Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený
Napsal: 30. 1. 2017, 22:32
Takže ještě jednou, pro Jersona, shrnutí všech faktů:
1) Pravidla (i vanila, i revize) natvrdo definují, kdy nastává moment, kde na rozhodnutí GMa nezáleží. Protože to pořád ignoruješ, napíš hu znovu:
Hráč nad NPC vítězí, pokud množství Sudby, které by mělo NPC zaplatit za Vyčerpání je vyšší, než hranice Vlastnosti, na kterou je akce směřována.
V takovém případě GM nemůže nijak ovlivnit výsledek střetu.
Prosím, začni brát tento bod v potaz, je zásadním argumentem v naší debatě.
2) Téměř všechny vstupy, které mohou výše uvedenou podmínku ovlivnit, jsou určeny před hodem a ten jediný, který přichází po hodu, je hráčův, ne GMův. Můžeme si je rozebrat jednotlivě:
* Ohrožení NPC - je určeno na začátku konfliktu, dle převodní tabulky z Pravidel a následně se může měnit v pevně daných krocích (většinou od 1 do 3) na základě výsledků minulých akcí. Ať už se jedná o první nebo patnácté vyhodnocení v konfliktu, Ohrožení je tedy určeno a známo (default je hrát Ohrožení otevřeně) před hodem.
* Hranice NPC - jsou určeny na začátku konfliktu. GM buďto používá hodnoty z bestiáře, nebo vytváří vlastní NPC a u nich stanovuje hranice odhadem, obdobně jako se to dělá s vlastnostmi bytostí ve značné části stolních RPG. V konfliktu se dále nemění a je tedy učena před hodem. Hranice běžně nejsou známy (default je hrát Hranice uzavřené), ale hráči mohou využívat svých zkušeností z minulých konfliktů nebo využívat dovednosti postav, které číselné hodnoty NPC odhalí. To, na kterou hranici útok cílí, volí aktér, vychází to z popisu jeho akce a tato volba se odehrává před hodem.
* Možná sleva na vyčerpání - je určena na začátku konfliktu nebo událostmi ve fikci. Jsou to zejména různé zbroje nebo zvláštní schopnosti nestvůr. Opět platí, že je určená před hodem - před hodem je jasné, zda je rytíř nahý nebo v plné zbroji, před hodem je jasné, zda hrdina střílí černý šíp na slabé místo na spodku dračího krku nebo proti běžnému pancíři. Pravidla opět dávají pevný rámec tomu, jak velká by taková sleva měla být a zároveň, čím je typicky podmíněna (náročností některých akcí).
* Manévr mocně a jeho posílené varianty - je jediný mechanický prvek, jehož určení přichází po hodu. Určuje ho vítěz. Pokud se tedy bavíme o situaci, kdy jde o hráče, který zvítězil nad NPC, pak je to hráč a nikoliv průvodce, kdo manévr volí. Opět tedy Průvodce nijak výsledek nemůže ovlivnit.
Víc teď nemám čas, pokračování později, každopádně už výše uvedené by mělo dát dostatečný podklad k úvaze, proč nejen, že takové situace nejsou "nemožné na vytvoření", ale naopak nastávají celkem běžně.
1) Pravidla (i vanila, i revize) natvrdo definují, kdy nastává moment, kde na rozhodnutí GMa nezáleží. Protože to pořád ignoruješ, napíš hu znovu:
Hráč nad NPC vítězí, pokud množství Sudby, které by mělo NPC zaplatit za Vyčerpání je vyšší, než hranice Vlastnosti, na kterou je akce směřována.
V takovém případě GM nemůže nijak ovlivnit výsledek střetu.
Prosím, začni brát tento bod v potaz, je zásadním argumentem v naší debatě.
2) Téměř všechny vstupy, které mohou výše uvedenou podmínku ovlivnit, jsou určeny před hodem a ten jediný, který přichází po hodu, je hráčův, ne GMův. Můžeme si je rozebrat jednotlivě:
* Ohrožení NPC - je určeno na začátku konfliktu, dle převodní tabulky z Pravidel a následně se může měnit v pevně daných krocích (většinou od 1 do 3) na základě výsledků minulých akcí. Ať už se jedná o první nebo patnácté vyhodnocení v konfliktu, Ohrožení je tedy určeno a známo (default je hrát Ohrožení otevřeně) před hodem.
* Hranice NPC - jsou určeny na začátku konfliktu. GM buďto používá hodnoty z bestiáře, nebo vytváří vlastní NPC a u nich stanovuje hranice odhadem, obdobně jako se to dělá s vlastnostmi bytostí ve značné části stolních RPG. V konfliktu se dále nemění a je tedy učena před hodem. Hranice běžně nejsou známy (default je hrát Hranice uzavřené), ale hráči mohou využívat svých zkušeností z minulých konfliktů nebo využívat dovednosti postav, které číselné hodnoty NPC odhalí. To, na kterou hranici útok cílí, volí aktér, vychází to z popisu jeho akce a tato volba se odehrává před hodem.
* Možná sleva na vyčerpání - je určena na začátku konfliktu nebo událostmi ve fikci. Jsou to zejména různé zbroje nebo zvláštní schopnosti nestvůr. Opět platí, že je určená před hodem - před hodem je jasné, zda je rytíř nahý nebo v plné zbroji, před hodem je jasné, zda hrdina střílí černý šíp na slabé místo na spodku dračího krku nebo proti běžnému pancíři. Pravidla opět dávají pevný rámec tomu, jak velká by taková sleva měla být a zároveň, čím je typicky podmíněna (náročností některých akcí).
* Manévr mocně a jeho posílené varianty - je jediný mechanický prvek, jehož určení přichází po hodu. Určuje ho vítěz. Pokud se tedy bavíme o situaci, kdy jde o hráče, který zvítězil nad NPC, pak je to hráč a nikoliv průvodce, kdo manévr volí. Opět tedy Průvodce nijak výsledek nemůže ovlivnit.
Víc teď nemám čas, pokračování později, každopádně už výše uvedené by mělo dát dostatečný podklad k úvaze, proč nejen, že takové situace nejsou "nemožné na vytvoření", ale naopak nastávají celkem běžně.