Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16377
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Takže ještě jednou, pro Jersona, shrnutí všech faktů:

1) Pravidla (i vanila, i revize) natvrdo definují, kdy nastává moment, kde na rozhodnutí GMa nezáleží. Protože to pořád ignoruješ, napíš hu znovu:

Hráč nad NPC vítězí, pokud množství Sudby, které by mělo NPC zaplatit za Vyčerpání je vyšší, než hranice Vlastnosti, na kterou je akce směřována.

V takovém případě GM nemůže nijak ovlivnit výsledek střetu.

Prosím, začni brát tento bod v potaz, je zásadním argumentem v naší debatě.

2) Téměř všechny vstupy, které mohou výše uvedenou podmínku ovlivnit, jsou určeny před hodem a ten jediný, který přichází po hodu, je hráčův, ne GMův. Můžeme si je rozebrat jednotlivě:

* Ohrožení NPC - je určeno na začátku konfliktu, dle převodní tabulky z Pravidel a následně se může měnit v pevně daných krocích (většinou od 1 do 3) na základě výsledků minulých akcí. Ať už se jedná o první nebo patnácté vyhodnocení v konfliktu, Ohrožení je tedy určeno a známo (default je hrát Ohrožení otevřeně) před hodem.
* Hranice NPC - jsou určeny na začátku konfliktu. GM buďto používá hodnoty z bestiáře, nebo vytváří vlastní NPC a u nich stanovuje hranice odhadem, obdobně jako se to dělá s vlastnostmi bytostí ve značné části stolních RPG. V konfliktu se dále nemění a je tedy učena před hodem. Hranice běžně nejsou známy (default je hrát Hranice uzavřené), ale hráči mohou využívat svých zkušeností z minulých konfliktů nebo využívat dovednosti postav, které číselné hodnoty NPC odhalí. To, na kterou hranici útok cílí, volí aktér, vychází to z popisu jeho akce a tato volba se odehrává před hodem.
* Možná sleva na vyčerpání - je určena na začátku konfliktu nebo událostmi ve fikci. Jsou to zejména různé zbroje nebo zvláštní schopnosti nestvůr. Opět platí, že je určená před hodem - před hodem je jasné, zda je rytíř nahý nebo v plné zbroji, před hodem je jasné, zda hrdina střílí černý šíp na slabé místo na spodku dračího krku nebo proti běžnému pancíři. Pravidla opět dávají pevný rámec tomu, jak velká by taková sleva měla být a zároveň, čím je typicky podmíněna (náročností některých akcí).
* Manévr mocně a jeho posílené varianty - je jediný mechanický prvek, jehož určení přichází po hodu. Určuje ho vítěz. Pokud se tedy bavíme o situaci, kdy jde o hráče, který zvítězil nad NPC, pak je to hráč a nikoliv průvodce, kdo manévr volí. Opět tedy Průvodce nijak výsledek nemůže ovlivnit.

Víc teď nemám čas, pokračování později, každopádně už výše uvedené by mělo dát dostatečný podklad k úvaze, proč nejen, že takové situace nejsou "nemožné na vytvoření", ale naopak nastávají celkem běžně.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16377
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Tak, zase mám chvilku. Malá odbočka. Pročítal jsem totiž diskusi zpět a zaregistroval jsem jeden moment, který by mohl být zdrojem nepochopení. Tady...
Jerson píše: Kdo stanovuje výši Sudby a hranici pro vyčerpání? Pokud vím, tak opět GM, v tomto případě pro vlastní postavu. Navíc podle pravidel prakticky není možné, aby u schopné a nezraněné hlavní postavy bylo množství sudby nižší než hranice. Jedině, že by se GM na základě toho plánu rozhodl, že takhle množství sudby a ohrožení nastaví. Pak by jeho rozhodnutí předcházelo hodu, který by rozhodoval, a bylo by to OK
... je zásadní minutí se. Pověstná koza a vůz. Ukážu na příkladu:

Mějme pověstného Barbara Hruna. Uprostřed polorozpadlého mostu se setkal s trollem, který chce za přejití mostu vysoké mýtné.

Protože oba stojí na polorozpadlém mostě, určí se jako počáteční Ohrožení 3.

Troll je chlapík a aby bylo lépe vidět, jak to funguje, udelejme ho mocného, dejme mu Sudbu třeba 15.

Hranice trolla budou:
- Tělo: 6 (je to vazoun)
- Duše: 3 (je tupý jak štoudev)
- Vliv: 4 (je tvrdohlavý, neoblomný, ale neudrží v diskusi krok moc dlouho)

Krom toho má troll pevnou kůži: sleva na vyčerpání 2.

Představme si různá řešení tohoto problému. Ve všech variantách bude mít Hrun štěstí a přehodí trolla.

1) Rvačka. Hrun prostě zkusí shodit trolla z mostu. Ohrožení trolla je 3, slevu má 2 => v základu by musel platit 1 zdroj. I kdyby mistr bojovník Hrun uplatnil manévr velmi mocně, nejvíc to zvedne na 3 Sudby. To je míň jak Hranice těla a GM se tedy může rozhodovat. Sudby má 15, to si asi klidně může dovolit se vyčerpat, tohle bude dlouhý boj....

2) Podvod. Hrun zkusí trollovi podstrčit váček s pár stříbrňáky nahoře, ale zbytek budou jen oblázky. Ohrožení trolla je 3. Pokud by Hrun správně odhadl, že je troll tupý nebo by to věděl na základě předchozí zkušenosti nebo dovednosti Odhad, mohl by použít manévr mocně. To by znamenalo, že troll musí zaplatit 4 Zdroje Sudby, jenže jeho Hranice duše je jen 3. Tím pádem to podle pravidel udělat nemůže, i když mu ještě zbývá 15 Sudby v poolu. Prostě nesmí, je to mechanický tvrdý limit.
Ten limit, o kterém celou dobu hovořím a který nebereš v potaz.

3) Ukecat trolla. Hrun může zkusit trollovi vysvětlit, že je opravdu důležité, aby dnes pomáhal na druhé straně mostu. Hrun není moc dobrý řečník, ale řekněme, že trolla přehodí. Ohrožení je 3, Hranice vlivu je 4. I kdyby Hrun zahrál manévr mocně, znamená to, že troll vyčerpá 4 body Sudby. To je pořád míň než Hranice, Sudby v poolu má 15, vyčerpat se tedy může.

Tady je ale zajímavé podívat se dál. Pokud to TAM udělá, přidává si do hry komplikací (např popis, že ho Hrunova drzost o mýtném vyjednávat pěkně vykolejila a nevšiml si, že v rámci rozhovoru mezitím došli na druhý konec mostu) a jeho Ohrožení roste na 4. Všimni si, že pokud by teď Hrun uspěl s podvodem, už by ani nemusel používat manévr a troll by se nemohl vyčerpat, navzdory tomu, že by stále měl v poolu 11 nebo 12 Sudby. Protože počet Sudby nutný na vyčerpání by byl 4, ale hranice duše je jen 3. A kdyby Hrun pokračoval v argumentaci a vyjednávání a použil "mocně", opět by si vynutil vítězství - 5 Sudby je víc, než Hranice vlivu 4.

Takže přestože v prvním kole to nevyšlo, vyčerpání způsobilo, že tentýž mechanický hard-limit se mohl projevit v kole druhém.

4) Zastrašit trolla. Hrun také může vyjednávat po zlém. Ukáže trollovi svůj meč, bojový postoj, odhodlání a nakonec ho seřve, ať ho nechá projít. Opět platí, že Ohrožení je 3 a Hranice vlivu je 4. Jenže barbar Hrun je tentokrát mistrem v zastrašování a proto může použít manévr velmi mocně. Tím zvedne počet čerpané Sudby na 5 a to už je víc, než Hranice. Tam se tedy vyčerpat nemůže, přestože má v poolu stále 15 Sudby a musí přijmout vítězův popis toho, jak troll raději ustoupil.


Doufám, že je na tom jasně vidět, že i v situaci, kdy je celková Sudba v poolu výrazně vyšší než jednotlivé Hranice, není problém kombem Ohrožení+manévr+působení na vhodnou Hranici dosáhnout velmi rychle situace, že se nepřítel nemůže vyčerpat, i když má ještě mrtě Sudby v poolu.

Ano, dynamika a způsob, jak toho momentu dosáhnout, se liší od jiných her. Klidně můžeme vést dlouhé disputace o tom, jaké má tahle dynamika důsledky

Ale prosím, přestaňte v diskusi existenci tohoto tvrdého pravidla popírat a šířit tu bludy, že neexistuje. Existuje a bylo součástí i vanilky, dokonce v něm v prvních výtiscích na tisková chyba.

Na závěr k tomu dodám, že ve skutečnosti existují i další mechanické bariéry, které přinutí GMa přijmout akci vítěze, i když nezabere tahle základní. Ale ty bych rozebíral později, nejprve potřebuji v diskusi aby bylo vzato na vědomí výše uvedené a bavili jsme se oba o stejném voze a lomyslné kozy nechali v chlívku..
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše:Protože oba stojí na polorozpadlém mostě, určí se jako počáteční Ohrožení 3.

2) Podvod. Hrun zkusí trollovi podstrčit váček s pár stříbrňáky nahoře, ale zbytek budou jen oblázky. Ohrožení trolla je 3.

3) Ukecat trolla. Hrun může zkusit trollovi vysvětlit, že je opravdu důležité, aby dnes pomáhal na druhé straně mostu. Hrun není moc dobrý řečník, ale řekněme, že trolla přehodí. Ohrožení je 3...
Vůbec nechápu, proč fakt že Troll stojí na polorozpadlém mostě má nějaký vliv na to, jak těžké pro něj bude odolat podvodu nebo ukecávání? Jak by se to lišilo, kdyby stáli na pevném mostě, nebo lépe v pevném tunelu?

Kromě toho sis pro ten příklad vybral trolla na mostě, jehož nejsilnější schopnost je fyzický boj, nastavil ohrožení (z mého pohledu) podle nebezpečnosti případného boje, když oba můžou teoreticky spadnout dolů, a pak popisuješ úspěšná řešení toho, jak Hrun provádí "útoky" na Trollovo nejnižší vlastnsoti - přičemž přímo v pravidlech je napsáno, že minimální hratelná hranice je 3. A Troll s hranicemi 6, 4, 3 má tedy jednu hranici na hratelném minimu a jednu těsně nad tím, což mi vůbec nepřipadá jako nebezpečný protivník na cokoliv kromě boje. A zrovna v případě boje nelze nijak využít to, že oba stojí na polorozpadlém mostě, i když je to prakticky jediná věc, která má na ohrožení vliv.

Jako ... tenhle příklad mi přijde fakt jako účelově konstruovaný na to, aby dokázal funkčnost pravidel, a já v něm přitom vidím jen jedno WTF za druhým.

Mám pro tebe jinou situaci. Mějme vyčerpaného Hruna, který se konečně dostal do sídla mistra meče jménem Shadow, který ovládá boj využívající klam. Stojí uprostřed kulatého zrcadlového sálu osvětleného velkým křišťálovým lustrem, který místnost zaplňuje řadou odlesků, k jednotlivým zrcadlům na mramorové zemi vedou paprsky tvořené dlaždicemi jiné barvy. Shadow je připraven a očekává Hruna s posměšným výrazem ve tváři, v plné síle. Ze zracedl okolo místnosti se šklebí desítky Shadowových a mračí desítky Hrunových odrazů.
Hráč Hruna ví, že v přímém boji nemá šanci, tak přemýšlí, jak by boj zvládl. Napadne ho, že vytáhne čakram, tedy ostrý vrhací kruh vzor Xena, a hodí ho po Shadowovi, ale netrefí se. Shadow se mu vysměje, že jak je Hrun neschopný, a v dalším okamžiku na něj spadne obří lustr, jehož závěsné lano Hrun přesným hodem přesekl.

Mimo charakter by situace vypadala tak, že PJ popíše místnost a nepřítele s tím, že je na svém písečku a dobře připraven, všechny výhody jsou na straně NPC. Hráč - říkejme mu třeba Jerson - si všimne v popisu jen lehce zmíněného "obřího skleněného lustru", pro který měl PJ připravené další matoucí funkce proti hráči, a zeptá se, kde je lano, kterým se lustr spouští. PJ celkem logicky usoudí, že pokud bude někde ovládání lustru, tak rozhodně ne u vstupních dveří, ale spíše u (skrytých) dveří na druhé straně místnosti. Hráč prohlásí, že chce lano přeseknout, ale přitom se tvářit tak, že rádobypeciální zbraní mířil na Shadowa, ale minul. Povede se mu jeden (nebo dva, podle potřeby) skvělé hody jak na předstírání, tak na vrh, a lustr spadne. Hráč poukáže na to, že Shadow stál uprostřed místnosti, tedy (logicky) přímo pod lustrem. PJ si hodí na uskočení Shadowa, ale neuspěje a dva metráky kovu, skla a vosku dopadnou přímo na něj. Z logiky věci by měl být Shadow mrtvý.

V jiném systému PJ přijme tenhle výsledek, protože to byla cool akce.
V DrD mi podle pravidly doporučeného nastavení vychází, že Hrun sice může uspět v útoku (i když bude mít vysoké ohrožení), ale Shadow bude mít vždy nízké ohrožení (je ve svém živlu a připraven), hranice bude mít dost vysoké a sudby mnoho, takže PJ může po neúspěchu snadno zahlásit "stihl uskočit stranou". A pouze v případě, kdy se rozhodne, že nápad hráče byl dobrý a využil pro něj nevýhodné nastavení ve svůj prospěch, a tedy nebude se vyčerpávat, tak hráč uspěje.

Počítejme s tím, že Shadow je mistr meče a klamu, a nedůležitou postavou rozhodně nebude, takže určitě Tělo 6, Duše 6, Vliv třeba 5. (i když popravdě mi to pořád přijde strašně málo vzhledem k doporučenému hratelnému minimu, ale budiž). Sudba dejme tomu 10 nebo 15, to už je celkem jedno. Ohrožení by měl mít maximálně 2, ale spíše 1, protože je u sebe doma. Naproti tomu Hrun bude mít ohrožení minimálně 3, spíše ale 4, a více či méně vyčerpané zdroje.

Teď mi ukaž, jak podle pravidel DrD II vyřešíš tuhle situaci - zda vůbec může proběhnout popsaným způsobem, a pokud ano, tak zda bude záviset na rozhodnutí PJje se nevyčerpávat, i když by celkem snadno mohl.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16377
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson: více k tomu vyjádřím až večer, to budu mít víc času se rozepsat.

Dvě poznámky nadhodin ale rychle.

Ano máš pravdu Ten příklad byl účelově vykonstruovaný, ale byl tak udělaný proto abych didakticky ukázal pravidlo, které jsi ve svých předchozích argumentacích nebral v úvahu a popíral ho.

Pokud začneš brát toto pravidlo v potaz, pak můžeme přistoupit ke složitějším příkladům, které budou méně názorné. Ale nejdřív potřebuju aby jsme si rozuměli na takhle jednoduchém a názorném příkladu.

Druhá rychlá reakce:

Připomínám ale, že to hratelný minimum, které uvádíš jako argument, z části pravidel která se věnuje hráčským postavám - hrdinům.

U NPC se Hranice odvíjí právě od Ohrožení, které pro ní má být tvrdou hranicí. Hranice pět u NPC znamená, že si dokáže poradit i s prohrou v beznadějné situaci. Hranice 2 znamená že si dokáže poradit jen z běžných situacích.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda »

přičemž přímo v pravidlech je napsáno, že minimální hratelná hranice je 3. A Troll s hranicemi 6, 4, 3 má tedy jednu hranici na hratelném minimu a jednu těsně nad tím, což mi vůbec nepřipadá jako nebezpečný protivník


Tak to by bylo dobre citovat, odkud jsi takovou informaci ziskal. Protoze pokud se nepletu, tak se jedna o doporuceni pri vytvareni hracskych postav.

Vesnicky pes ma hranice 2/2/2, zakladni vesnican 3/2/2 a zakladni skret nebo vesnicka domobrana maji 4/2/3. Takze troll s hranicemi 6/3/4 je schopny zabit i deset vesnicanu, nez ho udolaji.

Tvuj Shadow s hranicemi 6/6/5 je schopny vyvrazdit celou vesnici a mozna i prezit. Pokud ma NPC vsechny hranice vyssi nez 3, mela by to byt znama osoba. V celem kraji by lide meli tusit, o koho se jedna. A to troll na moste urcite neni.
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Karotka »

Jerson píše:Vůbec nechápu, proč fakt že Troll stojí na polorozpadlém mostě má nějaký vliv na to, jak těžké pro něj bude odolat podvodu nebo ukecávání?
Tohle je pravda. Good point.
Já bych to řešil tak, že bych ohrožení určil podle charakteru akce, kterou postavy budou provádět. Ale nepamatuju si že by v pravidlech něco takového bylo. Sám jsem zvědavý, co k tomu Marky napíše.

K tomu příkladu... je opravdu cool - jak ta scéna, tak to řešení.
A je fakt, že Drd II není navržené na to abys hlavního záporáka vyřadil jednou byť takhle cool akcí. To je prostě "designérské rozhodnutí" a podobně tomu je u více her (pokud prostě GM nerozhodne, že to bylo fakt cool a dává smysl aby ho ten lustr zabil a ne jen záporákovi ubrat Xk10 životů nebo tak něco - což ale klidně může i v Drd II).

A IMHO není pravda, že když se vyčerpá tak
"stihl uskočit stranou"
a dál nic. Lustr na něj spadne, jen ho nezabije, nebo uskočí ale přijde o meč, zlomí si nohu, nebo něco a (podle revize) ohrožení se mu zvýší i tak.
Když to bereš tak, že uskočí a nic, tak se vůbec nedivím že se ti ta hra nelíbí.

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos »

Karotka píše: Já bych to řešil tak, že bych ohrožení určil podle charakteru akce, kterou postavy budou provádět. Ale nepamatuju si že by v pravidlech něco takového bylo. Sám jsem zvědavý, co k tomu Marky napíše.
V pravidlech nic takového skutečně není :) Ohrožení vyjadřuje situaci komplexně se započtením všech vlivů (resp. těch nejpodstatnějších).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od York »

Karotka píše:To je prostě "designérské rozhodnutí" a podobně tomu je u více her (pokud prostě GM nerozhodne, že to bylo fakt cool a dává smysl aby ho ten lustr zabil a ne jen záporákovi ubrat Xk10 životů nebo tak něco - což ale klidně může i v Drd II).
Těch Xk10 životů může klidně být mechanika, která ti určí, jestli protivník uhne natolik, aby to přežil. Pokud má třeba 20 životů a "útok lustrem" dá za 10k10, tak má šanci na přežití dost malou. Typicky ve starších verzích DnDčka by tomu asi předcházel saving throw (respektive hod na obratnost nebo něco takového), který v případě úspěchu zranění vydělí dvěma.

Tj. není to tak, že systém by neumožňoval zabít někoho lustrem, ale je to tak, že GM musí nastavit nebezpečnost lustru (v tomhle případě zranění) podle své úvahy a situace. Což může být trochu problém, protože může mít jiný pohled než hráč, jak je ten lustr pro protivníka nebezpečný*.

* A v podstatě jediná možnost, jak tohle pořešit, která mě teď napadá, je předem se na té nebezpečnosti domluvit. Tj. něco ve stylu: "Když by na něj ten lustr spadl, jak to budeme vyhodnocovat?" "Hmm, to bude rána tak za 10k10, v případě úspěšného dex savu za půlku." Tím si GM a hráč sladili představu o nebezpečnosti lustru jak v herní realitě tak co do mechanického vyjádření a hráč se teď může informovaně rozhodnout, jestli to postava fakt udělá.
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1190
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Cor »

/trochu OT, neb se to netýká přímo DrD2, ale reaguju na Jersonem nastíněnou situaci/

Jerson: Nic proti tomu, že je to cool scéna. To asi je. Ale pokud by přesně takhle proběhla, tak to znamená, že Hrun je vlastně mnohem lstivější a je větší badass, než ten údajný "mistr meče a klamu", když dotyčný:
1) nepozná Hrunovy pravé úmysly
2) neuvědomuje si slabiny svého vlastního postavení
3) nechá se překvapit něčím, co by mohl sám předvídat
4) není ani dost rychlý, aby tomu uskočil

Spíš mi to přijde jako situace, kdy se Vypravěč soustředí na předání dojmu, vymyslí vycoolený popis a nechá se tím unést tak, že si neuvědomí nějaké logické chyby v něčem, co se mu zdá jako perfektní (protože světe div se, ne každý Vypravěč je android, co mu běží v hlavě hned několik simulací a výpočtů), ale vychytralý hráč (a třeba ani ne úplně chytré postavy) si tyto chyby uvědomí a obratem je využije, aby celou situaci postavil na hlavu. Ano, udělá z toho cool scénu, ale taky je to trochu studená sprcha pro Vypravěče, že ho vlastně hráč přečůral a on je teď za hlupáka.

Já bych jako vypravěč asi nebyl nadšený, kdybych si připravoval takového týpka jako důležitou osobu a mocného protivníka, dával si záležet na tom, aby měl pověst mazaného a lstivého válečníka...a pak bych si neuvědomil, že jsem si nedopatřením ve fikci popsal fatální slabinu a hráč by jí mazaně využil a totálně to NPC smáznul ze scény jedním hodem.

A přirozeně, v systému, který by mi to nevynutil jako tvrdé a nezměnitelné vítězství postavy, bych využil všechny možnosti k tomu, aby k tomu nedošlo, byť třeba za cenu horšího postavení a vyčerpání.
Taková scéna, kde se mistr Hrunovi pošklebuje, ale ten na něj shodí lustr, tak, že mistr jen tak tak uskočí - a to srovná podmínky a mistra rozzuří, ta je taky cool a nemusí hned dojít k utnutí scény.
Připadá mi to jak méně-bořící-atmosféru, pro všechny férovější a pro další hru nakonec i zajímavější řešení, než říct "Jo počkat, to je asi kravina, ten lustr co? Sorry, já jako Vypravěč jsem jen týpek s IQ 100 a nějak mi nedošlo, že by se dal takhle ten mistr snadno sejmout, ale to by byla blbost, ne? On je asi chytřejší než já, tak jsem prostě podělal popis, takovouhle slabinu by si tam nenechal. Můžeme se dohodnout, že to bylo jinak?"

Přijde mi, že DrD2 právě tohle umožňuje - dává do rukoum hráčům možnost lépe kontrolovat, co se stane s jejich postavou a stejně tak Vypravěči možnost lépe kontrolovat, co se stane s NPC, a to nikoliv arbitrárně (pomocí GM fiat), ale přímo mechanicky a dle stupně důležitosti NPC. To, že mistr meče a klamu nejde zabít jedním mazaným "exploitem" hráče a nejde to natvrdo mechanicky vynutit (respektive jde to jen za velmi specifických podmínek a/nebo má Vypravěč možnost se z toho nějak vyplatit), to není bug, to je feature.
Ano, v jiném systému by to třeba natvrdo vynutit šlo a zase za jiných podmínek. A v úplně jiném by to třeba nešlo vůbec, protože ten systém na takové věci nemá pravidla a nebo dávají větší páku Vypravěči.

(pozn.: já sám DrD2 nehraju, jednak nehrajeme fantasy a druhak jsou mechaniky pro mě příliš robustní a zároveň disociované a metaherní, zkrátka se mi to netrefuje do preferovaného settingu ani herního stylu)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od York »

Cor píše:Spíš mi to přijde jako situace, kdy se Vypravěč soustředí na předání dojmu, vymyslí vycoolený popis a nechá se tím unést tak, že si neuvědomí nějaké logické chyby v něčem, co se mu zdá jako perfektní (protože světe div se, ne každý Vypravěč je android, co mu běží v hlavě hned několik simulací a výpočtů), ale vychytralý hráč (a třeba ani ne úplně chytré postavy) si tyto chyby uvědomí a obratem je využije, aby celou situaci postavil na hlavu. Ano, udělá z toho cool scénu, ale taky je to trochu studená sprcha pro Vypravěče, že ho vlastně hráč přečůral a on je teď za hlupáka.
Tohle je ale čistě o přístupu a o tom, jakou hru chceš hrát. Já třeba přesně kvůli takovejmhle momentům hry vedu. Nejen že to nepovažuju za "vyčůranost", naopak se hráčům aktivně snažím pomáhat (hráčům, ne postavám), aby jejich postavy takové věci dělaly.

Ovšem platí to i obráceně, tj. protivníci se čas od času o něco podobného pokouší taky.
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1190
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Cor »

Jasně, já to neodsuzuju jako chybu. Je to stejně validní přístup jako kterýkoliv jiný. Záleží jen na preferencích skupiny a stylu hry. V AW by to taky bylo naprosto validní, dokonce i žádoucí, ten systém a styl hry, jaký produkuje na to sedí.
(a AW mám hodně rád)
Jenom podotýkám, že v jiném stylu hry by to nemuselo být žádoucí a že když k tomu má DrD2 vhodné systémové nástroje, je to tak v pořádku a je to zamýšlené.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od York »

Cor píše:Jasně, já to neodsuzuju jako chybu. Je to stejně validní přístup jako kterýkoliv jiný.
Tím si právě nejsem tak úplně jistej. Nepřijde mi totiž až tak super hrát stylem, kterej vede k tomu, že má:

A) Vypravěč dojem, že se ho hráč snaží ochcat a vlastně mu tak kazí hru.
B) Hráč dojem, že mu Vypravěč zabíjí zajímavé a chytré nápady.

Čili jo, asi je ok se domluvit, že o tomhle hra nebude a hráči se prostě o takové věci nebudou snažit. Ale nepřijde mi až tak ok dávat do systému mechaniky, které to budou efektivně "potírat" jako špatné a nežádoucí chování, aniž by se tak hráči u stolu dohodli.
jedle
Příspěvky: 81
Registrován: 2. 2. 2015, 20:19

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od jedle »

Jerson píše:Vůbec nechápu, proč fakt že Troll stojí na polorozpadlém mostě má nějaký vliv na to, jak těžké pro něj bude odolat podvodu nebo ukecávání? Jak by se to lišilo, kdyby stáli na pevném mostě, nebo lépe v pevném tunelu?
Souhlasím, že tohle je jeden z kompromisů (zjednodušení pravidel), který ne vždycky úplně zapadá do fikce i u mě. Vzhledem k principu pravidel ovšem žádné lepší řešení (nebo houserule) neznám. Navíc jsme si na to pravidlo zvykli a větší problémy to nedělá - je to transparentní a celkem jednoduché pravidlo.
Cor píše:to znamená, že Hrun je vlastně mnohem lstivější a je větší badass, než ten údajný "mistr meče a klamu"
Za celý tento příspěvek: Cor +1!

Ještě otázka do pléna, možná pro Jersona: Neznám mnoho jiných herních systémů a v těch, které znám by stejně více méně GM musel rozhodnout, zda tato akce jeho NPC vyřadí na jednu ránu nebo ne. Ať už tím, že nastaví parametry lustru ("velký křišťálový lustr" je obecný popis, který se musí převést do mechaniky - v tom je schované to, že GM rozhodne, jak moc jeho postavu může ohrozit). Jaká pravidla umí to, že už GM nemusí (nebo dokonce nesmí) nastavovat podmínky pro takovou akci? Otázku myslím vážně, jestli existují pravidla, která tohle dělají a neobsahují tabulky čísel pro každý objekt světa, pak je chci znát (GMku by to ušetřilo hodně práce).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

Tak jsem zase přišel o celý dlouhý příspěvek :-( Fakt debilní způsob fungování citací.

Takže zatím jen pro Jedli - Projekt Omega tenhle styl umožňuje naprosto bez problémů, i když nikoliv automaticky. GM tam na výsledek vyhodnocování nemusí mít vliv, dokonce ten (mechanický) výsledek ani nemusí vidět, dokud ho hráč nepopíše.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od York »

jedle píše:Neznám mnoho jiných herních systémů a v těch, které znám by stejně více méně GM musel rozhodnout, zda tato akce jeho NPC vyřadí na jednu ránu nebo ne. Ať už tím, že nastaví parametry lustru ("velký křišťálový lustr" je obecný popis, který se musí převést do mechaniky - v tom je schované to, že GM rozhodne, jak moc jeho postavu může ohrozit). Jaká pravidla umí to, že už GM nemusí (nebo dokonce nesmí) nastavovat podmínky pro takovou akci? Otázku myslím vážně, jestli existují pravidla, která tohle dělají a neobsahují tabulky čísel pro každý objekt světa, pak je chci znát (GMku by to ušetřilo hodně práce).
Některé systémy nebezpečnosti (respektive obtížnosti) nekvantifikují. Můžeš si to představit například tak, že se vždycky hází mincí, takže výsledek je vždycky 50/50 nehledě na okolnosti. Když situace není dostatečně vypjatá, nebo šance nejsou přiměřeně rovnocenné, tak se prostě nehází. Problém ovšem je, že to pořád není tak docela to, co od toho chceš, protože pořád je potřeba se domluvit, na co se vlastní hází a co je výsledkem. Čili furt někdo musí rozhodnout, že riskuješ smrt (nebo něco jiného).

Další možnost je, že mechanika vyhodnocuje dramatičnost situace. Například jste si na začátku určili, že celá hra zabere pět scén, v prvních čtyřech bude postupně docházet ke konfrontacím a bude se prohlubovat dramatičnost situace v páté scéně se rozhodne (třeba hodem mincí). Tohle je pátá scéna, mince padla v hráčův prospěch, takže už víte, že vyhraje on a jde jen o to, celé to nějak zajímavě a dramaticky popsat. Ty jsi popsal výchozí situaci, hráč popsal, jak zvítězil. Oběma vám to připadá ok, takže to dál nerozvádíte a příběh se uzavřel.

Jerson to obchází ještě trochu jinak, a to tím, že (maximální) riziko si určuje sám hráč. V principu si to můžeš představit tak, že házíš několika mincema, každá panna znamaná úspěch a každý orel neúspěch, s tím, že ty neúspěchy jsou třeba ztracené životy. Kolik mincí hodíš, určuješ ty jako hráč (máš nějaký strop, ale můžeš si vzít i míň). Takže když si vezmeš třeba 3 mince, tak víš, že maximálně přijdeš o 3 životy (ale taky že maximálně získáš 3 úspěchy, což nemusí stačit na to, čeho chceš doshánout). Trik je pak v tom, že popisovat to musíš úměrně tomu, co jsi zvolil - nemůžeš dost dobře chtít na jednu ránu sejmout protivníka s pěti životy, když do toho dáš jen tři mince (a tudíž bys nemohl popsat akci, jejíž cílem je, aby lustr ShadoWWWa sejmul na jednu ránu). Tohle v podstatě opravdu dělá to, co říkáš, ale cenou za to je, že to pak nebude hra, na jakou jsi zvyklej (takže to vlastně nebude dělat to, co chceš - je to asi jako kdyby ses ptal na to, jak v šachu dát protivníkovi mat prvním tahem a dostal jsi odpověď, že stačí místo šachů hrát vybíjenou - abych byl fér, tohle se vztahuje na všechna mnou popsaná "řešení").

A ještě poslední poznámka k věci: Ty to jako PJ vůbec rozhodovat nemusíš. Hráč ti totiž řekl, co očekává, přímo v popisu své akce: "Když mu spadne na hlavu těžkej lustr, tak to asi nerozdejchá, co?" Tobě tudíž stačí říct "Ano" a podle toho to taky odehrát. A když máš nějaký pochybnosti, tak místo toho, abys je vyjádřil formou rozhodnutí ("Jo, ale šance je jen 1:3", nebo "Jo, ale když hodí Dex save, tak uhne"), můžeš znejistit hráče a nechat rozhodnutí na něm: "To asi určitě. Jakou bys řekl, že má šanci si toho všimnout a zareagovat?" Když "přehodíš" odpovědnost na hráče, tak tím docílíš několika věcí:

:arrow? Hráč se s tebou určitě nebude hádat, že jsi určil nepřiměřenou šanci (protože si ji určil sám). Bude tudíž vždycky mít pocit, že hraješ fér.

:arrow? Hráč bude s velkou pravděpodobností na svou postavu mnohem přísnější, než kdybys rozhodoval ty. Lidi totiž mají zafixované, že s větší pravomocí přichází i větší zodpovědnost.

:arrow? Přinutíš hráče víc přemýšlet. To teda v tomhle příkladě není moc vidět, ale obecně pozice ďáblova advokáta vede k tomu, že hráč musí svou pozici obhajovat a domýšlet důsledky a detaily. Je dobré to nepřehánět, ale i taková nevinná otázka, jako "a co ty zrcadla, jsi si jistý, že poznáš, který z mnoha odrazů provazu je ten pravý?" může dost výrazně zkomplikovat situaci. Přitom ty pořád nic nerozhoduješ, hráč může klidně říct "Jo, poznám to" - ale asi cítíš, že to nejspíš nebude tvrdit bez nějakého vysvětlení, proč si tím je tak jistý. Což je přesně to přemýšlení, o kterém mluvím.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů