Konflikty Vliv a Duše

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Lyncz »

Bagy píše: 1. 4. 2021, 09:34 Ještě mi prostě přijde zvláštní situace, kdy kejklíř 5 hopká a uskakuje divožence s charakteristikou 1, zatímco hraničář 2 s ní docela zápolí. Napadlo mě, že by to pro kejklíře mohla být třeba náročná akce, jejíž důsledek navíc nemůže být udělení jizvy divožence, či její vyřazení. Nebo jak byste řešili takovou situaci? Netvor s charakteristikou 1 by IMHO neměl odpovídat nějakýmu vesnickýmu synkovi s charakteristikou 1 - uhnout před ranou netvora by mělo být náročnější, přitom proti tomu kejklíři 5 by musela mít ta divoženka (netvor s charakteristikou 1) fakt štěstí. Doufám, že to dává smysl.
Nedívej se na čísla, ale na fikci, na dovednosti. Kejklíř 5 (s ZS Akrobat) je prostě výborný v uhýbání, ale nepřítele ke smrti neuskáčeš. Nedávno náš kejklíř uhýbal takhle ohnivému golemovi a přišlo mi to logické...velká kamenná pomalá věc. Pokud by měl ale uhýbat netvorovi/nemrtvému alespoň stejně rychlému, jako je on, dal bych mu náročnost. Sice má "pětku" ale to neznamená, že uskočí vždy a všude a všemu. Uskočí jen tomu, na co fikčně má. Naopak hraničář na 2ce (ještě se správnou ZS) naprosto přebije v boji s netvorem kejklíře na 5ce. Ať už u spousty věcí mechanicky, tak třeba tím, co vůbec hraničářský výcvik dá postavě za znalosti.

Jinak u nás první setkání s netvorem/nemrtvým většinou zahrnuje spoustu náročných akcí, pokud si postavy nezjistí informace o nepříteli. Reflektujeme tím neznalost tvora. Naopak jedna hráčka velice ráda studuje a pitvá, takže když si sežene věci a dá si třeba půl den na pitvu (což zahrnuje čas a peníze), zjistí na základě hodu informace, které jim pomůžou do budoucna ve fightu, i bez hraničářského povolání. (Hraničáře tam ještě nikdo nemá)

Jinak vesnický synek s charakteristikou 1 fikčně vůbec neodpovídá třeba jezince s charakteristikou 1. Tam je "jasné" kdo koho má větší šanci sežrat (už jen, když to chceš brát mechanicky, mají Zběhlost a Zubří kůže). Imho by měl vesnický synek problém (náročnost) ve většině věcí, které by chtěl udělat, včetně útěku.

E: standardně opravena spousta překlepů
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Bagy

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Bagy »

Lyncz píše: 1. 4. 2021, 12:58
Nedívej se na čísla, ale na fikci, na dovednosti. Kejklíř 5 (s ZS Akrobat) je prostě výborný v uhýbání, ale nepřítele ke smrti neuskáčeš. Nedávno náš kejklíř uhýbal takhle ohnivému golemovi a přišlo mi to logické...velká kamenná pomalá věc. Pokud by měl ale uhýbat netvorovi/nemrtvému alespoň stejně rychlému, jako je on, dal bych mu náročnost. Sice má "pětku" ale...
Jo, to dává smysl $:)
Lyncz píše: 1. 4. 2021, 12:58 Jinak u nás první setkání s netvorem/nemrtvým většinou zahrnuje spoustu náročných akcí, pokud si postavy nezjistí informace o nepříteli.
To se mi moc líbí a začnu to používat u nás. My teda hraničáře máme dva (1 a 3 úrovně), takže většinou na znalosti hodí a já jim to všechno rovnou vysypu... navíc se na všechno vždycky raději zeptají dopředu, což je fajn, ale bohužel pak divoženky žádný to očko nevydloubnou :-D
Lyncz píše: 1. 4. 2021, 12:58 Jinak vesnický synek s charakteristikou 1 fikčně vůbec neodpovídá třeba jezince s charakteristikou 1. Tam je "jasné" kdo koho má větší šanci sežrat (už jen, když to chceš brát mechanicky, mají Zběhlost a Zubří kůže). Imho by měl vesnický synek problém (náročnost) ve většině věcí, které by chtěl udělat, včetně útěku.
Ano, to použití náročnosti mi přijde smysluplné.

Super, díky za odpověď :-)
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Lyncz »

Prosím o smazání, omylem jsem na mobilu doublepostnul
Naposledy upravil(a) Lyncz dne 1. 4. 2021, 14:30, celkem upraveno 1 x.
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Lyncz »

K tomu bukavačovi. Chápu, že nechceš 3 hodinovou cestu řešit jedním hodem. Já osobně bych použil jednu ze dvou možností.
První: zavedeš odpočtové "hodiny", které mají určitý počet dílků. Hráči si po cestě hodí xkrát proti bukavačovi a s každým vyhraným hodem bukavače zaplníš jeden dílek. Když budou hodiny plné, našel je. Mechanicky jednoduchá možnost, kterou můžeš (měl bys) obalit fikcí, např. máš šestkové hodiny a popisuješ, že se nic neděje (0 dílků), mají pocit, že v bažině něco je (1 dílek) až po: máte dost silné neblahé tušení, že vás něco sleduje (5 dílků).

Druhá možnost, má oblíbená, je příjemně stresující. I když se to nemusí líbit všem hráčům, ale pokud mají rádi napětí... popíšu na našem konkrétním případu.

Hráči utíkají že skřetího tábora. Dostanou před sebe mapku, která je kromě hexu, kde stojí, zakrytá papírkama tak, aby jí neviděli.
narychlo zbastlená mapa
Obrázek
Jsou vlevo nahoře na mapě a říkám: jste za hranicema tábora. Vzhledem k rozruchu, co jste způsobili, i takhle o půlnoci máte maximálně 2 kola, než se seskupí a začnou vás lovit.
Před sebou máte měsíčním světlem osvícené údolí. Někde z něj bude cesta ven. Vidíte v téhle tmě postavy na hex okolo sebe (oddělávám lístky z okolních hexů z mapy) a máte matnou představu o horách a kopcích dva hexy od vás. Pohybujete se hex za kolo, sprintem o dva hexy, což ale bude ve tmě a horách náročné.
Tím začal normální konflikt, s charakteristikou, sudbou a vším ostatním, jen odzoomovaný. Měl jsem dvě nebo tři skřetí hlídky, které s 2 kolovým zpožděním vyrazily, jedna nebo dvě k východům z údolí a třetí naháněcí. Na každý hex, kam hráči vstoupili, napsali tužkou jejich nejnižší hod na skrývání na orientaci v přírodě (někdy si házeli všichni, někdy to hodil hráč s lovcem rozsáhle).
Skřetí hlídky měly první jasný cíl: zablokovat východy, ale při nalezení hexu, kde byli hráči, jsem si hodil na orientaci v přírodě. Když jsem je přehodil (našli stopy) mohl jsem se přesunout na další jejich hex (následuje další hod). Když ne, hodil jsem si k6, kterým směrem půjdou.

Výsledkem bylo dost šachistické a velmi těsné soupeření, které hráči o fous zvládli. Dělali úhybné manévry, rozdělili se, dělali falešné stopy, kličkovali. Hledali východ na slepé mapě. Na mapě jsem nechával figurku skřetí skupiny, o kterých věděli (byly hex vzdálené) a panika nastávala, když skřetí skupina zmizela z dohledu (z mapy).

Celkově to byla zábava o hodně větší, než dva hody proti sobě a "tak vás nechytili a jste venku z údolí".
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od trajda »

Bagy píše: 1. 4. 2021, 09:34 Ještě mi prostě přijde zvláštní situace, kdy kejklíř 5 hopká a uskakuje divožence s charakteristikou 1, zatímco hraničář 2 s ní docela zápolí. Napadlo mě, že by to pro kejklíře mohla být třeba náročná akce, jejíž důsledek navíc nemůže být udělení jizvy divožence, či její vyřazení. Nebo jak byste řešili takovou situaci? Netvor s charakteristikou 1 by IMHO neměl odpovídat nějakýmu vesnickýmu synkovi s charakteristikou 1 - uhnout před ranou netvora by mělo být náročnější, přitom proti tomu kejklíři 5 by musela mít ta divoženka (netvor s charakteristikou 1) fakt štěstí. Doufám, že to dává smysl.
Tak si za hraničáře dosaď jiné pokročilé povolání. Třeba: "Kejklíř 5 hopká a uskakuje, zatímco čaroděj zápolí se sesláním fireballu. Zatímco šaman zápolí se snovým světem. Zatímco hraničář zápolí s ochočováním draka."

Chci tím říct, že síla hraničáře je v tom, že může nahlásit akce, které jsou pro běžného kejklíře nemožné. Takže je lepší si hodit s dvojkou, že nehosit si vůbec. Je zajímavé, že si stěžuješ na kejklíře, přitom bojovník taky může bojovat s divoženkou, taky si bude přičítat charakteristiku 5 na určitý seznam akcí a do teď jsi ho vůbec nezmínil.
Bagy

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Bagy »

Lyncz píše: 1. 4. 2021, 14:30 K tomu bukavačovi. Chápu, že nechceš 3 hodinovou cestu řešit jedním hodem. Já osobně bych použil jednu ze dvou možností.
První: zavedeš odpočtové "hodiny", které mají určitý počet dílků. Hráči si po cestě hodí xkrát proti bukavačovi a s každým vyhraným hodem bukavače zaplníš jeden dílek. Když budou hodiny plné, našel je. Mechanicky jednoduchá možnost, kterou můžeš (měl bys) obalit fikcí, např. máš šestkové hodiny a popisuješ, že se nic neděje (0 dílků), mají pocit, že v bažině něco je (1 dílek) až po: máte dost silné neblahé tušení, že vás něco sleduje (5 dílků).
...
Výsledkem bylo dost šachistické a velmi těsné soupeření, které hráči o fous zvládli. Dělali úhybné manévry, rozdělili se, dělali falešné stopy, kličkovali. Hledali východ na slepé mapě. Na mapě jsem nechával figurku skřetí skupiny, o kterých věděli (byly hex vzdálené) a panika nastávala, když skřetí skupina zmizela z dohledu (z mapy).

Celkově to byla zábava o hodně větší, než dva hody proti sobě a "tak vás nechytili a jste venku z údolí".
Díky za tipy :) Asi udělám něco mezi, spíš blíž k jednomu hodu :D není to nic extra promyšlenýho, jen zpestření bažin. Asi bych nechtěl, aby ho vůbec nepotkali, tak to udělám jako krátký střet na duši, Bukavač se tak jednou vyčerpá a pak je nechá bejt. Třeba dojdou někam, kde budou požraný mrtvoly, hraničář řekne "bacha, může být blízko, musíme se plížit" a jdeme házet :-) Každopádně ta slepá mapa zní dost zajímavě!
trajda píše: 1. 4. 2021, 19:54 Tak si za hraničáře dosaď jiné pokročilé povolání. Třeba: "Kejklíř 5 hopká a uskakuje, zatímco čaroděj zápolí se sesláním fireballu. Zatímco šaman zápolí se snovým světem. Zatímco hraničář zápolí s ochočováním draka."

Chci tím říct, že síla hraničáře je v tom, že může nahlásit akce, které jsou pro běžného kejklíře nemožné. Takže je lepší si hodit s dvojkou, že nehosit si vůbec. Je zajímavé, že si stěžuješ na kejklíře, přitom bojovník taky může bojovat s divoženkou, taky si bude přičítat charakteristiku 5 na určitý seznam akcí a do teď jsi ho vůbec nezmínil.
Jo, to je tím, že to řeším se svou družinou, kde se tohle neděje, to je všechno $:) S bojovníkem bych řešil asi to stejný, díky za upřesnění. Takže třeba řešení s náročností ti nepřijde dobrý? Že by třeba postava hraničář 2 bojovník 5 prvně bojovala se vším bojovnicky a pak jen dorážela hraničářem :-D To se mi nějak do mého světa nelíbí, ale možná to je jenom konzervativismus, každopádně rovnou říkám, že si nemyslím, že je to a priori špatně.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od trajda »

Takže třeba řešení s náročností ti nepřijde dobrý?
Náročnost musí vycházet z fikce. Takže se tomu nebráním, ale pokud vytvoříš příšeru "v jejím okolí je všechno náročný", tak jsi jako průvodce zklamal.
Že by třeba postava hraničář 2 bojovník 5 prvně bojovala se vším bojovnicky a pak jen dorážela hraničářem :-D To se mi nějak do mého světa nelíbí
Mě se to možná taky nelíbí, ale fikce má přednost před mechanikou, takže pokud ve fikci dává smysl, aby bojovník se opřel do předmětu a srazil ho ze srázu, tak je jedno, jestli ten předmět je neživý, živý, zda je to člověk, netvor nebo kostlivec. Takže dokud s nepřítelem bojuješ, jako bys bojoval s člověkem, zvířetem nebo předmětem, tak si smíš přičíst bojovníka.
Erevan
Příspěvky: 154
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Erevan »

Bagy píše: 1. 4. 2021, 20:39 Že by třeba postava hraničář 2 bojovník 5 prvně bojovala se vším bojovnicky a pak jen dorážela hraničářem :-D To se mi nějak do mého světa nelíbí, ale možná to je jenom konzervativismus, každopádně rovnou říkám, že si nemyslím, že je to a priori špatně.
My to takto hrajeme. Tj. využíváme základní povolání ke zvyšování ohrožení a pokročilé povolání k vyřazování. I tak trvají souboje docela dlouho, protože i když jde ohrožení soupeři nahoru rychle, tak pokusů o vyřazení bývá několik, protože mají postavy malý lvl v pokročilém povolání, pokud vůbec nějaký mají.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Fafrin »

trajda píše: 31. 3. 2021, 14:24 - Největší problém tohohle konfliktu je, že musíš hrát za více stran konfliktu, což se v drd2 prostě nikdy nesmí stát. Pokud tedy dojde k situaci, že musíš za jednu ze svých postav házet proti jiné ze svých postav, tak buď jejich střet rozhodni, jak ti to vyhovuje v příběhu, nebo jednu z postav předej někomu, kdo je schopen se do postavy vžít a dělat, co je v zájmu jeho postavy.
Já si tedy dovolím poznamenat, že vícestrannné konflikty dělám celkem běžně.
Hraju za část spolupracovníků družiny i nepřátel, družina doraí k nějakému probíhajícímu konfliktu (ve kterém třeba chtějí zabránít, aby si strany nenávrtatně ublížili) a nakonec mám i případy, kdy část družiny se snaží nepřátele dostat živé a část třeba mrtvé a dostanou se tak do konfliktu, který nakonec řeší kostky. I vlivové spory v družině jsem měl.

Všechno to systém v pohodě zvládne, ale je to pravda trochu náročnější. Vyžaduje to v hlavě dobře separovat pohledy jednotlivých aktérů od režisérského pohledu Vypravěče, například.

EDIT:
Pak tedy, zatýkání je Vlivová akce.
Pokud si rozumíme zatýkání jako prohlášení "Jménem zákona, jste zatčen a půjdete s námi!", pokud někomu klečím na krku a nasazuju mu pouta, tak je to jasně akce tělesná. Ale formální akt zatčení je jednoznačně Vlivový.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od trajda »

Fafrin píše: 2. 4. 2021, 14:58Já si tedy dovolím poznamenat, že vícestrannné konflikty dělám celkem běžně.
Pokud se střetnou tvoje dvě postavy, tak musíš za obě rozhodnout, zda použít přesně nebo si schovat manévr na mocně. Pak rozhoduješ, jestli použít mocně nebo si schovat manévr na lstivě. Mezi tím se druhá strana rozhoduje, jestli se vyčerpá nebo zda bude riskovat lstivě. A na závěr se rozhoduješ, jestli použít lstivě nebo ne. Už to chápeš? Pokud se střetnou dvě postavy a za obě hraje jeden člověk, tak o vítězství vůbec nerozhodují kostky. Rozhoduje o tom ten hráč, který si určí, kdo z nich vyhraje a jak moc se zhorší jeho situace.

Takže pokud jedna osoba může kompletně rozhodnout o tom, jak dopadne střet dvou postav, proč prostě rovnou neřekne, jak dopadl?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od MarkyParky »

Trajda:
Dám nejprve jeden ilustrační protipříklad:

Když jako Průvodce přemýšlíš, co postavy potkají, můžeš se rozhodnout dát jim do cesty jednoho strážného, nebo padesát. Takže o tom, zda vyhrají nebo ne rozhoduješ ty a ne kostky/hráči.

Takže když můžeš kompletně rozhodnout o tom, jak encounter dopadne. Proč teda rovnou neřekneš hráčům, jak dopadne dobrodružství?


Průvodce při hraní nemá rozhodovat o tom, jak dopadne příběh. Jeho rolí je nastavit situaci tak, aby hráčská rozhodnutí měla smysl a význam.



Takže stejně jako když připravuje encounter s jedním oponentem, kde má absolutní moc předurčit jeho výsledek, ale nedělá to .... tak stejně tak může nastavit encounter se dvěma protistranami tak, aby nebyl jeho výsledek dopředu jasný a ovlivnil ho zásah postav (či rozhodnutí postav nezasahovat).

To, že u téhle NPC hříčky vypadne z rozhodování minihra s manévry je tedy sice pravda, ale nezmanená to, že takové encountery jsou nesmyslné. Znamená to jen, že mají trochu jiné mechanické vyznění.
Bagy

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od Bagy »

Je fascinující, kolik různých názorů kolem konkrétní podoby Drd2 je :-) Mohl bych se nově zapojených zeptat i na názor ohledně těch pokročilých povolání a boje s divoženkou, co jsme tu řešili výše? Díky za případné podněty ;-)
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od trajda »

MarkyParky píše: 2. 4. 2021, 15:26 Průvodce při hraní nemá rozhodovat o tom, jak dopadne příběh. Jeho rolí je nastavit situaci tak, aby hráčská rozhodnutí měla smysl a význam.
Tenhle argument nechápu. Když jedna z průvodcových postav zaútočí na jinou z průvodcových postav, tak se průvodce musí rozhodnout, zda jejich střet odvypráví nebo zda to nechá "spravedlivě rozhodnout kostky" (což je pokrytectví). Hráčská rozhodnutí nemají smysl ani význam ať už se rozhodne jakkoliv. Nebo možná ten argument jenom nechápu.

Můj argument zní: "Pokud jedna entita zaútočí na jinou entitu, zatímco obě entity ovládá stejný hráč nebo průvodce, tak má na výběr ze tří možností:

- Může jednu entitu předat někomu jinému, aby nemusel rozhodovat za manévry obou stran.

- Může jednoduše rozhodnout o tom, která strana vyhraje. Pokud má problém tohle rozhodnout, tak si může symbolicky hodit mincí nebo kostkou a pak rozhodnout, která ze stran vyhrála. Nemá smysl používat kompletní soubojový systém, protože ten vyžaduje dva hráče.

- Může pokrytecky tvrdit, že dokáže zahrát kompletní soubojový systém bez potřeby druhého hráče, a že dokáže rozhodovat za obě strany v jejich nejlepším zájmu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od MarkyParky »

Bagy: Pokud to nebude stačit v rychlosti, rozepíšu se ještě víc, ale teď moc nestíhám, takže v bodech.

Autorský záměr je takový, že:
- Základní povolání zcela dostačují na to, aby si poradila s přirozenými nepřáteli.
- Pokročilá povolání už nestačí na to, aby si zcela poradila s nadpřirozenými nepřáteli.

a potom
- Základní povolání se uplatní proti nadpřirozeným nepřátelům, pokud:
> Je postava používá spíš aby chránila sama sebe/své druhy (kejklíř uskočí drakovi, ale nedokáže uskákat draka k smrti).
> S ní postava dokáže nepříteli mírně uškodit podobně, jako by uškodila odpovídajícímu přirozenému nepřítele (bojovník umí strčit zombii ze schodů, ale ducha ne)
> S nimi postava dokáže nepřímo využít prostředí proti nepříteli (zaříkávač nedokáže ukecat zlobra k smrti. Ale dokáže ho rozumně vedeným rozhovorem tak dlouho zdržovat, než vyjde slunce a promění v kámen).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Konflikty Vliv a Duše

Příspěvek od MarkyParky »

Trajda:
Tady jsme offtopic, můžeme někde jinde založit vlákno o objektivizaci GM rozhodnutí, případně si to víc rozebrat přes Threefold teorii.

Každopádně pokrytectví to není a děláš z toho falešné dilema.

A navíc je to věc, která se děje nonostop na mnoha úrovních rozhodování GMa ve většině her (vyjma nějakých indie záležitostí, které explicitně nastavují vedení hry jinak) a je stará pomalu jak hraní samo. Takže není důvod vytahovat dvojí metr a zrovna u konfliktu dvou NPC se tvářit, že to je něco jiného.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů