[oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
- Resurrection
- Příspěvky: 5421
- Registrován: 26. 9. 2006, 11:34
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Mechanicky: Protože se jedna strana nemůže či nechce vykoupit.Arten_CZ píše:Proč by tedy tato akce měla být finální?
Fikčně: Protože hráči to tak cítí. Pro někoho je dost zmínka o moru, pro jiného ani ta akce s mrtvolou, což ale závisí jen a jen na vás, protože propíchnutí nemusí být pro někoho zřejmý konec fyzického konfliktu a pro jiného bude konec fyzického konfliktu už i zraněná (vyřazená) pravá ruka.
Secrets are power.
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Nerozumíš, věta v závorce jen znamená, že vítěz střetu popisuje jeho výsledek. Rozhodne samozřejmě hod kostkou a princovo nevykoupení (třeba protože má ohrožení větší než hanici)A ty mi navrhneš jako řešení, abych konflikt ukončil prázdnou větou a jako hráč se rozhodl, zda už je to dost silný moment. (tzn. reakci si urči sám, jak moc se princ bojí umrlců)
--------------------------------------------------
moje portfolio: https://www.janpospisilart.com/
můj DeviantArt: http://merlkir.deviantart.com/
e-mail: JanPospisil42 @ gmail.com
moje portfolio: https://www.janpospisilart.com/
můj DeviantArt: http://merlkir.deviantart.com/
e-mail: JanPospisil42 @ gmail.com
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15086
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
A co když:Arten_CZ píše:Jak jsem psal výše, u propíchnutí mečem asi každý pozná, že to je finální akce, ale co když :
Princ pohár vypije a umrlci ho vrátí. Umrlec hledí svým prázdným výrazem do zdi, když tu najednou pohár dopadne s cinknutím na zem. Následuje ho hromádka kostí a prachu, které ještě před chvíli vyplňovaly kápi, která se volným pádem sesouvá k zemi. "Ale pánové, přeci jste si nemysleli, že mě mor dokáže vylekat".
Zabodneš mu meč hluboko do břicha. Udělá dva kroky zpátky a opře se o stěnu, pravou ruku se šavli svěsí k zemi. "Vidím, že jsi lepší bojovník." Pak si levačkou meč vytrhne z rány. "Takže myslím, že dál budu bojovat dvěma meči," dodá a usměje se na tebe.
Ergo o tom, že probodnout někoho je konec, jste si taky museli nějak rozhodnout sami. Nevím, jak jste k tomu dospěli, ale nějak podobně to udělejte i u vyjednávání. (:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
A) To přeci není pravda. Když postava řekne, v rámce jedné z mnoha akcí v konfliktu, ve kterém se snaží podpálit hospodu, že chce vyskočit na stůl, ty jí chceš stůl jako protiakci podkopnout a neuspěješ a nevykoupíš se, tak postava vyskočí na stůl (sníží si ohrožení, získá výhodu) - ale přeci tím nevyhrála celý konflikt (nepodpálila výskokem na stůl hospodu). Když se rozhodneš nevykoupit a nejde o finální akci, tak konflikt nekončíš.Resurrection píše:A)Mechanicky: Protože se jedna strana nemůže či nechce vykoupit.Arten_CZ píše:Proč by tedy tato akce měla být finální?
B)Fikčně: Protože hráči to tak cítí. Pro někoho je dost zmínka o moru, pro jiného ani ta akce s mrtvolou, což ale závisí jen a jen na vás, protože propíchnutí nemusí být pro někoho zřejmý konec fyzického konfliktu a pro jiného bude konec fyzického konfliktu už i zraněná (vyřazená) pravá ruka.
B) Tohle sis teď vyloženě vycucal z prstu, abys něco napsal. Snažím se použít co nejjednodušší a nejpolopatičtější variantu - tedy u většiny fyzických konfliktů každý cítí, že když leží postava na zemi mrtvá, je mrtvá a konflikt skončil. Tedy pokud aktér zahlásí - chci postavu zabít - postava neuspěje a nemůže se vykoupit, potom je konec konfliktu. Víc polopatě to už říct nejde. (A doufám, že nenamítneš, že třeba někdo chápu smrt jako dočasnou a jejich kněz postavu v rámci téhož konfliktu může oživit a proto to není finální akce.)
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
A jak bys to popsal konkrétně ty u této situace? My jsme na nic kloudného nepřišli. (Tedy samozřejmě nebyl po čase problém přehodit konflikt do souboje nebo dokonce přímo do souboje armád, ale tím se neřeší problém určení, zda je princ nebo družina dostatečně přesvědčena, že jsou slabší, tím jsme jen řešili problém, že v námi popisované fikci jsme nedokázali nalézt odpověď dle pravidel a museli jsme fikci přehodit, aby na ni pravidla odpověděli. Je možné že proto, že nejsme schopni fikci vymyslet tak dobře, proto by mě zajímala ta finální akce.)Pieta píše:A co když:Arten_CZ píše:Jak jsem psal výše, u propíchnutí mečem asi každý pozná, že to je finální akce, ale co když :
Princ pohár vypije a umrlci ho vrátí. Umrlec hledí svým prázdným výrazem do zdi, když tu najednou pohár dopadne s cinknutím na zem. Následuje ho hromádka kostí a prachu, které ještě před chvíli vyplňovaly kápi, která se volným pádem sesouvá k zemi. "Ale pánové, přeci jste si nemysleli, že mě mor dokáže vylekat".
Zabodneš mu meč hluboko do břicha. Udělá dva kroky zpátky a opře se o stěnu, pravou ruku se šavli svěsí k zemi. "Vidím, že jsi lepší bojovník." Pak si levačkou meč vytrhne z rány. "Takže myslím, že dál budu bojovat dvěma meči," dodá a usměje se na tebe.
Ergo o tom, že probodnout někoho je konec, jste si taky museli nějak rozhodnout sami. Nevím, jak jste k tomu dospěli, ale nějak podobně to udělejte i u vyjednávání. (:
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15086
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Hra počítá s tím, že se mezi sebou jako hráči budete schopní dobrat shody v tom, jestli akce dost finální je, stejně jako u těch mečů.Arten_CZ píše:A jak bys to popsal konkrétně ty u této situace? My jsme na nic kloudného nepřišli. (Tedy samozřejmě nebyl po čase problém přehodit konflikt do souboje nebo dokonce přímo do souboje armád, ale tím se neřeší problém určení, zda je princ nebo družina dostatečně přesvědčena, že jsou slabší, tím jsme jen řešili problém, že v námi popisované fikci jsme nedokázali nalézt odpověď dle pravidel a museli jsme fikci přehodit, aby na ni pravidla odpověděli. Je možné že proto, že nejsme schopni fikci vymyslet tak dobře, proto by mě zajímala ta finální akce.)
Ale kdybys to chtěl popsat úplně krok po kroku, mechanicky, tak před každou akcí by hráč měl hlásil svůj záměr a prostředek, jakým ho chce dosáhnout. Takže v rámci záměru by mělo být jasné, že to je dost konečná akce ("Přesvědčím prince, aby veřejně městu slíbil částečnou nezávislost výměnou za složení zbraní"/"Přesvědčím ho, že pouštět se s námi do křížku by ho přišlo příliš draho"), u prostředku by mělo být jasné, že tím toho jde dosáhnout ("Už v tuhle chvíli se na vašich západních hranicích šikují barbarské oddíly. Pokud se pustíte do války s námi, možná vyhrajete, ale budete tak vyčerpaný, že přijdete o celé království"), a pak by měl prohrát a nevykoupit se.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Disclaimer: Než jsem to napsal, objevila se tu další stránka, tak jdu zase dál číst
Uff, tady toho zase je... Zkusím odpovědět aspoň na to podstatné, snad nic neminu (případně to rozdělím do víc příspěvků).
Je tedy zřejmé, že pokud chci zjistit, jestli postavy dosáhnou, nebo nedosáhnou něčeho, na čem jim opravdu záleží, je potřeba přistoupit ke střetu, který v takovém případě s největší pravděpodobností přeroste v konflikt.
Pokud máte s vlivovými konflikty problémy, doporučuju přečíst Kapitolu "Kdy házet kostkami?", zejména oddíl "Duševní činnosti začínající na straně 248. Mohl by vám vyhovovat způsob bez házení kostkami, ale mělo by to za následek, že by pro vás zdroje vlivu ztratily i ten zbytek hodnoty, co ještě mají (další dopady na hru jsou popsány taky tam).
Pokud chcete raději používat mechaniky i pro konflikty založené (převážně) na vlivu, je potřeba, aby (v tomto případě) princ byl vyrovnaným soupeřem. A protože přesila je (i ve vlivovém konfliktu) velká výhoda, musí mít buď pomocníky, nebo vlastnosti, které z něj dělají "solo bosse" (kterých bohužel v bestiáři v příručce moc není). Zejména bych doporučoval platit si při vyhrané iniciativě manévr rozsáhle, čímž nastaví podmínky pro akce, kterými můžou postavy reagovat a navíc tím může udělat z každé další aktivní protiakce kromě té první nemožnou nebo aspoň náročnou (protože by se postavy začaly překřikovat a nebyl by slyšet žádný jejich argument). Princovi pomocníci můžou, jak jsem naznačoval, začít používat tělesné akce (snažit se postavy vyvést), což změní povahu konfliktu a postavy budou nucené se rozhodnout, jestli se nechají vyvést, nebo prince popudí tím, že mu budou zabíjet stráže.
Další věc je, jak už psal Pieta, že by se měl klást důraz na akce a jejich záměry a jejich fikční popis. Resp. hráč (či PH), proti kterému je vedena (proti)akce a co je vlastně i jejím záměrem (co postavu čeká, když se nevyčerpá). Jednotlivé vojenské frakce pak nemůžou být "akce" - buď můžou akce umožňovat, nebo jim můžou jakožto argumentům dodávat nějakou váhu. Tím se podle mě výrazně podobají předmětům a je možné k nim tak přistupovat (i meč můžu použít ve vlivovém konfliktu, stejně jako glejt s královskou pečetí, tak proč ne spojenectví trpaslíků, nebo dokonce spojenecká smlouva jako důkaz spojenectví). V případě, že je některá frakce neobvyklá či magická, dalo by se přemýšlet i o nějaké ZS.
A poslední věc - může také dobré přemýšlet
(a) jestli jsou vypálení i nevypálení města dostatečně zajímavé výsledky; pokud ne, znamená to, že jedna nebo ani jedna z možností hře nic nepřinesou a pak nemá smysl ji vůbec připouštět vyhodnocení (samozřejmě s výjimkou případu, kdy je to vyvrcholení celého příběhu a hra jím de facto končí - pak je jen potřeba, aby byl soupeř vhodně nastavený = dostatečně silný, aby nebyl jeden z výsledků prakticky jistý)*
(b) jestli (přijatý) neúspěch musí vést k vypálení města (narozdíl třeba od vnuceného neúspěchu, kdy postavám dojdou zdroje)
Co se týče vyčerpávání, pak se na ně dá koukat i z toho pohledu, že jsou to vlastně pořád staré dračákovské životy. Pkud neuspěju v kostkách, mám možnost prodloužit konflikt, ale budu "zraněný" (=odečte se mi nějaká část životů, která ještě není smrtelná). Na rozdíl od DrDo má ale hráč/PH v DrDII možnost přijmout krátkodobé následky a zhoršení své situace do následujících střetů, místo aby se nechal "zranit".
---------
* Mimochodem, tohle je jedna z věcí, kterou třeba nemám moc rád na Střepech (a kde se projevuje ta gamistická složka), protože hráče nutí dosahovat jednoho z výsledků konfliktu, přestože hráči připadají ob zajímavé, nebo neúspěch i zajímavější (i když pak by ani podle Střepů nemusel být vyhodnocován mechanicky). Ale to je jen nepodstatná odbočka.
Uff, tady toho zase je... Zkusím odpovědět aspoň na to podstatné, snad nic neminu (případně to rozdělím do víc příspěvků).
Jasně, jen je potřeba mít na paměti, že nemožnou akci někdo může nahlásit i v konfliktu (a pak je třeba ji "zakázat" nebo nechat provést, ale mechanicky nevyhodnocovat). Mechanika za vás nerozhodne, jestli je například možné rozeznít zvon střelou z luku, mechanika jen zpracuje vstup (A, nebo B; přičemž obě možnosti jsou ve fikci možné), který jí dáte, a vyplivne výstup, který je závislý na vstupu (buď A, nebo B). Pokud hrajete uzavřenou hru, hráč nemusí dopředu vědět, že jeho akce nemá šanci dosáhnout výsledku (napříkad když je zvon němý). Je to stejná situace jako v DrDo, kde nechám hráče hodit na past, abych mu pak řekl, že neuspěl (a případně i vysvětlil, že zvon je němý).Arten_CZ píše:...my se samozřejmě snažili najít vhodnou mechaniku a DrD2 nemá těch mechanik zase tolik, aby se nedaly vyzkoušet všechny. Takže zkusím rozepsat, jak jsme jednotlivé mechaniky postupně vylučovali a proč.
1) Nemožná akce - toto nijak nehodnotí šanci na úspěch/neúspěch, jen povolí/zakáže cokoli dělat
Náročnost kupodivu v důsledku neukazuje, jak je obtížné dosáhnout výsledku (ostatně proto se nejmenuje Obtížnost, ale Náročnost), ale jak bude obtížné překonat následující zkoušky či střety (nebude-li hráči přát štěstí), protože mu ubírá zdroje, které by mohl vyčerpávat. Jinak samozřejmě může být rozdíl v náročnosti něco říct a něco říct, aby to bylo pochopeno a mělo to šanci mít zamýšlený účinek (pokud se pohybuješ v internetových diskusích, jistě s tím máš zkušenosti ). Ale souhlasím, že ani tohle není to, co pro rozhodující střetnutí hledáte.2) Náročná akce - toto reflektuje, jak je pro postavu obtížné se o cokoli byť jen pokusit. Ale nenašli jsme důvod, proč by mělo být pro postavu nějak složité přednést své argumenty
Protože zkouška je základ pro nastavení Náročnosti, vztahuje se k tomuhle i předchozí odstavec. Zkouška taky není to, co hledáte, protože ta určuje jen to, zda je postava schopná dosáhnout cíle bez vyčerpání, tzn. zda jí přeje štěstí, anebo musí pro úspěch něco obětovat. Pokud nic (zdroje) obětovat nechce, pak musí doufat v přízeň kostek, nebo přistoupit na neúspěch. Tohle se všechno ostatně v knížce píše. Zkouška se proto nehodí pro rozhodování zásadních momentů, kdy postavám jde o všechno (nebo alespoň o tolik, aby byly ochotné se značně vyčerpávat). Nastavování nesmyslně vysokého Ohrožení a/nebo Náročnosti tomu nijak nepomůže.3) Zkouška - zkouška se zdála jako zajímavý základ, ale protože definuje vždy stejné cílové číslo a navíc umožňuje úspěch čistě za vykoupení, tak jsme nebyli schpni ji správně nastavit. (...) Znamená to tedy, že se hráči předem rozhodnou, zda uspějí nebo neuspějí a podle toho nastaví čísla.
Výzva je v zásadě jen otočená zkouška rozdělená na dvě části. Taky bych ji nevybral.4) Výzva - stejný případ jako v případě zkoušky, pouze by výzvu neřešila družina, ale princ.
Je tedy zřejmé, že pokud chci zjistit, jestli postavy dosáhnou, nebo nedosáhnou něčeho, na čem jim opravdu záleží, je potřeba přistoupit ke střetu, který v takovém případě s největší pravděpodobností přeroste v konflikt.
Pokud máte s vlivovými konflikty problémy, doporučuju přečíst Kapitolu "Kdy házet kostkami?", zejména oddíl "Duševní činnosti začínající na straně 248. Mohl by vám vyhovovat způsob bez házení kostkami, ale mělo by to za následek, že by pro vás zdroje vlivu ztratily i ten zbytek hodnoty, co ještě mají (další dopady na hru jsou popsány taky tam).
Pokud chcete raději používat mechaniky i pro konflikty založené (převážně) na vlivu, je potřeba, aby (v tomto případě) princ byl vyrovnaným soupeřem. A protože přesila je (i ve vlivovém konfliktu) velká výhoda, musí mít buď pomocníky, nebo vlastnosti, které z něj dělají "solo bosse" (kterých bohužel v bestiáři v příručce moc není). Zejména bych doporučoval platit si při vyhrané iniciativě manévr rozsáhle, čímž nastaví podmínky pro akce, kterými můžou postavy reagovat a navíc tím může udělat z každé další aktivní protiakce kromě té první nemožnou nebo aspoň náročnou (protože by se postavy začaly překřikovat a nebyl by slyšet žádný jejich argument). Princovi pomocníci můžou, jak jsem naznačoval, začít používat tělesné akce (snažit se postavy vyvést), což změní povahu konfliktu a postavy budou nucené se rozhodnout, jestli se nechají vyvést, nebo prince popudí tím, že mu budou zabíjet stráže.
Další věc je, jak už psal Pieta, že by se měl klást důraz na akce a jejich záměry a jejich fikční popis. Resp. hráč (či PH), proti kterému je vedena (proti)akce a co je vlastně i jejím záměrem (co postavu čeká, když se nevyčerpá). Jednotlivé vojenské frakce pak nemůžou být "akce" - buď můžou akce umožňovat, nebo jim můžou jakožto argumentům dodávat nějakou váhu. Tím se podle mě výrazně podobají předmětům a je možné k nim tak přistupovat (i meč můžu použít ve vlivovém konfliktu, stejně jako glejt s královskou pečetí, tak proč ne spojenectví trpaslíků, nebo dokonce spojenecká smlouva jako důkaz spojenectví). V případě, že je některá frakce neobvyklá či magická, dalo by se přemýšlet i o nějaké ZS.
A poslední věc - může také dobré přemýšlet
(a) jestli jsou vypálení i nevypálení města dostatečně zajímavé výsledky; pokud ne, znamená to, že jedna nebo ani jedna z možností hře nic nepřinesou a pak nemá smysl ji vůbec připouštět vyhodnocení (samozřejmě s výjimkou případu, kdy je to vyvrcholení celého příběhu a hra jím de facto končí - pak je jen potřeba, aby byl soupeř vhodně nastavený = dostatečně silný, aby nebyl jeden z výsledků prakticky jistý)*
(b) jestli (přijatý) neúspěch musí vést k vypálení města (narozdíl třeba od vnuceného neúspěchu, kdy postavám dojdou zdroje)
Můj dojem naopak je, že většina ostatních systémů (komplexnějších než třeba Fate ve verzi Příběhů Impéria) je na fikci navázána mnohem těsněji a více ji určuje, ale hráči to nevnímají jako ostrý zásah do fikce, protože už hráč do konfliktu vstupuje s tím, co může ve fikci udělat a co může z mechaniky vypadnout. V DrDII je potřeba tohle interpretovat nejen při zadávání vstupu do mechaniky, ale mnohdy i při mechanickém výstupu. A protože těch možností je několik a každá může mít rozdílný vliv, může to být nepřehledné. Proto se mj. taky hodí pomoct si tím, že v každém střetu (akci) se vysloví dopředu, co se vyhodnocuje (co postavě hrozí, když přijme neúspěch), hráč pak často zjistí, že je to věc, která ho tolik nebolí.Ono se nedá moc popsat, která část je ta kazící funkčnost, protože nám víceméně pokaždé nefunguje systém jako celek, protože nedokážeme najít jednoduchý a jednoznačný způsob, jak ho použít. Je to podle nás hlavně proto, že mechanika tvoří fikci, místo aby byla od fikce naprosto oddělena a jen ji vyhodnocovala, jak je to u zbytku systémů, co hrajeme.
Co se týče vyčerpávání, pak se na ně dá koukat i z toho pohledu, že jsou to vlastně pořád staré dračákovské životy. Pkud neuspěju v kostkách, mám možnost prodloužit konflikt, ale budu "zraněný" (=odečte se mi nějaká část životů, která ještě není smrtelná). Na rozdíl od DrDo má ale hráč/PH v DrDII možnost přijmout krátkodobé následky a zhoršení své situace do následujících střetů, místo aby se nechal "zranit".
Tahle akce mí za cíl vyhnat mlynáře z mlýna. Strašení čertem bude nejspíš manévr přesně (pokud mlynář bojí čertů, ale ne vodníků) nebo mocně (přece jen čerti jsou nebezpeční). Pokud se mlynář rozhodne, že mu pořád stojí za to zůstat ve mlýně, pak se vyčerpá a bude už mít nahnáno. Tou větou chci, aby utekl, ne (nutně) aby byla jeho situace pro další jednání horší. To bych spíš viděl na "A víte, pantáto, že v noci se tady potulujou čerti?" (Hráč chce mlynáře znervóznit => zvyšuje ohrožení.)Uvedu další jednoduchý příklad.
Postava chce přesvědčit mlynáře, aby opustil mlýn. Pokud se rozhodne říct - "bububu, jdi pryč, nebo přijde čert" - a shodneme se, že se nejedná ani o nemožnou, ani o automatickou akci, potom mechanicky znamená tato věta +1-2 k ohrožení, pokud uspěje hod.
Za mlynářčinu hlavu dostane hráč nejspíš manévr zdarma, a vzhledem k okolnostem asi i výhodu. Pokud se výše výhody rovná jeho ohrožení, dostane tím v důsledku kolo zdarma, protože vyčerpat se ho nic nestojí (statisticky zvýší svoje šance v dalších kolech).Když postava vytáhne z batohu useknoutou hlavu mlynářovi manželky a pohrozí mu, že tohle se stane i jemu, potom sice může postava dostat výhodu, může hlavu použít jako zdroj, ale mechanicky nijak rozdíl mezi plácáním prázdnými frázemi a jasným argumentem nijak nepostihne, naopak opět pouze přidá 1-2 ohrožení, pokud uspěje hod. Protože hod řeší pouze schopnost postavy použít dovednost, ale už nijak nereflektuje propriety a přípravu. To je reflektováno pouze u vykoupení, kdy je to ale už pozdě, protože pouze snižuje následky neúspěchu, ale nijak neovlivňuje, že úspěch by měl mít větší šanci.
---------
* Mimochodem, tohle je jedna z věcí, kterou třeba nemám moc rád na Střepech (a kde se projevuje ta gamistická složka), protože hráče nutí dosahovat jednoho z výsledků konfliktu, přestože hráči připadají ob zajímavé, nebo neúspěch i zajímavější (i když pak by ani podle Střepů nemusel být vyhodnocován mechanicky). Ale to je jen nepodstatná odbočka.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
V konfliktu se stalo, že princi došla sudba, nebo ohrožení překročilo vlivovou hranici. To znamená, že vaše argumenty už dohromady měly takovou sílu, že stačí, jen fouknout a princ se sesype. Další kolo konfliktu:Arten_CZ píše:Snažím se použít co nejjednodušší a nejpolopatičtější variantu - tedy u většiny fyzických konfliktů každý cítí, že když leží postava na zemi mrtvá, je mrtvá a konflikt skončil. Tedy pokud aktér zahlásí - chci postavu zabít - postava neuspěje a nemůže se vykoupit, potom je konec konfliktu. Víc polopatě to už říct nejde. (A doufám, že nenamítneš, že třeba někdo chápu smrt jako dočasnou a jejich kněz postavu v rámci téhož konfliktu může oživit a proto to není finální akce.)
- Hráč nahlásí "No tak, princi, uznejte, že tohle město je nad vaše síly. Odejděte i s vojskem v míru. (PHovi:) Chci, aby princ uznal, že na to nestačí a začal chystat odjezd.
- PH: "Odejděte! Moje vojsko je mocné, zatočím s vámi! (Chce, abyste odešli, nebo vás aspoň znervóznit.)"
Jak na potvoru princi nepadnou kostky => musí uznat, že je město nad jeho síly a odtáhnout, protože se nemůže vyčerpat.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Blbý bude, když mu jako na potvoru padnou.boubaque píše: V konfliktu se stalo, že princi došla sudba, nebo ohrožení překročilo vlivovou hranici. To znamená, že vaše argumenty už dohromady měly takovou sílu, že stačí, jen fouknout a princ se sesype. Další kolo konfliktu:
- Hráč nahlásí "No tak, princi, uznejte, že tohle město je nad vaše síly. Odejděte i s vojskem v míru. (PHovi:) Chci, aby princ uznal, že na to nestačí a začal chystat odjezd.
- PH: "Odejděte! Moje vojsko je mocné, zatočím s vámi! (Chce, abyste odešli, nebo vás aspoň znervóznit.)"
Jak na potvoru princi nepadnou kostky => musí uznat, že je město nad jeho síly a odtáhnout, protože se nemůže vyčerpat.
Asi stejně blbý, jako když budou oběma stranám jako na potvoru padat kostky tak, že se nedokáží vzájemně dostatečně vyčerpat dříve, než dojdou věcné argumenty (ikdyž tomuto se dá zabránit, když vypravěč hráče donutí předem vyčerpat zdroje vlivu asitak na úroveň počtu argumentů, které cestou nasbírali a současně s tím nastaví i prince do pozice počet argumentů = počet vlivu. Chybné na tom podle mě ale bude, že musí vypravěč něco dodělat - uměle donutit postavy přijít o vliv, nebo uměle přesvědčit hráče, aby si vliv odmazali sami - aby mu seděla fikce s mechanikou).
Vypadalo by to asi hodně divně, kdyby princ uspěl, měl pořád vyčeprání 10 a vliv 8, a na moje "huš, huš" už by jednou reagoval a já bych neměl nic jiného, než další "huš, huš".
- Resurrection
- Příspěvky: 5421
- Registrován: 26. 9. 2006, 11:34
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Tak to oslabí vaší pozici. Dostat někoho přes hranici ho ještě neporáží. Stejně tak u postavy, když ti ohrožení přeleze množství zdrojů (ať už normálních nebo jizev). Postava má i tak pořád ještě hrdinskou smrt.Arten_CZ píše:Blbý bude, když mu jako na potvoru padnou.
Nesmysl. Počet zdrojů nijak nesouvisí s tím, kdy vám dojdou nebo nedojdou argumenty. Když budeš mít 5 argumentů, 10 vlivu a ohrožení bude 5, dojdou ti zdroje po dvou argumentech. Záleží na ohrožení, které se obvykle dost mění...ikdyž tomuto se dá zabránit, když vypravěč hráče donutí předem vyčerpat zdroje vlivu asitak na úroveň počtu argumentů, které cestou nasbírali a současně s tím nastaví i prince do pozice počet argumentů = počet vlivu.
Nemusí dodělávat nic, protože by mu to stejně nepomohlo. Navíc řešíš neexistující problém, který konstruuješ z evidentní neznalosti pravidel. A to se tady jedná o naprosto základní věci.Chybné na tom podle mě ale bude, že musí vypravěč něco dodělat - uměle donutit postavy přijít o vliv, nebo uměle přesvědčit hráče, aby si vliv odmazali sami - aby mu seděla fikce s mechanikou).
NPC nemají vliv a nevím co myslíš "vyčerpáním 10". Máš na mysli hranici 8 a sudbu 10? Každopádně, pokud ti nevyšla závěrečná akce, musíš zkusit jinou. Když ti ostatní dovolí tu stejnou, tak i tu. Pointa je, že konflikt vyhraješ dosažením záměru, nikoliv akce. Princ i s ohrožením nad hranicí vás pořád může porazit, byť je to dost nepravděpodobné.Vypadalo by to asi hodně divně, kdyby princ uspěl, měl pořád vyčeprání 10 a ak vliv 8, a na moje "huš, huš" už by jednou reagoval a já bych neměl nic jiného, než další "huš, huš".
EDIT: Příměr k tvým oblíbeným Střepům. Měl si víc argumentů, licitoval si jak o život, ale pak si s těma kostkama hodil stejně samý jedničky... Obdobný problém imho.
Secrets are power.
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Skúsim pridať ako by sme to riešili v mojej skupine.Asi stejně blbý, jako když budou oběma stranám jako na potvoru padat kostky tak, že se nedokáží vzájemně dostatečně vyčerpat dříve, než dojdou věcné argumenty ...
Za prvé. V celých pravidlách a aj tu na fóre sa vysvetľuje, že dôležitá je fikcia. Za druhé, nikde v pravidlách som nenašiel, že každý konflikt musí skončiť výhrou jednej strany. Prečo sa tu snažíte popísať silou mocou finálnu akciu, prečo by konflikt nemohol skončiť remízou?
Príklad čo dal Arten len trochu inak - dvaja šermiari si dajú 10 kôl na súboj, v ktorom sa navzájom chcú zabiť. Ak to ani jeden z nich nestihne, zložia zbrane a odídu. 10 kôl prejde, obaja živý, sklopia meče a odídu. Kon+iec.
Postavy vo vašej skupine Arten, mali pravdepodobne možnosť presvedčiť princa o neútočení ale aj po ich použití, princa nepresvedčili. Ako by to teda dopadlo u nás. Princ ostane pri svojom pôvodnom rozhodnutí (nech bolo akékoľvek). Proste postavy ho nepresvedčili, tak prečo by ho mal meniť? Dokonca mohli použiť finálnu akciu a ani do nepomohlo.
V celkom tomto príklade mal princ výhodu toho, že v jeho prospech (ak sa to dá takto nazvať) hrala aj táto možnosť. On nepotreboval postavy presvedčiť o svojej pravde, jemu stačilo nepodľahnúť postavám (z pohľadu hráčov. Z pohľadu postáv by sa pravdepodobne snažil postavy presvedčiť. Neviem podrobnosti toho vášho dobr.)
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Opakoval bych argumenty, které zde již padly, tak snad jen k příkladu.
Mimo to si nedovedu představit, že by měl princ dostatek zdrojů. Pokud tedy nevyjednává jen s jedním členem družiny. Jsou-li přítomní další členové, může kejklířka velkým výstřihem nebo správně nasměrovanou sukní a překládáním nohy přes nohu rozptylovat prince a zvyšovat mu tím ohrožení. Mág může princovi podsouvat strach, co tomu řekne otec král až se vrátí z polovinou armády. Zaříkávač může snižovat vyjednávajícímu válečníkovi ohrožení nebo mu poskytovat výhodu. 3 kola a princ je bez sudby případně s dostatečně velkým ohrožením. Přesila je smrtící.
Tohle je stejný problém v každé hře. Mimo jiné z toho důvodu mají Příběhy impéria body osudu a DrD 2 vyčerpání, aby to nebylo tak blbý, když kostky jak na potvoru nepadnou.Arten_CZ píše: Blbý bude, když mu jako na potvoru padnou.
Z pohledu vypravěče: Nemusí nikoho k ničemu nutit. Dojdou-li předpřipravené argumenty, je třeba dál argumentovat, postavy zjistili, že to s princem nejde tak snadno. To překážka a zbývá už jen důvtip hráčů, neznám lepší motivaci. Můžou pak přicházet argumenty typu: "Řekli jsme své, vy nemusíte bojovat, ale lidé z města musí bojovat za svůj domov. Volí mezi smrtí a domovem. Mezi čím volí vaši žoldáci?" Následuje typický hod a nebo PH, který sleduje, že se příběh dostal tam kam měl. Má pocit, že síla argumentů by prince minimálně nahlodala, nechá postavy provést finální akci jako zkoušku.Arten_CZ píše: Asi stejně blbý, jako když budou oběma stranám jako na potvoru padat kostky tak, že se nedokáží vzájemně dostatečně vyčerpat dříve, než dojdou věcné argumenty (ikdyž tomuto se dá zabránit, když vypravěč hráče donutí předem vyčerpat zdroje vlivu asitak na úroveň počtu argumentů, které cestou nasbírali a současně s tím nastaví i prince do pozice počet argumentů = počet vlivu. Chybné na tom podle mě ale bude, že musí vypravěč něco dodělat - uměle donutit postavy přijít o vliv, nebo uměle přesvědčit hráče, aby si vliv odmazali sami - aby mu seděla fikce s mechanikou).
Mimo to si nedovedu představit, že by měl princ dostatek zdrojů. Pokud tedy nevyjednává jen s jedním členem družiny. Jsou-li přítomní další členové, může kejklířka velkým výstřihem nebo správně nasměrovanou sukní a překládáním nohy přes nohu rozptylovat prince a zvyšovat mu tím ohrožení. Mág může princovi podsouvat strach, co tomu řekne otec král až se vrátí z polovinou armády. Zaříkávač může snižovat vyjednávajícímu válečníkovi ohrožení nebo mu poskytovat výhodu. 3 kola a princ je bez sudby případně s dostatečně velkým ohrožením. Přesila je smrtící.
Elen síla lûmen omentielvo.
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
mám z toho pocit, že právě výsledek "nikdo nevyhrál, střet skončil remízou" je konstrukt plynoucí z pravidel DrD2, protože zrovna v tomto případě ve fikci nemá žádnou podobu - princ buď zaútočí (prohra postav) nebo ne (výhra postav). kde je v tom remíza?
Podobné je to s určováním záměrů - častým záměrem reálného bojovníka je prostě "zabít nepřítele". Nebo ho alespoň zasáhnout, zranit, vyřadit - jedno z toho, cokoliv z toho, klidně všechno. DrD2 v tomto nutí hráče dávat postavám záměry, které by v dané situaci neměly - třeba "zatlačit nepřítele" je dost neobvyklý záměr pro kohokoliv, kdo není vojenský velitel. Podobně se střílí před příď lodi, když jí chci zastavit, nebo do vzduchu, když chci zastavit člověka, ale obojí jen s palnými zbraněmi. Střílet šípy před utíkajícího člověka je možná pravidlově zajímavá taktika, ale z hlediska logiky postav nesmyslná.
Podobné je to s určováním záměrů - častým záměrem reálného bojovníka je prostě "zabít nepřítele". Nebo ho alespoň zasáhnout, zranit, vyřadit - jedno z toho, cokoliv z toho, klidně všechno. DrD2 v tomto nutí hráče dávat postavám záměry, které by v dané situaci neměly - třeba "zatlačit nepřítele" je dost neobvyklý záměr pro kohokoliv, kdo není vojenský velitel. Podobně se střílí před příď lodi, když jí chci zastavit, nebo do vzduchu, když chci zastavit člověka, ale obojí jen s palnými zbraněmi. Střílet šípy před utíkajícího člověka je možná pravidlově zajímavá taktika, ale z hlediska logiky postav nesmyslná.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
Tu ale hovoríme o konflikte dohadovania sa princa s postavami. To čo ty píšeš, je už následok konfliktu.Jerson píše:mám z toho pocit, že právě výsledek "nikdo nevyhrál, střet skončil remízou" je konstrukt plynoucí z pravidel DrD2, protože zrovna v tomto případě ve fikci nemá žádnou podobu - princ buď zaútočí (prohra postav) nebo ne (výhra postav). kde je v tom remíza?
Vo futbale tiež keď jeden tým vyhrá 1:0 a odvete bude remíza 0:0, jeden z týmov postúpi aj napriek tomu, že bola remíza.
Princ ani postavy nejdú do tohto konfliktu s prázdniny rukami. Princ akoby prvý zápas vyhral 1:0 - môže mať väčšiu armádu ale hlavný je fakt, že sa rozhodol útočiť. Ak teda postavy princa jednoznačne nepresvedčia v konflikte a ten skončí remízou, nestačí to na presvedčenie.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.
když si hráči nastavují záměry, přijde mi logické mít záměr "odradíme prince od útoku", který se povede nebo ne. pořád nevidím prostor pro remízu.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů