Domácí pravidla (house rules)
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
- Peekay
- Příspěvky: 5533
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Domácí pravidla (house rules)
Rozhodne zaujimavy napad, vidim dve cesty kade sa vybrat:PardGalen píše:Při čtení pomocníků mě napadlo, že by něco podobného mohli mít mezi sebou i hráčské postavy.
- Mat jednu "skupinovu doveru", co by fungovalo v podstate tak, ako teamova karma v Shadowrune - spolocna zasobaren, z ktorej moze kazdy cerpat
- Kazda postava bude mat separatne puto voci kazdej inej, cim sa ciselne zachyti miera dovery voci danemu druzinnikovi - tym by vzniklo v podstate nieco ako Mountain Witch, hra kde uspech a postup druziny zavisi od toho, nakolko si vzajomne veria a ako pracuju s dynamikou vztahov (poznamka - existuje aj vyborny slovensky preklad, ak nepoznas urcite odporucam si precitat)
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Domácí pravidla (house rules)
Jedno domácí pravidlo které asi použiju:
Magický obrazec nemusí být přimo vázaný na vědomí kouzelníka. Kouzelník totiž do obrazce předem zaklel vhodná kouzla. To znamená, že si sice uvědomí o tom že byl spuštěn, ale strážce bude kouzlit i bez jeho vědomí(například i ve spánku). Hráč sice popíše jaká kouzla obrazec sešle, ale v herním světě se to bude dít nezávisle na něm, stejně jako hráč popisuje jednání pomocníka. Popřípadě si může hráč předem napsat kouzla jakého druhu do obrazce zaklíná, zdali má strážce narušitele zastrašit, zranit, nebo mu požehnat a to pak nebude moct změnit.
Je to sice drobný detajl, ale nějak se mi zdá být zábavnej.
A další co mě zrovna napadl. Kouzelník může do obrazce zaklít zřícího strážce. Skrz něj sice nedovede sesílat kouzla, ale bude moci na chvíli vnímat jedním svým smyslem okolí obrazce. Za jedno nahlédnutí se platí jedna surovina, za každý další smysl taky. Strážce by samozřejmě kouzelníka upozornil na aktivaci obrazce, takže by se dalo krásně zjistit například kdo družinu pronásleduje.
Kouzelník by taktéž mohl platit svými zdroji, aby zdroje obrazce ušetřil.
Ať žije powergaming!!!
edit: A ještě mě napadlo: Kouzelnik múže vytvořit za stejnou cenu jako první Zřící obrazec i druhý (například okolo hořícího ohniště, studánky,křišťálové koule, na rám zrcadla... a skrz něj pak vjem z prvního obrazce přenést tak, že ho uvidí/usliší/ucítí i ostatní osoby v blízkosti.
Magický obrazec nemusí být přimo vázaný na vědomí kouzelníka. Kouzelník totiž do obrazce předem zaklel vhodná kouzla. To znamená, že si sice uvědomí o tom že byl spuštěn, ale strážce bude kouzlit i bez jeho vědomí(například i ve spánku). Hráč sice popíše jaká kouzla obrazec sešle, ale v herním světě se to bude dít nezávisle na něm, stejně jako hráč popisuje jednání pomocníka. Popřípadě si může hráč předem napsat kouzla jakého druhu do obrazce zaklíná, zdali má strážce narušitele zastrašit, zranit, nebo mu požehnat a to pak nebude moct změnit.
Je to sice drobný detajl, ale nějak se mi zdá být zábavnej.
A další co mě zrovna napadl. Kouzelník může do obrazce zaklít zřícího strážce. Skrz něj sice nedovede sesílat kouzla, ale bude moci na chvíli vnímat jedním svým smyslem okolí obrazce. Za jedno nahlédnutí se platí jedna surovina, za každý další smysl taky. Strážce by samozřejmě kouzelníka upozornil na aktivaci obrazce, takže by se dalo krásně zjistit například kdo družinu pronásleduje.
Kouzelník by taktéž mohl platit svými zdroji, aby zdroje obrazce ušetřil.
Ať žije powergaming!!!
edit: A ještě mě napadlo: Kouzelnik múže vytvořit za stejnou cenu jako první Zřící obrazec i druhý (například okolo hořícího ohniště, studánky,křišťálové koule, na rám zrcadla... a skrz něj pak vjem z prvního obrazce přenést tak, že ho uvidí/usliší/ucítí i ostatní osoby v blízkosti.
- Peekay
- Příspěvky: 5533
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Domácí pravidla (house rules)
Zrici strazce je super!
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Domácí pravidla (house rules)
Já bych ho zařadil buď jako další placenou alternativu k čarovným strážím. (aktivace:1 Duše)Peekay píše:Zrici strazce je super!
Nebo jako novou ZS, která bude umožňovat skrze očarovaný předmět do soumraku/rozbřesku vidět/slyšet/mluvit/čichat... (Za každou schopnost 1 Duše?) a můžeš si k nepříteli daram nasadit štěnici. Lze kombinovat s čarovnými strážemi a získat tak štěnici trvalou, nebo inteligentní, která bude i nesoustředícího se zaříkávače upozorňovat na příslušné události (nekdo řekl BOMBA!)

Nevázaný obrazec pak jako ZS bez aktivace.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Kahla o.s.
Kahla o.s.
Re: Domácí pravidla (house rules)
Už několikrát bylo DrD2 vytýkáno, že neskýtá dostatečné možnosti hráčským postavám, které chtějí provozovat nekromancii, tedy oživování mrtvol, a stavět si armády ze zombie, kostlivců atp. Proto sem dávám návrh na
House-rules pro nekromancii
Alchymista
První povolání, u nějž nás napadne, že má určité možnosti při pokusech o nekromancii, je alchymista, a to díky oboru Umělý život (str. 212).
Existuje zvláštní schopnost "pán golemů" - ta nám ale moc nepomůže, protože dává možnost používat najednou 2 pomocníky. A to má k armádě pořád daleko. Zařazuji tedy novou zvláštní schopnost
Armáda služebníků
Dávní alchymisté, opilí mocí a posedlí touhou získat jí ještě více, usilovně hledali možnost, jak smět vytvořit a ovládnout neomezený počet služebníků. Nakonec někteří z nich tento vytoužený způsob našli, ale cena, kterou bylo třeba zaplatit, byla děsivá...
Tato schopnost dovoluje alchymistovi použít při rituálu oživování místo fyzického šému tzv. "duchovní šém", který není ničím jiným, než odštěpkem jeho duše. Takovýchto šémů může alchymista použít teoreticky neomezené množství. Jedná se o praktiku velmi temnou, už jen proto, že rozštěpení duše nelze dosáhnout jen tak. Někteří používají sebetrýznění, jiní vraždy či mučení zajatců. Na druhou stranu, čím víckrát už alchymista rituál podstoupil, tím snadnější je pro něj podstoupit nový. Nejstarší a nejmocnější nekromanti byli již tak stravováni zlem, že dovedli rozštěpit svou duši pouze svou vůlí, bez použití jakéhokoli rituálu.
Bytosti oživené tímto způsobem jsou k nekromantovi připoutány již od počátku velmi silně (pouto je rovno hranici vlivu) a nepožadují fyzickou platbu. Platba se ve skutečnosti odehrává na úrovni rituálu - alchymista platí svými vlastními zdroji za zdroje pouta v poměru 1:1. Za tímto účelem si může způsobovat i jizvy. Alchymista může použít Tělo, Duši i Vliv. Je to samozřejmě velmi nevýhodné, proto nekromanti hledali způsob, jak brát zdroje odjinud:
Křik obětí
Tato zvláštní schopnost působí, že k obnovování pouta může nekromantův služebník použít zdroje jiného živého tvora. Pravidlově to vypadá tak, že dostane-li se služebník do střetu s živou bytostí, pak všechny zdroje, které bytost utratí, může použít na posílení pouta (a služebník to vždy udělá). Aby to však mohl provést, musí tuto bytost nejdříve zahubit. "Vysávání" zdrojů může mít podobu jednoduchého rituálu - například onen děsivý zvyk zombies hodovat na tělech obětí.
Stejným způsobem může i nekromant doplňovat zdroje svým služebníkům. (Vzájemně mezi služebníky to však nefunguje.)
Některá další ustanovení:
Tímto způsobem lze oživovat jak mrtvoly, tak hliněné panáky atp. V praxi ovšem dávají zvrácení alchymisté přednost mrtvolám, kvůli nižší pracnosti. Někdo, kdo je ochoten přistoupit na štěpení vlastní duše, jistě nebude mít problém se zabíjením lidí a oživováním jejich mrtvol. Proto se o uživatelých těchto zvláštních schopností mluví většinou jako o nekromantech.
Je-li nekromant zabit, kousek duše uvězněný v jeho služebníkovi zůstává. Služebník je vybaven kousíčkem zvrácené vůle svého pána, což v praxi znamená, že se může chovat jakkoli nepředvídatelně. Většinou se ale bude snažit živým uškodit. Takto "osiřelý" služebník už samozřejmě nemá žádné pouto - to se v okamžiku smrti pána nahradí Sudbou.
Mít rozštěpenou duši není nic příjemného. Ve skutečnosti jsou nekromanti stravováni velmi silnými negativními emocemi (hněv, nenávist, podrážděnost), které pramení právě z toho, co se odhodlali provést se svou duší. Pokud tedy potkáte milého a příjemného nekromanta, buďte si jisti, že jde o přetvářku. Intenzita negativních emocí roste s počtem ovládaných služebníků. Adept mající za sebou pár úspěšných pokusů čelí občasným návalům strachu či hněvu. Mocný nekromant velící desetitisícovým armádám nemrtvých je prakticky šílený.
Zaříkávač
Po nahlédnutí do bestiáře snadno dojdeme poznání, že alchymista zdaleka nepokrývá všechny formy nekromancie:
Povolávač temnot
Pomocí této schopnosti dokáže zaříkávač probudit k životu mrtvého tím, že vytrhne jeho duši ze záhrobí a vloží ji zpět do těla. Pravidlově jde o zkoušku, v níž Ohrožení je rovné charakteristice zemřelého zaživa, resp. nejvyšší úrovni povolání, jde-li o hráčskou postavu. Tato metoda je vůči duši velmi brutální: Ve snaze uchopit duši dojde vždy k její deformaci a při následném přenášení k jejímu roztržení. Nikdy není možné vrátit duši celou, na to je v záhrobí ukotvena příliš pevně. Nemrtvý tedy při svém vzniku obdrží jen část své původní duše, a to ještě pokroucenou, jak za ni zaříkávač "tahal". Není tedy divu, že takto oživení nemrtví mají jen málo společného s tím, čím byli zaživa. Mohou si sice uchovat některé vzpomínky, zvyky a dovednosti, ale ve všeobecnosti jsou stravováni bolestí a zlými emocemi plynoucími z roztržení duše. Tito nemrtví nenávidí vše živé (včetně zaříkávače, jenž je povolal). To, jak je možné nemrtvé "zabít" a umožnit tak jejich duši opět splynout v celek, záleží na okolnostech. Někdy stačí dostatečné porušení telesné schránky (useknutí hlavy), jindy se neobejdeme bez posvěcené vody či ohně.
Sycení duší
Černokněžníci hledali způsob, jakým si oživené nemrtvé k sobě připoutat, aby s nich udělali své služebníky. Záhy přišli na to, co je důvodem strádání a tedy nenávisti nemrtvých ke všemu živému. A tuto znalost patřičně využili.
Tato schopnost dává zaříkávači možnost nasytit duši nemrtvého z vlastních zdrojů, zmírnit tím jeho bolest a tím si vytvořit oddaného a závislého služebníka. Při použití této schopnosti zaříkávač nabídne nemrtvému sám ze sebe to, co mu schází - dojde tedy k promísení myšlenek, vzpomínek a emocí. Pravidlově se jedná o zkoušku, zaříkávač používá dovednost Jednání s nadpřirozenými bytostmi. Nemrtvý získá na nějaký čas úlevu a začne pociťovat k zaříkávači vděčnost. Opakováním lze dosáhnout toho, že se nemrtvý stane pomocníkem kouzelníka. I po té je však nutno platbu v podobě obsahu vlastní duše opakovat, chceme-li udržet dostatečně silné pouto. Tímto způsobem si může zaříkávač připoutat i nemrtvého, kterého sám neoživil. U samovolně povstalých nemrtvých záleží na tom, v jakém stavu se nachází duše bytosti. Pro použití Sycení duší je vždy nutné, aby duše byla nekompletní.
Je třeba zdůraznit, že tato praktika není pro zaříkávače nic příjemného. Obdrží totiž dávku myšlenek, vzpomínek a emocí nemrtvého, a musí se s tím nějak vyrovnat. Vystavuje-li se tomu příliš často, může to skončit rozpolcením osobnosti a šílenstvím. Narozdíl od nekromanta-alchymisty však nedochází k rozštěpení duše, takže následky nejsou nevratné. Na druhou stranu takto udržovat větší počet (v řádu tuctů) nemrtvých je nesmírně náročné, takže o nějakých tisícových armádách si může zaříkávač pouze nechat zdát.
____________________________________________________
Závěrem
Moje pojetí nekromancie vychází z přesvědčení, že takové oživování mrtvých je vždy špatné a zvrácené. Proto nekromanti platí daň v podobě zlých emocí a strádání. Pokud se hráčská postava rozhodne vyzkoušet dráhu nekromanta, mělo by se jednat buď o vážnou hru o morálních dilematech, nebo o čistě heroickou hru typu Warhammer, v níž je vše povoleno a morálka se neřeší. Těžko si představit, že v klasicky střídmém fantasy světě někomu projde vláčet za sebou družinu nemrtvých.
House-rules pro nekromancii
Alchymista
První povolání, u nějž nás napadne, že má určité možnosti při pokusech o nekromancii, je alchymista, a to díky oboru Umělý život (str. 212).
Dle pravidel alchymista oživuje služebníka pomocí šému (což musí být fyzický předmět) a rituálu. Dále se zde píšeVyprávějí se i děsivé zkazky o alchymistech, kteří zaklínají život do mrtvých těl, jež uloupí z hřbitovů (...)
aAlchymista dokáže bez použití zvláštních schopností v jednu chvíli udržovat život pouze v jediné umělé bytosti,
S oživenou bytostí se pravidlově zachází jako s pomocníkem, je zde tedy síla pouta, nutnost je obnovovat, pravidelná platba atd.Alchymista může mít tedy v jednu chvíli pouze jeden šém
Existuje zvláštní schopnost "pán golemů" - ta nám ale moc nepomůže, protože dává možnost používat najednou 2 pomocníky. A to má k armádě pořád daleko. Zařazuji tedy novou zvláštní schopnost
Armáda služebníků
Dávní alchymisté, opilí mocí a posedlí touhou získat jí ještě více, usilovně hledali možnost, jak smět vytvořit a ovládnout neomezený počet služebníků. Nakonec někteří z nich tento vytoužený způsob našli, ale cena, kterou bylo třeba zaplatit, byla děsivá...
Tato schopnost dovoluje alchymistovi použít při rituálu oživování místo fyzického šému tzv. "duchovní šém", který není ničím jiným, než odštěpkem jeho duše. Takovýchto šémů může alchymista použít teoreticky neomezené množství. Jedná se o praktiku velmi temnou, už jen proto, že rozštěpení duše nelze dosáhnout jen tak. Někteří používají sebetrýznění, jiní vraždy či mučení zajatců. Na druhou stranu, čím víckrát už alchymista rituál podstoupil, tím snadnější je pro něj podstoupit nový. Nejstarší a nejmocnější nekromanti byli již tak stravováni zlem, že dovedli rozštěpit svou duši pouze svou vůlí, bez použití jakéhokoli rituálu.
Bytosti oživené tímto způsobem jsou k nekromantovi připoutány již od počátku velmi silně (pouto je rovno hranici vlivu) a nepožadují fyzickou platbu. Platba se ve skutečnosti odehrává na úrovni rituálu - alchymista platí svými vlastními zdroji za zdroje pouta v poměru 1:1. Za tímto účelem si může způsobovat i jizvy. Alchymista může použít Tělo, Duši i Vliv. Je to samozřejmě velmi nevýhodné, proto nekromanti hledali způsob, jak brát zdroje odjinud:
Křik obětí
Tato zvláštní schopnost působí, že k obnovování pouta může nekromantův služebník použít zdroje jiného živého tvora. Pravidlově to vypadá tak, že dostane-li se služebník do střetu s živou bytostí, pak všechny zdroje, které bytost utratí, může použít na posílení pouta (a služebník to vždy udělá). Aby to však mohl provést, musí tuto bytost nejdříve zahubit. "Vysávání" zdrojů může mít podobu jednoduchého rituálu - například onen děsivý zvyk zombies hodovat na tělech obětí.
Stejným způsobem může i nekromant doplňovat zdroje svým služebníkům. (Vzájemně mezi služebníky to však nefunguje.)
Některá další ustanovení:
Tímto způsobem lze oživovat jak mrtvoly, tak hliněné panáky atp. V praxi ovšem dávají zvrácení alchymisté přednost mrtvolám, kvůli nižší pracnosti. Někdo, kdo je ochoten přistoupit na štěpení vlastní duše, jistě nebude mít problém se zabíjením lidí a oživováním jejich mrtvol. Proto se o uživatelých těchto zvláštních schopností mluví většinou jako o nekromantech.
Je-li nekromant zabit, kousek duše uvězněný v jeho služebníkovi zůstává. Služebník je vybaven kousíčkem zvrácené vůle svého pána, což v praxi znamená, že se může chovat jakkoli nepředvídatelně. Většinou se ale bude snažit živým uškodit. Takto "osiřelý" služebník už samozřejmě nemá žádné pouto - to se v okamžiku smrti pána nahradí Sudbou.
Mít rozštěpenou duši není nic příjemného. Ve skutečnosti jsou nekromanti stravováni velmi silnými negativními emocemi (hněv, nenávist, podrážděnost), které pramení právě z toho, co se odhodlali provést se svou duší. Pokud tedy potkáte milého a příjemného nekromanta, buďte si jisti, že jde o přetvářku. Intenzita negativních emocí roste s počtem ovládaných služebníků. Adept mající za sebou pár úspěšných pokusů čelí občasným návalům strachu či hněvu. Mocný nekromant velící desetitisícovým armádám nemrtvých je prakticky šílený.
Zaříkávač
Po nahlédnutí do bestiáře snadno dojdeme poznání, že alchymista zdaleka nepokrývá všechny formy nekromancie:
Umrlec byl zlým kouzlem nebo prokletím vytržen z věčného spánku a povstal z hrobu.
Zaříkávač disponuje zvláštní schopností Povolávač, která vylepšuje jeho dovednost Jednání s nadpřirozenými bytostmi. To zahrnuje znalost, odhad hranic, vyjednávání, přilákávání, smlouvání a mnoho dalšího. Pochopitelně však neobsahuje oživování. Proto zavádím zvláštní schopnostDuch je nehmotnou duší zemřelého (...). Někdy je spoutají mocnými kouzly nekromanti, aby získali služebníky,
Povolávač temnot
Pomocí této schopnosti dokáže zaříkávač probudit k životu mrtvého tím, že vytrhne jeho duši ze záhrobí a vloží ji zpět do těla. Pravidlově jde o zkoušku, v níž Ohrožení je rovné charakteristice zemřelého zaživa, resp. nejvyšší úrovni povolání, jde-li o hráčskou postavu. Tato metoda je vůči duši velmi brutální: Ve snaze uchopit duši dojde vždy k její deformaci a při následném přenášení k jejímu roztržení. Nikdy není možné vrátit duši celou, na to je v záhrobí ukotvena příliš pevně. Nemrtvý tedy při svém vzniku obdrží jen část své původní duše, a to ještě pokroucenou, jak za ni zaříkávač "tahal". Není tedy divu, že takto oživení nemrtví mají jen málo společného s tím, čím byli zaživa. Mohou si sice uchovat některé vzpomínky, zvyky a dovednosti, ale ve všeobecnosti jsou stravováni bolestí a zlými emocemi plynoucími z roztržení duše. Tito nemrtví nenávidí vše živé (včetně zaříkávače, jenž je povolal). To, jak je možné nemrtvé "zabít" a umožnit tak jejich duši opět splynout v celek, záleží na okolnostech. Někdy stačí dostatečné porušení telesné schránky (useknutí hlavy), jindy se neobejdeme bez posvěcené vody či ohně.
Sycení duší
Černokněžníci hledali způsob, jakým si oživené nemrtvé k sobě připoutat, aby s nich udělali své služebníky. Záhy přišli na to, co je důvodem strádání a tedy nenávisti nemrtvých ke všemu živému. A tuto znalost patřičně využili.
Tato schopnost dává zaříkávači možnost nasytit duši nemrtvého z vlastních zdrojů, zmírnit tím jeho bolest a tím si vytvořit oddaného a závislého služebníka. Při použití této schopnosti zaříkávač nabídne nemrtvému sám ze sebe to, co mu schází - dojde tedy k promísení myšlenek, vzpomínek a emocí. Pravidlově se jedná o zkoušku, zaříkávač používá dovednost Jednání s nadpřirozenými bytostmi. Nemrtvý získá na nějaký čas úlevu a začne pociťovat k zaříkávači vděčnost. Opakováním lze dosáhnout toho, že se nemrtvý stane pomocníkem kouzelníka. I po té je však nutno platbu v podobě obsahu vlastní duše opakovat, chceme-li udržet dostatečně silné pouto. Tímto způsobem si může zaříkávač připoutat i nemrtvého, kterého sám neoživil. U samovolně povstalých nemrtvých záleží na tom, v jakém stavu se nachází duše bytosti. Pro použití Sycení duší je vždy nutné, aby duše byla nekompletní.
Je třeba zdůraznit, že tato praktika není pro zaříkávače nic příjemného. Obdrží totiž dávku myšlenek, vzpomínek a emocí nemrtvého, a musí se s tím nějak vyrovnat. Vystavuje-li se tomu příliš často, může to skončit rozpolcením osobnosti a šílenstvím. Narozdíl od nekromanta-alchymisty však nedochází k rozštěpení duše, takže následky nejsou nevratné. Na druhou stranu takto udržovat větší počet (v řádu tuctů) nemrtvých je nesmírně náročné, takže o nějakých tisícových armádách si může zaříkávač pouze nechat zdát.
____________________________________________________
Závěrem
Moje pojetí nekromancie vychází z přesvědčení, že takové oživování mrtvých je vždy špatné a zvrácené. Proto nekromanti platí daň v podobě zlých emocí a strádání. Pokud se hráčská postava rozhodne vyzkoušet dráhu nekromanta, mělo by se jednat buď o vážnou hru o morálních dilematech, nebo o čistě heroickou hru typu Warhammer, v níž je vše povoleno a morálka se neřeší. Těžko si představit, že v klasicky střídmém fantasy světě někomu projde vláčet za sebou družinu nemrtvých.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných
DrD II: Hry Mocných
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 14089
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Domácí pravidla (house rules)
Nádherné!
To se asi myslí World of Warcraft, ne?ilgir píše:(...) čistě heroickou hru typu Warhammer, v níž je vše povoleno a morálka se neřeší
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Domácí pravidla (house rules)
Ilgir: 

Projekty: fantasy prostředí "Taria" - sci-fi prostředí "Sen! Na doživotí..." - vyjednávací hra Senát a lid římský - historický šerm Revertar


Re: Domácí pravidla (house rules)
Ilgir: velmi rozume vymysleno 

Re: Domácí pravidla (house rules)
Úpravu meče zkusíme provést na 2 manévry zdarma, schválně co to udělá. Změnit z5 se to dá vždy.jonka píše:without further ado
Ilgir v tématu o dojmech píše:A jeden špek na závěr: Nejsem ten typ čtenáře, který si už při čtení textu říká "tohle mělo být napsané / vymyšlené jinak", ale jeden detail mě přecejen praštil do očí. Jedná se o kapitolu o zbraních, konkrétně meč. Ten je totiž dle ceníku suverénně nejdražší ze všech zbraní, což odpovídá realitě a to je v pořádku. Jenže v realitě byl meč zdaleka nejlepší zbraní pro boj zblízka, která svým univerzálním použitím suverénně překonávala všechny ostatní zbraně. V pravidlech je bohužel zařazen mezi "sečné střední" na roveň tesáku, sekery apod. Přitom se stačilo jen trochu zamyslet, a zařadit meč i mezi bodné a obranné zbraně, čímž by se možnosti manévrů rozšířily na "lstivě" a "obrana" - a hned by stálo za to začít na něj šetřit. Navíc by to odpovídalo i realitě, jelikož meč byl univerzální sečno-bodnou zbraní, s níž se dal provádět účinně kryt (narozdíl od seker, palcátů apod.).
Takže tohle bude první homerule, které si do DrD2 zařadím.
(Já vím, je tam to volitelné pravidlo meč - odznak moci, ale to podle mě stejně není dostatečnou kompenzací za tu cenu.)
Co mě ale zarazilo (možná to tu někdo zmiňoval)- rozdíl mezi kroužkovou zbrojí a rytířskou - cenově nesmírný, pravidlově žádný? (V testu měla rytířská tušim ochranu 3?) Tady asi využiju to volitelné pravidlo odznak moci. Dávat rytířskou jako čistě kvalitní těžkou zbroj se mi nechce, neb by pak dle pravidel dávala nižší omezení než třeba kroužková a to mi moc smysl nedává.

Družina VOMPF
Ideální PH je neutrální.
- Peekay
- Příspěvky: 5533
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Domácí pravidla (house rules)
Rytierska zbroj ako odznak moci dava dokonaly zmysel, podla mna.
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Povahový rys
Hned od začátku jsme si přidali povahový rys -Zbabělec.
Pokaždé, když podlehne strachu a zachová se zbaběle, i když je v situaci, kdy na něj někdo spoléhá, získává jeden zdroj dle výběru.
Pokaždé, když podlehne strachu a zachová se zbaběle, i když je v situaci, kdy na něj někdo spoléhá, získává jeden zdroj dle výběru.
Re: Domácí pravidla (house rules)
http://myschwerk.webzdarma.cz/cenik.html - tady jsem našel nějaký alternativní ceník vycházející, dle tvrzení autora, z historických reálií 14. století na našem území. Snad to nebude nějaká notoricky známá věc 

Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Re: Domácí pravidla (house rules)
To je jeden z linků které jsme použili pro tvorbu ceníku do DrDII.Korhul píše:http://myschwerk.webzdarma.cz/cenik.html - tady jsem našel nějaký alternativní ceník vycházející, dle tvrzení autora, z historických reálií 14. století na našem území. Snad to nebude nějaká notoricky známá věc


--------------------------------------------------
moje portfolio: http://janpospisil.daportfolio.com/
můj DeviantArt: http://merlkir.deviantart.com/
e-mail: JanPospisil42 @ gmail.com
Re: Domácí pravidla (house rules)
Ne, že by mě to nenapadlo 

Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Re: Domácí pravidla (house rules)
Ako vlastny houserule by som obohatil volne pravidlo: Uprava naplne povolani soft
Ak si hrac prida dovednost z ineho zakladneho povolania, tak ked si hrac pri prestupe na novu uroven vyberie zvysenie vlastnosti +ZS, moze si ZS vybrat aj z tych ktore vylepsuju pridanu dovednost.
Takze si budem vediet vytvorit bojovnika ktory vie super vrhat noze bez toho zeby som bral cely jeden level kaukliara.
---
BTW osobne mi nijak nevadi ze mam na charsheete napisane ze som skvely jazdec na koni (kejklir) a moja postava (bojovnika) sa fluffovo koni panicky boji. Proste budem ignorovat to ze ma nieco podla pravidiel naviac a budem sa riadit konceptom postavy.
BTW2 tento problem podla mna pochadza z nepochopenia toho co je povolanie a co je vycerpanie
Ak si hrac prida dovednost z ineho zakladneho povolania, tak ked si hrac pri prestupe na novu uroven vyberie zvysenie vlastnosti +ZS, moze si ZS vybrat aj z tych ktore vylepsuju pridanu dovednost.
Takze si budem vediet vytvorit bojovnika ktory vie super vrhat noze bez toho zeby som bral cely jeden level kaukliara.
---
BTW osobne mi nijak nevadi ze mam na charsheete napisane ze som skvely jazdec na koni (kejklir) a moja postava (bojovnika) sa fluffovo koni panicky boji. Proste budem ignorovat to ze ma nieco podla pravidiel naviac a budem sa riadit konceptom postavy.
BTW2 tento problem podla mna pochadza z nepochopenia toho co je povolanie a co je vycerpanie
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů