DRD a DRD2

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Arten_CZ »

Jerson píše:
Fafrin píše:V DrDII není důležité jen kdo uspěl, ale i za jakou cenu. - To ovlivňuje míru úspěchu.
No, to zrovna ne. V DrD2 se hlásí dva záměry, a buď se splní jeden, nebo druhý, nebo (v případě vyčerpání) žádný, ale mezi tím nejsou žádné další stupně.
V CPH jsem to mohl dělat celkem snadno - hráč hodil o tři úspěchy víc, tak to znamená, že já mám postih -3. A když bych ho chtěl pomocí roleplayingu eliminovat, musím mu ve vyjednávání říct tři argumenty, na které nebude mít uspokojinou odpověď.
Akce proti cíli se stane náročnou (1,2..) nebo nemožnou.
Franta (bu)

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Franta (bu) »

Jerson píše:
Fafrin píše:V DrDII není důležité jen kdo uspěl, ale i za jakou cenu. - To ovlivňuje míru úspěchu.
No, to zrovna ne. V DrD2 se hlásí dva záměry, a buď se splní jeden, nebo druhý, nebo (v případě vyčerpání) žádný, ale mezi tím nejsou žádné další stupně.
Ale mechaniky popisující všechny tři stupně jsou obdobné tomu, co popisuješ:
Jerson píše:když uspěje, dobře pro něj


- V DrD2 ještě lépe pro něj. protože se může bránit aktivně a ještě si naopak nějak pomoci.
Jerson píše:když neuspěje, dostane postih na všechny akce proti původci strachu (nejlépe úměrný tomu jak moc byl zastrašen)


- Zmíněný postih odpovídá v DrD2 zvýšení ohrožení. A tento efekt jde ještě posílit použitím manévru.
Pokud přijmeš fakt, že pravděpodobnost úspěchu je vždy konstantní, pak je to dobrý způsob, jak vyjádřit postih.

- Třetí stav je pak právě o té ceně za neprohru. Nebudu stižen zhoršením situace, ale bude mne to něco stát ...
Uživatelský avatar
Maugir
Příspěvky: 978
Registrován: 13. 8. 2011, 02:20

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Maugir »

Quentin: Zkusím to říct takto - dejme tomu, že jeden hráč si chce vytvořit nezastrašitelnou postavu, druhý si chce vytvořit nezranitelnou postavu. Proč by měl být ten druhý omezován nějakými mechanikami (které říkají "ale počkej, tohle nejde, když nepřítel hodí tolik a tolik, tak zkrátka jsi zraněný"), zatímco ten první má mít podle Tebe volnou ruku?
Obě dvě postavy (nezranitelná i nezastrašitelná) jsou pro mně jako pro vypravěče určitá překážka. A jsem rád, pokud je mechaniky eliminují. DrD II mi mimo jiné zaručuje, že pokud chce někdo v mé skupince hrát nezastrašitelnou/nezmanipulovatelnou postavu, musí se na tom se mnou domluvit (aby na něj neplatila klasická pravidla apod.).
Ovládání hráčské postavy? Samozřejmě! Copak bez toho jde hrát? Vždyť jen její usazení v časoprostoru dost jasně vymezuje možnosti. Není každá interakce postavy s vytvořeným prostředím jejím ovlivněním, omezením možných dalších postupů? Osobně nevidím přílišný rozdíl mezi "prostě tě trefila otrávená šipka, protože to řekly kostky" a "prostě tě zastrašil, protože to řekly kostky". S obojím může dál hráč pracovat. Na oboje může namítnout, že vypravěč zapomněl vzít v úvahu nějaké okolnosti. Nevidím důvod, proč jedno z toho zatracovat.
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Quentin »

Maugir: Hráči přišli hrát za postavy, rozhodovat za ně. Volby jsou, plácnu, 50% zábavy v klasickém rpg. Když ti někdo vyhrožuje fireballem a ty neustoupíš? Tvoje volba. Že tě potom umaží, je jen důsledek.

Pokud se hráč rozhodne, že je jeho postava nezastrašitelná, tak je třeba dost frajer na to, aby to ustál, nebo zemře. Je to jeho rozhodnutí, jak si to bude hrát.

Nechápu, co je na tom k nepochopení. Asi by jsme toho měli nechat :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 19:59

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od vzteklina »

Ještě maugira trochu rošířím.
a)Kostky řekly, že ti meč usekl hlavu a tudíž si mrtvý.
b)Kostky řekly, že jsi zastrašený a vzdal ses.
Otázka: V kterém případě je hráč připraven o kontrolu nad svou postavou?
Nápověda: V případě a) nemůže hráč nic moc dělat, spíš to nic než moc (pokud se nehraje na resurekci). V případě b) se rozvíjí uplně nová kapitola hry - útěk ze zajetí.
EDIT: ještě k tomu co psal quentin
asi se neshodneme v pohledu na "nezranitelnost" některých hráčů jen proto, že si to rozhodli. Ono to taky je v mém pohledu dost zjednodušení (a také ochuzení) postavy.
Samozřejmě že pokud hraješ souboj simulačně a vyjednávání bezpravidlově, je to sice kombinace dvou protikladů ale neni na tom nic špatného. Problém je v tom, když takový "systém" chceš naservírovat novým hráčům nebo někomu mimo skupinu. Pak se lidi ozvou že je to blbost :-) Ale v systému který neřeší jiné oblasti než boj je to zas asi ideální přístup. Trik je v tom, že DrD2 není takový systém, aktivity jiné než boj tu sou mechanicky postižitelné a dou vyhodnotit, takže řešit je bezpravidlově není nutné. Hráčům to žádné volby neubírá (IMHO, když se nechce nechat zastrašit, tak se vyčerpá nebo zjizví, a jako PJ to buď vemeš na vědomí a nebudeš hráče nadále takovou věcí trápit, nebo se ho pokusíš konvertovat a ukázat mu, že nechat se zastrašit není až tak hrozné).
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Quentin »

Boj se rozhoduje kostkami, protože se těžko simuluje u stolu. Vyjednávání řešené kostkami naopak okrádá hráče o velkou část zábavy, kterou by jinak u stolu mohli mít.

souhlas?

a druhý úhel pohledu:
Důvod pro házení při vyjednávání je, když máme nějakou dostatečně inspirativní mechaniku (třeba jako ve střepech nebo nějakém jiném fešném conflict resolution), která zařídí, že se do hry dostane víc věcí/možností/twistů.

Jinými slovy - pokud je pro vás situace vzniklá hodem kostkou zábavnější než situace vzniklá freeform roleplayem, tak se tu celou dobu hádáme o píčovinách :)


A zpátky k tématu; nepřijde mi, že by mechanika drd2 byla dostatečně inspirativní, aby stálo za to nahradit roleplay kostkama. <- což je ovšem jen můj názor
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Maugir
Příspěvky: 978
Registrován: 13. 8. 2011, 02:20

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Maugir »

Quentin píše:Asi by jsme toho měli nechat :)
Dobře. Shodneme se na tom, že v tomto se neshodneme $D
Obrázek
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Pieta »

Quentin píše:Boj se rozhoduje kostkami, protože se těžko simuluje u stolu. Vyjednávání řešené kostkami naopak okrádá hráče o velkou část zábavy, kterou by jinak u stolu mohli mít.

souhlas?
Zažil jsem souboje řešené okecáváním místo kostek. Kdo hází při boji kostkama, okrádá hráče o velkou část zábavy, kterou by jinak u stolu mohli mít. (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Insolitus
Příspěvky: 620
Registrován: 17. 8. 2007, 12:50

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Insolitus »

Pieta píše:Zažil jsem souboje řešené okecáváním místo kostek. Kdo hází při boji kostkama, okrádá hráče o velkou část zábavy, kterou by jinak u stolu mohli mít. (-:
Ač je to pravda, mám pocit, že teď už trošku trollýš Pieto.
Myslím že výsledek, že se shodnou, že se neshodnou je dobrý konec toho flamu.
RPG Kuchyně 2014 Opportunity - Právě vyšlo nejnovější číslo Parlamentního plátku, časopisu o politice a pro politiky. Takže rychle do poslaneckých lavic a za řečnický pult. Letenky na Seychely nerostou na stromech!!!
RPG Kuchyně 2010 Astra non mentiuntur - RPG Kuchyně 2011 Na kraji - RPG Kuchyně 2012 Poslední soud
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od York »

Zajímavé je, že snaha přejít od "simulačních" systémů s několika různými mechanikami k abstraktnějším systémům postaveným na pokud možno jediné sjednocující mechanice většinou vede k tomu, že se simuluje i to, co ve starých "simulačních" systémech nebylo třeba simulovat.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od ShadoWWW »

Toto je příliš zajímavé téma, aby se odbilo trollením.

Základní myšlenkou RPG je, že popisování akcí a interakce ve skupině jsou podstatnou částí zábavy. Ano, i souboj jde čistě roleplayovat, ale je to o řád složitější než roleplayovat mimo boj. A pak jde taky o atmosféru. Boje mají být rychlé a svižné, s velkým podílem ohrožení. Málokdo dokáže popisovat bojové akce dostatečně krátkými a živými popisy, aby nezdržoval, všichni ostatní členové skupiny si dokázali představit, co dělá a ještě navíc aby v tom byl prvek ohrožení, aby se tzv. "nevykecal ze všeho". Neříkám, že to není možné takhle odehrát, ale zvládne to málokdo (a ti, co to bravůrně zvládnou, hrají většinou podle minimalistických pravidel či úplně bez pravidel, rozhodně ne mainstreamové systémy). Pro drtivou většinu ostatních jsou kostky v souboji vděčnou mechanickou, která zahrnuje všechny důležité věci (je to rychlé, svižné a zpravidla všichni hráči skupiny si dokážou představit, na co si hráč háže). Navíc hody kostou se docela snadno vyhodnocují a je v nich pocit ohrožení - nejistý výsledek.

Nebojové mechaniky se taky dají řešit hody kostkou. Ať už zmiňované zastrašování (to bylo u válečníka už v DrDo), nebo všemožné vyjednávání apod. DrD II to řeší skrz klasický konflikt podobně jako boj, D&D 4E pak má vyhodnocovací hody v rámci dovednostních výzev. Ač se tyto mechaniky vyhodnocují snadněji než čistý RP a hlavně dané akce jsou výrazněji ovlivněny hodnotami v deníku postavy než rétorickým uměním samotného hráče (což je v podstatě dobře), tak světoví vývojáři se kloní k tomu, že v konečném důsledku až příliš ubírají podstatnou porci zábavy.

A pak jsou mechaniky "něco mezi". Mezi ně se řadí například prohledávání místnosti. Je tu několik věcí: zloděj (tulák) by měl mít větší šanci něco najít, než ostatní postavy (což svádí k mechanice vyhodnocované hody). Ale pak vejdou hráči do místnosti, ve které je socha, za kterou se skrývají tajné dveře. Hráč zloděje řekne: "Prohládám místnost, jestli něco nenajdu," a hráč bojovníka prohlásí: "Podívám se, jestli nenajdu něco za tou sochou." A hráč kouzelníka řekne: "Podívám se, jeslti nenajdu v podlaze nějaké tajné propadlo." Kdo by měl mít větší šanci najít tajné dveře?

Podle vývojářů by u nebojových akcí mělo platit: Kvalitní popis vedoucí k výsledku by měl být jistý úspěch. (hráč bojovníka) Kvalitní popis vedoucí k selhání by měl být jistý neúspěch (hráč kouzelníka). Obecný popis s jistou mírou úspěchu (zloděj) by měl být řešen mechanickým hodem.

Nebo ještě jinak (k příkladu s hledáním): Tam, kde by podle popisu hráče mohl GM zařvat: "Hoří!", tam hody nejsou potřeba. Tam, kde by GM řekl: "Přihořívá," tam by měl být proveden mechanický hod. Tam, kde by GM řekl: "Zima," tam by měl být neúspěch bez hodu.

Tento pohled se dá aplikovat i na rozhovor (vyjednávání, zastrašování apod.). Pádné argumenty, podpořené správnou mimikou, gestikulací či barvou hlasu, by měly vést k úspěchu i bez hodu. Vlažné argumenty či přístup by měl být vyhodnocen hodem - ne každý je rozený Sokrates a i hráč-divák má právo být úspěšný. Špatně volené argumenty pak povedou k selhání.
Naposledy upravil(a) ShadoWWW dne 1. 3. 2012, 11:33, celkem upraveno 1 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Aljen »

Pre mna je zase velmi zaujimave ze ked system hovori na dvoch stranach:
Socialny konflikt je rozpisany na troch stranach 248-250 a su tam vysvetlene 3 mozne pristupy.
1)Plny Konflikt
2)Jednotlive Strety
3)Volne hranie Roli (pristup)

Su vysvetlene vyhody a nevyhody spolu s x navrhmi ako nevyhody minimalizovat.
A teraz je tu x stranova "debata" ktora vyzera takto
A: Podla mna je mechanizovany socialny konflikt v DrD2 uplne WTF. Berie hracom moznost riadit svoju postavu!
B: Podla mna je to len dobre. Ide o konflikt a je jedno ci bojovy alebo socialny. Pravidla zvladnu oba a dokazu lahko miesat strety medzi nimi tak ako to fikcia vyzaduje. A naviac mas moznost pristupu 2 a 3 ak sa ti 1 nepaci.
A: 1 je blbost
B: Tak Hraj 3
A: Ale 1 je mega blbost
b: *sigh*
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Franta (bu)

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Franta (bu) »

vzteklina píše:b)Kostky řekly, že jsi zastrašený a vzdal ses.
...
V případě b) se rozvíjí uplně nová kapitola hry - útěk ze zajetí.
Tebe nikdy nenapadlo, že takovýhle přístup spoustu hráčů vyloženě nasírá?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Quentin »

Aljen: Řekněme, že jsem spokojený se svým stylem hry a nechápu, co vás baví na tom vašem. Mým cílem v diskuzi je se dozvědět, co je na vašem stylu tak úžasného, abych mohl případně ještě vylepšit svoji hru. Nejen poslouchat dokola: tak hraj 3, když se ti 1 nelíbí. Zatím jedinej argument ve prospěch 1 byl v mém vlastním příspěvku :-?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Pieta »

Quentin píše:Zatím jedinej argument ve prospěch 1 byl v mém vlastním příspěvku :-?
Tohle teda není pravda, třeba Ilgir cca tři dny zpátky nadhodil hezkou myšlenku, že sociální manévry můžou rozšířit možnosti, které má postava v boji, aniž by zasahovaly do mimobojového kecání.
Quentin píše:Mým cílem v diskuzi je se dozvědět, co je na vašem stylu tak úžasného, abych mohl případně ještě vylepšit svoji hru.
Upřímně, tenhle dojem z toho, co píšeš, vůbec nemám. Takhle mi to přijde spíš jako pasivně-agresivní "Můj styl je nejlepší, protože X. Můj styl je nejlepší, protože Y. Proč mi pořád říkáte, abych hrál svým stylem, když já chci, abyste mi vysvětlili, jak můžu hrát ještě líp?"
Quentin píše:Mým cílem v diskuzi je se dozvědět, co je na vašem stylu tak úžasného, abych mohl případně ještě vylepšit svoji hru.
A když jsem já napsal, co je na _mém_ stylu tak úžasného, tak mě označili za trolla... (-:
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů