Fikce a mechaniky

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4992
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Fikce a mechaniky

Příspěvek od Resurrection » 20. 9. 2011, 08:55

Rozhodl jsem se, ze napisu recenzi DrD2, ale nejprve bych si rad utridil par veci. V mnou prectenych diskuzich se casto objevuje, ze mechanická stránka hry je nudná, nedotažená, nezohledňuje herní fikci apod. Popis ve fikci je pak k ničemu, právě protože se a) nemůže projevit v mechanikách b) protivník se vždy vykoupí a záměr neguje. Jakožto již dlouhodobý tester a hráč DrD 2 mám o dost jiné zkušenosti ze samotné hry. Rád bych věděl, jestli je to námi či hrou:

1) Manévry: Po jejich přečtení jsem automaticky předpokládal, že budou využívány gamisticky, protože většina dává nějakou mechanickou výhodu. Prostě to pořád bude akorát přesně, mocně atd. V samotné hře ale manévry fungovaly úplně jinak. K jejich použití docházelo prakticky výhradně tehdy, vyžadovala to herní fikce či daná akce. Jak jsem to poznal? :-) Manévry se totiž vždy dodávali až na konci popisu, v podstatě mimochodem.

Otázka: Je toto ojedinělá tendence naší družiny a nebo skutečně v DrD 2 platí "herní fikce -> manévry" a ne naopak? Samotného mě to totiž dost překvapuje, že to tak přirozeně hrajeme (a gamistické tendence některým opravdu nechybí).

2) Fatální akce: Při pohledu čistě na mechaniky se zdá, že hlásit fatální akce je nejvýhodnější a nejrychlejší cesta k vítězství ve střetu (nutí to protivníka se vyčerpat, až mu dojde sudba a akce projde). V praxi se nám nicméně ukázalo, že to je cesta sice nejrychlejší, ale zdaleka ne výhodná a ještě navíc velmi nebezepečná. Protivník totiž v takovém případě rovněž hlásí fatální akce a vykupování se je tedy nutné. Při troše smůly na hody pak postava rychle ztratí zdroje a přechází na jizvy, aniž by zvítězila. Navíc tím vznikají téměř hluchá kola, kdy pouze ubývají zdroje. Situace je úplně jiná, pokud se využívají takřka výhradně jakékoliv jiné akce. Dějí se věci zajímavé, k hluchým kolům nedochází atd. Opět, nejedná se o teorii, ale zkušenosti z hraní.

Závěr z toho je, že DrD 2 nutně potřebuje mechanické omezení fatálních akcí. Je možné, že to do budoucna vykrystalizuje a přestane to být problém, ale nějaké omezení by se hodilo i tak. V testerské sekci jsem navrhoval jedno pravidlo, které by umožnilo zvedat ohrožení o víc jak o 1 za akci (např. za každý detail, každou přidanou objektivní překážku + pravidlo rozhodování) a tím možnost dávat fatální akce již od druhého kola. Problém je, že není možné někoho eliminovat již v prvním kole. Pokud by to ale mělo v dané situaci jít, nemá jít o střet, ale o zkoušku. Na požádání repostnu, v praxi zatím netestováno.

Otázka: Jak to řešíte vy? Jak by se to dalo řešit jinak než mechanickým omezením? Zkoušel jsem to dát takříkajíc "sežrat" (=ukázat ve hře, že to mechanicky prostě není výhodné), ale moc se mi to nelíbilo (mám rád otevřenou hru).

3) Význam fikce: Tohle je spíše spin-off k bodu 1). V podstatě jde o to, že jsem si všiml, že absence jasně daných možnotí co je možné dělat, silně podněcuje nápady hráčů. Ve hře to pak vypadá tak, že se pro pravidla / mechaniky jde až ve chvíli, kdy hráč ví, co chce dělat. Nikoliv tak, jak jsem byl zvyklý z DnD, DrD+, DrDo, že hráč vymýšlí akci podle toho, co jeho postava umí. Jak jsem poznal zas tohle? :-) Tak, že hráči téměř spontánně hlásí co provedou a teprve pak řeší, jestli daná akce spadá do některého z jejich povolání. Samozřejmě netvrdím, že je to 100%*, ale rozhodně to drtivě převažuje. Fikce je tak úhelný kámen hry a hráči se dožadují dalších a dalších informací a podrobností, které v jiných hrách po mě nechtěli. :D

Otázka: Vlastně stejná jako ta první, jestli je to specifikum naší skupiny, či jestli to pozorují a hrají tak i jiní. Tohle konkrétně mě nepřekvapilo, jelikož jsem to čekal (a očekával). Spíš bylo přijemné, že to tak fungovalo i u hráčů DrD2 dosud nedotčených (tzn. nových).

*Místy se hráč pokouší o něco na základě toho, že to jeho postava umí. Takové situace jsou ale téměř výhradně (logicky) u vyhrazených dovedností/schopností.
Secrets are power.

BJ
Příspěvky: 62
Registrován: 4. 8. 2011, 12:00
Bydliště: Brno

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od BJ » 20. 9. 2011, 09:05

Zatím jsem ještě nestihl odehrát hru, ale troufnu si tvrdit, že vše záleží na vyspělosti družiny, stylu co hrají a konečně RPG hře, kterou hráli před DRD II. Jde tady o to slavné přepólování. Například já osobně bych asi ve hře dělal vše tak, jak to popisuješ, že jste to dělali vy, ale svými hráči si jistý nejsem. Dosud jsme hráli především DrD 1.6 a jsou to tak trochu munchkinové. Rád bych jim ukázal, že RPG jde hrát i jinak (např. mohu se dobrovolně rozhodnout nechat projít akci soupeře, protože je to zajímavé) a je to možná ještě větší zábava, ale ze začátku očekávám silný odpor :)

Proto taky budu muset udělat jemné domácí úpravy některých mechanik, abych jim pomohl pochopit, a kdo ví, třeba za pár sezením už ani v podstatě nebudou potřeba.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19401
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Jerson » 20. 9. 2011, 09:45

hrál jsem jen dvě hry,ale ani jedna nefungovala tak jak jsi psal.V boji jsem musel dávat "přesně" každou akci, abych se vůbec někdy trefil,a to jsem byl o 1 lepší než soupeř.Akce jsem nehlásil fatální, takže nebyl důvod je hlásit proti mně (navíc proč by to PH) dělal, to chce postavy pobít?) ale jak sirienovi tak mně přišlo vždycky lepší blokovat každý pokus o zvýšení ohrožení,protože po dvou útocích, které bych nechal projít bych se už vykupoval za víc.Navíc když můžu zvýšit ohrožení o další 1, když to soupeř nechá projít,tak to udělám. popisy mě přestaly bavit po třetím kole,kdy jsem nedosáhl žádné změny situace.A Sirien své akce popisoval dobře,takže bych ani nechtěl, aby můj útok nechal projít jen kvůli popisu. naopak ve hře s Peekayem jsem se taky vykupoval z neúspěchů,ale on popisoval akce soupeře tak,že jsem po třetím kole neměl jak ho napadnout. šlo o situaci, kdy jsem se snažil zastavit banditu který držel rukojmí,a pak začal utíkat,a nakonec mi i přes mé placení těla utekl z dosahu vrhacích nožů.Což se mi moc nelíbilo. na konci jsem měl akci,kdy jsem chtěl vyděsit tří bandity. házel jsem to snad proti 9,a zase jsem si musel zaplatit úspěch,takže se akce sice podařila,ale jako hráč jsem z ní neměl pocit úspěchu,protože jsem si ho musel koupit.A být to střet,tak si házeli proti mně a neuspěl bych.
moje slečna hrála RPG poprvé a vůbec nevěděla,co by měla dělat,natož jak popisovat své akce.

Uživatelský avatar
Dileptor
Příspěvky: 227
Registrován: 15. 4. 2009, 20:23

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Dileptor » 20. 9. 2011, 09:46

Resurrection píše: Otázka: Je toto ojedinělá tendence naší družiny a nebo skutečně v DrD 2 platí "herní fikce -> manévry" a ne naopak? Samotného mě to totiž dost překvapuje, že to tak přirozeně hrajeme (a gamistické tendence některým opravdu nechybí).
U nás jenom částečně. Dobrým příkladem je manévr rozsáhle, bez něhož tu kýženou fikci nemůžeš uskutečnit. Často pak fikčně zaměňujeme třeba přesně a mocně. Hráč popíše, jak někoho mocně setnul mečem, ale dá si tam manévr přesně.
Resurrection píše: Otázka: Jak to řešíte vy? Jak by se to dalo řešit jinak než mechanickým omezením? Zkoušel jsem to dát takříkajíc "sežrat" (=ukázat ve hře, že to mechanicky prostě není výhodné), ale moc se mi to nelíbilo (mám rád otevřenou hru).
Současný systém nám vyhovuje. Jak jsi sám napsal, tak není jednoznačně lepší provádět jeden či onen druh záměrů. My je kombinujem podle fikční potřeby a funguje to dobře.
Resurrection píše: Tak, že hráči téměř spontánně hlásí co provedou a teprve pak řeší, jestli daná akce spadá do některého z jejich povolání.
No to u nás spíš naopak. Ale každý náš hráč má hned několik lépe rozvinutých povolání, takže záběr jeho dovedností je široký, tudíž vždy se najde něco, co by mohl udělat a co zapadá do jeho charakteristiky. On si totiž každý rozmyslí, jestli si v důležitém hodu bude počítat +5 nebo +0.
Obrázek
Zakova družina

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7824
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Quentin » 20. 9. 2011, 09:52

Res: Moje zkušenost je taková, že buď hraješ jako powergamer, hra je pak napínavá (vypravěč tě chce zabít, ty se snažíš přežít), ale nefunguje (zabit, zabit, zabit). Nebo se snažíte hrát popisně a cool (např děláš i akce, co nespadají do tvého povolání), ale pak je to hrozná nuda, pac tam nejni zadny drama.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Ragallach
Příspěvky: 362
Registrován: 20. 10. 2008, 10:20

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Ragallach » 20. 9. 2011, 10:17

Podle mě je větší drama když se musí popsat co dělám a při neúspěchu co se stalo, než jen x kol dokola akce - probodnu ho, protiakce - useknu mu hlavu, neúspěch vykryl to atd. pořád do kola, než dojdou zdroje/sudba. Nuda to určite není. Taky záleží na tom, jestli jsou jednotlivý strany ochotny se při nečerpat při nefatálních akcích. Pokud se čerpá pokaždy, uznávám že to nuda může být.

P.S. Ne že by jsme u Resse potřebovali drama v bojích, stačí co se děje v těch "klidnějších" okamžicích:)
Ressova skupina

Uživatelský avatar
Fingalen
Příspěvky: 1198
Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Fingalen » 20. 9. 2011, 10:18

Odpoviem len na 1) a 3), mám za sebou len jednu hru a k 2) sa necítim fundovaný odpovedať.

V družine máme dvoch hráčov, pre ktorých sú mechanické pravidlá veľmi dôležité, dvoch, ktorí v zásade nemajú problém hrať aj bez nich a jedného, ktorého ešte celkom neviem zaradiť.
V hre sme mali jeden skupinový konflikt, ktorý bol nesmierne vyčerpávajúci a podnietil nás k rozsiahlym diskusiám medzi sebou i s autormi.

Vo výsledku mám pocit, že od hráčov sa očakáva to, čo píšeš: že mechaniky sú tu len na to, aby popisovali (a vyhodnocovali) to, čo sa deje vo fikcii. Malo by to byť určitým spôsobom protikladom k zmýšľaniu: "Mám mechanicky výhodnú akciu, ktorú chcem vykonať, vymyslím okolo nej balasty vo fikcii." (napr. viem, že mi ide dobre odzbrojovanie, budem popisovať akcie, v ktorých odzbrojujem a nie také, kde stínam hlavy alebo hádžem piesok do očí).

Bohužiaľ mám pocit, že pravidlá to tak úplne nepodporujú, ba čo je horšie, občas zťažujú či znemožňujú. Vidím to v niekoľkých bodoch (výpočet nie je úplný, píšem len, čo ma teraz napadá):
1. Keďže mi povolanie, ZS atď dávajú mechanické výhody (a teda väčšiu šancu presadiť moje zámery) väčšinou používam tie. Tým sa mi celkom zužuje množina akcií, ktoré môžem robiť (a dostávam sa ku klasickému DnDčkovému "môžem síce disarmovať, tripovať, sunderovať a grappliť, ale kým na to nemám build, základný útok je najlepší. Ak na to build mám, robí to kedy sa dá.")
2. Manévre (hlavne ich časovanie). Toto je z hľadiska fikcia->mechaniky úplne najhoršia vec. Bežný stret vidím tak, že sa popíše zámer, hodí sa kockami, rozhodne sa o ne/vyčerpávaní a jeho forme popíše sa výsledok akcie. Niekedy medzitým je priestor pre manévre. Kde mám ale priestor popisovať lstivosť alebo mocnosť svojej akcie? Resp. príde mi celkom nereálne povedať si, že ju popíšem práve teraz a bez toho, aby mi ešte pred popisom nebolo jasné, že môj mechanický zámer je použiť tento manéver. Pri používaní manévrov mi teda nepríde reálne napasovávať ich na popísanú fikciu (a teda skutočnosť je: mechanika->fikcia). Išlo by to v zásade vtedy, keby prítomnosť manévru vyjadroval už počiatočný zámer, potom sa ale rozpadá mechanika časovania manévrov.
3. Vyčerpávanie, jazvenie. Toto je tiež mechanika, ktorá imo funguje smerom mechanika->fikcia. Z môjho pohľadu je to najmä preto, pravidlá stanovujú kedy a ako sa musíš vyčerpať. Stanovujú ti, že keď sa vyčerpávaš proti kúzlu, platíš vždy dušou a teda svoj popis podriaďuješ tejto skutočnosti namiesto toho, aby si najprv popísal ako sa vyčerpáš a potom sa to mechanicky popísalo. Rovnako jazvenie: je ti zrejmé, že potrebuješ zdroje, aby si presadil svoj hráčsky zámer (potrebuješ zdroje) -> mechanicky jediná možnosť je zjazviť sa -> urobíš toto rozhodnutie v rovine mechaník -> fikčne popíšeš, ako si sa zjazvil.

Možno by ma napadli aj ďalšie body, ale myslím, že to pre ilustráciu stačí.
1. bod ukazuje, kde ťa mechaniky znevýhodňujú ak robíš kreatívne blbinky, na ktoré nie si úplne kompetetný, voči tomu, kto tlačí na svoj build a obmedzuje svoje popisy na malú skupinu akcií (i keď je táto určite širšia ako jeden útok).
2., 3. bod ukazuje, kde ti mechaniky nedovoľujú fungovať tak, ako píšeš (a ako by imo mali), tzn. najprv popíš fikciu, potom na ňu napasuj mechaniky.
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..

I've joined the resistance.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Aljen » 20. 9. 2011, 10:38

Z mojich skusenosti z testov jadra to vyzeralo blizko tomu co pise Ressurection
K manevrom sa vyjadrit neviem tie som netestoval.

V hre sme neraz uvazovali nad tym co je logicke - zaujimave pre pribeh a co by asi postava skutocne urobila ako nad tym co je prave v tomto momente gamisticky najvyhodnejsie.

Postavy posobili viac ako individuality a nie ako sucasti klasickeho multilegged indicidual kde kazdy caka aby mohol svoj skill napasovat v presne vhodnej situacii.

Konflikty boli velmi pestre a akcie casto koncili vycerpavanim ... ktore vsak u nas a tak ako aj je v pravidlach vyrazne napisane fakt neznamena oblubene tvrdenie ludi ktorim DrD2 nefunguje : "Nic sa sakra nestalo!".

Je mozne ze to tak je preto ze hrame tymto sposobom aj ine hry (teda aspon niektori z nas). V SWd6 casto robi moja postava veci v ktorych nie je nie ze najlepsia ale ani dobra a ktore ju privedu do nebezpecia alebo ohrozia aj celu skupinu. Pripada mi vsak ze je to prirodzenejsie spravanie ako sa snazit vzdy optimalizovat postup a podstatne lepsie to vykresluje moju postavu tak ako si ju predstavujem (Mat 2 strankovy megahookovaci background a potom sa chovat ako zakomplexovana paranoidna korytnacia Mary Sue nie je pre mna. Mozno to niekomu vyhovuje)

Fingalenove problemy som vobec nepobadal
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4992
Registrován: 26. 9. 2006, 11:34

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Resurrection » 20. 9. 2011, 10:53

Diky za reakce. Nebudu zatim jednotlive reagovat (krome jedne veci).

2Fingalen: Presne si popsal to, co jsem ocekaval, ze to ve hre bude delat. A jak jsem psal v prvnim postu, je to presne to, co se (alespon u nas), absolutne nenaplnilo. Nejak jsem nepostrehl, jestli pises sve prvni dojmy/predpoklady nebo realne zkusenosti ze hry. :-)
Secrets are power.

Uživatelský avatar
Fingalen
Příspěvky: 1198
Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Fingalen » 20. 9. 2011, 11:40

Resurrection píše: Nejak jsem nepostrehl, jestli pises sve prvni dojmy/predpoklady nebo realne zkusenosti ze hry. :-)
Ťažko súdiť po prvej hre, v ktorej nemalé miesto mala neznalosť pravidiel (väčšine hráčov boli len sprostredkovane vysvetlené). Ťažisko problému v hre vnímam v "neprepólovanosti" hráčov (i mňa), ktorá mala za následok neuspokojivý konflikt. Body, ktoré som písal, sú výsledkom spätnej analýzy a hľadaní spôsobov, ako by to malo/mohlo ísť.

Bod 1. sa môže ukázať časom ako chybný (hráči budú ochotne a radi voliť suboptimálne riešenia len preto, že budú zaujímavejšia), to sa asi ukáže až časom. Každopádne v bodoch 2, 3 ide skôr o principiálny problém. Neviem, ako tie pravidlá majú fungovať tak, aby mechanika nešla pred fikciou ale naopak. Ako mám popísať manéver lstivo bez toho, aby som mal mechanický zámer tento manéver použiť? Ako mám napasovať vyčerpanie dušou po zásahu ohnivou guľou na situáciu, kde hráč jasne popíše svoje telesné/vplyvové zjazvenie? Celkovo mám pocit, že ak mi mechanika určuje, čo môžem popísať, nevyhnutne nemôže predchádzať fikcia mechanikám. Alebo to vidím zle?

EDIT: 2 Aljen: skutočne si myslím, že je to o tom, že tak hrávaš akúkoľvek hru. V DnDčku ťa takýto prístup (gamisticky suboptimálny) bude penalizovať podobne ako tu (možno trochu viac, tam ťa vyradí z hry, tu ťa s dobrým GMom dostane akurát do iných problémov). Každopádne v rovine presadzovania svojich hráčskych zámerov (=/= uspievanie postavy) ťa bude penalizovať rovnako. Rozdiel môže byť v tom, že GM zaujímavým suboptimálnym akciám nekladie prekážky (nečerpá sudbu, nebráni sa, udeľuje výhodu).
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..

I've joined the resistance.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Aljen » 20. 9. 2011, 11:48

Ako mám popísať manéver lstivo bez toho, aby som mal mechanický zámer tento manéver použiť?
V pravidlach je mam dojem povedane ze Lstivo je nieco co sa az povyhodnoteni ukaze ze malo silnejsi ucinok ako sa predpokladalo.

Nehral som manevre, ale nezda sa mi to nijak WTF.

Vymanevroval som niekoho trebars na piesok a az ked tam bol tak zistil ze bol omnoho sypkejsi a ze mu pohyby stazuje viac.
Porezanie na cele ktore naviac brani vo vyhlade vdaka stekajucej krvi do oci.

... Ak nevies vymysliet co na tvojej akcii malo prekvapivo silny efekt ... nemozes pouzit lstivo.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Fingalen
Příspěvky: 1198
Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Fingalen » 20. 9. 2011, 11:55

Tomu rozumiem a je to jasné.
Ide mi ale o to, že v hre mám najprv záujem použiť manéver lstivo (mechanika), potom ho fikčne popíšem. V zásade veľmi podobná situácia, ako keď mám zdarma rozsiahlo na dvoch súperov (príp inú mechanickú výhodu) a keďže sa to mechanicky oplatí, vymýšľam fikčne také situácie, v ktorých sa to uplatňuje. Mal som pocit, že žiadúcim je, aby som najprv povedal, čo a ako urobím, a potom sa povedalo, že to bol manéver lstivo (príp. že sa aplikuje určitá ZS).
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..

I've joined the resistance.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19401
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Jerson » 20. 9. 2011, 12:16

ještě jeden dodatek - pokaždé jsem hrál postavy s jediným povoláním,protože se mi nechtělo rozdělovat síly.Ani tak jsem víc než polovinu schopností vůbec nepoužil,i když jsem se snažil je do určité situace dostat,ale často byly fikčně nevýhodné - třeba vrhnutí meče by možná bylo cool akce,ale zbytek souboje bych prohrál úplně.
Jinak moc nechápu,jak hlásit manévr "lstivě" dopředu,když možnost ho použít závisí na výsledku hodu a ochotě soupeře nečerpat zdroje-Tenhle manévr se mi nepodařilo použít ani jednou za boj trvající asi osm nebo deset kol.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 14087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Pieta » 20. 9. 2011, 12:23

Jerson píše:Jinak moc nechápu,jak hlásit manévr "lstivě" dopředu,když možnost ho použít závisí na výsledku hodu a ochotě soupeře nečerpat zdroje-Tenhle manévr se mi nepodařilo použít ani jednou za boj trvající asi osm nebo deset kol.
Lstivě se nemá hlásit dopředu, ale v okamžiku, když už víš, že ho můžeš použít.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Fingalen
Příspěvky: 1198
Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Fikce a mechaniky

Příspěvek od Fingalen » 20. 9. 2011, 12:57

Pieta píše:Lstivě se nemá hlásit dopředu, ale v okamžiku, když už víš, že ho můžeš použít.
Znamená to, že mechaniky (vyhral si, súper sa nevyčerpal) ti určujú, kedy a čo môžeš fikčne popisovať?

Celkovo vo mne nejako silnie pocit, že môj predpoklad: "Mechaniky majú len popisovať a vyhodnocovať, čo hráči popisujú vo fikcii," nie je správny. :-(
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..

I've joined the resistance.

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů