrieb.
Jeden fuzkaty maliar sa snazil okresat ludstvo na blondakov a neblondakov (juhu som iste prvy ktory ho v tomto threade vytiahol... ci?) a dnes mame podobnych pokosov ties plno. Ale tudy cesta nevede :)
Aj kebyze sa moj sen splpni a kazdy RPG hrac by hral mojim stylom ... bola by to konieckoncov skoda lebo by som nemal moznost vyskusat nieco nejak inak (Ako bol napriklad skvely zazitok s Dungeon Crawl Classic s Bifin na Slezine).

To ze k inemu stylu niekedy treba aj zmenit mindset - prepolovat sa povazujem za fakt overeny osobnou praxou.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od York »

Kdo že to tu mluvil o přilévání benzínu? Trefa do černého :)

Je to samozřejmě tak, že při hraní DrD by s nějvětší pravděpodobností rozhodl PJ, protože to bylo před deseti nebo kolika lety, dnes při hraní něčeho jiného by nejspíš zkušenější hráči postupovali trochu jinak (a to i při hraní DrD).

GM fiat je v tomhle případě otázka přístupu hráčů, ne vlastnost vyhodnocovací mechaniky jako takové. V obou případech je to jinak stejné: Máme tu nestandardní situaci a je potřeba vybrat mechaniku (případně další parametry jako použitou dovednost či balíček povolání či atribut či cokoliv jiného systém využívá plus případně nastavit obtířžnost nebo ohrožení nebo cokoliv dalšího systém využívá) a tu potom následně použít.

BTW v DrD taky kromě možnosti ověřovat past byla možnost říct: Ok, to by ji jim mohlo dost ztížit situaci, řekněme -2 k útoku i obraně na příští kolo, než se z toho vyhrabou?

Ad určování obtížnosti: Není pravda, že v DrD nebylo nic, co by pomohlo obtížnost odhadnout. Bylo tam celkem dost příkladů pastí všeho druhu, takže stačilo najít nějakou podobnou a nastavit to podle ní. Nesplňuje to sice "je to přímo napsáno v pravidelch", ale hráči si poradí i stím, co v těch pravidlech je.



Jedna ze základních myšlenek, na kterých stavím herní mechaniky Dakary, je, že hráč nejdřív nadhodí záměr (tedy i když řekne "dělám to a to", tak to ve skutečnosti znemená "uvažuju o tom, že by postava mohla zkusit to a to, co by to asi tak znamenalo?" Následně Vypravěč poskytne představu postavy o tom, jak vidí své šance, a to jak v řeči fikční tak v řeči mechanik. Všichni hráči se k tomu mohou vyjádřit a na základě výsledné obtížnosti se hráč rozhodne, jestli to postava skutečně udělá.

Tzn. v našem příkladu by to bylo nějak takhle:
Hráč: "Uvažuju o tom, že bych jim hodil pod nohy pytel brambor".
Vypravěč: "Jo, to by mohlo fungovat, +2 za fintu do příštího kola?"
Hráč: Ok, udělám to.

(Tohle nebyl ve skutečnosti moc dobrý příklad, protože se na něj zrovna nejvíc hodí standardní mechanika bonusů za finty, nicméně s určováním obtížnosti čehokoliv jiného je to podobně).

S tímhle přístupem je pak imho prakticky jedno, jaká je samotaná vyhodnocovací mechanika (jen by měla být přehledná v tom smyslu, že hráč skutečně dokáže z nadhozených čísel odhadnout, jak to bude obtížné), protože hráč se nerozhoduje podle mechaniky, ale podle toho, jak jeho postava vidí své šance (mechanika je pouze způsob, jak to vyjádřit).
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Aljen »

Kdo že to tu mluvil o přilévání benzínu? Trefa do černého
Priznavam ze to bol zamer v snahe ziskat trofej aspon bronzoveho Sirietrolla
:oops:
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Jerson »

pokud jde o házení brambor nepřátelům pod nohy, je na tom DrD2 podobně jako DrD. Nad řešením pomocí mechanik musí hráči déle přemýšlet, a v obou případech je riziko, že zvolená mechanika učiní akci dosti výhodnou a vytvoří precedens pro další podobné akce. přitom by to mechanicky neměla být až tak výhodná akce, protože už pár tisíc let nosí lidé do boje zbraně a nikoliv brambory, hráči, hliněnky nebo něco jiného, na čem může nepřítel upadnout.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Arten_CZ »

Alef0 píše:To je to isté, čo som sa pýtal vyššie Pepu, ale u vás si hráči v diskusii stanovujú čísla náročnosti a dôsledky stávok? [Ak áno, tak ste požehnaná skupina!]
No myslím, že to rozhodování máme jako každý. Ona většina her, co jsme zkoušeli, stála na tom, že postava se o něco chce pokusit a někdo musí vyřknout, jaký vliv to bude mít na hru, ať už to má řešit past, bonus, zkouška, test nebo výběr hodnoty, vždy se musí někdo rozhodnout, že to jde a jak to provést. A za těch asi patnáct let, co hrajeme, jsme se už dostali k tomu, že je lepší, aby se na tom dohodli všichni, než aby to určil jeden člověk. Nicméně i v našich začátcích, kdy o všem rozhodoval PJ (jak to ostatně bylo napsáno v pravidlech) nikdy nebyl problém, že by předhazoval nesmyslné pasti nebo výsledky a potlačoval nápady hráčů.
Alef0 píše: S tou poznámkou k DrD2 by to chcelo príklad, lebo neviem si vybaviť taký moment (ale zase možno len u mňa nenastal.)
My jsme toho řešili docela hodně, co se nám nepovedlo nějak rozumě naroubovat.
Na hradě probíhala soutěž lukostřelců, každý lukostřelec jednou vypálil od terče a my chtěli určit, který měl nejlepší zásah. Co se týče náročnosti a možnosti, nebyl problém, výstřel nebyl náročný ani nemožný. Všichni byli královští lukostřelci a proto měli bonus +5 do střelby. Každý střílel do svého terče nezávisle na sobě, takže se hod řešil zkouškou. Každý si nějak zaplatil přesně, takže také stejné. A nakonec, ať už padly kostky jakkoli, každý se s vypětím všech sil, překonání bolesti a maximálním soustředěním vykoupil a trefil čistou desítku. Takto se dalo pokračovat tak dlouho, dokud se nevyčerpaly všechny zdroje a potom už jen rozhodl poslední hod, tedy poslední zkouška. Ale jak určit, kdo trefil při první střele desítku, jsme nezjistili.
Stejně tak jsme potřebovali určit, zda stihne trubač zatroubit na poplach dříve, než ho lučištník zastřelí. Když trubač získal iniciativu až jako poslední a družina o něm nevěděla, potom si vklidu zatroubil a přivolal posily. Ale když měl iniciativu před lučištníkem, nahlásil akci, že chce zatroubit a lučištník mu jako protiakci prostřelil hrdlo šípem. Obě dvě postavy měly eminentní snahu dosáhnout svého záměru, takže když nevezmu v potaz, jakým způsobem v následném střetu započíst trubačovi bonus atd (což byla sama o sobě velice dlouhá diskuze zde v dotazech), tak se strana, která prohrála, vykoupila. Ale kdo určí, zda stihl nebo nestihl trubač zatroubit? Když lučištník vyhrál, tak tvrdil, že vítězný hod znamená, že trubač nezatroubil. Když se trubač vykoupil, tak popsal, jak z posledních sil zatroubil. Kdo z nich měl pravdu? A stejně opačně - kdyby vyhrál trubač, potom bude tvrdit, že zatroubit stihnul, ale lučištník se vykoupil a chce popsat, jak s vypětím všech sil lučištníkovi aspoň vyrazil trubku z ruky a on zatrubit nestihnul. A zatroubil tedy trubač nebo ne?
Taktovýchto momentů máme plnou hru... A je důležité si uvědomit, že trubač i lučištník byli hráči, takže to nešlo spláchnout tím, že budu hráči nadržovat (jak to dělají celá pravidla).
Kdykoli se postaví dvě postavy proti sobě (a ono to samozřejmě platí i pro postava vs prostředí, ale tam se hráči dá skutečně nadržovat) a dojde k vykoupení, tak je tu otázka, zda má mít silnější slovo ten, kdo vyhrál hod, nebo ten, kdo se vykoupil. A to vůbec nemluvím o tom, kdy se jedné z postav podaří dotáhnout akci do situace, že pro vyhodnocení použije zkoušku. V tu chvíli se i sám hráč chytne za hlavu a nahlásí akci jinak, aby druhá strana měla šanci nějak reagovat.

Zde je dobré si všimnout ještě jedné věci, a to oné podpory nestandardních akcí pravidly DrD2. Ať už jde o troubení nebo házení brambor pod nohy, v obou případech jde o dovednost, která není zahrnuta v žádném balíčku povolání. Z toho důvodu nedostane bonus nemluvě o tom, že s ena ni dost těžko naroubují manévry. Takže i kdybych vzal jako důsledek vykupování a nemožnost zatroubit/nezatroubit čistou remízu a trubač by tedy mohl troubit i v příštím kole, potom dřív nebo později přestane, protože proti lučištníkovi s 3k6+5 se svým 2k6+0 tak jako tak každý hod prohraje a bude se jen vykupovat. Tak to ostatně dopadlo i u nás, trubač nakonec vzal cihlu a hodil s ní do zvonu a protože to byl shodou okolností kejklíř +5 a měl na vrh přesně, tak už tu stálo 3k6+5 vs. 3k6+5 a už to nebylo tak jednoznačné. Úplně stejně na tom bude někdo, kdo začne uprostřed boje sypat protistraně pod nohy brambory. Protistrana ho prostě přetáhne po hlavě mečem (přesně zdarma) nebo aspoň kládou (a přesně si zaplatí) a opět bramborovrhač bude mít 2k6 + 0 proti 3k6+5 od protistrany a ať dělá co dělá, stejně svého záměru nemá šanci dosáhnout (přiznávám, může se snažit jen někoho zdržet, než přijde nějaká posila, ale kdyby chtěl skutečně dosáhnout svého záměru, je bez šance). Ono vůbec celý systém stojí na tom, že postava svého záměru nedosahuje.
resurrection píše:A muzes mi vysvetlit jak ve hre, kde mas tri standardni rozhodnuti pro *vsechny* situace muzes ucinit nestandardni rozhodnuti?
Takže zde platí jednoduché - sami tvůrci rozdělili akce na podporované povoláním (ty bych nazval standardní) a ostatní a v průběhu hry nemá cenu pokoušet se o akce, které bonus za povolání nemají.
Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 5421
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Resurrection »

Arten_CZ píše:Na hradě probíhala soutěž lukostřelců, každý lukostřelec jednou vypálil od terče a my chtěli určit, který měl nejlepší zásah. Co se týče náročnosti a možnosti, nebyl problém, výstřel nebyl náročný ani nemožný. Všichni byli královští lukostřelci a proto měli bonus +5 do střelby. Každý střílel do svého terče nezávisle na sobě, takže se hod řešil zkouškou. Každý si nějak zaplatil přesně, takže také stejné. A nakonec, ať už padly kostky jakkoli, každý se s vypětím všech sil, překonání bolesti a maximálním soustředěním vykoupil a trefil čistou desítku. Takto se dalo pokračovat tak dlouho, dokud se nevyčerpaly všechny zdroje a potom už jen rozhodl poslední hod, tedy poslední zkouška.
Problém číslo 1: Zvolili jste jako řešení situace zkoušku, ale ve skutečnosti jste jí použili jako střet. Konflikt složený ze zkoušek je ale samozřejmě také možný a vypadal by tak, že každý ze soupeřů by postupoval po vlastní ose přes jednotlivá kola. Pokud dojde k remíze, musí nastat rozstřel nebo vyhlášení dvou vítězů. Pakliže žádný hráč ani PH nechce ustoupit, pak to skutečně skončí po vyčerpání zdrojů, zjizvení případně hrdinské smrti. Nicméně pokud byste hráli striktně podle pravidel, pak každé použítí manévru a každé vyčerpání musí mít vlastní unikátní popis. A ten popis navíc musí být přijatelný pro všechny (nebo pro toho/ty, kdo rozhoduje/í). Pravidlových možností jak to ozvláštnit je nicméně hodně, například lze považovat střelbu na vzdálený terč za náročnou akci, tělesnou jizvu za handicap dávající nepřesně apod.

Patrně by se však lépe hodil střet, který dává i možnosti reálně soupeřit a vzájemně se ovlivňovat ("rozstřelím soupěřův šíp vejpůl...").
Ale jak určit, kdo trefil při první střele desítku, jsme nezjistili.
Pakliže je to důležité z hlediska záměru, pak to musí být součástí mechanického vyhodnocení. Například je-li to podmínka dostat se do dalšího kola nebo počítá-li se skóre, musí to být součástí záměru i akce. Pakliže to ale důležité není, může to rozhodnout v podstatě kdokoliv nebo tom může být jen součástí akce nebo popisu PH. Možností je opět mnoho.

Problém číslo 2: Volně zaměňuješ záměr a akci. Ne každá akce má totiž implicitní záměr a akci bez záměru nemá smysl mechanicky řešit. Pokud trefení 10 na terči nic samo o sobě neznamená, pak taková akce nemá význam. Pokud je to pomdínka postupu, pak je to jasné a úspěch znamená trefu automaticky. Pokud se zase řeší, kdo trefil lépe, pak záměr není "trefit 10", ale "trefit lépe než ten druhý" a to je spíš střet. Zkouškou by to tedy šlo taky řešit třeba proto, že je to věc menšího významu, chcete to mít rychle z krku apod.

Tady je dobré si všimnout, že mechaniky neřeší, co chce postava, ale co chce hráč popřípadě celá skupina. Pro srovnání ve starém Dračáku byla tato volba jedna taky: základní a rozšířený soubojový systém. Celá pravidla DrD2 jsou vytvořena okolo stejného principu.
Stejně tak jsme potřebovali určit, zda stihne trubač zatroubit na poplach dříve, než ho lučištník zastřelí. Když trubač získal iniciativu až jako poslední a družina o něm nevěděla, potom si vklidu zatroubil a přivolal posily. Ale když měl iniciativu před lučištníkem, nahlásil akci, že chce zatroubit a lučištník mu jako protiakci prostřelil hrdlo šípem. Obě dvě postavy měly eminentní snahu dosáhnout svého záměru, takže když nevezmu v potaz, jakým způsobem v následném střetu započíst trubačovi bonus atd (což byla sama o sobě velice dlouhá diskuze zde v dotazech), tak se strana, která prohrála, vykoupila. Ale kdo určí, zda stihl nebo nestihl trubač zatroubit?
Opět problém 2: Záměna akce a záměru. Tzn. určíte to vy. :-) První pravidlo protiakce je, že tato musí zabraňovat záměru akce. Jinými slovy obě najednou nemohou nastat.

Záměr trubače: "Přivolám posily zatroubením."
Protizáměr lučištníka: "Zastřelím ho než zatroubí."

Pokud se ten kdo prohraje vykoupí, pak nenastal záměr ani jednoho z nich, ale nastalo něco jiného (popisuje ten, kdo se vyčerpává, což je i podmínka toho vůbec se moct vyčerpat). V tomto případě třeba prohrál lučištník a v rámci vyčerpání vyrazil šípem trubačovi trubku než stihl zatroubit. Nebo prohrál trubač a v rámci vyčerpání popíše, jak před šípem uskočil do blízké kupky sena aniž by zvládnul zatroubit.
Když lučištník vyhrál, tak tvrdil, že vítězný hod znamená, že trubač nezatroubil. Když se trubač vykoupil, tak popsal, jak z posledních sil zatroubil. Kdo z nich měl pravdu?
Oba respektive ani jeden. (-: Zatroubení samo o sobě je bezpředmětné, protože šlo o přivolání posil. Tzn. trubač klidně mohl zatroubit z posledních sil, ale nikoliv dostatečně silně na to, aby přivolal posily.
A stejně opačně - kdyby vyhrál trubač, potom bude tvrdit, že zatroubit stihnul, ale lučištník se vykoupil a chce popsat, jak s vypětím všech sil lučištníkovi aspoň vyrazil trubku z ruky a on zatrubit nestihnul. A zatroubil tedy trubač nebo ne?
Platí předchozí odpověď. Klidně zatroubit mohl, záměr však neprošel. Lépe je to vidět na lučištníkovi. Protože šíp byl vystřelen tak jako tak. Vyčerpání trubače v takovéto situaci asi nebude řešit (byť může), jestli se lučištníkovi vůbec podařilo vystřelit, ale jestli šíp zasáhl tam kam lučištník chtěl. Pokud se trubač vyčerpá, tak nezasáhl. Mohl zasáhnout trubku, mohl prosvištět kolem a donutit trubače zalehnout... Tak jako tak zatroubit klidně mohl, přivolat tím posily však ne.
Taktovýchto momentů máme plnou hru... A je důležité si uvědomit, že trubač i lučištník byli hráči, takže to nešlo spláchnout tím, že budu hráči nadržovat (jak to dělají celá pravidla).
Tomuhle se přiznám moc nerozumím. Jednak nevím, jak v otevřené hře nadržovat. A pak k tomu ani nevidím důvod. Mechaniky a jejich používání určují hráči, nikoliv hra (ta možná nepřímo) nebo systém (ten vlastně zřídka taky), takže "nadržování" v simulacionistickém smyslu se vlastně odehrává neustále.
Kdykoli se postaví dvě postavy proti sobě (a ono to samozřejmě platí i pro postava vs prostředí, ale tam se hráči dá skutečně nadržovat) a dojde k vykoupení, tak je tu otázka, zda má mít silnější slovo ten, kdo vyhrál hod, nebo ten, kdo se vykoupil.
Situaci po vyčerpání popisuje ten, kdo se vyčerpal s tím, že má na svůj popis limitaci, že žádný z původních záměrů nemůže nastat.
A to vůbec nemluvím o tom, kdy se jedné z postav podaří dotáhnout akci do situace, že pro vyhodnocení použije zkoušku. V tu chvíli se i sám hráč chytne za hlavu a nahlásí akci jinak, aby druhá strana měla šanci nějak reagovat.
Nahlásíš záměr a akci. Pokud na ní někdo reaguje, je to střet. Pokud na ní nikdo nereaguje, je to zkouška. Tohle je jeden z velmi mála případů, kdy ti sám systém řekne, kterou vyhodnocovací mechaniku (ze dvou) použít. Ale! Dá se to udělat i tou zkouškou, schválně jestli přijde někdo na to jak (co je k tomu potřeba)? K čemu myslíte, že to může být dobré? A není to tak neběžné jak to vypadá. :D
Secrets are power.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od MarkyParky »

Zkusím rozebrat, proč vaše mechanika nefungovala, protože tam celkem jednoznačně vidím chybná použití...
Arten_CZ píše: My jsme toho řešili docela hodně, co se nám nepovedlo nějak rozumě naroubovat.
Na hradě probíhala soutěž lukostřelců, každý lukostřelec jednou vypálil od terče a my chtěli určit, který měl nejlepší zásah. Co se týče náročnosti a možnosti, nebyl problém, výstřel nebyl náročný ani nemožný. Všichni byli královští lukostřelci a proto měli bonus +5 do střelby. Každý střílel do svého terče nezávisle na sobě, takže se hod řešil zkouškou. Každý si nějak zaplatil přesně, takže také stejné. A nakonec, ať už padly kostky jakkoli, každý se s vypětím všech sil, překonání bolesti a maximálním soustředěním vykoupil a trefil čistou desítku. Takto se dalo pokračovat tak dlouho, dokud se nevyčerpaly všechny zdroje a potom už jen rozhodl poslední hod, tedy poslední zkouška. Ale jak určit, kdo trefil při první střele desítku, jsme nezjistili.
Takže - lukostřelecká soutěž je střet (lidé porovnávají své výkony), nikoliv série zkoušek. Porovnávat se budou výkony střelců a zatímco ten nejlepší se vyčerpávat nemusí, ten nejhorší se musí vyčerpat za každého protivníka, kterého chce "dotáhnout". Když to zkusíš prakticky, záhy zjistíš, že leckterý lučišník odpadne v půlce, protože to prostě neuzdrojuje.
Arten_CZ píše:
Stejně tak jsme potřebovali určit, zda stihne trubač zatroubit na poplach dříve, než ho lučištník zastřelí. Když trubač získal iniciativu až jako poslední a družina o něm nevěděla, potom si vklidu zatroubil a přivolal posily. Ale když měl iniciativu před lučištníkem, nahlásil akci, že chce zatroubit a lučištník mu jako protiakci prostřelil hrdlo šípem. Obě dvě postavy měly eminentní snahu dosáhnout svého záměru, takže když nevezmu v potaz, jakým způsobem v následném střetu započíst trubačovi bonus atd (což byla sama o sobě velice dlouhá diskuze zde v dotazech), tak se strana, která prohrála, vykoupila. Ale kdo určí, zda stihl nebo nestihl trubač zatroubit? Když lučištník vyhrál, tak tvrdil, že vítězný hod znamená, že trubač nezatroubil. Když se trubač vykoupil, tak popsal, jak z posledních sil zatroubil. Kdo z nich měl pravdu? A stejně opačně - kdyby vyhrál trubač, potom bude tvrdit, že zatroubit stihnul, ale lučištník se vykoupil a chce popsat, jak s vypětím všech sil lučištníkovi aspoň vyrazil trubku z ruky a on zatrubit nestihnul. A zatroubil tedy trubač nebo ne?
Používáš nesprávně vyčerpání se. Neúspěch ve střetu znamená, že postava už nedokáže dosáhnout toho, co chtěla původně dělat a pouze čerpá svoje zdroje na to, aby odvrátila důsledek druhé akce.

Pokud vyhraje střet lučišník, trubač už nikdy nestihne zatroubit. Pouze se rozhoduje, zda si nechá prostřelit hrdlo nebo se vyčerpá (tělesně) tak, aby si hrdlo uchránil (např. kousek uhne a šíp ho trefí do ramene). Obráceně pokud - pokud trubač stihnul zatroubit, lučišník se může vyčerpat tak, že ochrání sám sebe, ale nikdy už trubačovi nezabrání zatroubit. A protože je trubačovo troubení vlivová akce, i střelcovo vykoupení by mělo být vlivem - a to rozhodně neodpovída popisu "vyrazil trubku z ruky".

A co se týká té iniciativy, tak pokud celá družina měla iniciativu a přesto nechala trubače stát stranou a nevynutila si jeho protiakci a nevšímala si ho - dobře jim tak. Zvolili špatně taktiku, vyčerpali své síly a teď jen v ryku boje vidí, jak trubač stranou stojí a začíná troubit. To je naprosto v pořádku.


Arten_CZ píše: Kdykoli se postaví dvě postavy proti sobě (a ono to samozřejmě platí i pro postava vs prostředí, ale tam se hráči dá skutečně nadržovat) a dojde k vykoupení, tak je tu otázka, zda má mít silnější slovo ten, kdo vyhrál hod, nebo ten, kdo se vykoupil. A to vůbec nemluvím o tom, kdy se jedné z postav podaří dotáhnout akci do situace, že pro vyhodnocení použije zkoušku. V tu chvíli se i sám hráč chytne za hlavu a nahlásí akci jinak, aby druhá strana měla šanci nějak reagovat.
Silnější slovo má vždy ten, kdo vyhrál - jeho akce je úspěšná. Ten kdo se vykoupil pouze může zamezovat důsledkům jeho akce a jeho vyčerpání se navíc je limitováno druhem akce (tělo/duše/vliv) a druhak proveditelností ve fikci.


Zde je dobré si všimnout ještě jedné věci, a to oné podpory nestandardních akcí pravidly DrD2. Ať už jde o troubení nebo házení brambor pod nohy, v obou případech jde o dovednost, která není zahrnuta v žádném balíčku povolání. Z toho důvodu nedostane bonus nemluvě o tom, že s ena ni dost těžko naroubují manévry.
Arten_CZ píše:V obou případech kejklíř - vrh a nebo hra na hudební nástroj
No každopádně ani jeden z těch příkladů, co jsi uvedl, neobsahuje žádný z tebou jmenovaných problémů, akorád jsi názorně ilustroval, že když část pravidel zanedbáš (vyčerpání se zdrojem odpovídajícím akci), další část použiješ nesprávně (zkoušky místo střetů) a třetí část si vykládáš velmi volně (dovoluješ vyčerpávajícím se zcela vyrušit akci vítěze - což je tvůj výklad, nikoliv pravidlo), tak že ti to nefunguje. Ale to pořád nic nevypovídá o pravidlech jako takových, všechny akce co jsi popsal jsou jednoduché a při respektování pravidel se dají standardně vyřešit (a to nepopírám, že už jsme narazili i na akce, které se rychle standardně vyřešit nedají .... viz můj nedávný dotaz na mágovo kontrolu mysli - ale to jsou sporadické výjimky a těmi trpí každá pravidla)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Pieta »

Pepa píše:(Mimochodem co se času týče, tak vymyslet takovouto past mi trvalo přibližně deset sekund. Jak dlouho by trvalo dumání nad tím za jaké povolání se přičítá bonus, jestli to je/není náročné, nebo jaké manévry při tom jdou/nejdou použít, to nevím...)
Jaké povolání to je? To je přece jednoduché - pokud je to malá ošatka s pár bramborama a problém je hodit je na správné místo, je to kejklíř. Pokud je to těžká nůše plná brambor, je to silácký kousek a bojovník. Pokud shazuje brambory telekineticky, je to čaroděj. Pokud nůši odpálí výbušninou, je to alchymista, Pokud brambory samy odejdou někomu pod nohy, je to druid. (-:
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Aljen »

Presne ako Ressurection vidim situaciu a aplikaciu pravidiel aj ja

Len taky detail ktory by som ja asi riesil v mojej hre: Ak by postavy o trubacovi nemali potuchy (Napriklad neuspeli vo vyzve na jeho odhalenie a odmietli sa vycerpat, alebo fikcne nemali sancu o nom ani len tusit ked ich pozoroval z tmaveho okna hore vo vezi - to uz ale kus zavana GM kolajnicou a zavisi od skupiny ci to akceptuje) tak by sa zrejme konflikt ani nekonal.
Trubac by proste zatrubil.
Je velmi tazke ak nie nemozne reagovat na nieco o com nemame potuchy ze moze nastat ;)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od York »

Ne, že bych vás chtěl vyhazovat, ale nechtěli byste se přesunout zpět do tématu dotazy k pravidlům? Tady to těžko najde někdo z hráčů, kterým by to vysvětlení mohlo pomoct.

Ad Jerson: Máš samozřejmě pravdu, v reálném boji bych taky nezkoušel brambory, když bych měl v ruce meč a uměl s ním bojovat. Od hry chci ale něco trochu jiného než od reálného boje, takže tam mi úplně stačí, když použití brambor nebude výhodnější než cokoliv jiného a když se mi v boji kromě bramboriády zůstanou i nějaké ty rány mečem.

Proto také v Dakaře podobné akce dávají bonus k normálnímu útoku a nevyhodnocují se jako samostatný útok. Můžu klidně protivníka přetáhnout polštářem, polít horkou polévkou, házet po něm talíře a příbory a u ničeho z toho nemusím vymýšlet, jaký to má bonus k útoku a ke zranění, protože tyhle akce neslouží k tomu protivníka zranit, ale nějak ho rozhodit a dát mi výhodu, abych ho lépe zasáhl svou zbraní.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od MarkyParky »

Ressurection píše:V tomto případě třeba prohrál lučištník a v rámci vyčerpání vyrazil šípem trubačovi trubku než stihl zatroubit. Nebo prohrál trubač a v rámci vyčerpání popíše, jak před šípem uskočil do blízké kupky sena aniž by zvládnul zatroubit.
Připomínám, že troubení na trubku bude vlivová akce - vyčerpání tedy těžko proběhne jako tělesné akce typu stržení trubky nebo tak něco. Spíš si dovedu představit jak lučišník hlásí "vidím, že vystřelit nestihnu, tak zbaběle mizím". Tím sebe vykoupil z nutnosti být konfrontován posilami....
Pepa

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Pepa »

Taky přidám svůj názor...

Lukostřelecký souboj

Říkáte, že to je spíš střet než zkouška. Dobře. Ale co se vlastně změní? Stejně to je "hra o zdroje" a je už skoro jedno, jestli o ně budou lukostřelci přicházet ve střetech nebo ve zkouškách... Navíc pokud je lukostřelců více než dva, tak vést střety s mnoha lidmi je mnohem komplikovanější...

Trubač vs. střelec

Čili to je, jak psal Arten. Vyčerpáváním jednoho z nich (je jedno koho) se troubení/zabití trubače odkládá do doby, než někomu zdroje dojdou. A pokud trubač "troubí bez bonusu", tak ho to samozřejmě po chvíli přestane bavit a hodí tu cihlu na zvon. Pro někoho je toto třeba logické a sedí mu to, pro někoho to je hodně podivné (že by se x kol střelec a trubač "přetahovali" o to, jestli se zatroubí) a nesedí mu to. To je všechno...

Navíc, jak správně píše MarkyParky, tak střelec se bude vyčerpávat za Vliv. Takže se to popíše, jak ty střelcovy střely jsou čím dál trapnější a trapnější, ale ve skutečnosti stále účinné, protože ten trubač to nezatroubil...

Jen tak mimochodem mi přijde, že po vyčerpání (=remíze) se mohou stát dvě věci. Buďto oba uspějí (trubač zatroubí a střelec ho zastřelí) nebo oba neuspějí (trubač nezatroubí hlasitě a střelec ho nezastřelí). Která z těchto dvou variant se stane?

O tom se také dá obecně diskutovat, ale zde rozhoduje povaha protiakce. Vyhrál-li iniciativu trubač, tak střelec střílí ne proto, aby ho zabil, ale proto, aby trubač nezatroubil. (Že ho přitom zabije, to je vlastně jen tak mimoděk.) Vyhrál-li iniciativu střelec a chce trubače zabít, tak pak je troubení vlastně nelegální protiakce, protože nijak nezabraňuje smrtícímu úmyslu toho střelce.

Takže v tomto případě se při remíze stane to druhé (oba neuspějí), ale vidíte, že tento rozbor může být pro mnohé hráče také poněkud zvláštní...

Stejně jako jsme se bavili s našim PJem (v jiné družině) a narazili jsme na toto. Postava A střílí lukem na utíkající postavu B s úmyslem ji zabít. Postava B nahlásí přirozenou protiakci: "Zvedám štít a při pohybu se kryju". Jenomže vyhraje-li tento střet postava B (a postava A se nevyčerpá), tak vlastně není nic, co by ta postava B "dostala" nebo není nic, v čem by si nějak pomohla.

Správná protiakce by totiž měla být aktivní a měla by znít:"Zvedám štít + zrychluju."

A to je také hodně zvláštní... A řekl bych, že hodně procent hráčů by to jednak nenapadlo, nebo by prostě nemělo "tu drzost" při vyhýbání střelám ještě zrychlovat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od Jerson »

York - bonusy k útoku jsou přesně to co nemám rád, protože je to jednoznačná výhoda. to už je lepší, když takovou akcí může postava dosáhnout výsledku, který jinak není možný, ale s nižší šancí na úspěch nebo větším rizikem, a nikoliv opakovaně.
Stejně tak to je s jinými manévry - proč ne, dělá to boj zajímavější, ale když se to přehání, vyvstává otázka proč vlastně někdo bojuje normálně zbraní. Různé neobvyklé akce by měly být možné a opřené o pravidla, ale také by díky pravidlům měly být občasným zpestřením a ne základem pro takové akce.

Ostatně i pokud jde o takové brambory, podle pravidel DrD2 si nedovedu představit, jak by se vyřešilo. pokud chce vrhající zdrhnout, můžou mu také překážet (může taková možnost nastat podle pravidel?) Může tímhle zpomalit víc protivníků - dostane zadarmo manévr "rozsáhle"? Protivník může prohlásit, že při svém útoku nebude nikam chodit a třeba zaútočí vrhem, čímž by pomocí fikce negoval jakýkoliv mechanický efekt vrhače brambor.

Jinak to že trubače nelze zastřelit právě proto že jedná poslední a provádí akci na vliv, kterou se dá bránit jaké jen akcí na vliv je právě jeden z WTF výsledků, které nemálo hráčům vadí a nedokážou se pravidlům přizpůsobit (nehledě na to že přizpůsobovat své myšlení ve hře pravidlům je podle mě dost blbý přístup.)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od York »

This way, please: viewtopic.php?f=262&t=8590
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čím pro vás pravidla dvojky podporují příběhovost?

Příspěvek od York »

Jerson píše:York - bonusy k útoku jsou přesně to co nemám rád, protože je to jednoznačná výhoda. to už je lepší, když takovou akcí může postava dosáhnout výsledku, který jinak není možný, ale s nižší šancí na úspěch nebo větším rizikem, a nikoliv opakovaně.
Stejně tak to je s jinými manévry - proč ne, dělá to boj zajímavější, ale když se to přehání, vyvstává otázka proč vlastně někdo bojuje normálně zbraní. Různé neobvyklé akce by měly být možné a opřené o pravidla, ale také by díky pravidlům měly být občasným zpestřením a ne základem pro takové akce.
Není to jednoznačná výhoda. Bojové finty fungují tak, že si je jedno kolo připravuješ (a tedy neútočíš, respektive nevyhodnocuješ útok) a další kolo útočíš s bonusem. Je to celkem dost situační, někdy vyjde líp zaútočit dvakrát, někdy se hodí ten bonus.

S různými specifickými manévry počítám taky, obvykle je to jak říkáš: Za cenu postihu k útoku můžeš dosáhnout speciálního efektu (třeba srazit protivníka k zemi, vyrazit mu zbraň, atd.).

Každopádně s tím už jsme taky docela dost off-topic.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů