[oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Aljen »

A ked poviem ze sme podobne odmenovali PH ked zadelil obzvlast cool chrumkavu vec a on ich mohol pouzit ako +sudbu ... asi si uz pomyslite ze hrame mimoriadne chujovo
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od York »

Aljen píše:*: ak by tam bola tato moznost, zase by sa naslo x ludi ktori by tvrdili "Ta hra je broken! Umyselne neuspejes a dostanes odmenu! WTF!", lebo ako je to zvykom zabudaju na Dohodu pri stole.
Tohle by imho netvrdili, protože by ta mechanika byla konzistentní a gamisticky smysluplná. Tvrdili by ale nejspíš to, co jsem napsal předtím, tedy že by jim přišlo divné, že by v některých situacích chtěli neuspět v hodu kostkou, aby mohli získat bodík. Tahle mechanika by tedy nejspíš dávala gamistický smysl jen kdyby se házení kostkou zcela vyřadilo. Což je možná poměrně zásadní myšlenka.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Arten_CZ »

Alef0 píše:Nejeden hráč nebude prehrávať, pokiaľ ho k tomu nedonútia. To je tá kocka, to je ten hrací automat.
Což ovšem není případ, který se tu celou dobu řeší...
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Alef0 »

Arten_CZ píše:
Alef0 píše:Nejeden hráč nebude prehrávať, pokiaľ ho k tomu nedonútia. To je tá kocka, to je ten hrací automat.
Což ovšem není případ, který se tu celou dobu řeší...
Jo, je to jedna z dvoch vetiev. Nápadov na riešenie tej druhej tu bolo už mnoho.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Arten_CZ »

Aljen píše:A ked poviem ze sme podobne odmenovali PH ked zadelil obzvlast cool chrumkavu vec a on ich mohol pouzit ako +sudbu ... asi si uz pomyslite ze hrame mimoriadne chujovo
Já moc těm čachrům kolem sudby nerozumím. Všude kolem tu čtu, že vypravěč by neměl čerpat celou sudbu, měl by nechat procházet akce, naopak pokud náhodou sudbu podhodnotí, potom si ji může dorovnat. Jak přesně potom funguje onen bonus k sudbě, to jí jenom nevyčerpáte o tolik více? A nebo ve vaší hře spíše pravidelně vyčerpáváte všechnu sudbu? Pokud vám sudba zbývá, potom bonusu, který jen propadne, nerozumím, pokud vám nezbývá, znamená to, že konflikty končíte vyčerpáním sudby a tedy děláte to, co je nám vytýkáno...
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Aljen »

sudbu podhodnotí, potom si ji může dorovnat
Rad by som vedel ako okrem Triumfalneho prichodu.

Pointa odmeny je hlavne v tom ze niekto oceni tvoj napad a ty dostanes nielen slovne ocenenie "Jo to je super!" ale aj nieco hmotne. Mozno PH tu sudbu nevyuzije (ako sa stalo ze nebola vyuzita Trvala odmena) ale ma to fajn socialny efekt na skupinu pri stole.
Good feeling
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Pepa

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Pepa »

Ještě tedy možná také přispěju nějakými těmi plky...
Merlkir píše:A přitom je tak snadné to hrát podle toho jak je to napsané.

(sorry, troll moment ;P)
Vím, že tohle nemyslíš zase tak úplně vážně, ale mám na to hned dvě odpovědi.

1) Možná to je snadné, ale Střepy snů mi přijdou snadnější.
2) Jestli to je snadné, tak to se podívej do fora Otázky a odpovědi, které má 150 stran. To totiž taky o něčem vypovídá. A nepřijde mi, že o tom, že si to lidé špatně přečetli nebo nepochopili. Většina těch otázek jsou seriozní a zajímavé otázky...

Navíc zajímavé přirovnání k filmům tu napsal Jerson. Míru popularity DrD 2 neznám, ale je nutné si uvědomit, že DrD 2 není hra do RPG Kuchyně, kde si ji přečte 50 lidí, kteří se o RPG scénu zajímají + dalších pár nadšenců, ale je to hra pro širé davy, které nasytit "musíte".

@Alef0 a příběhová pravomoc pro všechny hráče bez braní "schopnosti": Dovedl jsi to (podle mě zbytečně) až k ad absurdum. Prostě samozřejmě, že by někde v pravidlech bylo popsáno, kdy a jak často může hráč "stvořit" realitu. PJ by to tedy nepřehlédl, přečetl si to a tak výroky tvých dvou PJů by asi takhle úplně nezazněly (minimálně ne s takovým "překvapením"). Takže nedat hráčům příběhovou pravomoc proto, aby to nebylo na mentalitu hráčů nějak "moc broken" je vlastně zvláštní...
Aljen píše:A just maju sudby nekonecne!
1. V pravidlach existuje ZS pre potvory nazvana Triumfalni prichod
2. Je povolene upravovat si potvory

Takze jasne ze by PH bol hlupak a isiel by sam proti vlastnemu pocitu uzasnosti, nadradenosti a egostrednosti ak by kazda potvora nemala tuto ZS. A ked nejaku postavy vyradia? Pche supne do konfliktu posily kym postavy nerozdrti tak ako sa patri ... a ziadne explicitne pravidlo mu v tom nebrani
Chvíli se tu řeší, aby "PH nebyl na postavy moc hodný", ty tu zase zmiňuješ možnost, že "PH je na postavy moc zlý". Samozřejmě, že správná skutečnost by měla být někde mezi. A i při tomto středním nastavení má PH mnohem více zdrojů než postavy, protože má k dispozici v podstatě celý okolní svět. Takto by to v podstatě mělo být a jestli toho chce někdo zneužívat, tak to už opravdu není chyba pravidel (nebo třeba se s hráči PH může dohodnout, že budou hrát v settingu, kde okolní svět je "drsný"). Ale ať tu nikdo netvrdí, že není pravda, že PH má nekonečně Sudby, když v podstatě má...

@Merlkir: Taky je seznam mých konkrétních zvláštností k DrD2, aby se pořád nemluvilo v obecné rovině.

1) Použití předmětu může mít mnohojaký dopad v herních mechanikách (může měnit Ohrožení, snižovat náročnost, může dávat Výhodu, může snižovat dopad neúspěchu,...) Někdo to nazve variabilitou, já přílišnou složitostí. Rozhodnutí, jak se co přesně započítá, totiž závisí na mnoha a mnoha popisech a není to tudíž moc intuitivní. (Když se při použití lana (třeba) sníží Ohrožení a v další podobné zkoušce hráč čeká totéž, ale stane se něco jiného, podle mě není moc dobře).

2) Výhoda je v pravidlech v podstatě nadbytečná. Určitě by se dala vypustit, aby byla pravidla celistvější (protože když soupeř vyskočí na kámen, tak zase "nevím", jestli si chce snížit Ohrožení, nebo dát Výhodu. Ano, mohu se za něj rozhodnout. Ale toto rozhodnutí zase stojí čas + přemýšlení navíc...). Navíc, když si soupeři generují Výhodu (=Sudbu), tak se de facto "regenerují", což mi u některých typů nestvůr opravdu nesedí...

3) Vlivové konflikty jsou zde podány ne úplně optimálně. Na příkladu s princem je nejspíš vidět, že tu chybí něco, co by ohodnotilo "sílu argumentu". V DrDo by se házelo nejspíš k10 + Chr a "silný argument" do diskuze by byl odměněn velkým bonusem, ve Střepech snů by byl odměněn bonusovými kostkami navíc, ale v DrD 2 (zatím) nevím. Osobně jsem spíš pro zrušení vlivových střetů a pro vyprávění. Ale když zruším vlivové střety, tak budou mít postavy hodně nevyužitého Vlivu, díky kterému budou vlivové zkoušky vždy vyhrávat. Proto jsem na tomto místě navrhoval zrušit Vliv úplně...

4) Artenův příklad s iniciativou. Jsou situace, kdy je opravdu velmi výhodné iniciativu prohrát a to je strašně neintuitivní. (Následně čehož nevím, jestli je manévr Rychle vlastně výhodný...)

5) Často se stane, že hráč chce provést nějakou pěknou akci ("Seberu dýku ze stolu a hodím ji po něm."), ale pak zjistí, že by nedostal bonus za to "svoje" očekávané povolání ("Jo, to je vlastně kejklířské, ale já jsem bojovník. Tak to radši seberu dýku a zaútočím na něj normálním bodnutím."). Proto mi přijde, že se myšlení hráče takto jistým způsobem omezuje.

6) Postnu jsem znovu náš souboj a řekněte mi, v čem jsme udělali chybu. Možná to patří do vlákna "bitevní taktiky ve střetech", ale tříhodinový souboj je vážně utrpení. To snad musí uznat každý... (+ navíc to dopadlo tak, že jsme se nějak dovolali pomoci, takže nás na konci někdo přišel zachránit...)
Pepa píše:Další negativní dojem na mě udělal souboj z našeho posledního sezení, který trval tři hodiny (!!!) herního času. Družinu nás tří postav v noci přepadli čtyři banditi. Je sice pravda, že jsme neměli zbraně (zabavili nám je), takže jsme to měli těžší, je sice pravda, že naše taktika možná nebyla optimální, je sice pravda, že nevím, kolik měli banditi Sudby, je sice pravda, že jsme plus minus začátečníci, takže jsme se párkrát podívali do pravidel, ale tohle bylo prostě drsné... Kdyby byly postavy na epickém levelu a bojovali s drakem, tak chápu, že tříhodinový souboj je namístě. Ale jednoduchý, prostinký souboj tří proti čtyř? Možná namítnete, že to taky mohla být chyba PJe, ale nemyslím si. Souboj zabral tolik času proto, že jsme začali s vysokým počátečním Ohrožením (3-4) a souboj tedy probíhal tak, že si každý x kol snižoval Ohrožení a pak je x kol soupeři/soupeřům zvedal, aby ho pak dorazil. Toto už samo o sobě trvalo hodně dlouho (když vyhraješ hod kostkou, tak se soupeř vyčerpá a Ohrožení se nezmění + hodně kol hod kostkou prohraješ a tím bude ještě hůř... (poznamenám, že proti změnám Ohrožení se protistrana typicky vyčerpá, protože nebude riskovat manévr lstivě, který by tím dokázal hodně zatočit...)) a navíc i dlouho trvalo vymyslet nějaký pěkný příběhový popis, jak přesně si ta postava to Ohrožení popáté za sebou snižuje. Nebo možná ani netrvalo to dlouho vymyslet, ale postupně všechny tyto popisy odvyprávět...
Hodně těchto věci jsem tu již kdysi řešil a nevím, jestli se má smysl do toho pouštět znovu. Každopádně mi tyto věci přijdou jako "vlastnost" pravidel a ne toho, že to "neumíme" hrát.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Pieta »

To se to tu zase rozjelo. Nejdřív zkusím odpovědět na náměty okrajovější.
PetrH píše:tato diskuze se nakonec stocila k tomu, ze ten kdo je nespokojen je nezadouci
Což se pozná podle toho, že se tu několik stran několik lidí snaží spolu s Artenem buď přijít na to, proč to nefunguje, nebo mu poradit, co by mohl změnit, aby to fungovalo? Jestli se podle takové ochoty k debatě a péče pozná nežádoucí, tak chci být nežádoucí úplně všude a všem. (:
Jerson píše:Takže místo aby jste uznali naprosto zjevný stav, že DrD2 mnoha lidem nefunguje (ač jim fungují jiné, podobné i dost rozdílné systémy), a že minimálně v porovnání s těmito systémy vychází DrD2 hůře, tvrdíte že je chyba v těch hráčích.
Tihle hráči kritizují systém - vy kritizujete hráče, případně jejich chápání.
Uznat, že DrD2 mnoha lidem nefunguje, to není žádný problém - kupa jich přišla a řekla to, čili je to jasné.
Dá se to hrát jinak, než to hrají oni, a pak to může fungovat - kupa lidí přišla a řekla tohle, čili je to srovnatelně jasné.
Pokud říct lidem, že to hrají jinak, než se to má hrát, aby to fungovalo, je kritika, tak ano, kritizujeme tu hráče. Nevidím v tom problém. Rozhodně mi přijde konstruktivnější lidem říct, že jim to nefunguje, protože něco dělají špatně, než jim říct, že všechno dělají správně a hra je na nic. V prvním případě je totiž pořád šance, že jim (nebo někomu jinému, kdo si to přečte) to fungovat začne; v druhém to nevyřeší nic.
Jerson píše:Je to podobné jako s filmy - jeden film sám o sobě nelze hodnotit. ale když stovka lidí shlédne stovku filmů a jeden film se líbil devadesáti z nich, zatímco druhý jen deseti, už můžeš říct že první byl lepší než druhý. když takhle seřadíš celou stovku filmů, lze říct že třeba ty které se nelíbily více než šedesáti lidem jsou víceméně špatné, zatímco ty které se šedesáti lidem líbily jsou dobré. přesná čísla nejsou důležitá, čím víc shodných názorů, tím větší jistota při vynášení podobných soudů.
Kdepak, takhle se to sice v praxi dělá, ale výsledky jsou dost na houby.
Ve skutečnosti to chce, aby ses ty taky podíval na těch sto filmů, dal si dohromady, které se ti líbí a které ne, a pak si roztřídil jednotlivé recenzenty podle toho, jak moc se shodujete. A když potom zhodnotí další filmy mimo tu stovku, tak už víš, čí názor je pro tebe zajímavý a čí je pro tebe úplně zbytečný. Dáš víc na dva lidi, kteří mají vkus velmi podobný tvému, než čtyřicetihlavému davu lidí, kteří chtějí od filmu něco úplně jiného.
ValMor píše:půlka lidí tu nemá pořádnou šajnu o co jde ale hlavně že mlátí každého po hlavě designerským termitem aby naznačila že jeho argumenty jsou podřadné
Jen pro formu, protože sám jsem tu tyhle termíny řešil, podotýkám, že z mého pohledu je do debaty přitáhl Arten, když je používal docela v rozporu s jejich běžným významem, takže jsem se v zájmu srozumitelnosti diskuze ozval. (:
Alef0 píše:Ale inak: DrD2 má miestami rovnaký problém ako indie veci z Forge: chce to ešte viac vysvetlení, ako chápať a používať jednotlivé mechaniky. Texty ako MarkyParkyho, ktoré povedia, že čo nefunguje, za akých okolností a prečo.
Tohle je podle mě velmi přesné. A i když byla mezi autory značná snaha věci vysvětlit (viz třeba rámečky k významu a smyslu iniciativy), teprve po vydání začalo být jasné, s čím mají do té doby nezasažení hráči největší problémy, a co je tudíž třeba vysvětlovat. Hry z Forge mají tu výhodu, že se před finalizací veřejně propírají, takže autor má spoustu reakcí ke zpětnému zapracování. Taky to občas znamená, že hra je v betaverzi rok či dva dostupná veřejnosti, a takový luxus my jsme si dovolit nemohli.
Pepa píše:Ale ať tu nikdo netvrdí, že není pravda, že PH má nekonečně Sudby, když v podstatě má...
Tohle je rozhodně pravda, přibližně stejně, jako je pravda, že hráči mají neomezeně zdrojů (pokud vypravěči uříznou prst nebo dva v okamžiku, kdy jim odmítne dát body Výhody).
Ano, sice to platí, ale nevypovídá to zas tak moc o hře, jako spíš o hráčích.
Pepa píše:Míru popularity DrD 2 neznám, ale je nutné si uvědomit, že DrD 2 není hra do RPG Kuchyně, kde si ji přečte 50 lidí, kteří se o RPG scénu zajímají + dalších pár nadšenců, ale je to hra pro širé davy, které nasytit "musíte".
Tenhle argument jsem poprvé potkal snad ještě před vydáním - z mého pohledu to tak není. Hra pro masy je DrD1.x - masa lidí ho zná a hrála a ještě pořád hraje. DrD2 už je pro lidi, kteří chtějí něco jiného, než původní doupě - už jen tím jsme velkou část rpg hráčů vyřadili. (:
A když už jsme je vyřadili, tak mi osobně přijde lepší udělat hru, která přinese něco nového (a tím pádem není přístupná těm, kteří nic nového nechtějí), než dělat hru pro všechny.
Pepa píše:Použití předmětu může mít mnohojaký dopad v herních mechanikách (může měnit Ohrožení, snižovat náročnost, může dávat Výhodu, může snižovat dopad neúspěchu,...)
Tohle je úplně ideální příklad toho, co už tu zaznělo - že se objeví téma, je detailně rozebráno a vysvětleno, a od té doby se kdykoliv může objevit znovu a od začátku. Já třeba předměty považuju za na příslušném místě vysvětlené a vyřešené. Přesto se od té doby aspoň čtyřikrát objevily znovu, úplně stejně formulované. (:
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7506
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Bifi »

York píše:
Merlkir píše:"Jako hráč bych mohl nechat paladina vyčerpat, aby přeskočil ze střechy na střechu za utíkajícím zlodějem, ale neudělám to. Místo toho přijmu prohru v hodu a nechám ho sklouznout po střeše dolů, kde se... *děje něco dalšího*".
Tohle je velice dobrý příklad.


Přesto mi to přijde jako hodně neintuitivní hráčské rozhodnutí, a to nejspíš z těchto důvodů:

- Za prosazení cíle postavy platím vyčerpáním postavy (a nikoliv třeba bodem osudu, nebo něčím podobným, co s postavou není svázané). To pak imho vede k tomu, že hráč bere vyčerpání postavy jako její rozhodnutí a tudíž se obtížně smiřuje s druhou variantou - přijde mu proti konceptu postavy.

- Chybí mi nějaká mechanická motivace k rozhodnutí cíl postavy neprosadit. Kdybych například za přijetí prohry (a popis následné situace, který ostatním hráčům přijde příběhově zajímavý) získal bod osudu, který budu moci později použít na prosazení jejích cílů, tak budu tuhle variantu zvažovat mnohem více (na druhou stranu pak budu v nedůležitých situacích chtít neuspět v hodu, abych měl příležitost tento bod získat, to asi také není dobře).
York, toto je vynikajúca analýza, ku ktorej som došiel tiež. Problém je totiž v neintuitívnom rámci, akí tvorcovia zvolili, a ktorý by mal byť napísaný hrubými písmenami na prednej strane DrD2:

Hráč má v rukách možnosť rozhodovať o úspechu svojej postavy. Ak chce, postava v konflikte neprehrá.* Preto aj to, že postava prehrá, je väčšinou výsledok rozhodnutia hráča.**

* Môže to však urobiť len istý počet krát za sedenie. Mal by preto zvažovať, v ktorých situáciách za to stojí sa tak rozhodnúť (niekedy sa môže rozhodnúť prehrať, aby neprehral nabudúce). Toto celé funguje len vtedy, ak dej odsýpa tak rýchlo, ako si to tvorcovia predstavovali, ak sú prekážky tak drsné, ako si to tvorcovia predstavovali, hádžete tak často, ako si to tvorcovia predstavovali, a hráč vie veci, ktoré nevie postava (ako napríklad, že zvon na kostolnej veži v dedine, kam postavy práve prišli, je nemý), lebo takto si to tvorcovia predstavovali.
** Možno by preto bolo užitočnejšie rozlišovať to pri vyjadrovaní: "Moja postava ho chce dobehnúť, ale ja (hráč) chcem, aby sa jej to nepodarilo." Ak vám to príde schizofrenické, túto príručku ani neotvárajte.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 5421
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Resurrection »

Bifi píše:Hráč má v rukách možnosť rozhodovať o úspechu svojej postavy. Ak chce, postava v konflikte neprehrá.* Preto aj to, že postava prehrá, je väčšinou výsledok rozhodnutia hráča.**

* Môže to však urobiť len istý počet krát za sedenie. Mal by preto zvažovať, v ktorých situáciách za to stojí sa tak rozhodnúť (niekedy sa môže rozhodnúť prehrať, aby neprehral nabudúce). Toto celé funguje len vtedy, ak dej odsýpa tak rýchlo, jak jste si to nastavili, ak sú prekážky tak drsné, ako jste si je nastavili, hádžete tak často, ako jste si to nastavili, a hráč vie veci, ktoré nevie postava (ako napríklad, že zvon na kostolnej veži v dedine, kam postavy práve prišli, je nemý), lebo to je podstata příběhové hry.
** Možno by preto bolo užitočnejšie rozlišovať to pri vyjadrovaní: "Moja postava ho chce dobehnúť, ale nepodari se ji to [hod] a ja (hráč) se rozhodnu, ze to tak necham." Ak vám to príde schizofrenické, túto príručku ani neotvárajte
Secrets are power.
Pepa

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Pepa »

Bifi píše:Hráč má v rukách možnosť rozhodovať o úspechu svojej postavy. Ak chce, postava v konflikte neprehrá.* Preto aj to, že postava prehrá, je väčšinou výsledok rozhodnutia hráča.**
Ano, toto jsem už také kdysi zformuloval. A řekl jsem, že jako ingredience do RPG Kuchyně by to vedlo k zajímavé hře, nicméně pro hru určenou pro širé davy to by měl být použit spíše "klasičtější" přístup. Nicméně:
Pieta píše:Tenhle argument jsem poprvé potkal snad ještě před vydáním - z mého pohledu to tak není. Hra pro masy je DrD1.x - masa lidí ho zná a hrála a ještě pořád hraje. DrD2 už je pro lidi, kteří chtějí něco jiného, než původní doupě - už jen tím jsme velkou část rpg hráčů vyřadili. (:
A když už jsme je vyřadili, tak mi osobně přijde lepší udělat hru, která přinese něco nového (a tím pádem není přístupná těm, kteří nic nového nechtějí), než dělat hru pro všechny.
...toto jsem nevědel. Ale nijak to ničemu nevadí. Ani že je DrD určeno pro úzkou skupinu hráčů, ani že se při tvorbě experimentovalo (což je dobře, protože jedině to je cesta vpřed!). Pak si ale autoři musí vzít z feedbacku, který tady vzniká, nějaké ponaučení. Takže
Pieta píše:
Pepa píše:Použití předmětu může mít mnohojaký dopad v herních mechanikách (může měnit Ohrožení, snižovat náročnost, může dávat Výhodu, může snižovat dopad neúspěchu,...)
Tohle je úplně ideální příklad toho, co už tu zaznělo - že se objeví téma, je detailně rozebráno a vysvětleno, a od té doby se kdykoliv může objevit znovu a od začátku. Já třeba předměty považuju za na příslušném místě vysvětlené a vyřešené. Přesto se od té doby aspoň čtyřikrát objevily znovu, úplně stejně formulované. (:
Ano bylo to vysvětleno (že záleží na popisu skály a na tom, jak se postava tím lanem konkrétně jistí), ale nepíšu to tu proto, aby to tu bylo vysvětlováno znovu. Prostě jsem napsal sedm míst, kde mi pravidla DrD 2 nesedí a jestli k tomu dál někdy někdo přihlédne (při tvorbě dalších verzí), to nevím... Každopádně toto jsou moje názory.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Pieta »

Arten_CZ píše:U vyjednávání s princem jsme postupovali tak, že postavy získali během předchozího děje nějaké spojence a jejich vlivem chtěli na prince zatlačit. Mělo se tedy jednat o vlivový konflikt opřený o fakta příběhu získaná během hry. Princ je tedy přijal a začalo jednání. Postavy nadhodily, že získaly na svou stranu trpaslíky ze železných dolů. Princ namítnul drakem z Ohňové hory. Postavy přihodily piráty z Mlžných mokřadů. Princ přihodil žoldáky Černé lišky. Postavy přidali umrlce z Temného lesa. Princ použil jako hlavní trumf svoji stotisícehlavou armádu. Postavy přihodily bludičky z Bažin zapomnění. A princ už neměl co přihodit. Sice jeho armáda by si s dosud vyjmenovanými spojenci poradila a hlavní trumf postav, golemové od Zlaté řeky, ještě nebyl použit, ale princ mechanicky prohrál přestože fikčně stále vedl.
Ve vlivovém konfliktu bych se na prvním místě ptal, čeho hráči chtějí dostáhnout (např. aby princ vzdal obléhání města) a jak toho chtějí dosáhnout (např. přesvědčit ho, že by obléhání jeho stranu stálo příliš mnoho sil, ale je i spousta dalších možností). Tohle by byly otázky nejen pro konflikt jako takový, ale pro každé kolo, protože předpokládám vývoj - a taky proto, že to bude hodně ovlivňovat náročnost a nemožnost akcí postav i prince.

Náročnost, mimochodem, se netýká toho, jestli postavy dokáží přednést argumenty, ale toho, jestli přednesením argumentů dokážou dosáhnout svého cíle. On totiž není problém princi říct "máme umrlce" - ale pro prince není zase žádný problém odpovědět "no a?" a argumentu si nevšímat. Pokud postavy dokážou vyzdvihnout, proč právě umrlci by měli být pro princovu armádu problém, možná i on začne pochybovat o tom, že to bude tak snadné; a právě tady by se u mě poznala síla jednotlivých spojenců - kvalitnější spojenec znamená lepší možnosti argumentace - třeba s nemrtvými se bojuje špatně proto, že dokáží způsobit paniku, a pak je jedno, jestli stojí proti stovce nebo tisícovce, pokud se jim nikdo není ochotný postavit.

Prakticky to znamená, že pro mě by se spojenci projevili hlavně ve fikci vyjednávání, a teprve nepřímo by se dostali do mechanik, hlavně jako náročnost, (ne)možnost argumentů, možnost vyčerpání nebo možnost použít manévry. Hlavní by ale pro mě bylo to, co přesně si vyjednávající strany vyměňují za argumenty.

Příklad: Hrdinové chtějí prince přesvědčit, že by jeho armáda utrpěla velké ztráty:
Princ: "Mám sto tisíc mužů."
Hrdinové: "Máme strašlivé umrlce. Kolik z vašich lidí se k nim dokáže vůbec přiblížit? Co vám budou platné nacvičené formace, když polovina vojáku uteče? A jakmile jednou začne panika, i obyčejný měšťan s halapartnou bude pro vaše vojáky dost velkou hrozbou."
(Hod, princ prohrává.)
Princ: "Snad o pár jednotek přijdu, ale mám dost záloh." (zvýšilo se mu ohrožení o 1)
Hrdinové: "Mimochodem, ti umrlci jsou moronoši. Už jste někdy zažil mor ve vojenském ležení?" (manévr lstivě)
Princ: (lehce pobledne, opět se mu zvýšilo ohrožení)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Pieta »

Pepa píše:Ano bylo to vysvětleno (že záleží na popisu skály a na tom, jak se postava tím lanem konkrétně jistí), ale nepíšu to tu proto, aby to tu bylo vysvětlováno znovu. Prostě jsem napsal sedm míst, kde mi pravidla DrD 2 nesedí a jestli k tomu dál někdy někdo přihlédne (při tvorbě dalších verzí), to nevím... Každopádně toto jsou moje názory.
Jasné, vzal jsem si tě za příklad, protože to tu bylo zmiňováno. (:
Na ty tvoje body se ještě podívám.
Bifi píše:Hráč má v rukách možnosť rozhodovať o úspechu svojej postavy. Ak chce, postava v konflikte neprehrá.* Preto aj to, že postava prehrá, je väčšinou výsledok rozhodnutia hráča.**

* Môže to však urobiť len istý počet krát za sedenie. Mal by preto zvažovať, v ktorých situáciách za to stojí sa tak rozhodnúť (niekedy sa môže rozhodnúť prehrať, aby neprehral nabudúce). Toto celé funguje len vtedy, ak dej odsýpa tak rýchlo, ako si to tvorcovia predstavovali, ak sú prekážky tak drsné, ako si to tvorcovia predstavovali, hádžete tak často, ako si to tvorcovia predstavovali, a hráč vie veci, ktoré nevie postava (ako napríklad, že zvon na kostolnej veži v dedine, kam postavy práve prišli, je nemý), lebo takto si to tvorcovia predstavovali.
** Možno by preto bolo užitočnejšie rozlišovať to pri vyjadrovaní: "Moja postava ho chce dobehnúť, ale ja (hráč) chcem, aby sa jej to nepodarilo." Ak vám to príde schizofrenické, túto príručku ani neotvárajte.
Celkem fér. Značná část těch věcí se v příručce řeší, ale takhle najednou sepsané by to taky mělo svůj význam.

Resurrection: Tvoje opravy v Bifiho textu mají smysl jen pro hráče, který ví, co je příběhová hra - což není ten hráč, kterému ho Bifi směřoval.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Jerson »

Bifi, ale to by si ta pravidla nejspíš nikdo nekoupil, ne?

Melkir - je pravda, že mám dost málo údajů o DrD2, abych ho mohl zhodnotit z hlediska většiny hráčů. S multilevel marketingem je to jednodušší, když to jeden člen rodiny dělá dvacet let a někteří další lidé taky, mám už docela slušný vzorek.

Pieta - s filmy nemáš tak úplně pravdu. když chci dobrý film, musím porovnávat svůj vkus s dalšími recenzenty. ale naopak to neplatí - když má film 50% nebo dokonce 30%, velká většina lidí se shodne má tom, že zmíněný film je odpad (to jsem na lidech testoval).
Bohužel anotace na RPGF ještě nejsou tak rozšířené, aby byly podobně vypovídající, navíc v případě DrD2 jsou zkreslené hodnocením lidí, kteří pravidla četli, ale nehráli podle nich, nebo už svůj názor nenapsali.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: [oddelene] DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

Příspěvek od Pieta »

Pepa píše:1) Použití předmětu může mít mnohojaký dopad v herních mechanikách
Tohle je spíš otevřené v tom směru, že je v systému řada efektů, které ale nejsou nějak pevně přiřazené - takže obrácený směr, než to vidíš ty. Je třeba myslím celkem jasně popsáno, jak vypadá to použití lana při šplhání. Ale je tam spoustu nástrojů, a člověk, který si řekne "k čemu se ten a ten systémový nástroj vlastně používá," může mít problém najít jasnou odpověď.
Pepa píše:2) Výhoda je v pravidlech v podstatě nadbytečná.
Je to možnost, jak přidat zdroje tam, kde k tomu není žádné jiné systémové řešení, ale přitom by se to hodilo. Podle mě dost velkým opodstatněním pro výhodu je právě možnost ji přidělit za zajímavé hraní a dobré nápady, protože podobně jako Aljen fandím možnosti odměňování (vypravěčem nebo hráči) za přínos pro hru.
Pepa píše:3) Vlivové konflikty jsou zde podány ne úplně optimálně.
Viz moje odpověď Artenovi - tohle by se mělo řešit hlavně ve fikci.
Pepa píše:4) Artenův příklad s iniciativou. Jsou situace, kdy je opravdu velmi výhodné iniciativu prohrát a to je strašně neintuitivní.
Jsou, ale jen pokud ti úplně všechno vyjde podle tvých předpokladů. Jinak se ti klidně může stát, že si přeješ, aby někdo jiný vyhrál iniciativu, on to udělá a zahlásí akci, na kterou nedokážeš rozumně reagovat - má to za zkoušku a tudíž o dost snažší.
Pepa píše:5) Často se stane, že hráč chce provést nějakou pěknou akci, ale pak zjistí, že by nedostal bonus za to "svoje" očekávané povolání
Tohle ovšem platí skoro ve všech hrách, kde může mít postava různou šanci na úspěch podle toho, o co se pokouší.
Pepa píše:6) Postnu jsem znovu náš souboj a řekněte mi, v čem jsme udělali chybu. Možná to patří do vlákna "bitevní taktiky ve střetech", ale tříhodinový souboj je vážně utrpení.
Hoď ho někam do sólo vlákna nebo kam se hodí víc, to bude na delší rozebírání. (:

Zpět na „Dračí doupě II“