Resurrection píše:Jak může hra, kde máš přesně dané co můžeš (a jak to můžeš) a co nemůžeš dělat být pestřejší než hra, kde můžeš dělat prakticky cokoliv a jakkoliv?
Resi, na tohle by šlo odpovědět mnoha způsoby, od úprostého odkázání na citace sebrané WW, které říkají něco trošku jiného než Ty, pokud jde o rigidnost systému DrD, po řadu komplikovanějších myšlenek z nichž ty hlavní jsou, že:
- v DrD 2 sice můžeš, ale zároveň musíš vymýšlet cokoliv, a cokoliv nuceného je ...prostě nucené.
- jak zopakuji níže, já se nesetkal s tím, že bych v DrD 1 něco nemohl...
- konkríétně v tomto kontextu jsme to myslel tak, že co do popisnosti v aréně se nebude tamní boj nijak lišit od řešení jiných konfliktů v příběhu, naše arény jsou prostě něco jiného, další rozměr hry, říkej si tomu třeba turnaj ve vrhání kostek, ale rozšiřuje to druh herních sezení, která v rámci kampaně absolvujeme.
-
IMHO Vallunova aréna je stylem něco jako deskovka s pravidly DrD, nebo se pletu?
Noo, když pominu to, že deskovky osobně vůbec nemusím (byť Verona je dobrá hra!), tak jo, dalo by se to říct, s tím,že je ale velmi provázaná na ostatní aspekty dobrodružství (pomáhá nám financovat naše potřeby /jo děláme kvestíky za odměnu, ale dokončujeme je podle toho, co považujeme za správné, tedy většinou jinak, než chtěl zaměstnavatel a čím dál tím víc kvěstů souvisí s naší vlastní agendou, za kterou nás nikdo neplatí...
/, přináší nám informace a kontakty o ostatních družinách, zdejších významných osobách a pod., pomáhá nám šířit naše dezinformace).
Možná by byl nejvýstižnější název hexovka:)
Resurrection píše:Opět, jaké si to uděláš... Souboj v DrD 2 můžeš zvládnout na 4 hody (2x iniciativa a 1x střet) a 3 popisy (akce, protiakce, výsledek). Pokud bys to redukoval na stejnou úroveň jako DrDo, tedy že v jednom kole zvládneš maximálně tak jednou máchnout mečem, pak to samozřejmě bude nejspíš dost dlouhé. Jednak ale nevím, proč bys něco takového dělal, a druhak je to i tak jen tvá volba, takže toto kritizovat je trochu jako pálit do vlastních řad mi přijde.
Pokud bych redukoval souboj tak, jak navrhuješ, tak zaprvé málodky uspěju, a hlavně jsem podle mého v rozporu s duchem pravidel. Takže, to že pálím do vlastních řad Ti možná přijde, ale pravda to není. S vyrovnaným protivníkem musím uskutečnit nějaké přípravné akce a stejnou potřebu má i on, takže s popisy to prostě zabere víc času, než jednodušší styl boje v rozšířeném systému (který činí boj kratším i ve fikci). My totiž v klasickém dračáku jen zhruba popisujeme výsledek, kdy popis má naznačit zda a jak moc byla rána účinná a pokdu možno při zachování stručnosti pobavit.
Resurrection píše:Tohle mi přijde dost zajímavé. I v klasických uzavřených systémech PJ/DM/GM často švindluje, protože chce souboj rychleji ukončit, neodhadnul sílu úplně přesně atd. Jednoduše nepoužije nějaký power, fixne hod, nechá něco projít, sníží počet HP apod. Dělá to skrytě, takže hráči to nevidí. Osobně jsem se domníval, že to hráči ale vědí. Tedy mi přišlo dost super, když v DrD 2 bylo tohle nahrazeno otevřeností, kdy se otevřeně řeklo, jak ten souboj reálně probíhá. PH dělá stále to samé, manipuluje se střetnutím tím či oním směrem, akorát to dělá veřejně a podle pravidel. Nicméně zdá se, že docela dost hráčů si užívá právě tu iluzi a buď předstírají, že neví, že je to stejně zfixlované anebo to skutečně neví. Tak jako tak to zřejmě dodává ve hře ten pocit úspěchu. V DrD 2 je na to nicméně jednoduchá pomoc a to hrát s neveřejnou sudbou a staty NPC...
Žádná manipulace tím či oním sm+ěrem, pokud je v rozporu s tím, co bylo řečeno už není fair, tedy neměla by být v souladu s pravidli. Oni hráči vědí, že to jde, ale taky vědí,že jsme se domluvili,že to dělat nebudeme, tedy jsi se svou argumentací mimo:) Kdežto pokud nevyčerpám sudbu, tak to mohu okecávat jakkoliv, ale hráči prostě ten pocit, že jsme jim vítězství daroval, mají.
Resurrection píše:Zajímalo by mě, jak bys to hodnotil, pokud by PH hrál DrD 2 uzavřeně jak popisuju výše. Tzn. jestli by to dosáhlo stejného pocitu "úspěchu" nebo ne. Osobně si myslím, že ne, protože součástí pocitu úspěchu je "vyhrát podle pravidel" a v DrD2 žádná pravidla pro vedení bojů/střetů nemáš, takže ten pocit i s neveřejnou sudbou by byl dost závislý na tom, jestli bys měl pocit, že si vyhrál "férově" nebo s pomocí nějakého triku.
Jednak si myslím,že hrát DrD 2 uzavřeně je škoda, je to prostě jiný styl hry a proč do něj tahat gamistické prvky, když na takové hry mám jiné systémy? Druhak nevím, jaká pravidla pro vedení bojů máš v DrD 1 a ne v DrD 2, s přihlédnutím k rozdílnosti systému.
ilgir píše:Na mě osobně bohužel ten "pocit z úspěchu dle Valluna" vůbec nefunguje. Rozhodně ne ve hrách typu DrD - vysvětlím:
PJ je zde tvůrcem dobrodružství, on rozhoduje, které potvory na hráče pošle, ale v zásadě není omezen pravidly. Kdyby chtěl, může na družinu poslat smečku draků a družinu pozabíjet. Jasně, že nic takového neudělá, protože by byl za blbce, ale pravidla mu to nezakazují. Proto každý PJ dumá nad tím, jaké nepřátele družině pošle do cesty, aby nebyli přehnaně silní neo slabí. A to je právě ten kámen úrazu - mám slavit úspěch nad potvorou, kterou tam můj PJ nastavil na obtížnost "tak akorát"? Co když ji podhodnotil? Co když tam měl zlobry tři, a v poslední chvíli to změnil na dva, když viděl, v jakém je družina stavu? Není tohle stejné "milosrdenství", jako odvolat potvoru s ještě nevyčerpanou Sudbou?
Postupně jsem zjistil, že v RPG pro mě jako pro hráče tento pocit úspěchu není vůbec důležitý, protože je vždy falešný. Pochopitelně to neznamená, že ho vůbec nepotřebuji - proto hraju deskovky.
Nastavování náročnosti je možné mnohem spíš u bojů, než u ostatních druhů výzev. A to je podle mého potřeba rozlišovat - u bojů mimo arénu mám prostě radost z toho, že jsme je přežili, byť vím, že tomu PJ může napomoci, ale pokud se nejedná o střet s bossy (kterej ej pevně danej dopředu), tak vítězství z uvedených důvodů za úspěch nepovažuji. Úspěchy v bojích si užívám v aréně, protože tam se s protivníky takhle nefixluje, jednak se to ani dost dobře nedá, druhak právě z těchto důvodů by to pokazilo dojem ze hry, třeťak to ani není ptořeba, protože aréna se vede na plocho a když vypadneš, tak holt vypadneš, sázet můžeš dál:). No a "non-combat encoutery" se taky nenastavují a představují v gamistických hrách (tedy vyjma mého Dubrovníka) to nejlepší, co dokáže k dané věci vymyslet PJ:) Takže tam ta radost z úspěchu (odhalení vraha apod.), je orpavdová a docela nefalšovaná - komplexnost situace a míra vstupních informací pak téměř vylučují byť jen možnost něco zfixlovat.*
_______________
* - Mimo diskusi o střetu DrD 1a 2 to má jiné komplikace, na které bych rád znal zdejší učený názor, ale jednak nevím, kde se na to poptat a druhak vím,že si PJka nepřeje mco věcí o naší hře zveřejňovat...