Domácí pravidla (house rules)
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Domácí pravidla (house rules)
Fetka: Když ubereš postavám peníze do začátku, tak jen trochu umenšíš jejich dilema, co si do hry do začátku vzít a trochu jim hru ztížíš, mechanicky ale nic nerozbiješ.
A kdybys zjistil, že jsi to utahl noc, můžeš jim nabídnout získání nějaké odměny navíc během Výprav
A kdybys zjistil, že jsi to utahl noc, můžeš jim nabídnout získání nějaké odměny navíc během Výprav
-
- Příspěvky: 2385
- Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
- Bydliště: Olomouc
Re: Domácí pravidla (house rules)
Podotknu, že hodnota věcí ve startovním výběru je větší než těch 90 grošů. Předpokládá se, že ten, komu na hodnotě a počítání vybavení záleží více, by měl pro hru zvolit právě spíše jednotlivé nakupování, než onen zjednodušený výběr.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
-
- Příspěvky: 1052
- Registrován: 1. 6. 2015, 22:11
Re: Domácí pravidla (house rules)
U me zalezi, na jake urovni zaciname, a jaky pribeh budeme hrat. Osvedcilo se mi zacinat s cenennou, obycejnou, obycejnou, ale uz jsem mel i hru, kde jsme zacinaly s tremi drahymi. (A taky hru, kde zacinaly se dvema obycejnymi).
-
- Příspěvky: 100
- Registrován: 20. 2. 2018, 20:29
- Bydliště: Praha
Re: Domácí pravidla (house rules)
BTW, jak si v Roll20 sledujete na tokenech Ohrožení? Máme svůj systém ("semafor" = zelená 1, žlutá 2, oranžová 3, červená 4, růžová 5, fialová 6 a modrá 7 a více) ale jen jestli někdo nemá něco lepšího Nedá se tam náhodou naloadovat vlastní tag značky (jako jsou ty barevná kolečka, nebo stavové symboly)? Teď se mi zdá, že jsem tu možnost někde zahlédl, ale nevím. Mimochodem, taky se mi zdá, že jsem někde zachytil, že někdo z autorského týmu možná pracuje na interaktivních osobních denících pro Roll20. Ví o tom někdo něco?Erevan píše: ↑16. 4. 2020, 17:24Roll20 doporučuji, hrajeme přes něj a úplně v pohodě. Nejen že vidíš, co kdo hází, ale velmi snadno se na figurkách eviduje ohrožení i případné výhody u postav.Fafrin píše: ↑16. 4. 2020, 10:18 Tak jestli hrajete přes konferenční hovor, tak https://roll20.net/ a můžete si to psát na figurky.
DrD v1.6 od r. 2001 do 2006, krátce DrD+, HEMA a konečně DrDII od r. 2016 dosud, tvůrce Světa Velimaru.
-
- Příspěvky: 23
- Registrován: 3. 8. 2021, 10:28
Re: Domácí pravidla (house rules)
No my máme vlastní tag značky. Na roll20 se dají normálně nahrát. A v každém tok kolečku je číslo. Takže je pak ohrožení jasný. Ale nevím jestli nemusíš mít pro účet.
-
- Příspěvky: 2385
- Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
- Bydliště: Olomouc
Re: Domácí pravidla (house rules)
(Jo, chtěl jsem se k tomu někdy dostat. Odhaduju to tak příští dekádu, že by to mohlo vyjít.)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
-
- Příspěvky: 379
- Registrován: 29. 5. 2020, 11:23
Re: Domácí pravidla (house rules)
Hvězdy (děti) jsou nakloněny tomu, že po asi půl roce by jsme chtěli udělat navazující kampaň na naši již ukončenou 3 letou. V nějakém prepu jsme se bavili o tom, že "mágové můžou vše a dopady jejich akcí bývají výrazné" zatímco nemagické postavy začínají (máme pokročilá povolání) pokulhávat. Byla tady myšlenka, co kdyby mohly nemagické povolání způsobovat svou akcí efekt "dlouho"?
U magie se to používá dnes a denně, většinou na postihy. Co kdyby ale bojovník při kopnutí do kolene nezpůsobil jizvu, nebo ohrožení, ale bolest takovou, že by na dlouho způsobila chabé kopy?
Jako myšlenka to zní zajímavě, ale nejsem se svojí znalostí schopný najít úskalí tohohle homebrew.
U magie se to používá dnes a denně, většinou na postihy. Co kdyby ale bojovník při kopnutí do kolene nezpůsobil jizvu, nebo ohrožení, ale bolest takovou, že by na dlouho způsobila chabé kopy?
Jako myšlenka to zní zajímavě, ale nejsem se svojí znalostí schopný najít úskalí tohohle homebrew.
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Domácí pravidla (house rules)
Nadhodím dvě věci, kde to může narazit:
- Ukončování uděleného postihu. Magie má (ne)výhodu v tom, že protože s ní nemáme zkušenost z normálního života, musí mít nastavená nějaká formální pravidla, popisující jak funguje, působí, jaké má limity, ať už časové nebo dosahu. A když se zeptáš, proč je to zrovna takhle a proč postih odezněl se soumrakem nebo po uhašení ohně, který ho způsoboval,odpověď je na snadě - protože postih vyjadřuje kontinuální působení semi-inteligentní síly, která je v tomhle světě svázána nějakými magickými pravidly. A tím pádem je i objektivně dané, kdy její působení skončí, ať už protože ho někdo přeruší, zlomí nebo vyprší. Když stejnou mechaniku zkusíš napasovat na něco, co podobná pravidla nemá a vycházíš jen z přirozeného chování světa, je větší šance, že se dostaneš do nějaké situace, kdy se ti fikce rozjede s mechanikou (např. už se ti bude blbě vysvětlovat, proč zrovna tady ještě působí bolest, nebo naopak proč teď už je bolest odstraněná) nebo že to bude zvyšovat množství situací, kdy to budeš muset nějak (fiatem?) rozčísnout, jestli postih ještě působí nebo už ne.
- Mechanická rozmanitost povolání. V DrDII mají různá povolení různý mechanický flavour - různé odchylky od základní mechaniky. V případě magie to je její "chýšovitost" a možnost dávat postihy. V případě nemagických bojových povolání jsou to vysoké počty manévrů, které může postava dělat. U sociálních dovedností jsou to plošná působení, když získáš pozornost, atd. atd ...
Nechci úplně říct, že jsou ta povolání nějak extrémně balancovaná vůči sobě - ono to ani nejde, když nevíš, jaký důraz ta která skupina dává na ten či onen typ problémů. Ale je tam snaha nějak je odlišit a v tom mechanickém odlišení nějak předat hráči ten feeling, který by dané akce měly mít. Kdysi jsem pro to zahlédl docela hezký termín mechafora - metafora pomocí mechaniky. Například postihy jsou mechaforou dlouhodobého aktivního působení nějaké de-facto samostatné síly. A třeba u toho počtu manévrů, to že jich magie má málo (ale může zadarmo působit hrubě na celou chýši) je mechaforou toho, že kouzelník se musí soustředit na svá kouzla a neustále přemýšlet o tom, jakou podobu kouzla má volit, zatímco vysoký počet manévrů současně+zdarma u neamgických bojových povolání je metaforou toho, že v boji se projevuje tvůj instinkt a trénink, který ti pomáhá dělat správné věci ve správnou chvíli, aniž by tě dál omezovalo něco jiného ... než dosah tvé zbraně.
Ve chvíli, kdy začneš tyhle mechanické koncepty napříč povoláními míchat, tak je začneš stírat. Ne, že by to nešlo (např. ve Hrách mocných jsou některé zvláštní schopnosti právě postavené na tom, že tyhle hranice stírají), ale má to nějaké důsledky a ta hra se posune a pocit z ní se změní.
Ani jedna z těhle dvou věcí není nějak extrémně blokující - ostatně jádro revidovaného DrDII je celkem flexibilní a umožňuje mechanicky provazovat jednotlivé subsystémy - ale zvážil bych, zda opravdu přinesou hře něco dobrého.
- Ukončování uděleného postihu. Magie má (ne)výhodu v tom, že protože s ní nemáme zkušenost z normálního života, musí mít nastavená nějaká formální pravidla, popisující jak funguje, působí, jaké má limity, ať už časové nebo dosahu. A když se zeptáš, proč je to zrovna takhle a proč postih odezněl se soumrakem nebo po uhašení ohně, který ho způsoboval,odpověď je na snadě - protože postih vyjadřuje kontinuální působení semi-inteligentní síly, která je v tomhle světě svázána nějakými magickými pravidly. A tím pádem je i objektivně dané, kdy její působení skončí, ať už protože ho někdo přeruší, zlomí nebo vyprší. Když stejnou mechaniku zkusíš napasovat na něco, co podobná pravidla nemá a vycházíš jen z přirozeného chování světa, je větší šance, že se dostaneš do nějaké situace, kdy se ti fikce rozjede s mechanikou (např. už se ti bude blbě vysvětlovat, proč zrovna tady ještě působí bolest, nebo naopak proč teď už je bolest odstraněná) nebo že to bude zvyšovat množství situací, kdy to budeš muset nějak (fiatem?) rozčísnout, jestli postih ještě působí nebo už ne.
- Mechanická rozmanitost povolání. V DrDII mají různá povolení různý mechanický flavour - různé odchylky od základní mechaniky. V případě magie to je její "chýšovitost" a možnost dávat postihy. V případě nemagických bojových povolání jsou to vysoké počty manévrů, které může postava dělat. U sociálních dovedností jsou to plošná působení, když získáš pozornost, atd. atd ...
Nechci úplně říct, že jsou ta povolání nějak extrémně balancovaná vůči sobě - ono to ani nejde, když nevíš, jaký důraz ta která skupina dává na ten či onen typ problémů. Ale je tam snaha nějak je odlišit a v tom mechanickém odlišení nějak předat hráči ten feeling, který by dané akce měly mít. Kdysi jsem pro to zahlédl docela hezký termín mechafora - metafora pomocí mechaniky. Například postihy jsou mechaforou dlouhodobého aktivního působení nějaké de-facto samostatné síly. A třeba u toho počtu manévrů, to že jich magie má málo (ale může zadarmo působit hrubě na celou chýši) je mechaforou toho, že kouzelník se musí soustředit na svá kouzla a neustále přemýšlet o tom, jakou podobu kouzla má volit, zatímco vysoký počet manévrů současně+zdarma u neamgických bojových povolání je metaforou toho, že v boji se projevuje tvůj instinkt a trénink, který ti pomáhá dělat správné věci ve správnou chvíli, aniž by tě dál omezovalo něco jiného ... než dosah tvé zbraně.
Ve chvíli, kdy začneš tyhle mechanické koncepty napříč povoláními míchat, tak je začneš stírat. Ne, že by to nešlo (např. ve Hrách mocných jsou některé zvláštní schopnosti právě postavené na tom, že tyhle hranice stírají), ale má to nějaké důsledky a ta hra se posune a pocit z ní se změní.
Ani jedna z těhle dvou věcí není nějak extrémně blokující - ostatně jádro revidovaného DrDII je celkem flexibilní a umožňuje mechanicky provazovat jednotlivé subsystémy - ale zvážil bych, zda opravdu přinesou hře něco dobrého.