Domácí pravidla (house rules)

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
FafriFafrin

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od FafriFafrin » 5. 11. 2011, 19:43

To je ovšem argument proti dryákům a ne proti mastem. Ty dryáku určitě nějak ověnčím tou tělesnou nástrahou, která bude mít omamný efekt.

Uživatelský avatar
Maugir
Příspěvky: 978
Registrován: 13. 8. 2011, 01:20

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Maugir » 5. 11. 2011, 21:56

Jo, já jsem to myslel hlavně proti dryákům, i když jsem v prvním příspěvku psal "masti a dryáky". S nějakou tou omamností se mi určitě budou líbit víc. Ačkoli, jak říkám - ve hře jsem to nezkoušel, takže se třeba úplně pletu.
Obrázek

Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 18:59

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od vzteklina » 6. 11. 2011, 14:12

FaktFafrin píše:Je to divné, ale je to nejpříjemnější pro hru - nejmenší opruz pro hráče přemýšlet jak moc se natřít - zdroje co investuješ taky použiješ. Nepropadnou jen tak protože jsi dobře hodil a nepotřebuješ je.
Neříkám, že tvoje pojetí je špatné. Konstatuji, že já mám jiné.
Jasně, pokud by to kazilo hráčům hru, tak nemá cenu jim to tlačit. Akorát mi to přijde jako dost klučíkovskej, munchkinistickej způsob.

Obecně konverze peněz na zdroje je dost silná věc a v pravidlech s tímhle zacházejí dost opatrně. Jediný příklad jsou právě lektvary na léčení, amulety a obrazce. Obrazce mají dost silné mezení. Na čarování můžeš použít jenom zdroje z obrazce a navíc je náročné a platíš zdroj z obrazce za každý pokus. Pokud navíc někdo na obrazec šlápne a zaříkávač nereaguje, obrazec se ruší a zdroje jsou ztracené. Stejně tak ztracené jsou když se obrazce nikdo nedotkne do jeho vypršení. Maximum zdrojů v obrazci je omezené Duší tvůrce. Lektvary pak slouží jen a pouze jako zdroje pro léčení jizev konkrétního typu. Pokud tedy nikdo takové zranění neutrží, je lektvar v podstatě zbytečný. Amulet je v tomhle nejsilnější, protože zdroje z něj jsou hodně univerzální. Je ale omezený maximální kapacitou, která není nijak velká (1-5, ale pokud je využíváš běžně, tak spíše 1).
Masti a dryáky se stejně jako lektvary a obrazce připravují předem, ale liší se od nich tím, že nejsou reaktivní. Obrazec a lektvar vyrobíš a doufáš že nastane vhodná situace k použití. Mast a dryák vyrobíš naopak s jasným cílem a máš velice dobrou představu kdy a jak ho použiješ. To je obrovská výhoda. V podstatě to může vypadat i tak, že vyrobíš kotel galského lektvaru síly, dáš napít tlupě břichatých ňoumů a oni pak pudou rozmetat kohortu profesionálních vojáků. Když do kotle napereš třeba 50 grošů a tvých břicháčů je deset, má každý k dispozici průměrně 5 zdrojů, ale tak jak to máš vymyšlené se klidně taky může stát, že všech 50 zdrojů vyčerpá jen jeden z nich, ten který je v největší mele (aniž by se kromě prvotního doušku k tomu kotli za celou dobu přiblížil). Další možnost zneužití je , že máš deset mastí, každou se nějak mázneš, a pak vesele čerpáš zdroje. Pokud se nedostaneš do situace ve které bys je potřeboval, tak se nic neděje, protože mast ti neubyla a zítra si to v pohodě zopákneš. To mi přijde téměř děsivé.
Určitě si to zaslouží větší omezení. Určitě bych tomu dal nějaký maximální limit zdrojů z jedné dávky, aby ses nemohl "namazat" za 50 zdrojů, podobně jak je to limitované u amuletu. A určitě bych důsledně trval na tom, že když se mažeš předem, řekneš kolik zdrojů jsi si takto nabral (tohle mi přijde jako naprosto elementární věc, sem chemik a zákon zachování hmoty mám zažranej do šedý kůry kvalitně). Do obrazce se zdroje taky jen tak nedolejou až ve chvíli kdy je potřebuješ, ale musíš si předem rozmyslet kolik vložíš.
Jinak z logiky věci, když mast či dryák dokáže ušetřit zdroje předem, určitě se dá vymyslet záležitost která obnovuje vyčerpané zdroje po konkrétní činnosti. Tady jsme ale už na dost tenkém ledě a klouže to směrem k diablu.
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)

FaftFafrin

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od FaftFafrin » 6. 11. 2011, 23:32

Hm, hm... rozumím ti, nemělo by to být tak jednoduché. Ono s tím použitím v mele v boji to zas nebude tak horké, protože to použijí jedině na Vyčerpání = remízy, tzn, že prostě jen budou cvičeným vojákům odolávat o něco déle.
Ovšem s tím čerpáním pořád dokola jsi uhodil hřebík na hlavičku, to by vskutku nebylo dobré - takže tam asi propašuji nějak tu účinnost do soumraku/rozbřesku a čerpané množství zdrojů (zaměřená výhoda).
Dílo vzniklo původně kvůli nadávání mastičkáře, že v boji je prostě na nic, a po boji taky rány neošetří, pokud to nejsou zrovna jizvy. Nápad s doléčováním zdrojů za suroviny už tu byl, ale poznal jsem jeho nevhodnost.

nat

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od nat » 7. 11. 2011, 11:53

K fafrinovím driákům a lektvarům nebo jak to nazval...
Původní nápad vzešel odemě, jak už Faf řekl, nadáváním že mastičkář nemůže léčit vyčerpané zdroje a taky z toho důvodu že při prvním testováním musel družina neustále odpočívat aby se mohla hnout kupředu. Myšlenky byly teda dvě:
a/ posílit povolání mastičkáře o schopnost léčit postavy
b/ místo toho aby PH nechával družinu po každém střetu odpočívat bude muset mastičkář uvalit zdroje.

Bohužel místo toho aby Faf zavedl jednoduché pravidlo: "Jde vytvořit mast, kterou lze vyléčit vyčerpané zdroje v poměru 1:1 sur:zdroj" zavedl totálně komplikovanou chu... věc, která se sice ve výsledku odvolává na několik strašně důležitých pravidel na kterých hra stojí (např pravidlo okamžitosti a podobně) bohužel opomíjí jednu sice celkem nezajímavou ale pro pár lidí důležitou věc jménem herní realita. (mimochodem všimly jste si že většina Fafových house rules přináší do hry nové principy a mechaniky a tím dělá hru stále komplikovanější a komplikovanější?)

Můj návrh na léky a drogy

Lék = podoba ve hře: přášek, mast, nápoj.

Léčí vyčerpané zdroje v poměru 1:1. Lék musí mít speciální určení na co může být použit (desinfekce/mast na popáleniny/lektvar na bolení žaludku atd). Možno kombinovat s Všelékem

Lékem si nikdy nezvednete hranici těla, ani se z vás nestane nepřemožitelný bojovník se zázračnou krabičkou v kapse s dalšími 50 zdroji.

Droga = podoba ve hře stejná jak lék

Přidává zdroje navíc v poměru 1:1. Časové omezení do rozbřesku/úsvitu/po dobu souboje.. Každá droga musí být stejně jako lék určena na jakou vlastnost funguje. Po uplynutí doby fungování drogy získá postava jizvu stejné úrovně jaký byl počet přidaných zdrojů (přídám si tři zdroje? jizva úrovně 3).

Proč tak drsně? Získat navíc zdroj není žádná sranda. Abyste si zvedli nějakou vlastnost o 1 bod stojí vás to jednu úroveň postavy. Díky zdroji navíc se vám posune i hranice ohrožení při souboji. Je to silná věc. Ale vždy něco za něco. Hráč si musí rozmyslet, jestli tohle je boj ve kterém se bez droj neobejde.

Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 812
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Sarsaparillos » 7. 11. 2011, 12:06

nat píše:Droga = podoba ve hře stejná jak lék

Přidává zdroje navíc v poměru 1:1. Časové omezení do rozbřesku/úsvitu/po dobu souboje.. Každá droga musí být stejně jako lék určena na jakou vlastnost funguje. Po uplynutí doby fungování drogy získá postava jizvu stejné úrovně jaký byl počet přidaných zdrojů (přídám si tři zdroje? jizva úrovně 3).

Proč tak drsně? Získat navíc zdroj není žádná sranda. Abyste si zvedli nějakou vlastnost o 1 bod stojí vás to jednu úroveň postavy. Díky zdroji navíc se vám posune i hranice ohrožení při souboji. Je to silná věc. Ale vždy něco za něco. Hráč si musí rozmyslet, jestli tohle je boj ve kterém se bez droj neobejde.
Inspirace, i za cenu komplikovanějších pravidel: Nezkoušels přemýšlet nad "závislostí, absťákem"? Každá droga by měla jako jed apod. silný/slabý účinek, na konci působení by si postava klasicky hodila a nastal by efekt (silný třeba tebou navrhovaná jizva se stejnou úrovní, slabý ... - něco na ten způsob). V případě opakovaného ujíždění na drogách by se po zralé úvaze "hod na závislost" (na účinek) mohl stát pro postavu náročný apod. Představuju si to jako druida, který své skryté magické rezervy tahá z hub lysohlávek a co se stane, když bude brát denně oproti barbaru Hrunovi, který si šlehne poprvé.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Aljen » 7. 11. 2011, 12:10

Pri zavislosti mi napadlo nieco ako Puto ktore je nastavene na hodnotu X a pri "lieceni" by sa znizovalo.

Just koncept
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

nat

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od nat » 7. 11. 2011, 12:42

Sarsaparillos píše:
Inspirace, i za cenu komplikovanějších pravidel: Nezkoušels přemýšlet nad "závislostí, absťákem"? Každá droga by měla jako jed apod. silný/slabý účinek, na konci působení by si postava klasicky hodila a nastal by efekt
to není špatný nápad. Mohlo by se to řešit tak, že se hodí na silný nebo slabý účinek. Slabý účinek by způsoboval postih (do soumraku/úsvitu) silný jizvu (závislost je v podstatě podle pravidel DrD jizva). Já jsem hlavně chtěl postavit drogu do pozice: "Čím víc si pomůžeš, tím víc ti vezme a předávkování může i zabít."

werksoltan
Příspěvky: 290
Registrován: 10. 8. 2011, 08:32

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od werksoltan » 7. 11. 2011, 12:55

To mi připomnělo, že jsem už před časem chtěl přihodit pro inspiraci nějaké bylinky - dá se použít i jako lektvary atd.
herbs.JPG
[1]Stimulant and poison: Increase heart activity and circulation. Can reduce effects of heart attacks and combat some forms of coma. [gives an additional toughness test vs. heart attack and coma. Additional doses over one affecting recipient count as doses of poison]
[2]Healing drug: Reduces scarring causing them to fade and shrink. [can reduce penalties from scarring]
[3]Antibiotic: Increases resistance to diseases (reduce chance of wound becoming infected by half) and leads to faster recovery. [reduces the chance of infection and healing rate is calculated as if treated by the medical skill]
[4]Poison: Vivid and frightening hallucinations, physical pain and heavy perspiration. Effects last 2 to 5 hours. [make willpower test of gain insanity. Each dose over one counts as a dose of poison]
[5]Euphoric and poison: delusions of heightened senses. Addictive with fatal withdrawal. [make willpower test or gain addition to this herb. If user is addicted and has not used the herb for one week, user must make toughness test or die. Each dose over one counts as a dose of poison]
[6]Healing drug: Eradicates symptoms of indigestion and minor stomach and digestive upsets.
[7]Euphoric: After 4 to 24 minutes vivid illusions and feeling of euphoria for 7 to 12 hours.
[8]Poison: Effects nervous system, causing paralysis, convulsions and death within seconds. Survivors are rare, and those that do survive suffer serious mental and physical impairment, leading to death in 2 to 8 days [victim must make 2 toughness tests, fail both and die instantly, fail one and die slowly, pass both and live]
[9]Greatly stimulates immune response, leading to greater immunity to, and quicker recovery from many diseases and poisons. Effects last for many weeks. [gives better chance vs. disease and poisons]
[10]Within 10 minutes it increase libido and reduces inhibitions. Resistance is slowly built up so ever larger doses are required. [reduces willpower tests versus seduction]
[11]Emetic/Diarrhetic: A fast acting emetic and laxative. Will empty digestive and excretory tracts within ten minutes. After effects are hunger and exhaustion. [all stats reduced due to exhaustion for few minutes, or food is ingested]
[12]Euphoria: lasting 5 to 30 minutes. Massive doses lead to coma and death. Addictive.
[13]Female contraceptive: Daily use by women will reduce the chance of contraception. Effects lasts as long as dosage continues.
[14]Poison: Within three hours, shortness of breath, blurred vision, nausea, leading to convulsions and probable death. In non-fatal cases, victim still needs few days recovery. [the fatality only occurs if toughness test is failed, if victim passes toughness test there is no effect]
[15]After 3 to 18 minutes, increase in metabolic rates, doubling of speed, agility and increase in strength for 1 to 2 hours.[after the time of effect is up, make a toughness test or die. This is the Warhammer world after all. Nothing good comes without price]
[16]Stimulant: Leads to hyperactivity and insomnia for 21-40 hours. [increases initiative and reduces all mental stats for the duration of effect]
[17]Hallucinogen: light-headedness, leading to trance within half an hour. Hallucinations whilst in trance state. Trances last 1/2 to 2 hours. [while in trance, wizards can gain rest as if they were using meditation]
[18]Soporific: lasting for 7 to 12 hours, often causing mild euphoria and pleasant dreams. (NB: sometimes found of Larthaquis in which case it acts as a soporific, but also causes blindness and little chance of death).
[19]Stimulant: Revitaliser of animals, particularly equine beasts. Reduces fatigue and increases healing. [reduces fatigue penalties and allows wounds to heal as if treated with the medical skill]
[20]Pain killer and Soporific: Puts subject into a deep sleep for 20 to 50 hours, and speeds healing.
[21]Attractant: Used as a lure for the opposite sex (works with most humanoids). Produces a pleasant, musky odour that increases the wearer’s attractiveness (increase comeliness) for 2 to 8 hours.
[22]Increases fertility for 7 to 12 days.
[23]Will cure blindness due to disease, cataracts or age (with 1/3 effectiveness). It severe cases of blindness it will only effect a partial cure. Application to healthy eyes will produce irritation but no increase in sight.
[24]Blood purgative. Stops the effects of blood carried poisons (including alcohol) and some diseases. Does not cure any damage already done.[effect lasts few hours]
[25]Narcotic: Within 2 to 12 minutes feelings of power and euphoria. Effect last for 13-24 hours. [Addictive]
[26]Analgesic: Reduces pain from wounds and muscle fatigue and damage. Producing a warming numb sensation. [user can ignore a some penalty from wounds or fatigue]
[27]When ink dries, it is hard to detect, particularly if written between the lines of visible ink. Warm the ink (e.g. over a lamp) reveals the writing.
[28]Stimulant: After three to eighteen minutes increases synaptic activity, doubling effective mental activities for 10 to 30 minutes. [increases Initiative and Willpower]
[29]Removal of hair parasites, particularly lice and fleas.
[30]Antidote: Neutralises stings and acid burns; reducing their effect and relieving some pain. [immediately heals wound of stinger/acid damage and slightly reduces any penalties]
HourmanMotivationalPoster.jpg
129033863828272215.jpg

Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 18:59

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od vzteklina » 7. 11. 2011, 13:02

nat píše: Původní nápad vzešel odemě, jak už Faf řekl, nadáváním že mastičkář nemůže léčit vyčerpané zdroje
chyba, mastičkář má zs díky které může jiné postavě předat své tělesné zdroje
nat píše: a taky z toho důvodu že při prvním testováním musel družina neustále odpočívat aby se mohla hnout kupředu.
tady je problém v tom že jste si nastavili velkou obtížnost. Vaše postavy prostě dané situace zvládaly jen s velkým vypětím. Řešením není změna pravidel a zavádění houserules ale snížení obtížnosti (a nebo jste hráli špatně a zbytečně své zdroje vyplácali, při prvním testování je to pochopitelné)
nat píše: "Jde vytvořit mast, kterou lze vyléčit vyčerpané zdroje v poměru 1:1 sur:zdroj"
takhle se hraje diablo, drd2 funguje jinak
nat píše:Droga
tohle bych dal do pokročilého povolání, ne do základního

Obecně, síla mastičkáře je někde jinde, než že cheatuje tím že doplňuje zalevno základní resource pro hraní. Dělá jedy a jedná s lidmi, to sou jeho hlavní silné stránky. Léčení je tak trochu až na druhém místě, protože k tomu dochází až po zajímavých akcích. Můj dojem je, že mastičkáře hraješ špatně, nebo že Průvodce nevytváří příležitosti, aby se uplatnil (když se vše řeší bojem, je mastičkář fakt jenom healer, ale to si rači zahrej wowko - v DrD2 rozdělení na tanka, damagera a healera neni).
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)

Uživatelský avatar
Narnas
Příspěvky: 147
Registrován: 27. 9. 2011, 11:31

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Narnas » 7. 11. 2011, 13:11

Pokud jde o ošetřování vyčerpání, tak se můžeme držet toho co je u mastičkáře možné už nyní. V rámci schopnosti ošetřování těla má schopnost sešívat a obvazovat rány atd. U schopnosti výroba a podání lektvarů může připravovat léky a hojivé masti, nebo přípravků k tišení bolesti. Z logiky věci, když zvládne mastičkář něco dělat s jizvami, měl by zvládat i komplikace o řád závažnější.

Vyčerpání je pak potřeba rozlišit na dva druhy. Letmé odřeniny, potáhnutý sval atd. tedy věci, které ani léčit nejdou. Jsou tak malé, že je vyléčí až odpočinek. Tuhle skupinu, by klidně mohli přestavovat vyčerpání za 1 nebo 2 zdroje. Věci v dobrodružném životě běžné. Druhou skupinu pak tvoří ošetřitelná zranění, která nejsou dost velká, aby byla jizvou. Např. vyčerpání od 2 do X zdrojů. Tady už něco mastičkář zmůže. Tržnou ránu může dezinfikovat, větší zašít atd. Ovšem tady ránu nevyléčí, jen zmírní jejích dopad. Řekněme vyčerpání za 4 zdroje, by byl schopen redukovat pouze na 2 atd.

Jen nápad. :-)
Elen síla lûmen omentielvo.
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>

Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 18:59

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od vzteklina » 7. 11. 2011, 13:52

V realitě by do skupiny látek, které dokážou odstranit část vyčerpání mohly spadat: prášky na bolest hlavy, iontové/energetické nápoje, kafe ... a to je vše co mě napadá (na naši moderní přefarmaceutizovanou dobu je to docela málo bych řek). Z toho na tělesné vyčerpání (tělo je doména mastičkáře, vliv a duši by měl mít pod palcem asi někdo jiný) jsou jenom ty ionťáky. A ty se stejně chlastaj v průběhu namáhavé činnosti, takže bych to viděl spíš jako ty fafrinovy masti.
Jinak co se týká následků v konfliktu jsou mechanicky tři roviny - zvýšené ohrožení, vyčerpání a jizvy. Jizvy se léčí dlouho, vyčerpání odpočinkem, ohrožení končí na konci konfliktu (i když u jedů to je nějak trochu jinak při slabém účinku). Co si myslím, že postavy mohou udělat aby si obnovily vyčerpáné zdroje, je jednoduše zkvalitnění odpočinku. Odpočinek pak může být kratší (třeba pauza na svačinu může něco málo vrátit, pokud mají pohodlí a svačina za něco stojí). Mastičkář k tomuhle může přispět v oblasti tělesné za cenu svých zdrojů (provede masáž, atp.).
Proměňovat groše na zdroje jen tak, na to bych asi nepřistoupil, spíš bych to udělal více hardcore a kdo na odpočinek nic neutratí (jídlo, pokoj v hospodě, zběžné ošetření drobných ranek pomocí mastiček a prášků, obvazy) bude ho mít méně kvalitní a tudíž si vrátí méně zdrojů.
Jinou možnost bych pak viděl v látkách, které ti umožní dočasně ignorovat jizvu, a na to mi přijdou vhodné právě ty drogy, které by ale asi mělo dělat pokročilé povolání.
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)

Uživatelský avatar
Narnas
Příspěvky: 147
Registrován: 27. 9. 2011, 11:31

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Narnas » 7. 11. 2011, 14:07

Sarsaparillos píše: Inspirace, i za cenu komplikovanějších pravidel: Nezkoušels přemýšlet nad "závislostí, absťákem"? Každá droga by měla jako jed apod. silný/slabý účinek, na konci působení by si postava klasicky hodila a nastal by efekt (silný třeba tebou navrhovaná jizva se stejnou úrovní, slabý ... - něco na ten způsob).
Pokud jde o závislosti na drogách. Drogy by mohli např. být alchymistovi elixíry či šamanovi omamné látky. Závislost by mohla být např. jizva na duši. Její projevy a abstinenční příznaky by byly spíše na hráči a projevovaly by se fikčně než plavidlově.

Při prvním použití, by elixír zafungoval jako jed v případě silného účinku by si vzal tolik zdrojů, kolik dodal. U slabého by vznikla závislost – jizva na duši. U každého dalšího požití by se pak slabý účinek týkal rozšíření závislosti. Slabý by mohl představovat nevolnost nebo tak něco tedy vyčerpání těla.
Elen síla lûmen omentielvo.
<Hvězda svítí na hodinu našeho setkání.>

nat

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od nat » 7. 11. 2011, 14:11

vzteklina píše: tady je problém v tom že jste si nastavili velkou obtížnost. Vaše postavy prostě dané situace zvládaly jen s velkým vypětím. Řešením není změna pravidel a zavádění houserules ale snížení obtížnosti (a nebo jste hráli špatně a zbytečně své zdroje vyplácali, při prvním testování je to pochopitelné)
Vzhledem k tomu že na posledním sezení odmítla jít družina Průvodci na quest, tak na té obtížnosti asi něco bude $lol$
vzteklina píše: Obecně, síla mastičkáře je někde jinde, než že cheatuje tím že doplňuje zalevno základní resource pro hraní. Dělá jedy a jedná s lidmi, to sou jeho hlavní silné stránky. Léčení je tak trochu až na druhém místě, protože k tomu dochází až po zajímavých akcích. Můj dojem je, že mastičkáře hraješ špatně, nebo že Průvodce nevytváří příležitosti, aby se uplatnil
aha takže když nechci hrát mastičkáře jako trvaiče, tak si mám koupit jinou hru? :think: Pak mi teda vrtá hlavou už jen jedna věc... proč to povolání skara nepojmenovali rovnou Travič? :roll: Člověk pak napadají takové nesmysly jako že by mastičkář mohl lidi léčit.

---

Tohle house rule do svého drd zavádím proto aby postavy měli možnost rychlejšího postupu, nebo jako možnost zalátovat nějakou hráčskou botu místo toho aby mi družina řekla no tak sorry mi to balíme protože Pepa je samá modřina, nebo říct no tak jste se na den utábořili chytili krysu, opekli na špejli a dali si ji s kečupem. Odpočinek to byl kvalitní, máte plné zdroje můžete jít dál.

Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 812
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Sarsaparillos » 7. 11. 2011, 14:15

vzteklina píše:Proměňovat groše na zdroje jen tak, na to bych asi nepřistoupil, spíš bych to udělal více hardcore a kdo na odpočinek nic neutratí (jídlo, pokoj v hospodě, zběžné ošetření drobných ranek pomocí mastiček a prášků, obvazy) bude ho mít méně kvalitní a tudíž si vrátí méně zdrojů.
Jinou možnost bych pak viděl v látkách, které ti umožní dočasně ignorovat jizvu, a na to mi přijdou vhodné právě ty drogy, které by ale asi mělo dělat pokročilé povolání.
Souhlasím s tebou v tom, že měnit groše na zdroje může být, zvláště pro bohatší hrdiny, příliš easy. Obzvláště v tom případě, že pstavy v družině mají jiný vztah k bohatství a potřebě peněz a vypravěči tím může vzniknout hodně nevyvážená skupina s příliš rozdílnými možnostmi.
Stejně souhlasím s tím, a řešilo se to tu myslím vícekrát, že k tomu udělat léčení realističtější je třeba přepracovat systém odpočinku. Pravidlově se opakuje vyhodnocování v daných termínech (soumrak, rovnodennost, jednou denně po spánku,...). A je nanic, když se postava vyčerpá ranním během a do druhého dne nemá šanci pravidlově síly doplnit. Takže se nabízí po každém odpočinku vrátit rozumně určený počet zdrojů a stejně tak rozmělnit odpočinek v noci na více, než kvalitní/nekvalitní. Otázkou ovšem zůstává, zda hráči zvládnou (budou chtít) nad tím rozumně přemýšlet a udrží hru vybalancovanou.

Ad drogy a pokročilé povolání - nabízí se to k alchymistovi, on ten crack i LSD jdou takové novodobé elixíry, no ne? :)
Ale že je to zajímavý prvek, nebál bych se to dát jako ZS mastičkáři a uvidělo by se. Tím pádem by se všechna pokročilá povolání vycházející z mastičkáře mohla dostat ke svým vlastním drogám (trochu s tím už pracuje šaman s vědmákem a jejich esence).

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host