[Dotaz] Jak na hráče?

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na hráče?

Příspěvek od Izarias »

Kromě toho, pokud se jedná o popis, kdy někdo uskakuje nebo někam utíká, tak to neznamená, že se nemění pozice na bojišti. Ten meč mu neznemožní odskočit, on ho může i zasáhnout (a odhodit stranou), ale pokud už skok začal, tak bude dokončen. Když se vyčerpá, tak možná ráně vyhne (protože se prohne a praskne mu v zádech), možná uskočí, ale meč ho stejně zraní (ale nezabije), možná v pohodě uskočí, ale meč mu zničí brnění (praskne mu štít), při doskoku si vymkne kotník.... On skutečně odskočí, ale každopádně přišel o zdroje a v příštím kole by mu mohli zatraceně chybět.

Co když mu bude chtít střelec prostřelit ruku? Může se bránit, ale nemusí.... může si ji nechat prostřelit (a i to záleží na tom, jestli lovec přehodí tuším 9tku) a pak mu při své akci vyrazit štítem zuby, hodit po něm nožem ... nebo v případě zaklínače proklít všechny šípy v toulci, protože se dotýká něčeho, co sdílelo stejný toulec (případně, co lovci patřilo, tedy lze proklít samotného lovce)...

Není to tak, že by se situace nezměnila... Postava se vyčerpala, změní se pozice pro další konflikt (ať už boj nebo vyjednávání).

Lovec: Snažím se ho zastřelit...
Zlotřilý černokněžník: Snažím se šíp chytit rukou...
Vyhrává černokněžník a teď babo raď, má se lovec vyčerpat? Pokud by to udělal, tak se sice netrefil, ale černokněžník šíp nechytil. Proč by se měl vyčerpávat, vždyť není důvod... No jo, ale v dalším kole mu zaklínač může pěkne zavařit prokletými šípy...


Co když prohraje černokněžník? Ten po vyčerpání sudby může skončit s prostřelenou rukou (a šípem, co použije v dalším kole ke kletbě).

Vše je otázka tvůrčího popisu.

ED: Navíc i ti lupiči začátečníci mohli mít na své straně okolnosti, které by se dali převést na výhody - mohli stát na stráni a mířit na postavy lukem, mohli útočit ze všech stran, mohli mít zálohy... Pokud se nechali překvapit na pasece při vzájemném objímání, tak si zaslouží pozabíjet, jak čerstvě narozené myšky.
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník
jonka()

Re: Jak na hráče?

Příspěvek od jonka() »

Já jsem se vrátil do téhle diskuze po delší době, kdy se mi zdálo, že reakce na můj post byly víc negativní než jsem čekal a nechtěl jsem jitřit emoce. Když jsem se na to zpětně díval, tak jsem zanalyzoval, že můj výrok
jonka píše:Tvůrcům bych za toto vyčinil. Není možné...
byl asi trochu za čarou. Pokud se to někoho ve vyhrocené atmosféře dotklo, tak se omlouvám, nemyslel jsem to tak, a když budu příště psát post po noční insomnii budu opatrnější se slovy :wink:

Krátce jsem teď přemýšlel nad tím, co tu bylo napsáno jako i nad řešením a přišel jsem k jedné úvaze.

Ze svého zatím jediného sezení jsem měl specifický dojem a to ten, že hra-systém se mi zdál "měkký". Když jsem tu měkkost analyzoval, zjistil jsem, že je to způsobeno tím, že ve hře se dějí nějaké události, hráči na ně reagují, ale i když se mění fikce a dochází ke zvratům, tak hráč to na své listině nepozná. Je to způsobeno tím, že pořád platíte zdroji, ale pokud vám nedojdou, tak se nic neděje (ve smyslu nic vás neohrožuje). Takhle se během hry událo hodně věcí, ale hráče to moc nepoznamenalo. Odtud ten pocit měkosti. Je to pravděpodobně způsobeno tím, že hráči preferují - pokud mají za něco platit zdroji - nejdříve čerpat zdroje a až pak platit pomocí jizev. K tomuto tématu pro mě existuje řada myšlenek (management zdrojů hráčů pro gm aneb jak tvořit prostředí pro hráče tak, aby přemýšlení jestli zdroje utratit nebo ne mělo váhu a jak řídit boj za NPC tak aby střety byly jak efektivní tak efektní), které sice jsou platné pro tohle téma, ale aktuálně je nechám na později. Zůstanu u faktu, že placení zdroji je měkké a ve skutečnosti mají hráči oproti NPC nebo překážkám dostatek zdrojů, takže mohou pohodlně proplouvat příběhem - pokud nedělají nějaké vylomeniny a alespoň elementárně spolupracují. (takové je moje prozatimní zkušenost)

Takže na jedné straně tady máme placení zdroji na straně druhé střet (zkouška), u kterého je zlomový bod fikce a u kterého se láme příběh. Dovolil bych si říci tvrdá měna. A teď ta úvaha. Možný důvod, proč opakování múže vést k nudným popisům je, že (na obecné úrovni) měníme tvrdou měnu za měkkou měnu. To jestli má někdo dost nebo málo zdrojů systém prakticky nikdy nezajímá a tak úbytek zdrojů oproti anulování silného elementu jako je hod kostkou jako rozhodnutí o souboji může působit až antiklimaticky. Původně to bylo tak, že vyčerpání skoro anulovala předchozí akci. Artem_CZ a MarkyParky dvojhlasně navrhli snížení toho účinku tím, že se nedá zabránit akci, ale dá se pouze zmírnit její účinek, což se mi líbí, já bych ale možná šel ještě o kousek dál.

Obecně by mělo platit, že každý střet respektive hod kostkou by měl hře dát něco hodnotného. Něco by se mělo stát, něco změnit. Takže podle mé "tvrdé" verze, pokud chceš něco změnit, pokud chceš zabránit v něčem nepříteli, zmírnit efekt, zůstat navrdory okolnostem ve hře, měl bys za to opravdu zaplatit. Můj návrh tedy je, pokud se chceš vyčerpat, musíš platit zdroji z minimálně jedné jizvy. (pokud to není vyčerpání za 1 zdroj) Tady si myslím, že hráč už bude mít před sebou smysluplnou volbu, jestli zaplatit, nebo nechat projít. Zdroje tak zůstanou zejména pro placení manévrů a připlácení vyčerpání.

Co si o tom myslíte?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak na hráče?

Příspěvek od MarkyParky »

Ono v tomhle dle mého hodně záleží na tom, jakým způsobem hru hraješ.

Třeba tak, jak hrajeme my, postavy jen velmi málokdy mají možnost k plnohodnotnému odpočinku. Většinou neustále jsou někde v akci či jsou pronásledování/někoho pronásledují a tak regenerace neprobíhá tak rychle. Druhá věc je, že jsme se dohodli, že jizvy musí mít takový dopad, aby opravdu byly po nějaký čas omezující. Některé se tedy léčí týdny, těžší třeba i měsíce herního času, než zcela odezní a postavy se zbaví jejich omezení.

Tím se jizvy staly dostatečně velkým strašákem, a zdroje jsou dostatečně nedostatkové :D, než aby je postavy lehkomyslně čerpaly. A hra se stala "tvrdší", aniž by bylo potřeba zásadních změn herní mechaniky. Stačilo upřesnit si význam a důsledek jizev.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15086
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na hráče?

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše:1) Vyčerpání se nemůže zabránit vítězi v jeho akci. Může maximálně zmírnit (trefil mne, ale je to jen škrábanec) nebo změnit její důsledky (vystřelil po mne, ale stihl jsem uskočit). Není povolené zahlásit vykoupení, které by zamezilo vítězi v provedení jeho akce (chtěl po mě seknout, tak jsem se vykoupil tím, že jsem nás oba povalil na zem a tím jsem mu v tom zamezil).
Tohle je hezká modifikace, kterou osobně sice používat nebudu, ale určitě bude fungovat a docela zajímavě hru upravuje.
MarkyParky píše:2) Čerpání zdrojů musí být vždy důsledkem aktivní činnosti. Buďto aktivní důsledek (rozběhl jsem se za ním, aby mi nezmizel z dohledu, namáhavý běh mě unavil) nebo pasivní důsledek (skočil jsem do příkopu u cesty, abych se kryl před střelbou, ale ten je plný kamení a potloukl jsem se) nebo (nastrčil jsem letící čepeli ruku do cesty a místo useklého krku mám teď šrám na předloktí). Vyčerpání nemůže být dílem náhody (jak jsem tak na něj mířil, praštil jsem se o větev, díky tomu jsem cuknul s rukou a šíp mu proletěl před nosem a to ho zastavilo)
Takhle jsem naopak pravidla automaticky pochopil a vždycky hrál. (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15086
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak na hráče?

Příspěvek od Pieta »

Izarias píše:lupič dvě se vyčerpá a meč se mu sveze po štítě, ruku má však od síly úderu pořádně naraženou... stále má však akci, protože obranu měl zadarmo
Jenom pozor, podle pravidel se dá obrana (a to i obrana zdarma) použít jedině v případě, kdy už jsi svou vlasní akci použil - tj. nejde se bránit obranou a akci si nechat.
Je to kvůli logice iniciativy - někdo jiný, kdo měl iniciativu, tě přinutil jednat v reakci na něj, tím ti zabránil volně se rozhodnout, co budeš dělat.

V tvém příkladě to není žádný rozdíl, protože lupič 2 stejně jenom reagoval, ale jindy by se to projevit mohlo.
jonka() píše:Zůstanu u faktu, že placení zdroji je měkké a ve skutečnosti mají hráči oproti NPC nebo překážkám dostatek zdrojů, takže mohou pohodlně proplouvat příběhem - pokud nedělají nějaké vylomeniny a alespoň elementárně spolupracují. (takové je moje prozatimní zkušenost)
Tohle se určitě bude hodně lišit skupinu od skupiny - u nás to třeba bylo nastavené tak, že hráči měli dost velkou šanci pohodlně proplout příběhem, ale museli se hodně snažit vymyslet způsob, jak to udělat - protože když se za nimi řítilo třeba patnáct pronásledovatelů, tak se opravdu s nimi nechtěli dostat do křížku.

K tomu dalšímu, cos psal - možná by taky pomohlo hrát fikci tvrdějš - pokud následkem vyčerpání bude vždy fikční nevýhoda, a následkem prohry jiná fikční nevýhoda, a oboje bude mít slušnou šanci se brzy projevit, pak vyčerpání nebude působit tak laciným dojmem, jakým na tebe zřejmě působí.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
jakubkuba
Příspěvky: 53
Registrován: 12. 8. 2011, 16:37

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od jakubkuba »

Zajímavý postřeh od BJ k tématu kolik sudby:
BJ píše:Problematika vykupování:

Někteří diskutéři kritizovali systém vykupování kvůli tomu, že když si může hráč vybrat, nikdy nenechá projít žádnou akci soupeře a když se nevykoupí soupeř, jedná nevýhodně pro sebe, což znamená, že PH hráčů ulehčuje situaci. Já jsem o tom docela přemýšlel a došel jsem k závěru, že tomu tak není.

Zjistil jsem, u nestvůr představuje mezní hranici případ, kdy mají 2x tolik sudby než hranici.

Když Tělo = 5 a sudba = 10, tak ten kdo se vykoupí vždy ustojí 5 proher (2+2+2+2+2=10) a ten, který se vykupuje až když už není zbytí taky 5 proher (0+0+0+5+5=10).

Nižší sudba dělá výhodnější nevykupovat se (při T:5 a S: 6 - 2+2+2=6 tj. 3 prohry a pak šmitec X 0+0+0+5=5 což jsou 4 prohry), vyšší hodnota sudby naopak činí výhodnější s vykupovat stále (při T:5 a S:12 - 2+2+2+2+2+2=12 je 6 proher X 0+0+0+5+5=10 což je 5 proher).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od Jerson »

zapomněl jsi na manévry, které ví hned můžou zvednout ohrožení o 2 místo o 1, zejména když je má někdo zadarmo.
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od Aljen »

rovnako zabudol na to ze fikcia casto obmedzuje mozne vykupenia (teda ak ludia nehraju DrD2 ako stolovku: Buch -> Vedla, Buch -> Vedla ... repeat until zdroje/vyhoda > 0) a ze konflikt vobec nemusi byt 1v1
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
BJ
Příspěvky: 62
Registrován: 4. 8. 2011, 12:00
Bydliště: Brno

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od BJ »

Menévry: Ano, je pravda, že manévry lstivě a mocně situaci trochu komplikují, ale nemyslím si, že zrovna v situaci, kdy jsou zadarmo. Přemýšlel jsem o tom tak, že když má protivník lstivě zdarma (a může ještě použít manévr), je většinou lepší se vykupovat vždy (pokud není hodnota sudby opravdu malá), protože ohrožení přesáhne hranici dřív než by došla sudba při pravidelném vykupování. Podobně je to i s bezplatným manévrem mocně, který zase zvýhodňuje zvyšování si ohrožení (pokud není hranice opravdu malá). Podobným způsobem komplikuje situaci fakt, že je potřeba do úvah započítat všechny hranice, proti kterým mohou postavy účinně působit.

Fikce a možnost vykoupení: To že fikce nepřipouští možnost vykoupení dle mého zpravidla znamená, že může zrovna jít o zkoušku. Pokud totiž existuje smysluplná protiakce (která protivníkovu akci celou zastaví), pak si myslím, že musí existovat i nějaká forma remízy při vykoupení jedné nebo druhé strany. Pokud ne, máme vážný problém s akcemi, které úplně vyřazují protivníka (zabití, omráčení, ...). Pokud máte někdo jiné zkušenosti, sem s nimi, pár rad by se hodilo ;-)

Můj pohled na problematiku vykupování je podložený odehráním testovacího dobrodružství (zájemce odkazuji na svůj game report v příslušné sekci), kde jsme hráli bez manévrů. Také se tam projevila problematika opakovaného hlášení smrtících akcí, jejíž příčina je podlě mě v tom, že akce zvyšující ohrožení a působící smrt jsou z hlediska pravidel pro ohlašování akcí a vykupování se rovnocenné, takže je při nižší sudbě výhodnější hlásit smrtící akce. Jeden příklad za všechny obr, tělo: 7, sudba 8, počáteční ohrožení 2, když budu zvyšovat ohrožení, potřebuji k vítězství 7 úspěchů (5 kol než ohrožení vystoupá na 7, pak se jednou vykoupí a pak vyhraju), ale když budu hlásit jen smrtící akce, stačí mi 5 úspěchů (4 kola než dojde sudba a pak vyhraju). Kdyby se hrálo s manévry, myslím, že o to více by se vyplatilo připravovat soupeře o sudbu pomocí smrtících akcí.

Ještě plánuji jedno testovací dobrodružství, kde se pokusím poučit z minulých chyb, možná přidám i manévry, a uvidíme co z toho vyjde. Nicméně se obávám, že bude potřeba podpořit hlášení akcí zvyšujících ohrožení oproti smrtícím akcím nějakým houserule.
Uživatelský avatar
Narnas
Příspěvky: 147
Registrován: 27. 9. 2011, 12:31

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od Narnas »

