DRD a DRD2

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Sosacek »

Franta (bu) píše:Tebe nikdy nenapadlo, že takovýhle přístup spoustu hráčů vyloženě nasírá?
Tak pak by asi nemeli hrat hru ve ktery to jde, a rhat radsi neco safe, aby se jich nahodou neco nedotklo.

(also I'm with Pieta on this)
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Pieta »

Sosacek píše:(also I'm with Pieta on this)
brofist.jpg
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: A pak jsou mechaniky "něco mezi". Mezi ně se řadí například prohledávání místnosti. Je tu několik věcí: zloděj (tulák) by měl mít větší šanci něco najít, než ostatní postavy (což svádí k mechanice vyhodnocované hody). Ale pak vejdou hráči do místnosti, ve které je socha, za kterou se skrývají tajné dveře. Hráč zloděje řekne: "Prohládám místnost, jestli něco nenajdu," a hráč bojovníka prohlásí: "Podívám se, jestli nenajdu něco za tou sochou." A hráč kouzelníka řekne: "Podívám se, jeslti nenajdu v podlaze nějaké tajné propadlo." Kdo by měl mít větší šanci najít tajné dveře?

Podle vývojářů by u nebojových akcí mělo platit: Kvalitní popis vedoucí k výsledku by měl být jistý úspěch. (hráč bojovníka) Kvalitní popis vedoucí k selhání by měl být jistý neúspěch (hráč kouzelníka). Obecný popis s jistou mírou úspěchu (zloděj) by měl být řešen mechanickým hodem.

Tento pohled se dá aplikovat i na rozhovor (vyjednávání, zastrašování apod.). Pádné argumenty, podpořené správnou mimikou, gestikulací či barvou hlasu, by měly vést k úspěchu i bez hodu. Vlažné argumenty či přístup by měl být vyhodnocen hodem - ne každý je rozený Sokrates a i hráč-divák má právo být úspěšný. Špatně volené argumenty pak povedou k selhání.
Aktuálně zvažuju trochu jiný přístup, který říká víceméně toto:

Pokud schopnosti postavy stačí na překonání obtížnosti, tak postava uspěje i s obecným popisem. Když ne, tak je možné zvýšit šance tím, že hráč něco vymyslí.

To znamená: Zloděj v příkladu by dveře našel, protože má vyšší základní hodnocení hledání, než je obtížnost nalezení. Kouzelník by je nejspíš našel také - obecný popis by mu nestačil, ale díky upřesnění obtížnost překoná. Pokud by ale tajné dveře byly obzvláště dobře maskované, tak už je kouzelník nemusí najít ani když hledá na správném místě a zloděj je najde jen tehdy, když bude na správném místě hledat.

Podstatné je, že hráč upravuje šanci na úspěch postavy průběžně, tedy pokud by se tento test vyhodnocoval hodem (což u tohoto přístupu vůbec není nutné), tak hráč získá dodatečným popisem bonus a postava může uspět na základě další hráčovy invence, i když v původním hodu neuspěla.

V případě sociální interakce to pak funguje obdobně: Postava s vysokým hodnocením v sociálních dovednostech (oproti protivníkovi) uspěje i na základě obecného argumentu. Postava s nižším hodnocením stále může uspět, ale hráč se bude muset mnohem víc snažit.

V případě sociální interakce, kdy je cílem hráčská postava, mi přijde nejrozumnější dát hráči k dispozici metaherní informaci o tom, jak je proti němu protivník dobrý a nechat ho rozhodnout o výsledku stejně, jako Vypravěč rozhodne o výsledku pro nehráčskou postavu - hráč tedy vlastně určuje obtížnost zkoušky pro nehráčskou postavu. Tedy: "Velmož má na tebe plus trojku, vzdáš se?"

Tenhle přístup je samozřejmě postavený na vysoké důvěře Vypravěče v hráče. Na druhou stranu si ale myslím, že právě tato vysoká důvěra povede k tomu, že hráč rozhodne zodpovědně.
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10160
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od ilgir »

Quentine, ty pořád taháš tu diskuzi do boj vs. mimo boj. Ale o to tu na začátku nešlo. Myslím, že většina hráčů DrD2 řeší mimobojové situace pomocí RP - pravidla tomu nijak nepřekážejí, takže to nechme stranou. Pojďme se bavit pouze o boji.
Máme bojový konflikt. Co když se v něm objeví postava, která to neumí se zbraněmi, ale raději by zkusila na nepřítele lest, zastrašování, psychologický nátlak? Řekneš "stop, bojová scéna se přerušuje, jdeme roleplayovat"? To je jistě možné, leč má to své mouchy. Změní se spád hry, hráče bojových postav to může vyvést z míry (nasrat). Podle mě možnost ošetřit to mechanicky v rámci boje je celkem dobrá (byť má taky své mouchy) a je dobře, že ji DrD2 nabízí. Hodně to rozšiřuje možnosti, co všechno se dá v boji dělat a navíc to přispívá k té žádané realističnosti (ne k té, která je založena na aplikaci rádoby fyzikálních zákonů).
Vždyť i DrDo tuhle věc v sobě mělo, byť velmi neuměle udělanou, a totiž válečníkovo zastrašování. Když se mu to povedlo, k žádnému boji nedošlo. DrD2 to přes sjednocení mechanik a zvyšování ohrožení řeší mnohem elegantněji.
Metla

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Metla »

ilgir píše: Myslím, že většina hráčů DrD2 řeší mimobojové situace pomocí RP - pravidla tomu nijak nepřekážejí,
Nepřekážejí, až na to, že takovým RP způsobem řešení verbálního konfliktu výrazně oslabují povolání, která na to mají specializace, protože se pak uplatní více postavy hráčů s hereckým talentem, než ty které na to mají ve skutečnosti nadání.
Uživatelský avatar
Tork
Příspěvky: 252
Registrován: 3. 1. 2012, 14:23

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Tork »

Quentin píše:Aljen: Řekněme, že jsem spokojený se svým stylem hry a nechápu, co vás baví na tom vašem. Mým cílem v diskuzi je se dozvědět, co je na vašem stylu tak úžasného, abych mohl případně ještě vylepšit svoji hru. Nejen poslouchat dokola: tak hraj 3, když se ti 1 nelíbí. Zatím jedinej argument ve prospěch 1 byl v mém vlastním příspěvku :-?
Ony ty systémy jsou v podstatě stejné, jenom vaše skupina rozlišuje pouze nemožné a automatické akce, zatímco ostatní uznávají ještě kategorii možných akcí.
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10160
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od ilgir »

Metla: DrD2 jako jedny z mála pravidel nabízejí možnost řešit to tak i tak (a dokonce ještě možnost střední). Co víc bys ještě chtěl? :D
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od York »

ilgir píše: Máme bojový konflikt. Co když se v něm objeví postava, která to neumí se zbraněmi, ale raději by zkusila na nepřítele lest, zastrašování, psychologický nátlak? Řekneš "stop, bojová scéna se přerušuje, jdeme roleplayovat"? To je jistě možné, leč má to své mouchy. Změní se spád hry, hráče bojových postav to může vyvést z míry (nasrat). Podle mě možnost ošetřit to mechanicky v rámci boje je celkem dobrá (byť má taky své mouchy) a je dobře, že ji DrD2 nabízí. Hodně to rozšiřuje možnosti, co všechno se dá v boji dělat a navíc to přispívá k té žádané realističnosti (ne k té, která je založena na aplikaci rádoby fyzikálních zákonů).
Osobně si nemyslím, že by možnost hodit si kostkou v tomto případě přidávala možnosti, nebo zvyšovala uvěřitelnost. Mnohem podstatnější je totiž to, co by tomu hodu kostkou stejně muselo předcházet, tedy zvážení toho, jestli taková akce je vůbec smysluplná. Pokud ano, tak už je to jen otázka toho, zda o výsledku Vypravěč rovnou rozhodne, nebo jestli jen nastaví pravděpodobnost (respektive obtížnost) pomocí situačních modifikátorů a nechá hráče hodit kostkou.

Dokonce bych se nebál tvrdit, že to může být i právě naopak: Pokud totiž kolem zvoní ocel a ozývají se bolestné výkřiky a vyjednavač do toho začne protivníky přesvědčovat, že boj vlastně není vůbec nutný a na základě hodu uspěje, tak to moc věrohodný výsledek nebude.


Ještě jedna poznámka: Ve fantasy prostředí je možné tento problém rozdělit do dvou kategoií: Na dovednosti a na magické schopnosti. Snažit se s protistranou domluvit, když už boj začal, nejspíš není dobrý nápad, ale použít magickou schopnost (třeba projekci strachu) může být smysluplné a výsledek uvěřitelný. Přitom projekci strachu (nebo sugesci, vnuknutí myšlenky, atd.) může klidně umět i nebojová postava.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Pieta »

York píše:V případě sociální interakce, kdy je cílem hráčská postava, mi přijde nejrozumnější dát hráči k dispozici metaherní informaci o tom, jak je proti němu protivník dobrý a nechat ho rozhodnout o výsledku stejně, jako Vypravěč rozhodne o výsledku pro nehráčskou postavu - hráč tedy vlastně určuje obtížnost zkoušky pro nehráčskou postavu. Tedy: "Velmož má na tebe plus trojku, vzdáš se?"

Tenhle přístup je samozřejmě postavený na vysoké důvěře Vypravěče v hráče. Na druhou stranu si ale myslím, že právě tato vysoká důvěra povede k tomu, že hráč rozhodne zodpovědně.
Tohle mě docela zajímá. Máš to vyzkoušené v praxi? Jak to probíhá?
York píše:Dokonce bych se nebál tvrdit, že to může být i právě naopak: Pokud totiž kolem zvoní ocel a ozývají se bolestné výkřiky a vyjednavač do toho začne protivníky přesvědčovat, že boj vlastně není vůbec nutný a na základě hodu uspěje, tak to moc věrohodný výsledek nebude.
Uprostřed boje, když se kolem umírá, je naopak moment, kdy přesvědčit druhého, že vlastně bojovat nechce, má docela dobrou šanci na úspěch. Jen to prostě nepůjde řečičkama o lásce, míru a svornosti, ale spíš upozorněním na to, že zůstat a bojovat je o hubu, a že když se dotyčný rozhodne vypařit, bránit mu v tom nebudeme.
Metla

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Metla »

ilgir píše:Metla: DrD2 jako jedny z mála pravidel nabízejí možnost řešit to tak i tak (a dokonce ještě možnost střední). Co víc bys ještě chtěla? :D
Já jen říkám, že pravidla sice umožňují řešit verbální konflikty pomocí RP bez použití dovedností, ale oslabují tím povolání, která na takové řešení mají zaměření. Aby to bylo fér vůči všem, tak by se takhle museli řešit všechny konflikty a výzvy. Tedy kdo to lépe okecá, ten uspěl a nezáleží na tom jestli má k hodu +5 nebo nic. I když i tak to bude pořád trošičku nefér vůči introvertním hráčům, kteří se vůči ostatním neuplatní, i když jejich postava má na danou činnost bonus za povolání a jejich ne, ale aspoň se nebude měřit různým povoláním různým metrem.
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10160
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od ilgir »

York: Máš velice špatnou představivost o tom, co všechno "nebojového" se dá v boji podniknout. Dohadování se v rámci boje nepovažuju za nic neuvěřitelného. Zvlášť v případě, kdy oběma stranám jde především o to, aby vyvázly živé. Můžou vznikat fantastické situace, kdy na základě vykřiknutého argumentu dosavadní spojenci obrátí proti sobě nebo naopak. A jsem si jist, že i v historii se takové situace děly. Jak říkám, máš velmi malou představivost a na základě toho paušálně odmítáš styl hry jako celek.
Metla

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Metla »

ilgir píše:York: Máš velice špatnou představivost o tom, co všechno "nebojového" se dá v boji podniknout. Dohadování se v rámci boje nepovažuju za nic neuvěřitelného. Zvlášť v případě, kdy oběma stranám jde především o to, aby vyvázly živé. Můžou vznikat fantastické situace, kdy na základě vykřiknutého argumentu dosavadní spojenci obrátí proti sobě nebo naopak. A jsem si jist, že i v historii se takové situace děly. Jak říkám, máš velmi malou představivost a na základě toho paušálně odmítáš styl hry jako celek.

To mi připomnělo tenhle pěkný zápis ze hry, kde právě při boji dokáže mastičkář ukecat jednoho z protivníku, aby boje zanechal. Kdyby se to řešilo RP, tak se uplatní jen pokud bude mít dostatečně ukecaného hráče. Takhle rozhodlo, že je zkušený v přesvědčování lidí a dlouho se tomu věnoval a ne to jak má ukecaného hráče.

viewtopic.php?f=262&t=8709&p=327590&hil ... 1k#p327590
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Pieta »

Metla píše:Já jen říkám, že pravidla sice umožňují řešit verbální konflikty pomocí RP bez použití dovedností, ale oslabují tím povolání, která na takové řešení mají zaměření. Aby to bylo fér vůči všem, tak by se takhle museli řešit všechny konflikty a výzvy. Tedy kdo to lépe okecá, ten uspěl a nezáleží na tom jestli má k hodu +5 nebo nic. I když i tak to bude pořád trošičku nefér vůči introvertním hráčům, kteří se vůči ostatním neuplatní, i když jejich postava má na danou činnost bonus za povolání a jejich ne, ale aspoň se nebude měřit různým povoláním různým metrem.
Pravidla tohle zmiňují taky, na str. 250 a kolem. (-;

Normálně se tohle řeší tak, že průvodce k dovednostem postavy přihlédne i při odehrávaném rozhovoru, že u schopných postav bude reagovat, jako by to bylo řečeno líp, než to řečeno bylo, atd.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od Aljen »

vyjednavač do toho začne protivníky přesvědčovat, že boj vlastně není vůbec nutný
V pripade ze to bude celej skupine pripadat ako nezmysel na zaklade danej situacie a dovtedy definovanej fikcie
(Napr: "Ked budes dalej bojovat tak to poviem tvojmu ockovi!") tak to bude nemozna akcia.

Rovnako ako keby chcel niekto vyskocit na 30m hradby a pobit otravnych lukostrelcov v low-magic no-wuxia settingu.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: DRD a DRD2

Příspěvek od York »

ilgir píše:York: Máš velice špatnou představivost o tom, co všechno "nebojového" se dá v boji podniknout. Dohadování se v rámci boje nepovažuju za nic neuvěřitelného. Zvlášť v případě, kdy oběma stranám jde především o to, aby vyvázly živé. Můžou vznikat fantastické situace, kdy na základě vykřiknutého argumentu dosavadní spojenci obrátí proti sobě nebo naopak. A jsem si jist, že i v historii se takové situace děly. Jak říkám, máš velmi malou představivost a na základě toho paušálně odmítáš styl hry jako celek.
O tom, že bych odmítal styl hry, jsem myslím nic nenapsal. Já pouze rozporuju tvrzení, že systém vyhodnocující vyjednávání stejně jako boj zvyšuje možnosti postav a zvyšuje uvěřitelnost. Existence takové mechaniky nejspíš usnadní vymýšlení takových akcí hráčům, které by to jinak nenapadlo, ale ty možnosti vyplývají ze situace ve hře, nikoliv z mechaniky jako takové.
Metla píše: To mi připomnělo tenhle pěkný zápis ze hry, kde právě při boji dokáže mastičkář ukecat jednoho z protivníku, aby boje zanechal. Kdyby se to řešilo RP, tak se uplatní jen pokud bude mít dostatečně ukecaného hráče. Takhle rozhodlo, že je zkušený v přesvědčování lidí a dlouho se tomu věnoval a ne to jak má ukecaného hráče.
viewtopic.php?f=262&t=8709&p=327590&hil ... 1k#p327590
Spojuješ několik různých věcí. Jedna z nich je, zda se hráč vyjednavače vůbec rozhodne něco takového zkusit a jak to vysvětlí. Něco jiného je, když řekne: "Jeden z protivníků teď dostal těžkej zásah a celkově máme v boji převahu, zkusím toho využít a dát jim možnost se stáhnout" a když řekne "moje akce je vyjednávání." Ani v jednom z těchto případů ale ještě nedošlo na vlastní hraní postavy a v obou případech se to bude nějak vyhodnocovat.

Samotné vyhodnocení pak může vypadat buď tak, že se prostě hodí kostkou, nebo třeba tak, že Vypravěč odpoví: "Ty máš čtyřkové jednání, co? No, jsou docela nalomeni," nebo: "Tak to zahraj" a až pak se rozhodne.

Prostě to, že se uprostřed boje nehází na jednání (nebo hází, ale jiným mechanismem), ještě nemusí nutně znamenat, že se neberou v potaz schopnosti postavy. Viz můj předcházející post - v tom systému může dát výřečnost nějaký bonus (ale stejný bonus může poskytnout i dobrý nápad nebo vysvětlení, pokud hráč není moc výřečný), ale je to bonus k základu dovednosti, tzn. hráč postavy co to moc neumí může klidně být výřečny a až tak moc mu to nepomůže a postava co to umí uspěje i bez výřečného hráče.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 12 hostů