Domácí pravidla (house rules)

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
Nuloen
Příspěvky: 181
Registrován: 21. 9. 2015, 14:14
Bydliště: Irdorath

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Nuloen » 24. 10. 2015, 11:06

Enkim píše:Fikcne si toto pravidlo predstavuji tak ze pokud napr. polezu na skalu tak jsem jiz od zacatku rozhodnuty zda mi stoji za to se nahoru vyskrabat za kazdou cenu - tedy i kdyz se sedru do krve, nebo jestli to jenom zkusim a pokud to nepujde radeji seskocim (nebo si treba odsednu pokud sem jistenej lanem).
u nás je to v tomhle případě jenom špatný odhad postavy o náročnosti činnosti,
takže si myslí že ta skála půjde vylíst jednoduše, začne lozit ale protože neodhadla že je tam nějaká překážka(třeba se kameny drolí), tak se musí rychle čapnout něčeho jiného, nebo něco takovýho(vyčerpání), nebo seskočí/sleze a nevyčerpá se.

Uživatelský avatar
Nuloen
Příspěvky: 181
Registrován: 21. 9. 2015, 14:14
Bydliště: Irdorath

hratelné rasy (house rules)

Příspěvek od Nuloen » 25. 10. 2015, 20:19

Nová rasa
Dryády
vím že už tady něco takovýho je ale napadli mě další věci co by se tam dali přidat
-případně si tam hoďte něco z pixin nebo skřítků

Dryády jsou mírně nižší než obyčejný člověk. Jejich vzhled může být téměř nezaměnitelný s člověkem, a nebo se může jen hrubě podobat jeho tvaru vytvořeného z rostlin. Jejich vlasy jsou na dotek jako lněné nitě a ta květina v nich, může klidně být součástí jejich těla, jejich pokožka je jemná jako okvětí růží a na rukou nikdy nemají mozoly a nemohou mít bradavice ani jiné nesrovnalosti, třeba pihy. Narozdíl od lidí pokud se dlouho neumívají, porostou řasami a začnou po nich růst rostliny a jenom koupel ve vodě s kamenou solí, mýdlem, nebo s popelem je dokáže vrátit k lidské podobě.
Dítě může mít pouze s jiným humanoidem na základě rostlin.Z tohoto důvodu si často nechá vyrůst homunkula a pomocí rituálu z něj odstraní posedlost, kterou by jinak měl, tím ale homunkulus dostane její rasovou schopnost(mužská varianta) a stane se mnohem blížší člověku. Dryády žijící v divočině pak dávají přednost schratům, existují dokonce i zmínky o lišejích, kteří se nechávají od dryád opečovávat.

Z kořenů
dokud strom nespadne umřít nemůže
Pokud se postava vyspí a je přitom zarostlá do rostliny, nebo souborem rostlin alespoň porovnatelné velikosti(větší strom, velký keř, mechy na pařezu), tak další den nemusí nic jíst. Ale bez rosliny může usnout jen na holé zemi.
Z půdy
moje žena pěstuje nejlepší zeleninu v okolí
Postava dokáže působit na rostliny, může donutit obilí na poli aby více neslo, nebo ho udělat neúrodným i kdyby přírodní podmínky šli proti jejímu rozhodnutí. Ale nedokáže touto schopností změnit rychlost růstu rostliny.
Z kmene
to věčný bzučení mi už leze na nervy
postava s touto vyhrazenou dovedností může vyslat na protivníka roj sršňů, kteří žijí v jejím těle (nástraha, síla 3, nesnesitelná bolest/opuchliny)
Z listí
padající listí se jen těžko potluče
postava s touto schopností nemůže být zraněna pádem.
Z květů
komu by se ta růžovoučká pleť nezalíbila
postava má slevu na vyčerpání 1, pokud svádí, uklidňuje, zjišťuje informace, upoutává pozornost, snaží se vzbudit v někom lásku atp.

Ještěrani
Ještěří humanoidi vytvoření bohy jako ochránci draků. Jsou jedinou rasou která zná tajemství vzducholodí a taky jediná rasa, jejíž vzducholoď draci okamžitě neshodí z oblohy. Když mluví lidskou řečí šišlají, nebo zbytečně protahují S.

Dračí lid
Za sssvého draka pološím sssvůj šivot!
Postava má nadání (2 manévry) při ochraně svého kmene a netvora kmene a při vyplňování úkolů které netvor zadal.
Žhavý jazyk
Občasss ssse mi chsse ochutnat něčí ssbroj.
jazyk postavy má takovou teplotu že během momentu dokáže nahřát ocel do oranžova.
Hadí krev
Hadi ssi mě mužou koussnout jak chssou.
postavě nevadí jedy působící na tělo
Dračí krev
Ssse všessi divili proš ssi du bess problémů po šchavým kamení
postavě nevadí vysoké teploty a má odolnost vůči útokům ohněm.
Zrůdný apetit
Hlavně že ssse to dá ssežrat
postava dokáže jíst skoro do nekonečna, není nikdo kdo by ji v tom předčil. navíc může jíst věci pro ostatní nepoživatelné, jako hnijící maso, maso netvorů, tuhé rostliny.
Hlava ostnatá(odznaky hrdinství viz. kroll)
Sssi to rossmyssslím bejt váma
bonus k zastrašování
Ohnivé šrámy
Sssakra to massso sssmrdí
Postava se může zbavit postihů z tělesných jizev, jejich vypálením, ale zdroj zůstane pořád nedostupný a postava stále musí podstoupit proces léčení aby si ho zpřístupnila.

RemusRomullus
Příspěvky: 121
Registrován: 28. 1. 2010, 14:05

Re: Zvyšování hranic pomocníků

Příspěvek od RemusRomullus » 19. 2. 2016, 17:52

Fafrin píše:Zatím spíše nástřel, po diskuzi to případně nějak doformuju.

Jde o to, že když jsou Postavy schopny Pomocníkům vštěpit výcvikem nějaké ZS a dovednosti a zvyšovat Pouto, proč by jim nebyly schopny zvyšovat hranice. Takové zvyšování hranic pomocníka je navíc skvělým způsobem, jak ztvárnit jeho růst, vývoj a stárnutí a vypiplat si tak ze štěněte smrtícího vlkodava.
Ahoj,
jak to dopadlo s tématem trenování pomocníků? Nikde jsme nenašel, jestli to někdo nějak rozzřešil. Mě napadlo toto:

ZS Pokračující výcvik (Válečník)
Postava s touto vyhrazenou ZS dokáže za cenu stejnou jako by jí stálo posílení Pouta o jeden bod posílit kteroukoliv hranici o jeden bod u pomocníka, který spadá do kategorie Lidi. Součet všech takto přidaných bodů nemůže přesáhnout hranici Vlivu postavy (aktivace: 1 Vliv).

ZS Pokračující výcvik (Shaman)
Postava s touto vyhrazenou ZS dokáže za cenu stejnou jako by jí stálo posílení Pouta o jeden bod posílit kteroukoliv hranici o jeden bod u pomocníka, který spadá do kategorie Zvíře. Součet všech takto přidaných bodů nemůže přesáhnout hranici Vlivu postavy (aktivace: 1 Vliv).

ZS Pokračující výcvik (Hraničář)
Postava s touto vyhrazenou ZS dokáže za cenu stejnou jako by jí stálo posílení Pouta o jeden bod posílit kteroukoliv hranici o jeden bod u pomocníka, který spadá do kategorie Netvoři. Součet všech takto přidaných bodů nemůže přesáhnout hranici Vlivu postavy (aktivace: 1 Vliv).

ZS Pokračující výcvik (Alchymista)
Postava s touto vyhrazenou ZS dokáže za cenu stejnou jako by jí stálo posílení Pouta o jeden bod posílit kteroukoliv hranici o jeden bod u pomocníka, který spadá do kategorie Nemrtví, oživení a běsi. Součet všech takto přidaných bodů nemůže přesáhnout hranici Vlivu postavy (aktivace: 1 Vliv).

Omezuji to vždy hranicí Vlivu postavy, protože dle mého názoru není nutné, aby trener měl hranici té dané vlastnosti vyšší, než trenovaný, ale to, zda je schopen toto předat svému svěřenci. Taky si úplně nejsem jistý, jak se postavit k drsnějším pomocníkům, jako jsou netvoři, nebo nemrtví a běsi. A samozřejmě platí, že trenovat jde jenom fikčně vytrénovatelné pomocníky. Třeba takový stín, hlen, červ atp. asi uplně vytrénovat nepůjdou ;).
Diskuse znovuotevřena ;)

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Rodario » 19. 2. 2016, 18:11

Osobně si myslím, že trénování pomocníků by bylo lepší řešit nějakými obecnými pravidly (jako jsou například ta pro přivolávání nadpřirozených bytostí), než prostřednictvím ZS. Některá povolání by v tom mohla být lepší a měla by v tom různé výhody, ale každý dostatečně zkušený člověk by měl mít možnost své znalosti a dovednosti předat dál.

Takže by mělo být možné předat ZS, dovednosti, zvyšovat hranice a třeba i charakteristiku (u jednotlivých dovedností). Třeba když si mág vezme učedníka, aby postupem času byl v magii lepší než na začátku.

Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2017
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Fafrin » 19. 2. 2016, 23:45

Je pravda, že výcvik by měl asi být řešen nějak obecněji.
Výcvik běsů si moc představit nedokážu, s oživenými nemám problém. Spodní omezení výcviku je zřejmě tím, čemu se říká "zvířecí inteligence", nebo zvířecí rozum.
Obrázek
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Dlouholetý ORG, občasný LARPař. Teď DrDII.
Kahla o.s.

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Rodario » 20. 2. 2016, 08:58

Výcvik běsů by mohlo mit třeba nejake magické povolání. Spíš než výcvik by to bylo něco jako předání větší moci besovi pomocí rituálu.

RemusRomullus
Příspěvky: 121
Registrován: 28. 1. 2010, 14:05

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od RemusRomullus » 20. 2. 2016, 16:30

Fafrin píše:Je pravda, že výcvik by měl asi být řešen nějak obecněji.
Výcvik běsů si moc představit nedokážu, s oživenými nemám problém. Spodní omezení výcviku je zřejmě tím, čemu se říká "zvířecí inteligence", nebo zvířecí rozum.
Běsi jsou typicky velice inteligentní tvorové...Víly, Lykantropy, Rarášci a různí ďáblíci...a zrovna u takových Běsů může ten výcvik probíhat úplně normálně jako u jakéhokoliv jiného inteligentního tvora.

A pak je ta druhá skupina Běsů, kteří nemají humanoidí ani zvířecí podobu a o jejichž inteligenci se dá dost pochybovat. Ale i takový běs se může čase zlepšovat.

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Rodario » 20. 2. 2016, 17:24

Jo no, vzhledem k tomu, že Mág může třeba kočku naučit kouzlit a naučit jí Učenost tak si nemyslím, že vylepšovat běsy by bylo něco absolutně divného. Buď se budou cvičit normálně (třeba vlkodlak) nebo pomocí nějakého rituálu.

Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2017
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Fafrin » 28. 6. 2016, 18:55

Tak, mám nové HouseRule na rychlost získávání úrovní.
(Hodí se zejména pro, rychlou, časově hustou hru - necelé herní dny na sezení.)

Úrovně se získávají o magickém okamžiku. Síla okamžiku limituje, jak vysokou úroveň povolání můžete získat.
Zřídlo se počítá do síly tohoto okamžiku pouze, má li něco společého s daným povoláním.
Pro získávání úrovní zdroj + ZS navíc platí:
ZS rasy - síla okamžiku aspoň 0.
ZS základního povolání - síla okamžiku aspoň 1
ZS pokročilého povolání - síla okamžiku aspoň 2
ZS mistrovského povolání - síla okamžiku aspoň 3
Obrázek
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Dlouholetý ORG, občasný LARPař. Teď DrDII.
Kahla o.s.

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2305
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Bart » 11. 7. 2016, 14:18

na první pohled se mi to líbí
Fafrin píše:Pro získávání úrovní zdroj + ZS navíc platí:
ZS rasy - síla okamžiku aspoň 0.
znamená to, že rasovou ZS a zdroj si můžu brát kdykoli během dne a nepotřebuju ani úsvit / soumrak?

úrovně se "objeví" samy přirozeně (bez vědomí postavy, jenom rozhodnutím hráče), nebo je s magickým okamžikem spojený i nějaký levelovací rituál?

Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2017
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Fafrin » 11. 7. 2016, 22:54

ad rasová ZS - v zásadě ano.
ad levelovací rituál - ještě jsme neřešili moc, ale postavy si vědomi úrovní a povolání spíše nejsou než jsou, takže speciální rituály pro levelování by nedávali moc smysl.

Aktuelně budeme jen evidovat nejsilnější okamžik od posledního přestupu, abychom věděli, jestli je přestup výše možný.
Obrázek
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Dlouholetý ORG, občasný LARPař. Teď DrDII.
Kahla o.s.

trajda
Příspěvky: 410
Registrován: 1. 6. 2015, 21:11

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od trajda » 15. 8. 2016, 12:22

Je tu jedno ZS, urcene pro Bestiar v uzavrene hre.

Obracena psychologie
Prisera s touto ZS si behem nahlasovani akce muze zaplatit jeden zdroj Duse. Nahlasena akce se stava automaticky hloupou, ale pokud tato akce uspeje a souper se vycerpa, prisera dostane Vyhodu velikosti 2-3. Nahlasena akce nesmi mit za nasledek vyrazeni, ani udeleni jizvy.

Priklady

"Obcas podam na porade navrh, ktery je pro me krajne nevyhodny, a v duchu si preji, aby ho zamitli. Proto ho podam takovym stylem, aby o nem co nejmene premysleli a co nejrychleji ho zamitli. Kdyz ho zamitnou, vsechno jde podle planu. Kdyz ho odsouhlasi, jsem v haji."

"Kdyz na navsi zakricim, ze zlodeji prepadavaji kupce na obchodni ceste na sever, a dodam, aby tam v zadnem pripade nikdo nejezdil, protoze mi ukradli vsechen majetek, hadej, co vsichni udelaji? Presne tak, pujdou na sever."

"To, ze pres celou sirku chodby natahnu bilou snuru pridelanou k pasti, jeste neznamena, ze verim tomu, ze ji nekdo spusti. Ja jen chci, aby tu snuru preskocili. A za snurou uz ceka ukryta propast."

"Mozna vypadam, jako stara baba Jaga, co zere deti, ale neni tomu tak. Ve skutecnosti je nemuzu ani videt, ani citit! Takze az mi budou priste zase nejaky deti klepat na dvere, ze se ztratili a hledaji misto na prespani, co jim odpovim? Chlapci, vy jste tak roztomili. Uplne bych vas chtela spapat! Jiste, ze muzete zustat. Napekla jsem cerstvy pernicek, nedali byste si?"

"Stale mi utika. Zatim je na dohled, ale brzy mi dojdou sily. Nedokazu za nim bezet vecne. Pokud ho chci dohonit, musim ho donutit opustit vyznacene cesty a navest ho do baziny. Mozna ze, kdyz na nej hodim ohnivou kouli, tak se bude chtit schovat za nejaky strom. Urcite si neuvedomi, ze stoji v mocalu."

"Nech ho bejt, ten nam nepomuze. Urcite ma nadelano v kalhotach." "Ja? A bat se? To nemuzes myslet vazne! Beze mne neprezijete ani minutu! Takze pujdu s vami."

Duvod
U nas zatim otevrena hra moc nefunguje. Hraci nedokazi oddelit informace postavy od informaci hrace. Kdyz dva lidi bezi do lesa, ktery je jednim obrovskym maskovanym mocalem, samozrejme jim to oznamim, prestoze to postavy mozna nevedi, hraci by to vedet meli. Jeden nahlasi: "Chci hodit ohnivou kouli primo pred toho druheho, abych ho donutil se schovat do mocalu." Sice vyhraje, ale ten druhy samozrejme jako vycerpani nahlasi: "Probehnu skrz tu kouli, mozna horim, mozna jsem zpomalil, zvysilo se mi ohrozeni, ale do baziny nezahucim."

Kdyz ale jeden nahlasi: "Chci ho trefit ohnivou kouli, abych mu zpomalil utek.", vyhraje a ten druhy jako vycerpani napise: "Zahucim do krovi, abych uhnul pred kouli.", ohrozeni se mu pochopitelne zvedne, ale ne kvuli tomu, ze je zamotany v krovi, ale protoze je uprostred baziny.

Jenze prvni hrac chtel, aby to tak dopadlo. Kdyby se ten druhy nebranil, akce by nemela mit vubec zadny efekt, protoze s timhle vysledkem vitez akce nepocital. Vitez nepocital s tim, ze jeho akce uspeje, a proto by se sice do fikce mela zapsat, ale mechanicky by to nemelo mit vliv.

To presne dela tahle ZS. Uspesna akce nema zadny mechanicky nasledek, protoze je automaticky hloupa. 1 duse se plati predem, aby si bestie uvedomila, jak moc pri tom riskuje. Pokud vse pujde podle planu a souper se vycerpa, bestie ziska 2 vyhody, tim padem bude 1 vyhodu v plusu. To neni moc vzhledem k tomu, jak moc pri tom riskuje, proto mi to prijde vybalancovane.

Zatim jsem nemel mnoho prilezitosti tuto ZS pouzit, proto si stale nejsem jisty, zda neni moc slaba. Bestie musi platit ZS jeste pred hodem, prestoze zatim ani nevi, zda hod vyhrala, ale na druhou stranu nemuze platit az po hodu, protoze to ovlivnuje celou nahlasenou akci. Casem zjistim, zda nebude lepsi ziskat za uspech 3 vyhody, aby se vykompenzovali vsechny ty ztracene zdroje za placeni behem akci, ktere se vubec nestali (nevyhrali hod).

P.S.: Cela skupina se dozvi o teto ZS az ve chvili, kdy se akce zapise do fikce. Kdyby nekdo nahlasil, ze si pridava 2 vyhody, protoze pouzil tuto ZS, zacli by spekulace, zda ji skutecne zaplatil predem, ci zda si ji zaplatil az pote, co se souper vycerpal. Proto ji smi pouzivat pouze PJ, a nejlepe ani neoznamovat, ze se neco takoveho stalo, pouze to naznacit ve fikci.

P.S.S.: Proc si vlastne pridelavam tolik prace? Stacilo by si preci jen navysit Sudbu, to muzu udelat kdykoliv...Protoze chci odmenit lidi, kterym dojde, ze nevycerpavat se je take moznost. Na coz se cim dal casteji zapomina. Odmenim je tim, ze nebudu pouzivat manevr lstive, fikcne se jim nic nestane a ja si jeste ponizim Sudbu, aniz bych cehokoliv dosahl. To mi prijde jako dobra odmena.

jedle
Příspěvky: 71
Registrován: 2. 2. 2015, 20:19

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od jedle » 15. 8. 2016, 14:20

Možná neodpovím na tvoje houserule, ale pokusím se ti poradit. Také jsem se setkal s podobnými věcmi setkal.

Začnu tímhle:
trajda píše:Protoze chci odmenit lidi, kterym dojde, ze nevycerpavat se je take moznost.
Po revizi je to tak, že je o hodně výhodnější se nevyčerpat. Je lepší v další akci následek zvrátit. Typický příklad je odzbrojení. Proti tomu se skoro každý bude chtít vyčerpat. Když si ale uvědomí, že další akce může být: "seberu si zpátky meč." Pak už to tolik nevadí. Jako PJ umožňuji akci typu: "Zvednu ze země meč a útočím s ním na skřeta." (výsledkem je samozřejmě jen buď snížení vlastního ohrožení nebo zvýšení ohrožení soupeři). Pak si hráči uvědomí, že mechanicky je výhodnější podvolit se a pak zkusit něco zajímavějšího při další akci, než zarytě bránit důsledkům (doplatí zdroje a ohrožení se zvedá stejně. Navíc bonusy za ten svůj meč si můžou započítat taky). I jsem to některým explicitně vysvětloval. :)
trajda píše:U nas zatim otevrena hra moc nefunguje.
Tady opět zafungovala domluva. Nejčastěji otázka: "Myslíš, že tvoje postava by opravdu raději proběhla ohnivou koulí než uhnula?" Pokud trvá na svém, tak se zeptat ostatních hráčů, co si o tom myslí. Ve výsledku to teď v naší hře vypadá tak, že si hráči sami docela ubližují, protože jednají v duchu jejich postav (někdy až "málo" hrdinsky). Noa když nezabere domluva, pak zabírá lehce zvednuté obočí a slova: "Píši si XP za RP."

Uživatelský avatar
Nuloen
Příspěvky: 181
Registrován: 21. 9. 2015, 14:14
Bydliště: Irdorath

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Nuloen » 15. 8. 2016, 22:23

tak sem to sliboval, tak to tu máte. berte na vědomí že to je ve fázi ve které bych se původně neodvážil zveřejnit.
a taky je tohle naše soukromá verze magic systému a někomu se může zdát že sem ty nápady od nich vydoloval :oops:
taky sem nekontroloval jestli to tu už někdo probíral. ale ne že bych neměl čas, ale sem moc línej.(sem taky línej hledat jaký tam je i/y)
poznámky pod popiskem značí manévry které může zbraň mít, zdroj mi ukazuje, že může poskytovat oba manévry zároveň(ale v podstatě je to jedno) a současně přemýšlím nad možností poskytovat obojí i když to je pro stejný zdroj, měly sem ještě přijít věci jako prsteny-přesně na duši a X na vliv
snažil jsem se vytvořit podobný seznam jaký mají běžné zbraně ale tím že sem začal magickými zbraněmi, tak se mi to rozvinulo :lol:

Žezlo
Žezla jsou od nepaměti spojována s mocí. Magické žezlo jako takové je vlastně magickým materiálem, nebo přístrojem na konci tyče.V hlavě žezla se energie koncentruje, nebo zesiluje a je následně vypuštěna. Délka tyče nemá na funkčnost žezla vliv, ale občas je na druhé straně tyče předmět ukládající magickou sílu a přesun energie do hlavy žezla by mohl být něčím přerušen, proto jsou většinou žezla v typickém formátu jednoruční palice.

Délka-
Manévr-mocně (Duše)
Sekundární-mocně (Tělo)

Desky
Prastaré desky mohou být zdrojem užitečných znalostí i návody k určitému umění magie. A mocnější varianty přímo sálají magickou energií.

Délka-
Manévr-lstivě (Duše)
Sekundární-obrana (Duše)

Grimoáry
Prastaré grimoáry mohou být zdrojem dávno zapomenutých znalostí a mocných zaříkadel.

Délka-
Manévr-lstivě (Duše)
Sekundární-mocně (Duše)

Runy
V minulosti se runy používali k přesné reprodukci kouzla, podobně jako u svitků. Moc těchto pradávných run dávno pominula, ale nyní se nejmocnější z run začali probouzet k životu.
Tmavé kameny pokryté magickými znaky omezují nepředvídatelnost magie a ulehčují kouzelníkovi koncentraci při kouzlení.

Délka-
Manévr-přesně (Duše)
Sekundární-mocně (Duše)

Amulety
Amulety mohou být zdrojem moci, ale také ochraným prvkem. Takto nenápadný předmět může protivníka nebezpečně překvapit.

Délka-
Manévr-mocně (Duše)
Sekundární-obrana (Duše)

Hole
Hole jsou stále převážně dlouhou věcí, kterou mlátíte oponenta po hlavě. Některé však mají v sobě vsazenou magickou součást, která dovoluje kouzelníkům lépe manipulovat se silami magie.

Délka-
Manévr-mocně (Tělo)
Sekundární-přesně (Duše)

Rukavice
Rukavice pokovaná silnými pláty lemovanými nápisy v tajemném jazyce. Nejen že dovoluje kouzelníkovi znegovat chyby, které udělal při používání gest, ale nápisy na rukavici mohou být ve skutečnosti tahákem k zaříkávání.
Bez ohledu na způsob sesílání kouzel rukavice funguje hlavně jako chránič proti většině útoků z blízka.

Délka-
Manévr-obrana (Tělo)
Sekundární-přesně (Duše)

Svitky

Nenápadná rulička pergamenu, papíru, nebo plátna, kterou u sebe nosí každý učenec, může pouličnímu lapkovi pokazit nejen jeho den, ale i jeho obličej.
Na kousku pergamenu kouzelník namaluje hex, který v sobě udržuje jedno konkrétní kouzlo. Obyčejný učenec pak jenom přečte zaříkadlo na svitku, nebo propojí body hexu a kouzlo ze svitku vyvolá. Po použití svitku suroviny do něj vložené vyprchají, změní se v prach a ze svitku odpadnou. Pokud svitek měl moc usmrtit, pak se po aktivaci zničí.

Hůlky
Hůlka je magický vodič vsunutý do schránky, nebo materiál nabuzený magií a vytvarovaný tak, aby užívání gest bylo pro kouzelníka nenamáhavé. Skušený kouzelník může navíc využít jádra a rychlým pohybem pozměnit kouzlo.

Délka-
Manévr-přesně (Duše)
Sekundární-lstivě (Duše)


1234-lstivě,přesně,mocně,obrana
12•hůlky
13•grimoáry
14•desky
23•runy
24
34•amulety

tohle jsou nové věci, které už existují, ale jsou přizpůsobené mému settingu a přitom napsané co nejobecněji.

Prach
Alchymistická nástraha ve formě kouzla
Magický, nebo alchymistický prach je alchymistická substance smíchaná s jemným rudným(magicky potentní materiál) prachem uložený v postříbřených váčcích, v případě silnějších, nebezpečnějších substancí v olověných schránkách. Prášek funguje podobně jako třaskaviny, to tak že vyvolá požadovaný efekt po tom co je aktivován, většinou pouhým rozptýlením ve vzduchu.

Válečné malování
Zázračný lektvar, či nebezpečný jed vmíchaný do barevné hlinky je důvodem, proč tolik divokých kmenů nenosí do boje brnění.
Malování na uživateli zůstane dokud není odstraněno nečekaně… :D silným deštěm, pádem do vody, nebo i písečnou bouří atp. Aktivuje se v momentě kdy se pomalovaný dostane do situace, která byla určena při výrobě. Po celou dobu bude efekt látky působit.

Příklady
Malování lovců draků, vypadající jako rudé šupiny na tváři a ramenou se aktivují po tom co uživatel pocítí vysokou teplotou. Chrání před spálením ohněm. Bude trvat tak dlouho, dokud bude okolo uživatele přihořívat :D
Malování barbarů z vysutých plání, vypadající jako modré pukliny ve skále, se aktivuje pokud se bojovník dostatečně naštve.

Tetování

Magické tetování může mít asi tolik možností využití kolik je zrnek prosa v pytli.
Může:
pro kouzelníka uchovávat zdroje,
nebo působit jako runy divotvůrce.
Mistři v umění jsou schopni vyvolat permanentní efekt.
Černí goblini získají lidskou inteligenci poté co jsou přijati z řad běžných goblinů a jejich tělo je potetováno.
Některé tajné cechy cejchují své členy, any nebyli schopni svůj cech prozradit.
Nájemní vrazi z daleké pouště si nechávají okolo očí vytetovat exotické znaky aby mohli vidět ve tmě.

Róby
Róby zůstávají stejné sleva na vyčerpání, co bych ale doplnil je to, že róba nemusí mít formu silného pláště ale klidně vyšívané košile pod brněním, nebo vycpávané košile. tj. Můžete na sobě mít róbu i zbroj v jednom okamžiku. (možná že to tak spoustu lidí pochopilo a že to tak bylo myšleno, ale já sem pomalejší)

Pláště

Drahé pláště z pevného hedvábí pomáhají chrabrým rytířům odolat těm, kteří neuznávají čest v boji.
Běžně nošen důstojníky těžké jízdy a šaržemi nad nimi. Vlající plášť je schopen s relativní lehkostí zneškodnit letící šíp, či nenápadný pokus o útok dýkou.
Vzácné plášťe jsou navíc očarovány ochraným kouzlem, které nositeli zvyšuje šance v boji.
Hráč dostává slevu na vyčerpání pokud na něj není útok veden zepředu.

Permanentní Lektvary

Pro vytvoření lektvaru, který postavě daruje ZS, nebo dodá zdroje, musí postavy při svých dobrodružstvích najít zvláštní oči přitahující bylinu, rostoucí na odlehlých místech. V okolí rostliny nic neroste, jinak není příliš zajímavá, ale postavy z ní přesto nemohou spustit oči.
Rostlina bude mít vždy nějakého ochránce, hora co z ní chodí ohazovat závěje, čatěže který jí chodí hrát, lešije který ji zasadil pod svým nejsilnějším stromem, nemrtvého černokněžníka ve kterém záhadně probudila sentiment, démona v nejtemnější jeskyni, který ji chodí zalévat.
Postavy nebudou sami schopni rostlinu identifikovat a běžný alchymista jim nepomůže. Pouze mistr v oboru jim prozradí co je zač. A bude při tom jasně nadšený, protože takovou rostlinu nevidí každý pátek, možná ne ani každého půlroku.
Králův šťovík, chová se jako král. Bezohledně vysává vše v okolí jen aby posílil svou moc. Sám je naprosto slabý a zbytečný ale přesto se najdou hlupci, kteří mu budou bezhlavě sloužit i přesto, že by se jeho mocí mohli nad ním povýšit. Dokáže permanentně vylepšit stávající schopnosti poživatele, pokud bude přidán do substance, která už tak činí. DÁVEJTE VŠAK VELKÝ POZOR NA TO CO SI PŘEJETE! Už spoustu lidí bylo nenáviděno za to čím se stali. Za to že si zvolili cestu, ze které nebylo návratu.
Tyto lektvary nemohou zvýšit úroveň povolání, ani darovat ZS, která vyplývá ze skušeností postavy.
Pokud lektvar má způsobit pro postavu nějak nepřirozenou věc, například člověku dát ZS dračí dech a ani podávající ani poživatel nepřehodí na alchymistu 9, způsobí to postavě šrám. Tento šrám by měl být znatelný, ale ne příliš nápadný.
Příklad:
Může darovat siláka, ale nemůže mu darovat ZS styky, nebo urozený.

Zřídla (místa s magickou mocí alá anomálie)
Zřídla mohou vznikat nespočtem způsobů. Mohou být místem kde se po staletí prováděly rituály, kde mocné bytosti zasáhli do dění světa, kde se dlouhé věky chodí lid modlit,
kde se otevřeli brány v jiné světy. Hroby dávno padlých hrdinů, prastarých rozpadlin kouzelnických věží a kobek černokněžníků mohou být plné magie uvolněné při jejich tvorbě a užívání.
V rozvalinách padlých civilizací, které považovali magii za stejnou samozřejmost jako oheň, dobrodruhové mohou najít přístroje ukládající, nebo vytvářející, tuto energii.

Stejně tak tam ale mohou najít konstrukt, který bude magii pohlcovat do sebe. V kobkách najdou kultisty, kteří z krve a duší lidí vytvářejí energii na posílení (oživení) zřídla.
Nebo hluboko v jeskyních systémech družina narazí na komoru plnou podivných krystalů které potlačují magii, nebo naopak dělají kouzla nebezpečně silná.
Třeba po znesvěcení zřídla černokněžníkem zřídlo stále existuje, ale přeměnilo se na magický vortex, který jeho očištění ztěžuje. posvátný strom uprostřed hlubokého lesa někdo zneužil a strom se změnil v zvrácený odraz toho, čím kdysy byl a mění les stejným způsobem.

Sošky
Sošky model darují propojení s danou modlou (hráč se k ní může dovolávat i když na daném místě nemá běžně moc), tak i s věcmi ke kterým je asociována.
Zaříkávač se pak může pomocí sošky dovolávat různých jím uctívaných bytostí a tím získává symbolický dotek i na osoby, které jsou v jeho okolí a věci které jsou s bohem jsou asociovány.

Tady varuju aby nikdo nedovolil boha bot a lžící a podobný blbiny.
Postavy musí mít jasná omezení pro užívání sošek. Doporučuji si sošku nachystat předem, nebo její parametry probrat s hráčem během přestávky na párek :D
“Bůh” sošky musí mít nějaké priority. Například bůh ohně bude chtít potrestat následovníky boha ledu a proto dá zaříkávačovi dotek na ty se kterými se setká. Těžko už ale bude mít možnost dát mu dotyk na jejich ledové zbraně.

Totemy
V totemech ukládají kmeny paměti svých předků, jsou jak ohniskem duší zesnulých kmene
(uchovávající jejich vědomí i po té co duše byla dávno očištěna, nebo odešla do jiného světa), tak mocným konstruktem pro propojení šamana se snovým světem. Stáří totemu se dá rozpoznat, ale každý kmen má jinou památku na každoroční rituál, kterým svazují duše kmene s totemem.
Šaman se tak může radit s předky kmene a prozkoumávat tajemství snového světa i za hranice délky svého života.

Chrámy
Chrámy byly vybudovány ve jménu model a jejich síně jsou schopné spojit návštěvníky s modlou, které byl chrám zasvěcen. Po dobu pobytu bytosti chrám chrání a propůjčuje jim požehnání, nebo jim může ublížit pokud v něm nejsou vítáni. Chrám může postavám propůjčit požehnání dokud jednají ve jménu modly.

Svatyně
Svatyně jsou budovány na místech kde se staly zázraky a kde samotní bozi měnili historii světa.
Takováto událost na místě zanechá silný zdroj magie. Traduje se že na takovýchto místech modlení k bohu má větší šanci na úspěch.
Na místech kde bohové dali někomu poslání se dají přímo kontaktovat.

Kruhy
Kamenné kruhy na opuštěných místech mají svůj důvod. Kameny kruhu působí jako klec pro energii, která je v nich uvolněna. například běs vyvolaný v tomto kruhu nemůže kruh opustit, pokud tomu nebude dopomoženo z venčí.
vyvrácení kamene, nebo vysátí energie z jednoho z kamenů naruší toto vězení. druhá možnost ale oslabí i démona uvnitř.
většina kruhů má v sobě zřídlo, i když třeba jen slabé.

Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2017
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Domácí pravidla (house rules)

Příspěvek od Fafrin » 16. 8. 2016, 10:56

Super, většina z toho určitě bude moci naprosto pohodleně a bez úprav svobodně existovat i v revizi.
Jinak jsem několik podlesních věcí přidal do seznamu houserules.
Obrázek
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Dlouholetý ORG, občasný LARPař. Teď DrDII.
Kahla o.s.

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host