tak sem to sliboval, tak to tu máte. berte na vědomí že to je ve fázi ve které bych se původně neodvážil zveřejnit.
a taky je tohle naše soukromá verze magic systému a někomu se může zdát že sem ty nápady od nich vydoloval
taky sem nekontroloval jestli to tu už někdo probíral. ale ne že bych neměl čas, ale sem moc línej.(sem taky línej hledat jaký tam je i/y)
poznámky pod popiskem značí manévry které může zbraň mít, zdroj mi ukazuje, že může poskytovat oba manévry zároveň(ale v podstatě je to jedno) a současně přemýšlím nad možností poskytovat obojí i když to je pro stejný zdroj, měly sem ještě přijít věci jako prsteny-přesně na duši a X na vliv
snažil jsem se vytvořit podobný seznam jaký mají běžné zbraně ale tím že sem začal magickými zbraněmi, tak se mi to rozvinulo
Žezlo
Žezla jsou od nepaměti spojována s mocí. Magické žezlo jako takové je vlastně magickým materiálem, nebo přístrojem na konci tyče.V hlavě žezla se energie koncentruje, nebo zesiluje a je následně vypuštěna. Délka tyče nemá na funkčnost žezla vliv, ale občas je na druhé straně tyče předmět ukládající magickou sílu a přesun energie do hlavy žezla by mohl být něčím přerušen, proto jsou většinou žezla v typickém formátu jednoruční palice.
Délka-
Manévr-mocně (Duše)
Sekundární-mocně (Tělo)
Desky
Prastaré desky mohou být zdrojem užitečných znalostí i návody k určitému umění magie. A mocnější varianty přímo sálají magickou energií.
Délka-
Manévr-lstivě (Duše)
Sekundární-obrana (Duše)
Grimoáry
Prastaré grimoáry mohou být zdrojem dávno zapomenutých znalostí a mocných zaříkadel.
Délka-
Manévr-lstivě (Duše)
Sekundární-mocně (Duše)
Runy
V minulosti se runy používali k přesné reprodukci kouzla, podobně jako u svitků. Moc těchto pradávných run dávno pominula, ale nyní se nejmocnější z run začali probouzet k životu.
Tmavé kameny pokryté magickými znaky omezují nepředvídatelnost magie a ulehčují kouzelníkovi koncentraci při kouzlení.
Délka-
Manévr-přesně (Duše)
Sekundární-mocně (Duše)
Amulety
Amulety mohou být zdrojem moci, ale také ochraným prvkem. Takto nenápadný předmět může protivníka nebezpečně překvapit.
Délka-
Manévr-mocně (Duše)
Sekundární-obrana (Duše)
Hole
Hole jsou stále převážně dlouhou věcí, kterou mlátíte oponenta po hlavě. Některé však mají v sobě vsazenou magickou součást, která dovoluje kouzelníkům lépe manipulovat se silami magie.
Délka-
Manévr-mocně (Tělo)
Sekundární-přesně (Duše)
Rukavice
Rukavice pokovaná silnými pláty lemovanými nápisy v tajemném jazyce. Nejen že dovoluje kouzelníkovi znegovat chyby, které udělal při používání gest, ale nápisy na rukavici mohou být ve skutečnosti tahákem k zaříkávání.
Bez ohledu na způsob sesílání kouzel rukavice funguje hlavně jako chránič proti většině útoků z blízka.
Délka-
Manévr-obrana (Tělo)
Sekundární-přesně (Duše)
Svitky
Nenápadná rulička pergamenu, papíru, nebo plátna, kterou u sebe nosí každý učenec, může pouličnímu lapkovi pokazit nejen jeho den, ale i jeho obličej.
Na kousku pergamenu kouzelník namaluje hex, který v sobě udržuje jedno konkrétní kouzlo. Obyčejný učenec pak jenom přečte zaříkadlo na svitku, nebo propojí body hexu a kouzlo ze svitku vyvolá. Po použití svitku suroviny do něj vložené vyprchají, změní se v prach a ze svitku odpadnou. Pokud svitek měl moc usmrtit, pak se po aktivaci zničí.
Hůlky
Hůlka je magický vodič vsunutý do schránky, nebo materiál nabuzený magií a vytvarovaný tak, aby užívání gest bylo pro kouzelníka nenamáhavé. Skušený kouzelník může navíc využít jádra a rychlým pohybem pozměnit kouzlo.
Délka-
Manévr-přesně (Duše)
Sekundární-lstivě (Duše)
1234-lstivě,přesně,mocně,obrana
12•hůlky
13•grimoáry
14•desky
23•runy
24
34•amulety
tohle jsou nové věci, které už existují, ale jsou přizpůsobené mému settingu a přitom napsané co nejobecněji.
Prach
Alchymistická nástraha ve formě kouzla
Magický, nebo alchymistický prach je alchymistická substance smíchaná s jemným rudným(magicky potentní materiál) prachem uložený v postříbřených váčcích, v případě silnějších, nebezpečnějších substancí v olověných schránkách. Prášek funguje podobně jako třaskaviny, to tak že vyvolá požadovaný efekt po tom co je aktivován, většinou pouhým rozptýlením ve vzduchu.
Válečné malování
Zázračný lektvar, či nebezpečný jed vmíchaný do barevné hlinky je důvodem, proč tolik divokých kmenů nenosí do boje brnění.
Malování na uživateli zůstane dokud není odstraněno nečekaně…
silným deštěm, pádem do vody, nebo i písečnou bouří atp. Aktivuje se v momentě kdy se pomalovaný dostane do situace, která byla určena při výrobě. Po celou dobu bude efekt látky působit.
Příklady
Malování lovců draků, vypadající jako rudé šupiny na tváři a ramenou se aktivují po tom co uživatel pocítí vysokou teplotou. Chrání před spálením ohněm. Bude trvat tak dlouho, dokud bude okolo uživatele přihořívat
Malování barbarů z vysutých plání, vypadající jako modré pukliny ve skále, se aktivuje pokud se bojovník dostatečně naštve.
Tetování
Magické tetování může mít asi tolik možností využití kolik je zrnek prosa v pytli.
Může:
pro kouzelníka uchovávat zdroje,
nebo působit jako runy divotvůrce.
Mistři v umění jsou schopni vyvolat permanentní efekt.
Černí goblini získají lidskou inteligenci poté co jsou přijati z řad běžných goblinů a jejich tělo je potetováno.
Některé tajné cechy cejchují své členy, any nebyli schopni svůj cech prozradit.
Nájemní vrazi z daleké pouště si nechávají okolo očí vytetovat exotické znaky aby mohli vidět ve tmě.
Róby
Róby zůstávají stejné sleva na vyčerpání, co bych ale doplnil je to, že róba nemusí mít formu silného pláště ale klidně vyšívané košile pod brněním, nebo vycpávané košile. tj. Můžete na sobě mít róbu i zbroj v jednom okamžiku. (možná že to tak spoustu lidí pochopilo a že to tak bylo myšleno, ale já sem pomalejší)
Pláště
Drahé pláště z pevného hedvábí pomáhají chrabrým rytířům odolat těm, kteří neuznávají čest v boji.
Běžně nošen důstojníky těžké jízdy a šaržemi nad nimi. Vlající plášť je schopen s relativní lehkostí zneškodnit letící šíp, či nenápadný pokus o útok dýkou.
Vzácné plášťe jsou navíc očarovány ochraným kouzlem, které nositeli zvyšuje šance v boji.
Hráč dostává slevu na vyčerpání pokud na něj není útok veden zepředu.
Permanentní Lektvary
Pro vytvoření lektvaru, který postavě daruje ZS, nebo dodá zdroje, musí postavy při svých dobrodružstvích najít zvláštní oči přitahující bylinu, rostoucí na odlehlých místech. V okolí rostliny nic neroste, jinak není příliš zajímavá, ale postavy z ní přesto nemohou spustit oči.
Rostlina bude mít vždy nějakého ochránce, hora co z ní chodí ohazovat závěje, čatěže který jí chodí hrát, lešije který ji zasadil pod svým nejsilnějším stromem, nemrtvého černokněžníka ve kterém záhadně probudila sentiment, démona v nejtemnější jeskyni, který ji chodí zalévat.
Postavy nebudou sami schopni rostlinu identifikovat a běžný alchymista jim nepomůže. Pouze mistr v oboru jim prozradí co je zač. A bude při tom jasně nadšený, protože takovou rostlinu nevidí každý pátek, možná ne ani každého půlroku.
“
Králův šťovík, chová se jako král. Bezohledně vysává vše v okolí jen aby posílil svou moc. Sám je naprosto slabý a zbytečný ale přesto se najdou hlupci, kteří mu budou bezhlavě sloužit i přesto, že by se jeho mocí mohli nad ním povýšit. Dokáže permanentně vylepšit stávající schopnosti poživatele, pokud bude přidán do substance, která už tak činí. DÁVEJTE VŠAK VELKÝ POZOR NA TO CO SI PŘEJETE! Už spoustu lidí bylo nenáviděno za to čím se stali. Za to že si zvolili cestu, ze které nebylo návratu.”
Tyto lektvary nemohou zvýšit úroveň povolání, ani darovat ZS, která vyplývá ze skušeností postavy.
Pokud lektvar má způsobit pro postavu nějak nepřirozenou věc, například člověku dát ZS dračí dech a ani podávající ani poživatel nepřehodí na alchymistu 9, způsobí to postavě šrám. Tento šrám by měl být znatelný, ale ne příliš nápadný.
Příklad:
Může darovat siláka, ale nemůže mu darovat ZS styky, nebo urozený.
Zřídla (místa s magickou mocí alá anomálie)
Zřídla mohou vznikat nespočtem způsobů. Mohou být místem kde se po staletí prováděly rituály, kde mocné bytosti zasáhli do dění světa, kde se dlouhé věky chodí lid modlit,
kde se otevřeli brány v jiné světy. Hroby dávno padlých hrdinů, prastarých rozpadlin kouzelnických věží a kobek černokněžníků mohou být plné magie uvolněné při jejich tvorbě a užívání.
V rozvalinách padlých civilizací, které považovali magii za stejnou samozřejmost jako oheň, dobrodruhové mohou najít přístroje ukládající, nebo vytvářející, tuto energii.
Stejně tak tam ale mohou najít konstrukt, který bude magii pohlcovat do sebe. V kobkách najdou kultisty, kteří z krve a duší lidí vytvářejí energii na posílení (oživení) zřídla.
Nebo hluboko v jeskyních systémech družina narazí na komoru plnou podivných krystalů které potlačují magii, nebo naopak dělají kouzla nebezpečně silná.
Třeba po znesvěcení zřídla černokněžníkem zřídlo stále existuje, ale přeměnilo se na magický vortex, který jeho očištění ztěžuje. posvátný strom uprostřed hlubokého lesa někdo zneužil a strom se změnil v zvrácený odraz toho, čím kdysy byl a mění les stejným způsobem.
Sošky
Sošky model darují propojení s danou modlou (hráč se k ní může dovolávat i když na daném místě nemá běžně moc), tak i s věcmi ke kterým je asociována.
Zaříkávač se pak může pomocí sošky dovolávat různých jím uctívaných bytostí a tím získává symbolický dotek i na osoby, které jsou v jeho okolí a věci které jsou s bohem jsou asociovány.
Tady varuju aby nikdo nedovolil boha bot a lžící a podobný blbiny.
Postavy musí mít jasná omezení pro užívání sošek. Doporučuji si sošku nachystat předem, nebo její parametry probrat s hráčem během přestávky na párek
“Bůh” sošky musí mít nějaké priority. Například bůh ohně bude chtít potrestat následovníky boha ledu a proto dá zaříkávačovi dotek na ty se kterými se setká. Těžko už ale bude mít možnost dát mu dotyk na jejich ledové zbraně.
Totemy
V totemech ukládají kmeny paměti svých předků, jsou jak ohniskem duší zesnulých kmene
(uchovávající jejich vědomí i po té co duše byla dávno očištěna, nebo odešla do jiného světa), tak mocným konstruktem pro propojení šamana se snovým světem. Stáří totemu se dá rozpoznat, ale každý kmen má jinou památku na každoroční rituál, kterým svazují duše kmene s totemem.
Šaman se tak může radit s předky kmene a prozkoumávat tajemství snového světa i za hranice délky svého života.
Chrámy
Chrámy byly vybudovány ve jménu model a jejich síně jsou schopné spojit návštěvníky s modlou, které byl chrám zasvěcen. Po dobu pobytu bytosti chrám chrání a propůjčuje jim požehnání, nebo jim může ublížit pokud v něm nejsou vítáni. Chrám může postavám propůjčit požehnání dokud jednají ve jménu modly.
Svatyně
Svatyně jsou budovány na místech kde se staly zázraky a kde samotní bozi měnili historii světa.
Takováto událost na místě zanechá silný zdroj magie. Traduje se že na takovýchto místech modlení k bohu má větší šanci na úspěch.
Na místech kde bohové dali někomu poslání se dají přímo kontaktovat.
Kruhy
Kamenné kruhy na opuštěných místech mají svůj důvod. Kameny kruhu působí jako klec pro energii, která je v nich uvolněna. například běs vyvolaný v tomto kruhu nemůže kruh opustit, pokud tomu nebude dopomoženo z venčí.
vyvrácení kamene, nebo vysátí energie z jednoho z kamenů naruší toto vězení. druhá možnost ale oslabí i démona uvnitř.
většina kruhů má v sobě zřídlo, i když třeba jen slabé.