Nemyslím si, že je potřeba podpořit hlášení zajímavých akcí. Ve chvíli, kdy máme větší skupiny na obou stranách, tak je důležité jakým způsobem užije PH sudbu mez jednotlivými protivníky, nemůže se vyčerpávat proti všemu, na to není dost sudby. V tom případě se proti akcím měnícím ohrožení vyčerpávat nebude, ale bude se vyčerpávat proti akcím znamenajícím smrt či vyřazení. Akce hráčů, kteří hlásí zabít! zabít!, budou terčem vyčerpání. Akce hráčů, kteří pracují s ohrožením a příběhem ne. To už samo o sobě motivuje vymýšlet zajímavé akce, protože je PH nechá projít. Sice se většinou objeví hláška typu: „Ty se vyčerpáváš jen proti mně!“, ale na ni se odpoví velmi snadno: „Nedáváš mi jinou možnost.“
Elen síla lûmen omentielvo.
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>
BJ
Příspěvky: 62
Registrován: 4. 8. 2011, 12:00
Bydliště: Brno

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od BJ »

Problém je ale v tom (a o tom vlastně byla celá ta moje analýza problému), že hlásit smrtící akce je někdy výhodnější, protože protivníkovi často dojde sudba dřív, než by mu dostatečně stouplo ohrožení. Zvlášť když je protivníků víc a mají tak méně sudby na jednoho.

Například pokud má skřet sudbu 5, pak 4 skřeti mají sudbu 8, čili průměrně 2 na jednoho. I kdyby měli tělo třeba jen 3, tak když postavy ohlašují jen smrtící akce, prostě umřou rychleji, minimálně už jen proto, že když nutím skřety utrácet sudbu za vykoupení, nezbývá jim na manévry. Samozřejmě že je v pořádku když v souboji padne nějaký ten skřet první ranou, přesně takhle si konflikt se skřety i představuju, ale zdá se mi, že to obecně platí i pro silnější soupeře.

K čemu je hráči vědomi, že proti jeho akci se nebudu tak často vyčerpávat, pokud bude mechanicky "pouze" zvyšovat ohrožení, když na vyřazení zmíněného skřeta nakonec potřebuje stejně nebo více akcí, než kdyby hlásil "zabít". Že postava, která hlásí převážně smrtící akce, bude častějším terčem útoků mi dává smysl, ale když ti to začne dělat celá družina, jsi tam kde jsi byl.

Samozřejmě se jako PH snažím hlásit zajímavé akce zvyšující ohrožení, jenže když mi proti tomu hráči hlásí akce typu "zabít", dochází k situaci, kdy bez zranění zvládají i silné soupeře. V takovou chvíli musím i já začít hlásit alespoň akce působící jizvy, aby soupeři nebyli postavám pro smích a celý (pěkně vymyšlený) systém manipulace s ohrožením se rozpadá.

Samozřejmě podpoření hlášení zajímavých akcí nemusí být provedeno jen mechanicky (i když například prohlásit takové akce za obvyklých podmínek za náročné je jednoduchá úprava a asi by zabrala), ale i fikčně. Prostě si k situaci z dobrodružství stačí představit jako scénu na filmovém plátně a pak říct třeba: Ano useknout hlavu řadovému skřetovi na jednu ránu (za jednu akci) je uvěřitelné, vyřídit jednou ranou (akcí) medvěda ale už ne.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1169
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od Sarsaparillos »

No, mechanicky je asi opravdu výhodnější zkoušet zabíjet než zvyšovat ohrožení. Problém může nastat asi jen ve chvíli, kdy je potřeba z nějakého důvodu udolat cíl živý. Zvýšené ohrožení se vztahuje obecně na tělo, duši i vliv, a je tedy občas jednodušší jen mírně zvýšit ohrožení a potom boj ukončit akcí na duši nebo vliv (vyjednávání, zastrašování), kde má cíl mnohem nižší hranici než na těle. Nechávat za sebou mrtvoly nemusí být vždy nejschůdnější cesta, ani v běžném životě není.

V druhé řadě, jak už tady na fóru bylo vzpomínáno, proti smrtelným akcím se bude cíl víceméně logicky bránit také smrtelnými akcemi. Když se hra dostane do fáze, kde pořád dokola hráči hlásí "zabít" a PH hlásí "zabít", mělo by hráčům dojít, že je někde chyba. A pokud nedojde - jak bylo naznačeno, přibývající jizvy a velmi rychle mizející zdrojů je donutí změnit taktiku.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od Alef0 »

Ale veď v pravidlách sa spomína v rámčeku, že prečo sa neoplatia smrtiace akcie, Sarsaparillos to presne vystihol.

Jednak mŕvoly sú na nič... a jednak je tradíciou v takýchto hrách, že keď hráč dá smrtiaci dôsledok, ja dám tiež a to som zvedavý, kto mechanicky vyhrá :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
BJ
Příspěvky: 62
Registrován: 4. 8. 2011, 12:00
Bydliště: Brno

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od BJ »

Asi už není potřeba tohle téma dál rozvádět, protože mám pocit, že byla ukázána úskalí obou přístupů. Jenom bych snad ještě doplnil, že pod pojmem "smrtící akce" je nepřesný a lze pod něj zahrnout i akce spadající pod duši a vliv. Je jistě rozdíl jestli při zastrašování ohlásím úmysl "chci aby zaváhal a ztratil sebejistotu" (+1 ohrožení) nebo "chci aby se vzdal" (konec konfliktu). Kdybychom chtěli opustit rámec souboje, lze si snadno představit soudní při nebo vyjednávání, které mohou některé skupiny odehrávat jako konflikt, a pak i zde jistě najdeme druhy akcí které se pokouší konflikt ukončit naráz. A určitě může něco podobného existovat i pro duševní akce (přinejmenším magie posílená příslušnou ZS dokáže zabíjet). No a pokud někomu přijde ukončení takové soudní pře nebo vyjednávání "jedním argumentem" neuvěřitelné a prohlásí to za nemožné, tak stejně nemožné může být i prosté zabití protivníka v souboji "jedno ranou".
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15086
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

Příspěvek od Pieta »

U nás to fungovalo hlavně na dohodě a žánru.
1) Umřít nebo přijít k zranění je snadné - což v systému celkem jasně platí, sudby je málo, jizvy nezmizí v okamžiku, kdy máš zdroje na zaplacení, ale až po dostatečně dlouhém léčení...
2) Nikdo nechce umřít - proto málokdy dojde boj až k hranicím sudby, protože jak se zvedá ohrožení, člověk vidí, že je v průšvihu, a začne se snažit zdrhat/vykecat/vzdát.
3) Málokdo chce zabíjet - jako kombinace 1) a 2) se málokomu bude chtít dělat z boje boj na život a na smrt, protože jakmile je soupeři jasné, že se ho snažíš zabít, přestane i on (a jeho kolegové) mít motivaci šetřit tebe, a tak rozhodnutím zabít soupeře se boj stává nebezpečnějším i pro tebe.
4) Kdo se smrti nebojí, je o to drsnější - proto jsou boje i s řadovými nemrtvými hodně drsné, protože se nešetří a nikdy neutíkají, a proto zabiják, který neváhá zabít, je drsný bez ohledu na vlastnosti, protože v sázce je mnohem víc.

Proto se u nás boje málokdy táhly až na hranice možností, protože nikdo nechtěl přijít k úhoně, a všichni věděli, že ani soupeř nechce přijít k úhoně, a tak zbývala spousta místa pro jiná řešení konfliktů. A i když to mechanicky může vypadat stejně, použito ve hře to rozhodně stejné není. (-:

(Na druhou stranu musím uznat, že já nemám moc rád klasické fantasy "hrdiny", kteří jsou podle všech normálních standardů totální psychopati a kdyby je nehráli hráči, byli by to úplně jasní záporáci, takže tomu svoje hry přizpůsobuju.)
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů