Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Pořád z rychlíku ale aspoň nastíním směr té asymetrie.

Ve hře existují mechanické bariéry, které právě znamenají, že se poražený nemůže vyčerpat a své vítězství má jisté. Tyhle bariéry jsou postavené asymetricky.

> pokud se jedná o hráčskou postavu, bariérou je dílčí počet zdrojů v jednotlivých vlastnostech. Když postavě dojdou zdroje, nemůže se vyčerpat. Hráči zároveň mají možnost tuto bariéru prorazit tím, že si udělí Jizvu. Tím pádem se může zdát, že hráčská postava se opravdu může vyčerpat téměř vždy, když to považuje za důležité. To že zdrojů není neomezeně, se projeví až v celku celé výpravy, která pokud má adekvátně nastavenou obtížnost, tvoří onen známý tlak na zdroje. Hráč pak hraje svou hru o zdroje a optimalizuje svá vyčerpání na ty neúspěchy, kterému opravdu vadí.

> cizí postavy ale tohle mají samozřejmě jinak. Jejich bariéra je tvrdá a jsou jí Hranice. Cizí Postava je tedy slabší než hráč, a jakmile se dostane do situace, kdy počet zdrojů které musí zaplatit překročí hranici, tak se vyčerpat nemůže a musí přijmout prohru.

Tahle asymetrie vychyluje celou hru ve prospěch hráčů. Hra se chová symetricky zkrátka pouze tehdy, pokud se hráč potká s bytostí, která zároveň splňuje následující předpoklady:
- je v fikčně výhodné situaci a tady má nízké ohrožení
- má vysoké všechny Hranice na které by hráč mohl útočit a to tak vysoké, že hráči nepomohou ani manévry nebo má slevy na vyčerpání, které jí Umožňují snižovat množství placených zdrojů
- a má dostatek sudby
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda »

To ale neni v rozporu s argumentem Bouchiho, ktery jsem prijal za pravdivy, jakmile jsem vzal pravidla drd2 do ruky.

Hra se snazi eliminovat pripady, ve kterych by prisera mohla dostat postavy do nebezpecnejsi situace, nez si GM puvodne pral, na zaklade stesti. Na ukor toho ani hraci nemohou dostat priseru do velice nebezpecne situace, na zaklade stesti. Ta hra se snazi omezit stesti, temer ho eliminuje.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše:Když množství Sudby, které má NPC zaplatit za vyčerpání je větší, než jeho hranice.
Kdo stanovuje výši Sudby a hranici pro vyčerpání? Pokud vím, tak opět GM, v tomto případě pro vlastní postavu. Navíc podle pravidel prakticky není možné, aby u schopné a nezraněné hlavní postavy bylo množství sudby nižší než hranice. Jedině, že by se GM na základě toho plánu rozhodl, že takhle množství sudby a ohrožení nastaví. Pak by jeho rozhodnutí předcházelo hodu, který by rozhodoval, a bylo by to OK.
Zamysli se nad důsledky výše uvedeného pravidla ...
Ne, děkuji, nevím ke kterým důsledkům bych podle tebe měl dojít.
Sarsaparillos píše:Každopádně, pokud zohledním malý význam, popř. málo sil nebo odhodlání nepřátel, nemají nárok na mnoho sudby.
Bavíme se o ekvivalentu upíra v posledním střetu kampaně. Boss jak vyšitý, připravený.
Bouchi píše:To rozhodnutí bylo "nechceme, aby ve hře docházelo k automatickým neúspěchům jen kvůli tomu, že hráčům padnou obzvlášť blbě kostky".
No a druhou stranou mince tím pádem je, že ve hře nemůže docházet k automatickým úspěchům jen díky tomu, že hráčům padnou obzvlášť dobře kostky.
Chápu, že je to důsledek, holt to při zvolení daných parametrů to tak vyšlo. Nicméně to že hráči padnou blbě kostky a jeho postava na to doplatí je pro řadu hráčů nežádoucí situace, která by v pravidlech být nemusela, zatímco to že má hráč štěstí a na jednu ránu nepřítele zabije je hráči obvykle vítané (pokud se nebavíme o DnD a předpokladu, že nepřítel má hodně HP a musí být urubán). Tedy tato symetrie by tam být nemusela.

Ale hlavně by nemusela stát na rozhodnutí GMma takovým způsobem.
eerieBaatezu píše:A pak je tu ještě problém teorie vs praxe, kdy když ještě neexistovaly tabulky ta dělání encounterů, nebo kdy na to člověk dlabe, tak prostě když družina sundávala potvoru moc rychle, tak se jí jednoduše uprostřed boje GM fiat dalo dvakrát tolik životů, aby ta bitka za něco stála. $D Nakonec prostě drama dělá GM a ne pravidla.
Taky to můžeš (nebo ty ne, ale já ano) vidět jako "podrazy nedělají pravidla, ale GM." Já se do dlouhých bitek nikdy zapojovat nechtěl a takový přístup mě vždy neuvěřitelně sral. Zvlášť když jsem si třeba vyšetřil chodcům úder smrti a padly mi tři desítky nebo kolik bylo maximum.
MarkyParky píše:Tahle asymetrie vychyluje celou hru ve prospěch hráčů. Hra se chová symetricky zkrátka pouze tehdy, pokud se hráč potká s bytostí, která zároveň splňuje následující předpoklady:
- je v fikčně výhodné situaci a tady má nízké ohrožení
- má vysoké všechny Hranice na které by hráč mohl útočit a to tak vysoké, že hráči nepomohou ani manévry nebo má slevy na vyčerpání, které jí Umožňují snižovat množství placených zdrojů
- a má dostatek sudby
Hráči obvykle neznají hranice nestvůry, takže nemůžou vědět, na co mají útočit. PJ naproti tomu zná hranice i současný stav zdrojů hráčských postav vždy, takže pokud by si nějak meta zdůvodnil, že NPC mají povědomí o tom, jak si postavy hráčů stojí (jako že by to zdůvodnění mělo jít, když se tohle vyčerpání má ve fikci projevit), tak může své údery rozdávat mnohem cíleněji. Tedy třeba šikovně kombinovat šerm a urážky směřované na původ hráčovy postavy šermíře.)

Nicméně mám celkem jednoduchý test - představ si na místě PJ a jeho potvory postavu jiného hráče.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Fafrin »

Jerson píše:Marky, já nevím, jak se v DrD II do takové situace (kdy PJ nebude mít na výběr) dostat.
V jiných hrách se můžu spolehnout na to, že pomocí pravidel relativně snadno dosáhnu situace, kdy budu moct do hry dostat své řešení a GM ho nebude moct vetovat (v rámci mechanik).
V DrD II je taková situace mnohem složitější až nemožná na vytvoření. Některé fikční situace se do mechaniky nedají převést jinak než GM fiat (zatímco v jiných hrách by šly převést v rámci pravidel.)
Existují dva "způsoby" jak dosáhnout případu, kdy "po hodu kostkou";

1) Mechanický - cíl se nemůže vyčerpat, protože nemá dost zdrojů, množství k vyčerpání přesahuje jeho hranici, nebo to byla zkouška a vůbec nedělal protiakci.

Příklad: Celý večer na parketu svádím jednu koketu. Když čeká, že si ve víru valčíku dovolím polibku, bodnu ji skrytou otrávenou čepeli do boku. (Celou dobu jsem čepel úspěšně skrýval, protiakce není možná, nebo i kdyby byla povolena nějaké ve stylu "tančíme a svádím ho", kostky vyhraju. A protože najednou útočím na tělo místo vlivu, nemá možnost vyčerpání.)

2) Fikční - přestože se cíl mechanicky může vyčerpat, neexistuje fikční vyčerpání, které by mohl provést (případně takovým vyčerpáním nedosáhne zásadní změny následku.)

Příklad: Jako předchozí, ale místo polibku navrhnu že půjdeme nahoru a začnu ji odvádět. (útok na vliv) Dotyčná má možnost se Vyčerpat, ale vzhledem k tomu, že vyčerpání musí gradovat situaci, nabízí se leda něco jako že se na mě rozkřikne a ztropí si scénu, nebo že nějak zvedne sázku, že nebudeme nahoru, ale jen na toalety. Což ani jedno nechce, takže nechá akci projít.

Spolehnout se v zásadě ovšem můžeš jedině na tu mechanickou možnost.

Pokud ovšem chceš "po prvním hodu kostkou jsem mechanicky zcela vyhrál protože jsem měl velmi dobrý nápad", tak to ti asi fungovat nebude, pokud PH nepřistoupí na to, že kostky jsou na stole už během předchozího odvyprávění a může tak docházet k akcím samozřejmým a automatickým průběžně. A bude vám servírovat více zkoušek na přípravné akce než dlouhých taktických střetů.

Ještě bych se vrátil k tomu příkladu s Upírem a otrávenou soškou.

Jestli jsem to pochopil dobře, tak
a) postava neví, že soška je otrávená
b) upír neví, že soška je otrávené

Tedy postava provede útok soškou jako nouzovou zbraní s úmyslem zvýšit Ohrožení, nebo třeba ani to ne(třeba je nemožná akce takovým úderem ohrožení zvíšit, ale postava se stejně rozhodne ho praštit, protože co má dělat, a upír se rozhodne nebránit, protože mu dle jeho vědomí nic nehrozí, takže zásah bude samozřejmá akce, načež se teprve příjde a začne řešit to škrábnutí - vyžaduje to directors stance, ale jde to)
Upír se nebrání, šetří akci./Upír se brání
Postava uspěje, upírovi hrozí zvýšení ohrožení a škrábnutí.
Upír je zasažen/Upír se rozhodne nečerpat a je zasažen.
Začne se řešit následná akce jedu.
Upír zjišťuje, že nemá rezisty, musí platit akci aby mohl odolat.(obranu)
Upír nehodí (s 0, že), může se Vyčerpat, ale i při vyčerpání obdrží zvýšení Ohrožení a Postih(ospalost, to byla?).

Já jsem spokojen, pro mě je to dostatečná "haluz". Větší haluze ve své hře nechci(pokud pro ně předem nevytvářím podmínky.)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Bouchi »

Jerson píše:
Bouchi píše:To rozhodnutí bylo "nechceme, aby ve hře docházelo k automatickým neúspěchům jen kvůli tomu, že hráčům padnou obzvlášť blbě kostky".
No a druhou stranou mince tím pádem je, že ve hře nemůže docházet k automatickým úspěchům jen díky tomu, že hráčům padnou obzvlášť dobře kostky.
Chápu, že je to důsledek, holt to při zvolení daných parametrů to tak vyšlo. Nicméně to že hráči padnou blbě kostky a jeho postava na to doplatí je pro řadu hráčů nežádoucí situace, která by v pravidlech být nemusela, zatímco to že má hráč štěstí a na jednu ránu nepřítele zabije je hráči obvykle vítané (pokud se nebavíme o DnD a předpokladu, že nepřítel má hodně HP a musí být urubán). Tedy tato symetrie by tam být nemusela.
Nojo, ale jak bys tu symetrii vyplývající z https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 74#p500374 navrhoval nenásilně odstranit?
Obrázek
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos »

Jerson píše:Bavíme se o ekvivalentu upíra v posledním střetu kampaně. Boss jak vyšitý, připravený.
Budiž, já reagoval na tvé obecné vyjádření, že DrD II něco neumožňuje, což není pravda. Jasně, pokud bys napsal, že DrD II neumožňuje silné jednorázové akce proti odolným/silným/důležitým (prostě ekvivalentním k upírovi na konci kampaně) nepřátelům, tak to nekomentuju. I když, protože...
Jerson píše:Nicméně mám celkem jednoduchý test - představ si na místě PJ a jeho potvory postavu jiného hráče.
...chci, aby i v PvP byla pravidla použitelná, vyhovuje mi, že jeden hráč nemůže druhého pomocí jednorázové akce odstranit z příběhu. V tom oceňuji ten designerský záměr, který výše vzpomenul Bouchi. A je dost možné, že existují i elegantnější řešení, než vyčerpání, ale co už :)
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda »

Chtel jsem se zeptat, je 8AB skutecne spatne rozhodnuti? Pokud je skupina napokraji sil, obklicena...To je mam nechat zemrit?

Protoze kdyby mi skupina umirala, tak samozrejme neutecu z boje okamzite. Pockam az nekdo z nich bude mit uspech a pak popisu, ze jeho uspech mel vetsi nasledky, nez by mel mit. A vymyslim fikci, proc tomu tak bylo, aby to nevypadalo moc napadne. Nebo muzu skupinu zajmout a vymyslet fikci, proc se tak stalo.

Zkratka, aniz bych mel jakekoliv dalsi informace, tak priklad 8AB se mi rozvetvi ze dvou moznosti na 4.
8A) V jiné hře porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM dostane na řadu se svou další akcí, má na výběr - dát se na útěk, anebo zůstat a bojovat dál s mechanickým postihem ke svým dalším hodům. Rozhodne se, že goblini vezmou nohy na ramena, přestože to mechanicky ani fikčně nedává smysl - goblini mají dost velkou převahu na to, aby ten postih hravě mohli ignorovat.
1) Bojovat a zabit je.
2) Bojovat a zajmout je, roubovat fikci, aby to davalo smysl.
3) Utect a roubovat fikci, aby to davalo smysl.
4) Dal predstirat, ze bojuji a pockat, jak se to vyvrbi.

Ackoliv moznost "utect" neni nejlepsi, tak ale nejhorsi podle me taky neni.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Fafrin »

No, to je otázka, kterou za tebe pravidla nerozlousknou.
Mají postavy hráčů umírat? Já říkám že ano, povolání dobrodruha je nebezpečné, jinak by to dělal každý.

Ale to fakt nesouvisí s tím co se tady probírá, to už je o preferenci stylu.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

2trajda: Tohle je hodně subjektivní, asi podle nastavení skupiny a co od hry čekají.

V naší skupině by prohráli. Nevím, zda to znamená, že budou zabiti, zajati nebo co, to záleží na motivaci goblinů. Pro mě je ale důležité, že mechanika je od toho, aby určila, jakým směrem se vývoj vydá. Pokud mají postavy smůlu, nepřítele podcenily, ukrojily si příliš velké sousto (nebo spousta jiných důvodů, proč prohrály), tak prostě prohrajou.
Pokud bych se měl jako GM rozhodnout, že přestože prohrály, tak to nějak ošudlám a popíšu, jak vyhrály/neprohrály, tak nepotřebuju mechaniku, jejímž jedním výstupem je prohra, vůbec.

Tvá varianta 3 a 4 mi přijde jako podvod na hráčích i sám na sobě. Varianta 2 je ve skutečnosti totéž. Za mě správné je, aby postavy prohrály a následky byly dle motivace golinů, takže klidně i smrt.

Na druhou stranu musím říct, že ve spoustě situací nemusí být výsledkem zranění, které vyřadí z konfliktu, smrt. Pokud si goblini nedají záležet, aby postavy skutečně pozabíjeli, potom mohou postavy na prahu života přežít, okradené, zneuctěné, kriticky zraněné, ale živé.
Uživatelský avatar
gunware
Příspěvky: 164
Registrován: 25. 8. 2011, 17:39

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od gunware »

Fafrin píše:Ale to fakt nesouvisí s tím co se tady probírá, to už je o preferenci stylu.
Pozorně to tady čtu - proto nevim nevím. :think: Že to s tím nesouvisí, to bych se neodvážil říci. Podle mne to do toho také hraje ...
Arten_CZ píše:Na druhou stranu musím říct, že ve spoustě situací nemusí být výsledkem zranění, které vyřadí z konfliktu, smrt. Pokud si goblini nedají záležet, aby postavy skutečně pozabíjeli, potom mohou postavy na prahu života přežít, okradené, zneuctěné, kriticky zraněné, ale živé.
No jo, ale to je ta odbočka 2) od trajdy.
Jsem poslední výkřik evoluce. Když mě stvořila, tak zoufale zařvala: "Proboha, co jsem to udělala?!"
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

gunware píše:No jo, ale to je ta odbočka 2) od trajdy.
To si spíš nerozumíme.
Zachovat se dle motivace goblinů. Pokud je ale někdo poražen v souboji, může být ošklivě pořezán, propíchnut, posekán, ale nemusí být mrtvý. Ve většině bojů nejde protivníkovi o to, aby soupeře skutečně zabil a měl jistotu, že poslední ranou zemřel. Většinou stačí ho vyřadit a on už pak umře sám, bez pomoci. Většina lidí umře ne na přímé zranění, které ho zabije, ale až na další následky, jako vykrvácení, otravu, infekci a podobně, což nějakou dobu trvá. Proto jsem psal, že pokud mají goblini motivaci postavy zabít, tak si po boji obejdou bojiště a postavy pozabíjí, aby měli jistotu. Pokud tuto motivaci nemají, tak záleží hodně na pravidlech, co přesně znamená vyřazení a jak se pozná skutečná smrt.

Naopak, trajdova varianta 2 znamená, nějak okecat motivaci goblinů a případně obejít pravidla a uměle vysvětlit, proč jsou postavy naživu. Zrovna v DrD2 v tomhle může být problém, protože mechanický polštár ani fikční rámec hlášení záměrů zde není a záměr "zabiju ho" se dost těžko okecá na něco jiného, než že je mrtvý.
Uživatelský avatar
gunware
Příspěvky: 164
Registrován: 25. 8. 2011, 17:39

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od gunware »

Arten_CZ píše:To si spíš nerozumíme.
OK. Jasně, pokud jde goblinům o to, naše hrdiny pozabíjet, tak by volba 2) nepřipadala v ůvahu. Pak by to ale nebylo možné, fikčně okecat. I když - i tam by se to dalo řešit tím, že goblini je chtějí umučit k smrti před svým kmenem anebo něco podobného. Bez toho, aniž bych fikčně podporoval motivaci mých npc, bych to ani odehrát nemohl. Jak by to přestalo dávat smysl, tak bych z toho byl vedle.
Jsem poslední výkřik evoluce. Když mě stvořila, tak zoufale zařvala: "Proboha, co jsem to udělala?!"
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Kdo stanovuje výši Sudby a hranici pro vyčerpání?
Kdo stanovuje v DrDO Životaschopnost, útočné a obranné číslo nestvůry?
Kdo stanovuje ve Fate výši dovednosti, aspekty a počet stressboxů?
Kdo stanovuje v PrimeTimeAdventures velikost rozpočtu scény a rozdává fanmaily?
Kdo stanovuje v ApocalyseWorldu, jaký HARM, ARMOR a SIZE má protivník?

Nebo tu zase máme dvojí metr a v DrDII vadí to, co v jiných hrách nevadí?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše:
Jerson píše:Kdo stanovuje výši Sudby a hranici pro vyčerpání?
Kdo stanovuje v DrDO Životaschopnost, útočné a obranné číslo nestvůry?
Kdo stanovuje ve Fate výši dovednosti, aspekty a počet stressboxů?
Kdo stanovuje v PrimeTimeAdventures velikost rozpočtu scény a rozdává fanmaily?
Kdo stanovuje v ApocalyseWorldu, jaký HARM, ARMOR a SIZE má protivník?

Nebo tu zase máme dvojí metr a v DrDII vadí to, co v jiných hrách nevadí?
Tak znovu - v těchto hrách pravidla jasně říkají "Tady už na rozhodnutí GMme nezáleží, hráč vyhrál." Takže je v pohodě, že si GM může nastavit nepřátele na začátku.

A popravdě mě to už nebaví - odmítáš fakt, že tato vlastnost pravidel řadě hráčů nevyhovuje. Je jedno, jak to okecám já, je jedno, jak za příkladuješ ty. Prostě se to děje. Buď to budeš řešit, nebo ne.

Edit - ještě doplněk - v řadě tebou vyjmenovaných her to funguje tak, že GM řekne hráči "tvůj nápad se mi líbí, vezmi si bonus +2 na hod". Ale udělá to před hodem. Nevzpomínám si ale na žádnou hru, ve které by GM řekl po hodu "Tvůj nápad se mi líbí, dám ti bonus +2 na hod, což znamená, že místo neúspěchu uspěješ."
Věřím, že takové pravidlo a takový přístup by znechutil i hráče jiných RPG. Mechanika DrD II s rozhodnutím PJje po hodu (nevím zda je to oficiální text v příručce nebo doporučení z fóra) "Tvůj nápad se mi líbí, tak se proti němu nebudu vyčerpávat" je obdoba přesně takového pravidla.

Přemýšlím, jestli je ve Fate pravidlo, že GM může po hodu u NPC otočit kostky za fate pointy a změnit tak svůj neúspěch na úspěch. Pokud ano, tak kdyby to cíleně neudělal a řekl "tvůj nápad se mi líbí, takže nepoužiju své Fate pointy, abych se ubránil", tak by to bylo stejné pravidlo. Nicméně si nevzpomínám, že bych tohle pravidlo někdy viděl použité ve hře, natož aby bylo jako doporučení v diskusi či stálo přímo v pravidlech. A věřím tomu, že pokud by se někde takový postup objevil, dostane za něj GM stejně odmítavou reakci, jakou tohle pravidlo dostává u části hráčů DrD II.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Tak znovu - v v DrDII pravidla jasně říkají: "Pokud počet zdrojů, které má NPC zplatit, je vyšší, než hranice, už na rozhodnutí GMme nezáleží, hráč vyhrál."


Edit: Ironie odmazána, pže Jerson často říká, že je vůči ní imuní.

Trochu jsem vychladl a později večer dodám širší vysvětlení bez ironie.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů