Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

MarkyParky
Příspěvky: 5202
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky » 19. 1. 2017, 11:14

Arten:
Celkem chápu tvou pozici, takže vypíchnu jen body, které mě trkly a cítím potřebu se k nim vyjádřit:
Arten píše:Při poslední hře jsme skončili přepadeni upírem, zoufalá situace, ale náhodou jsme u sebe měli sošku draka, na které byl uspávací jed (jiný příběh, trápil nás majitel té sošky). Když jsme nevěděli, co, tak jsem se po upírovi soškou ohnal. Minimální šance na úspěch, ale sekl jsem ho do odkryté části ruky a ten výraz GM, když zjistil, že upíři nemají odolnost proti jedu a jeho pohled na jedničku a upíra, jak se kácí k zemi, je k nezaplacení. Následně jsme na této neuvěřitelné náhodě postavili celé dobrodružství a bardi o tom pějí legendy.
Tohle vytahuju, protože se na tom krásně dá ukázat jeden aspekt rozhodování o (ne)vyčerpání.

To, co jsem vytučnil, je přece úplně perfektní důvod se nevyčerpat. Opět si pomůžu PbtA, ale "if you do it, you do it". A pokud tím pádem hráč-GM zírá s otevřenou hubou (tzn. dramaticky nemá GM důvod se vyčerpat, aby překazil hráčům cool akci) a zároveň postava-upír zírá s otevřenou huou (tzn. i simulacionisticky nemá GM důvod se vyčerpat, protože hraje zaskočeného upíra), tak se prostě nevyčerpá.

Mechanika mu dává právo se vyčerpat. Nikoliv povinnost. A pokud ve fikci ani v příběhu nedává smysl, aby se překvapený upír vyčerpal, tak přece GMa nic nenutí k tomu, aby to udělal. Ano, někdo to může označit za GM Fiat, ale .... viz níže
Arten píše:Dobré, že ses zeptal na analogii k DW. Ta podstata je v tom, že hráč uspěl. A pokud uspěl, pokud vidí, že mu ty kostky byly nakloněny a udělal vše, co mohl a měl fakt kliku, tak je odměněn. Pokud hráč hodil částečný úspěch nebo neúspěch, tak je to jeho vina a on je po zásluze odměněn/potrestán.
No, já to DW nevytáhl náhodou. Ne nadarmo se o něm říká, že vyhodnocování v něm funguje jako hoď+STAT:
10+: úspěch
7-9: neúspěch
6-: neúspěch, ale s expem

A v nemálo tazích podobu onoho "neúspěchu" (resp. korektně částečného úspěchu) na 7-9 tak volí nebo ovlivňuje oponent/GM, nikoliv hráč.

Tzn. tady mám námitku, že pokud měřím oběma systémům stejným metrem, tak tvoje
Arten píše:V DrD2 hráč uspěl a nemůže dělat nic jiného, než sledovat, jak mu protivník jako poslední nástroj v mechanice jeho vítězství (a třeba i perfektní nápad, utracené zdroje a jediný moment, kdy mohl opravdu zazářit) vezme jedinou větou, se kterou se nedá nic dělat.
v PbtA hrách při výsledku 7-9 platí velmi podobně, přesto ti tam nevadí.

Abych byl fér a úplný, samozřejmě se sluší vyjmenovat i rozdíly a zeptat se, zda problém náhodou není spíš v nich:
* V PbtA:
-- Plný úspěch VŽDY následuje po hodu 10+, tady má hráč jistotu
-- Částečný úspěch VŽDY následuje po hodu 7-9, tady má hráč také (pochmurnou) jistotu
-- Částečný úspěch jen NĚKDY interpretuje oponent
-- Částečný úspěch je VŽDY částečně předskriptovaný. Na druhou stranu je říct, že zejména věci jako ugly choice nebo expose to danger jsou předskriptované velmi, velmi volně, výrazně volněji než podmínky vyčerpání
-- Oponenta částečný úspěch nic nestojí, veškeré rozhodnutí stojí a padá s hodem.

* V DrDII
-- Plný úspěch následuje VŽDY, když se oponent nemůže mechanicky vyčerpat. Tady má hráč jistotu.
-- Částečný úspěch MŮŽE, ale NEMUSÍ přijít, pokud se oponent může vyčerpat, záleží na rozhodnutí protistrany. Tady má hráč nejistotu a je nucen k interakci s protistranou
-- Částečný úspěch VŽDY interpretuje oponent
-- Částečný úspěch NENÍ předskriptovaný, ale zároveň je určený akcí vítěze a dalšími fikčními podmínkami, které musí splnit (zhoršení situace poraženého, popis odpovídající Ohrožení, atd...)
-- Oponenta částečný úspěch stojí zdroje a zhoršení situace (mechanicky i fikčně), rozhodnutí přichází po hodu


A tím se dostávám k poslední otázce, co my vytanula na mysl, když tě čtu. Vidím tam totiž takovou utahující se spirálu.

* Tobě vadí, že se protistrana má vždycky možnost vyčerpat, i když vymýšlíš sebesilnější akci.
* Zároveň ale vymýšlením silnějších a silnějších akcí tlačíš víc a víc protistranu k tomu, aby se vyčerpala.
* A tím si zvyšuješ svoji vlastní frustraci z toho, že se protistrana vyčerpá

Protože se už známe, tak tuším, co za tím je. Je to předpokládám tvůj preferovaný herní styl, kdy si chceš házet málo často a jen na epické a vyhrocené věci. To pak spouští tuhle spirálu, ze které pro takový herní styl není cesty ven.

Nicméně to jako těžko vyčítat DrDII. Ta hra je mechanicky zkonstruovaná tak, aby generovala konflikty plné přípravných akcí, postupné eskalace a aby scéna jak v rámci jednoho konfliktu, tak v rámci jedné výpravy gradovala. Není se co divit, že pokud ty sám chceš hru plnou jednorázových hop/trop vyhodnocení, tak tě neuspokojí.

Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 693
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos » 19. 1. 2017, 11:15

Jerson píše:...totiž nemožnost provádět důležité Ad hoc akce, které se v jiných hrách normálně vyskytují a fungují, které se dají hráčům možnost zazářit v dané akce bez komplikované a často nemožné přípravy - jako třeba situace "a teď vytáhnu pistoli a zkusím rozstřelit amulet/ovladač, který drží v ruce."
...
Použití je z řady důvodů problematické. Jednak to všechnu odpovědnost svaluje na PJje, který má nezávisle rozhodnout, zda je to řešení dost zajímavé pro hráče a zároveň i pro něj (což u pečlivě připravené CP často znamená, že se s ní PJ nechce vzdát dobrovolně, pokud má pravidlové možnosti zasáhnout), a pak to v hráčích vzbuzuje pachuť přístupu "ubránil bych se, ale nechám vás vyhrát/provést danou věc, abyste nebrečeli."
Já ti nevím, ale po nějaké době strávené hraním DrD II v té konkrétní akci "a teď vytáhnu pistoli a zkusím rozstřelit amulet/ovladač, který drží v ruce." problém nevidím, resp. nevidím důvod, proč by to hráč nemohl zahlásit a nezvládli jsme to bez problémů vyhodnotit.

Pokud bych se chtěl vyvarovat tomu, aby rozhodnutí o (ne)úspěchu akce bylo na mých bedrech vypravěče, nechám tuto akci hráči na Zkoušku. A výsledkem je situace, kdy dosáhne úspěchu, nebo se vyčerpá a bude mít úspěch za cenu (úspěch s komplikacemi). Přijde ti, že takové řešení je oproti jiným hrám v něčem špatné, případně v čem? (Ovšem rozumím, že pokud chceš možnost dostat od mechaniky i výsledek "ačkoliv ti nic aktivně nebrání, tak jsi neuspěl a nic s tím neuděláš", tohle řešení ti vyhovovat nebude).

MarkyParky
Příspěvky: 5202
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky » 19. 1. 2017, 11:42

Jerson píše:Marky, tohle:
MarkyParky píše:Lidi, kteří přijdou na chuť tomu pohybovat se v rámci těchto mantinelů a baví je, aby sami rozhodovali o tom, co je vlastně v jejich světě a příběhu možné a uvěřitelné, hra odmění.

Lidé, kteří potřebují od mechaniky jednoznačně diktovat dopady akcí nebo je baví všelijak ohýbat mantinely a využívat mechaniky do krajnosti, by raději měli zkusit jiný systém, budou se zbytečně trápit.
je falešné dilema.
Já i mnoho dalších lidí rozhodně od mechanik nechtějí diktovat dopady akcí ani ohýbat mantinely, ale stejně jim DrD II nevyhovuje. A bylo by férové, abys tuhle argumentaci nepoužíval.
AU!

Jersone, falešné dilema je diskusní fail, kterým diskutér vyvolává dojem, že existují právě dvě možnosti.

Dvojice výroků:
* Pokud jste X, hra vás bude bavit.
* Pokud jste Y, hra vás nebude bavit.
opravdu není a nemůže být falešným dilematem, přinejmenším protože nám tato dvojice nic neříká o tom, co se stane, když nejste X, nebo co se stane pokud nejste Y.

Falešným dilematem by se stala až kdybych NAVÍC ještě tvrdil, že být X = nebýt Y a naopak. A předstíral, že jiná možnost není. A to opravdu nedělám a ani by to nedávalo smysl. :think: :think:
Jerson píše: Jednak to všechnu odpovědnost svaluje na PJje, který má nezávisle rozhodnout, zda je to řešení dost zajímavé pro hráče a zároveň i pro něj (což u pečlivě připravené CP často znamená, že se s ní PJ nechce vzdát dobrovolně, pokud má pravidlové možnosti zasáhnout), a pak to v hráčích vzbuzuje pachuť přístupu "ubránil bych se, ale nechám vás vyhrát/provést danou věc, abyste nebrečeli." To je přístup, který většina hráčů nechce, a většina PJjů ho nezvládá.
Tohle je takový hezky dvojí metr pohledu na rozhodnutí GMa. Názorný příklad, jaký nesmysl tenhle argument je, když se srovná s praxí:

Družina prochází podzemím a je objevena skřetí hlídkou.

* Když dojde ke GMFiat rozhodnutí, že skřetí hlídka se od počátku skupiny bojí a raději se jim vyhne, tak to hráči chtějí a většina PJů ho zvládá.

* Když dojde ke konfrontaci a po pár úspěšných akcích hráčů dojde k GMFiat rozhodnutí, že skřeti ve vlastní akci utečou, protože jim dochází HPčka/stressboxy/kostky do poolu, tak to hráči chtějí a většina PJů ho zvládá

* Ale když dojde k té samé konfrontaci v DrDII a po úspěšné zastrašovací akci dojde k GMFiat rozhodnutí, že protože skřetí hlídce dochází sudba a fikce vypadá nic moc, raději to nechají projít a vezmou nohy na ramena, tak to vzbuzuje pachuť, hráči to nechtějí a PJové to nezvládají.

Opravdu? Nebo se tu hledá klacek na psa?
Jerson píše:Vezměte prosím na vědomí, že podmínky typu "všechno je o lidech" činí pravidla zbytečnými, protože lidé pravidla potřebují právě pro situace, kde se lidé mezi sebou domluvit nezvládnou a právě proto se obrací na nezávislá pravidla. Udělat pravidla v této fázi závislá na jednom člověku nebo nějaké další dohodě je postavené na hlavu.
S prominutím EDIT: mírně překonaná myšlenka (původně jsem psal blbost, ale pak mi došlo, že to blbost není. Pro mnoho her to pořád platí, to uznávám. Ale už delší dobu to není nutná podmínka designu herní mechaniky, to fakt ne..)

Už se trochu opakuju, ale zase vytáhnu oblíbený ApocalypseWorld, prože se na něm krásně ukazují věci, které lidi u DrDII neberou, protože jak uvidí značku DrDII, tak vidí rudě a přestanou vnímat psaný text.

PbtA pravidla opravdu neslouží pro situace, kdy se lidé mezi sebou nezvládnou domluvit. PbtA pravidla slouží převážně k tomu, aby posouvaly scénu, generovaly další obsah, příběhové zvraty.

To, jestli je věta: "Hele, mám venku dvacet maníků, koukej mi vydat rukojmí, dokud máš všechny ruce a nohy" spouští tah Go Aggro nebo Manipulate záleží čistě na dohodě hráčů, resp. volbě aktéra. Pravidla přichází na slovo až ve chvíli, kdy už jsou hráči dohodnutí, aby s pomocí kostek a předskriptovaných tahů ukázaly, kterým směrem se scéna bude odvíjet. Ale fakt nic nerozhodují za hráče.

Přesto bych si netroufal tvrdit, že jsou nepotřebná....

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15321
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson » 19. 1. 2017, 14:24

Já do téhle diskuse nechci nijak hluboko zabředávat, tak jen stručně.
Sarsaparillos píše:Pokud bych se chtěl vyvarovat tomu, aby rozhodnutí o (ne)úspěchu akce bylo na mých bedrech vypravěče, nechám tuto akci hráči na Zkoušku.
Jinak řečeno PJ rozhodně, že nechce rozhodovat přímo. A pak to nefunguje, když na druhé straně bude postava hráče.

Navíc to pořád neřeší situaci, že mám protivníka relativně při síle, nikoliv složitě dotlačeného do situace, kdy se už nemůže bránit, a já mu chci něco provést nebo v něčem zabránit. Ten příklad se zapáleným pergamenem byl dobrý - kdyby to bylo na konci herního příběhu, a PJ měl hodně nevyčerpané sudby, tak by ji následně už ani neměl jak použít, takže by opravdu záleželo jen a pouze na tom, jestli to uzná jako zajímavou akci, nebo ne. A tohle rozhodování - tedy to že zajímavost nějaké scény posuzuje jen PJ - je hlavním kamenem úrazu RPG obecně a Dračáku speciálně. Je to strašně velká odpovědnost a PJjové ji obecně moc nezvládají.
MarkyParky píše:Jersone, falešné dilema je diskusní fail, kterým diskutér vyvolává dojem, že existují právě dvě možnosti.

Dvojice výroků:
* Pokud jste X, hra vás bude bavit.
* Pokud jste Y, hra vás nebude bavit.
opravdu není a nemůže být falešným dilematem, přinejmenším protože nám tato dvojice nic neříká o tom, co se stane, když nejste X, nebo co se stane pokud nejste Y.
Marky, dojem touto dvojicí výroků vyvoláváš více než silný, hlavně proto, že následek už všechny možnosti pokrývá - hráče hra buď baví nebo nebaví. Vzbuzuje to ve mě dojem, že není prostor pro skupinu Z, a když bych skupinu Z definoval, tak ji hra buď bude nebo nebude bavit a podle toho skupina Z buď fakticky splyne se skupinou X nebo se skupinou Y.
Jestli chceš, můžu tomu říkat třeba "iluzorní falešné dilema", ale faktem zůstává, že já chci, aby mě mechanika jen naváděla a nikoliv mi konkrétní popisy diktovala, a přitom mě DrD II stejně nebaví.
MarkyParky píše: * Ale když dojde k té samé konfrontaci v DrDII a po úspěšné zastrašovací akci dojde k GMFiat rozhodnutí, že protože skřetí hlídce dochází sudba a fikce vypadá nic moc, raději to nechají projít a vezmou nohy na ramena, tak to vzbuzuje pachuť, hráči to nechtějí a PJové to nezvládají.

Opravdu? Nebo se tu hledá klacek na psa?
No, tohle není zrovna korektní příklad. Spíše by to bylo tak, že skřeti nastoupí na družinu v plné síle, válečník se je pokusí zastrašit, hodí dobře a přestože skřeti mají sudby dost a mohli by odolat, tak PJ rozhodne, že utečou. A to už je bráno - nebo vnímáno - jako GM fiat a vzbuzuje to nespokojenost hráčů.
Popravdě, není třeba mě obviňovat, že to píšu. Tvoje argumentace možná zní logicky, ale při hře DrD II hráči takové pocity mají (alespoň jak o nich čtu) a prostě to musíš brát jako fakt. Stejně tak je třeba brát jako fakt, že když hráč nebude mít možnost házet si kostkou, všechny hody bude za něj provádět GM a říkat to stylem "hodil jsem si za tebe a neuspěl jsi", tak to prostě hráčům bude vadit, i když z hlediska pravděpodobnosti je to úplně stejné, jako když by si hráč hodil sám. Nečerti se, že se to hráčům nelíbí, prostě to vezmi jako fakt a přizpůsob se tomu. Možná je to záležitost psychologie, nikoliv logiky, ale na věci to nic nemění.
MarkyParky píše:Už se trochu opakuju, ale zase vytáhnu oblíbený ApocalypseWorld, prože se na něm krásně ukazují věci, které lidi u DrDII neberou, protože jak uvidí značku DrDII, tak vidí rudě a přestanou vnímat psaný text.
Ale prd. Jestli se chceš bavit konstruktivně, tak mě z tohoto prosím neobviňuj.
AW mám rád - a pravidla v něm fungují jako jasně rozhodovací - hráč provede akci, MC má celkem jasně dané, že v té chvíli má provést tah, má jasná pravidla na tah, hráč si hodí a hod se vyhodnotí podle jasně napsaných pravidel. MC se po hodu hráče už nerozhoduje, zda hráč plně uspěje, nebo nikoliv.
Kromě toho je AW jasně napsaný tak, že MC má být k hráčům tvrdý - tedy ne "MC, můžeš udělat svůj move", ale "MC, udělej (= musíš udělat) move", a zároveň je v něm napsáno "fandi postavám hráčů", takže pokud je sporné, zda by postava mohla udělat něco cool, tak to má MC povolit. A zase je tam napsáno "na všecho koukej skrz zaměřovač".

Ve výsledku máš upíra v plné síle, postavu se soškou a jedem. Postava v zoufalství zaútočí na upíra soškou - složité, ale cool, takže to udělat může. útok znamená provedení move, padne plný úspěch, takže následuje efekt. MC zjistí, že upír nemá žádnou odolnost proti jedu, takže dostane plné zranění - kouká na něj skrz zaměřovaqč, žádné rozhodování, zda ho má nějakým způsobem zkoušet držet při neživotě - padlo to, tak to dostane naplno. Tečka.

Tobě ta pravidla možná přijdou podobná a v některých věcech srovnatelná, ale fakticky se dojem z nich velmi liší a hráči AW rozhodně nemají takové výhrady k fungování pravidel, nutným domluvám během hry a zmařeným akcím jako v DrD II. U mě to rozhodně platí.

A měl bys vzít v úvahu, že jsem
1) napřed hrál DrD II, nahypován Sirienem, kterému se pravidla líbila
2) měl z mechaniky rozpačité dojmy, ale i poté stále věřil DrD II natolik, že jsem do další hry vzal svou manželku, která poprvé chtěla zkusit RPG (takže jsem stále ještě nemohl DrD II odmítat)
3) a až po této druhé hře (ve které utrácení zdrojů a ovlivňování úspěšných výsledků fungovalo ještě hůř než v první hře) jsem DrD II odmítl. Potom jsem už žádné další přímé zkušenosti s DrD II neměl, abych do nějaké hry vstupoval s předsudky. Mé dojme z něj jsou tedy aposteriori, nikoliv apriori (či jak se to píše). Zato jsem háklivý na obviňování, že "slyším DrD II a vidím rudě" - rudě vidím po takové poznámce.

Každopádně znovu (a v jiném tématu říkám) - pokud chcete udělat pravidla po revizi přístupnější více hráčům, měli byste se těmito námitkami zabývat a ne je shazovat ze stolu.
Samozřejmě pokud se chcete utvrzovat v tom, že DrD II je uděláno dobře, protože kdo ho má rád, ten to má rád, tak nic měnit neusíte.

(A povšimni si, že moje formulace možná teoreticky připouští i nějaké další možnosti vašich domněnek, ale fakticky pro ne moc prostoru nenechává, protože vám nabízí jen dvě možnosti - měnit mechaniky, nebo je nechat být. Sám sobě bych řekl, že teď možná používám falešné dilema, protože jsem to postavil tak, že jedna možnost - ta kterou preferuju já - je dobrá a ta druhá je špatná.)

Nicméně na závěr říkám, že opravdu není třeba mě přesvědčovat, že popsané věci tak nejsou, nebo nemají být, nebo že se DrD II dá/má hrát jinak. Já ho hrát nebudu, nemám na to čas a ani fantasy nepreferuju, takže jiné odpovědi než "zamyslíme se nad tím" jsou zbytečnou ztrátou času. Nebo tedy ukážou mně, že je zbytečnou ztrátou času poukazovat na některé nedostatky v základech, nebudu sem psát a to vás zřejmě utvrdí v představě, že jste měli pravdu, protože už na to nemám co říct. Z toho budou plynout žádné další změny v tomto směru, a tak předpokládám, že potíže hráčů se nijak zvlášť nezmenší - nebo tedy potíže nových hráčů se nezmenší, ti stávající opravy a upřesnění určitě ocení.

Takže asi tak.

MarkyParky
Příspěvky: 5202
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky » 19. 1. 2017, 16:26

Marky, dojem touto dvojicí výroků vyvoláváš více než silný, hlavně proto, že následek už všechny možnosti pokrývá - hráče hra buď baví nebo nebaví. Vzbuzuje to ve mě dojem, že není prostor pro skupinu Z, a když bych skupinu Z definoval, tak ji hra buď bude nebo nebude bavit a podle toho skupina Z buď fakticky splyne se skupinou X nebo se skupinou Y.
Na dojem krčím rameny a pouze připomenu, že:

Implikace není ekvivalence, z "Y=> nelíbí DrDII" není možné dovodit "nelíbí DrDII => Y".

Z pomyslné dvojice výroků
* X=> líbí DrDII
* Y=> nelíbí DrDII
kde navíc X a Y nejsou ani vlastnosti "stejné třídy" problémů, opravdu není možné dovodit neexistenci skupiny Z.
No, tohle není zrovna korektní příklad. Spíše by to bylo tak, že skřeti nastoupí na družinu v plné síle, válečník se je pokusí zastrašit, hodí dobře a přestože skřeti mají sudby dost a mohli by odolat, tak PJ rozhodne, že utečou. A to už je bráno - nebo vnímáno - jako GM fiat a vzbuzuje to nespokojenost hráčů.
Takže jinak:
Družina prochází podzemím a je objevena oddílem skřetů v plné síle:

* Když dojde v libovolném systému ke GMFiat rozhodnutí, že skřetí oddíl, navzdory převaze v mechanice i fikci, se od počátku skupiny bojí a raději se jim vyhne, tak to celkem logicky vzbudí nespokojenost hráčů nevhodným s rozhodnutím GMa.

* Když dojde v libovolném systému ke konfrontaci a navzdory tomu, že skřeti mají dost HPček/stressboxů/kostek do poolu a ve fikci to vypadá dobře, dojde k GMFiat rozhodnutí, že skřeti ve vlastní akci utečou, tak to celkem logicky vzbudí nespokojenost hráčů nevhodným s rozhodnutím GMa.

* Ale když dojde k té samé konfrontaci jen v DrDII a po úspěšné zastrašovací akci dojde k GMFiat rozhodnutí, že navzdory tomu, že Sudba i fikce vypadají dobře, raději to nechají projít a vezmou nohy na ramena, tak v tomto jediném výjimečném případě za to nemůže nevhodné rozhodnutí GMa, ale můžou za to pravidla DrDII.

Nastavil jsem ten dvojí metr správně?
Jerson píše:AW mám rád - a pravidla v něm fungují jako jasně rozhodovací - hráč provede akci, MC má celkem jasně dané, že v té chvíli má provést tah,
Nope, ba přímo naopak - strana 10, zejména pak text začínající "You don't...". Nejprve se sladí mechanika z fikcí hráčskými rozhodnutími, teprve pak se vyhodnocuje to, na čem se hráči shodli..

Jerson píše:má jasná pravidla na tah, hráč si hodí a hod se vyhodnotí podle jasně napsaných pravidel.
Už jsem namítal Artenovi - "jasně napsaná pravidla" jako "give him a hard bargain or ugly choice". Hm.

Jerson píše:Ve výsledku máš upíra v plné síle, postavu se soškou a jedem. Postava v zoufalství zaútočí na upíra soškou - složité, ale cool, takže to udělat může. útok znamená provedení move, padne plný úspěch, takže následuje efekt. MC zjistí, že upír nemá žádnou odolnost proti jedu, takže dostane plné zranění - kouká na něj skrz zaměřovaqč, žádné rozhodování, zda ho má nějakým způsobem zkoušet držet při neživotě - padlo to, tak to dostane naplno. Tečka
No, já bych si dovolil tu tečku předělat na čárku a dotáhnout to vyhodnocení do konce. Není úplně fér argumentovat jenom půlkou vyhodnocení.

Co se tedy stane po hodu a plném zranění?

MC nejprve dořeší mechaniku:

* Upír nemá rezisty => jed je pro něj AP.
* Je to plný úspěch => GMFiat rozhodnutí*, že je dává např. 4-HARM (hodnotu jsem si půjčil z Maestro'D tahu Just give me a motive, kam by se GM nejspíš podíval)
* a přesně jak říkáš, upír je dostane "naplno" ...

.... což v praxi znamená, že MC se podívá na NPC HARM clock nebo do tabulky NPC zranění a vybírá si mezi:
* usually immediately fatal
* sometimes the poor fuck has to wait to die, mangled and ruined.

- Pokud je to nějaký nameless upír na cestě za něčím důležitějším, GMFiat rozhodnutí nejspíš bude okamžitej chcíp.
- Pokud chce GM za každou cenu být nestranný, strana 210 mu dává možnost (nikoliv povinnost) hodit si d6, 1-4 umřel, 5-6 teprve chcípe
- a pokud je to nějaký důležitý upír, tak přichází opět GMFiat rozhodnutí, jestli nechá upíra okamžitě chcípnout, nebo se bude ještě nějakou dobu v tom svém neživotě plazit a čekat na doražení. MC se mrkne do své agendy a máš pravdu, má tam Look through crosshairs. Jenže hned vedle má taky Be a fan of the players' characters a to někdy může znamenat rychlou smrt (aby odměnil hráče za nápad s jedem) a jindy pomalou (aby dal hráčům šanci získat z umírajícího upíra nějaké tajemství). A taky tam má Respond with fuckery and intermittent rewards.

Žádná mechanika mu nediktuje, kterou z těhle voleb má použít, je to čistý, nefalšovaný GMFiat, přicházející po hodu a dávající MCmu možnost výrazně ovlivnit směřování příběhu.


*Mimochodem v DrDII má samozřejmě Průvodce také nástroje, jak mechanicky nastavit hodnoty na scéně, aby případné vyčerpání bylo pro upíra´podobná kláda, jako 4-HARMový jed v AW.

Jerson píše:Zato jsem háklivý na obviňování, že "slyším DrD II a vidím rudě" - rudě vidím po takové poznámce.
Omlouvám se, poznámka byla myšlena jako vysvětlení, proč odbočuju k jiné hře a nebyla myšlena osobně. Taky už propadám stereotypům. Sorry.

Jerson píše:Každopádně znovu (a v jiném tématu říkám) - pokud chcete udělat pravidla po revizi přístupnější více hráčům, měli byste se těmito námitkami zabývat a ne je shazovat ze stolu.
Však to děláme. Jen se nemůžeme pořád dokola zabývat všemi námitkami. To by to taky mohlo dopadnout tak, že revize nebude nikdy žádná nebo z toho bude pejsekkočičkodort.

Některé připomínky holt spadají do kategorie "je nám to líto, ale zapracovat tuto připomínku do jádra systému by znamenalo zásadní překopání a tedy a) zdržení vývoje o X let a b) vytvoření úplně jiné hry". To bohužel není autorské zadání revize a není to v silách malého (a stále se zmenšujícího) autorského týmu.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15321
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson » 20. 1. 2017, 10:14

Marky, viz výše. Nechtěj o mě rozbor, proč AW funguje a má statisíce spokojených hráčů a stovky klonů, a počty nespokojených hráčů se dají počítat maximálně na jednotky procent (osobně vím jen o Yorkovi), zatímco DrD II má nespokojených hráčů více než 50%, i když se podle tvého rozboru zdá, že množství GM fiatu je v obou hrách obdobné.
Zcela zjevně to tisíce českých hráčů vidí jinak.

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Rodario » 20. 1. 2017, 12:25

Jerson píše:Marky, viz výše. Nechtěj o mě rozbor, proč AW funguje a má statisíce spokojených hráčů a stovky klonů, a počty nespokojených hráčů se dají počítat maximálně na jednotky procent (osobně vím jen o Yorkovi), zatímco DrD II má nespokojených hráčů více než 50%, i když se podle tvého rozboru zdá, že množství GM fiatu je v obou hrách obdobné.
Zcela zjevně to tisíce českých hráčů vidí jinak.
Zajímalo by mě, odkud pochází tyto statistiky?

A 50% nespokojených hráčů? 50% jakých hráčů? Co to kdy hráli, třeba i jen jednou? Co to hrají pravidelne? 50% z celkového počtu hráčů RPG v ČR jsou odpůrci DrD II?
Naposledy upravil(a) Rodario dne 20. 1. 2017, 12:41, celkem upraveno 1 x.

trajda
Příspěvky: 421
Registrován: 1. 6. 2015, 21:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda » 20. 1. 2017, 12:31

Jerson píše:Zcela zjevně to tisíce českých hráčů vidí jinak.
Cesko ma tisice odpurcu drd2? Lepsi otazka. Cesko ma tisice hracu rpg?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15321
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson » 20. 1. 2017, 13:06

Rodario píše:Zajímalo by mě, odkud pochází tyto statistiky?

A 50% nespokojených hráčů? 50% jakých hráčů? Co to kdy hráli, třeba i jen jednou? Co to hrají pravidelne? 50% z celkového počtu hráčů RPG v ČR jsou odpůrci DrD II?
Psal jsem "více než 50%". Jsou to mé statistky posbírané z hodnocení v anotacích, dvou anketních průzkumů, čtení reakcí na fóru a soukromých diskusí s hráči. Z nich mi vychází, že na každého hráče DrD II připadá minimálně jeden další hráč, kterému DrD II nevyhovuje. V případě úplných začátečníků v RPG pak vím jen o třech skupinách hráčů, které na DrD II začaly a dál podle něj hrajou, přičemž dvě z těchto skupin odradily každá minimálně jednoho dalšího hráče. V jedné z těchto skupin pár mají dva hráči ze čtyř názor "hra mě moc nebaví, ale chtěl bych hrát dračák a nemám nikoho jiného".

Průzkum mezi stovkou hráčů (účastníci mistrovství DrD na Gameconu) ukázal přijatelnost DrD II asi pro třetinu až čtvrtinu těchto hráčů.
"Hráčem" je v tomto případě míněn člověk, který hrál DrD II alespoň jednou, případně projevil přání hrát DrD II, ale hrát nezačal kvůli nepochopení pravidel, nebo hru vzdal po jejím začátku.
trajda píše:Cesko ma tisice odpurcu drd2? Lepsi otazka. Cesko ma tisice hracu rpg?
Podle mě má asi tak o řád více než tisíce hráčů RPG, odhadem desetitisíce. Značná část z nich se zřejmě pohybuje buď výhradně, nebo převážně na herních portálech a serverech.
Ještě o řád víc hráčů bych dostal, pokud bych započítal i hráče, kteří RPG dříve hráli, ale už z různých důvodů přestali, i když mají postoj "měli bychom se někdy sejít a zase si zahrát" - tahle čísla jdou za těch 25 let ke statisícům. S DrD II se tak či onak setkalo zřejmě mezi dvěma až dvaceti tisíci hráči.

Na oblíbenost lze usuzovat i z prodejních inzerátů - zatímco příručky starého DrD se dají prodat prakticky za původní cenu, DrD II v perfektním stavu může být nabízeno na různých portálech i za poloviční cenu a není o něj zájem (i když je možné, že jde jen o pár výjimek, v tomto případě mám jen jednotky případů).

Hráčů AW je samozřejmě řádově méně a neexistuje žádná starší generace, jejíž členové by se dali odhadovat na statisícové počty, nicméně zájem o něj, o jeho principy a odvozené hry je značný. Zatím jsem se ani z druhé ruky nedoslechl o nikom, koho by AW odradilo od hraní RPG.

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Rodario » 20. 1. 2017, 13:24

Psal jsem "více než 50%". Jsou to mé statistky posbírané z hodnocení v anotacích, dvou anketních průzkumů, čtení reakcí na fóru a soukromých diskusí s hráči. Z nich mi vychází, že na každého hráče DrD II připadá minimálně jeden další hráč, kterému DrD II nevyhovuje. V případě úplných začátečníků v RPG pak vím jen o třech skupinách hráčů, které na DrD II začaly a dál podle něj hrajou, přičemž dvě z těchto skupin odradily každá minimálně jednoho dalšího hráče. V jedné z těchto skupin pár mají dva hráči ze čtyř názor "hra mě moc nebaví, ale chtěl bych hrát dračák a nemám nikoho jiného".

Průzkum mezi stovkou hráčů (účastníci mistrovství DrD na Gameconu) ukázal přijatelnost DrD II asi pro třetinu až čtvrtinu těchto hráčů.
"Hráčem" je v tomto případě míněn člověk, který hrál DrD II alespoň jednou, případně projevil přání hrát DrD II, ale hrát nezačal kvůli nepochopení pravidel, nebo hru vzdal po jejím začátku.
Dobrá, děkuji za objasnění.

Arten_CZ
Příspěvky: 738
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ » 25. 1. 2017, 21:15

Děkuju za odpovědi. Bohužel jsem se k jejich přečtení dostal až nyní, tak snad bude ještě moje odpověď přínosná.
MarkyParky píše:Tohle vytahuju, protože se na tom krásně dá ukázat jeden aspekt rozhodování o (ne)vyčerpání.

To, co jsem vytučnil, je přece úplně perfektní důvod se nevyčerpat. Opět si pomůžu PbtA, ale "if you do it, you do it". A pokud tím pádem hráč-GM zírá s otevřenou hubou (tzn. dramaticky nemá GM důvod se vyčerpat, aby překazil hráčům cool akci) a zároveň postava-upír zírá s otevřenou huou (tzn. i simulacionisticky nemá GM důvod se vyčerpat, protože hraje zaskočeného upíra), tak se prostě nevyčerpá.

Mechanika mu dává právo se vyčerpat. Nikoliv povinnost. A pokud ve fikci ani v příběhu nedává smysl, aby se překvapený upír vyčerpal, tak přece GMa nic nenutí k tomu, aby to udělal. Ano, někdo to může označit za GM Fiat, ale .... viz níže
Nejsem zastáncem nevyčerpání se za "subjektivně hodnocenou" akci. Potom bych se musel rozhodovat u každé akce, zda nenastalo něco, proč by nebylo lepší (bez ohledu na důvod) se nevyčerpat. Chápu taktické nevyčerpání, kdy si schovám body pro bosse a obětuju miniona, to beru jako taktické nevyčerpání. Ale Upír byl v situaci, kdy právě vstoupil na scénu, byl sám a měl plný počet sudby. Takže neměl, na co si takticky tu sudbu schovávat.

Pomíjíš ale druhý podstatný fakt. Ten moment, který popisuješ, je po dvou neúspěšných vyhodnoceních.
1) Upír i přes všechny předpoklady schytal ránu otráveným dráčkem.
2) Upír nemá imunitu na jed a i přes všechny předpoklady a svoji vysokou odolnost ho jed složil.
Takže já bych se musel rozhodnout nevyčerpat hned 2x.
GM stál s otevřenou pusou a upír také, ale po dvou hodně nepovedených hodech.
Pokud se GM rozhodne, že Upíra obětuje bez boje, přestože k tomu má kupu zdrojů, tak nebude stát s otevřenou pusou. Nevím, jaký bude mít pocit, ale řekl bych, že ho neobětuje, že si raději zaplatí dva zdroje a nechá dráčka sjet po rukavici, nebo se nenechá jedem uspat.
MarkyParky píše:A v nemálo tazích podobu onoho "neúspěchu" (resp. korektně částečného úspěchu) na 7-9 tak volí nebo ovlivňuje oponent/GM, nikoliv hráč.
v PbtA hrách při výsledku 7-9 platí velmi podobně, přesto ti tam nevadí.
Pro mě se jedná o výrazně odlišný prvek. Pokud hodím v PbtA 10+ (úspěch), tak moje akce uspěje. Může existovat nějaké další pravidlo, které úspěch mé akce nějak kvantifikuje (například životy), ale akce uspěje. V případě dráčka by při úspěchu Upír dostal ránu a při odolání jedu by neodolal. V případě podpálení dopisu by dopis shořel.
Pokud hodím v DrD2 více než soupeř, tak záměr mé akce uspěje pouze v případě, že s tím poražený souhlasí. Pokud nesouhlasí, mám smůlu a nemám herní prostředek, jak si pomoci.
MarkyParky píše:Ta hra je mechanicky zkonstruovaná tak, aby generovala konflikty plné přípravných akcí, postupné eskalace a aby scéna jak v rámci jednoho konfliktu, tak v rámci jedné výpravy gradovala
Ano, hra počítá s hromadou přípravných akcí a s vyvrcholením až ve chvíli, kdy už nemá protistrana, čím si zaplatit odmítnutí prohry. Na druhou stranu je spousta situací, kdy není možné si cíl připravit. Jak se mají vyhodnocovat okamžité akce?
MarkyParky píše:* Tobě vadí, že se protistrana má vždycky možnost vyčerpat, i když vymýšlíš sebesilnější akci.
* Zároveň ale vymýšlením silnějších a silnějších akcí tlačíš víc a víc protistranu k tomu, aby se vyčerpala.
* A tím si zvyšuješ svoji vlastní frustraci z toho, že se protistrana vyčerpá
Ne, to ne, podstata je přeci jinde. V tom, že hlášení záměrů není nijak rámováno mechanikou a důsledky jsou ponechány na poraženém.

Na systému je vidět, že byl tvořen na míru romantickým šermovačkám, kdy se budou kavalíři houpat na lustru, házet si písek do očí a provádět klamné výpady. V tom okamžiku je možné každý důsledek akce vyjádřit jednoduše mechaniky, jako změnu ohrožení. Snaha zabít se se převedla na mechanickou změnu ohrožení, zdroje fungovaly jako životy a není problém. Problém ale nastane, jakmile se objeví akce, kterou není možné mechanicky vyjádřit jako změnu ohrožení/výhodu. V tu chvíli je vyčerpání poraženého fakticky prohrou vítěze. Pokud šla akce zopakovat, výsledkem bývalo "nic se nestalo" a opakování hodu (což se snaží řešit revize, ovšem neřeší příčinu). Pokud ale akce opakovat nejde, což je většina takovýchto akcí, potom má vítěz smůlu a prohraje, ať hodí co hodí.

Současně s volností hlášení záměrů je logické, že hlásíš akce, které konflikt vyřeší. Akce nejsou úmyslně silnější a silnější, jsou pouze úměrné řešené situaci. Věřím, že v jiných pravidlech bys je za silné neoznačil.
MarkyParky píše:Není se co divit, že pokud ty sám chceš hru plnou jednorázových hop/trop vyhodnocení, tak tě neuspokojí.
Já takovou hru nechci. Musím říct, že nejde o styl hry ani o vyhrocené vyhodnocení. Hrál jsem s více skupinami, od výrazně dramatické hry až po vyvražďovačku jeskyně, ale dříve nebo později se taková situace (situace, která nejde vyjádřit změnou ohrožení a současně nejde opakovat) při každém sezení objeví. Já jen hledám nástroj jak ji vyhodnotit tak, aby mi přišla vyhodnocena spravedlivě.
Sarsaparrilos píše:Já ti nevím, ale po nějaké době strávené hraním DrD II v té konkrétní akci "a teď vytáhnu pistoli a zkusím rozstřelit amulet/ovladač, který drží v ruce." problém nevidím, resp. nevidím důvod, proč by to hráč nemohl zahlásit a nezvládli jsme to bez problémů vyhodnotit.

Pokud bych se chtěl vyvarovat tomu, aby rozhodnutí o (ne)úspěchu akce bylo na mých bedrech vypravěče, nechám tuto akci hráči na Zkoušku. A výsledkem je situace, kdy dosáhne úspěchu, nebo se vyčerpá a bude mít úspěch za cenu (úspěch s komplikacemi). Přijde ti, že takové řešení je oproti jiným hrám v něčem špatné, případně v čem?
Přijde mi špatné v tom, že nejdříve se jako GM rozhodnu - mám ještě 15 sudby, ale hráč zahlásil zajímavou akci. Tak ho nechám hodit si na zkoušku, abych obešel svoji sudbu? To bude házet proti devítce a nijak se nezobrazí, jak dobrý je ten, co drží amulet. Tak ho nechám hodit na střet? To bych mohl, ale s 15 sudbou mi ten amulet nevystřelí, protože se vždy vyčerpám a o amulet mi jde. Tak se budu tvářit, že sudbu nemám a když hodí dobře, tak se nevyčerpám.

Jasně tu vidím, že ten důvod, proč se nevyčerpat, je jen ten, že by mi vyčerpání bylo blbé. A kdybych chtěl, tak se vyčerpám, kdybych se jako GM rozhodl, že to hráči přeci nemohu dát tak zadarmo, když jsem počítal, že se tady budou aspoň půl hodiny mydlit. A co mi brání se takto rozhodovat vždy? A proč bych Katce neudělal tu radost, že se nevyčerpám, ale Petrovi, který za ní taky pálí, bych to nedal sežrat... Ano, úmyslně jsem to trošku přehnal, ale jakmile začnu jednou řešit vyčerpání/nevyčerpání podle sympatie k akci, potom nemusím mít sudbu vůbec. A stále je tu situace, kdy jsou na obou stranách hráči. Určitě by jsi nechal toho hnusnýho Indiana Jonese, aby ti na jedinou ránu zničil amulet, který jsi sháněl dvě tažení a teď ti stačí ho zasadit do sochy a ovládneš svět?
MarkyParky píše:Tohle je takový hezky dvojí metr pohledu na rozhodnutí GMa. Názorný příklad, jaký nesmysl tenhle argument je, když se srovná s praxí:

Družina prochází podzemím a je objevena skřetí hlídkou.

* Když dojde ke GMFiat rozhodnutí, že skřetí hlídka se od počátku skupiny bojí a raději se jim vyhne, tak to hráči chtějí a většina PJů ho zvládá.

* Když dojde ke konfrontaci a po pár úspěšných akcích hráčů dojde k GMFiat rozhodnutí, že skřeti ve vlastní akci utečou, protože jim dochází HPčka/stressboxy/kostky do poolu, tak to hráči chtějí a většina PJů ho zvládá

* Ale když dojde k té samé konfrontaci v DrDII a po úspěšné zastrašovací akci dojde k GMFiat rozhodnutí, že protože skřetí hlídce dochází sudba a fikce vypadá nic moc, raději to nechají projít a vezmou nohy na ramena, tak to vzbuzuje pachuť, hráči to nechtějí a PJové to nezvládají.

Opravdu? Nebo se tu hledá klacek na psa?
Ta situace ale přeci stojí jinak.
V DrD2 by se ten GM rozhodl, že nechá ty skřety utéct, přestože mají sudby hromadu a ještě mají připravené zálohy a nějaké to eso v rukávu. Proti tomu, cos popsal, nikdo nic nemá. Ale o takovou situaci se tu nejedná.

MarkyParky
Příspěvky: 5202
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky » 25. 1. 2017, 23:10

Reakci na celé povídání zítra. Teď jen rychlá na to poslední:
Arten píše:Ta situace ale přeci stojí jinak.
V DrD2 by se ten GM rozhodl, že nechá ty skřety utéct, přestože mají sudby hromadu a ještě mají připravené zálohy a nějaké to eso v rukávu. Proti tomu, cos popsal, nikdo nic nemá. Ale o takovou situaci se tu nejedná.
Oba dva příklady, co jsem dával Jersonovi, staví tu situaci stejně pro DrDII a stejně pro jiné hry.
- v první iteraci dělal ve všech hrách GM správná GMFiat rozhodnutí
- v druhé iteraci dělal ve všech hrách GM špatná GMFiat rozhodnutí

Prosím toto v diskusi respektovat.

Pokud ty říkáš, že:
- v DrDII by se ten GM rozhodl, že nechá ty skřety utéct, přestože mají sudby hromadu a ještě mají připravené zálohy a nějaké to eso v rukávu

potom to prosím srovnávat se

- v jiné hře se GM rozhodne, že nechá ty skřety utéct před začátkem konfliktu, přestože mají hromadu HPček/plné stressboxy/velký pool kostek a ještě mají připravené zálohy a nějaké to eso v rukávu

- v jiné hře dojde ke konfrontaci a přestože skřeti prvních akcí vyhrají, dojde k GM rozhodnutí, že skřeti ve vlastní akci utečou, přestože stále mají dost HPček/stressboxů/kostky do poolu....


Zkrátka měřit stejným metrem.

Arten_CZ
Příspěvky: 738
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ » 26. 1. 2017, 12:55

Marky, ztrácím se v odpovědi, kterou jsi mi naposledy podal. Nerozumím, o kterých iteracích mluvíš. Možná jsi jen minul, co jsem chtěl napsat. Zkusím to popsat lépe.
MarkyParky píše:Tohle je takový hezky dvojí metr pohledu na rozhodnutí GMa. Názorný příklad, jaký nesmysl tenhle argument je, když se srovná s praxí:

Družina prochází podzemím a je objevena skřetí hlídkou.

1) Když dojde ke GMFiat rozhodnutí, že skřetí hlídka se od počátku skupiny bojí a raději se jim vyhne, tak to hráči chtějí a většina PJů ho zvládá.

2) Když dojde ke konfrontaci a po pár úspěšných akcích hráčů dojde k GMFiat rozhodnutí, že skřeti ve vlastní akci utečou, protože jim dochází HPčka/stressboxy/kostky do poolu, tak to hráči chtějí a většina PJů ho zvládá

3) Ale když dojde k té samé konfrontaci v DrDII a po úspěšné zastrašovací akci dojde k GMFiat rozhodnutí, že protože skřetí hlídce dochází sudba a fikce vypadá nic moc, raději to nechají projít a vezmou nohy na ramena, tak to vzbuzuje pachuť, hráči to nechtějí a PJové to nezvládají.

Opravdu? Nebo se tu hledá klacek na psa?
Já vidím tři příklady, očísloval jsem je. A ve všech třech, i v tom třetím, si myslím, že jsou odehrány správně. Pokud skřetům dochází zdroje a cítí, že budou zmasakrování, tak se dají na útěk. Nevidím v tom nic, co by mě pohoršovalo.
MarkyParky píše:4) v jiné hře se GM rozhodne, že nechá ty skřety utéct před začátkem konfliktu, přestože mají hromadu HPček/plné stressboxy/velký pool kostek a ještě mají připravené zálohy a nějaké to eso v rukávu
Zde opět nevidím rozpor. Pokud skřeti zjistí, že protivníka podcenili, nebo že mají lepší šanci jinde, nemám problém.
MarkyParky píše: 5) v jiné hře dojde ke konfrontaci a přestože skřeti prvních akcí vyhrají, dojde k GM rozhodnutí, že skřeti ve vlastní akci utečou, přestože stále mají dost HPček/stressboxů/kostky do poolu....
I zde si dokážu představit, že skřeti čekali, že první akcí získají výrazně navrch a nepovedlo se, tak se raději stáhnou. Nevím, jak časté by to bylo, ale představit si to dokážu.

Podle mého jsi ale ani jednom z těchto 5 příkladů netrefil tu variantu, která vzbuzuje u DrD2 odpor.

Odpor vzbuzuje varianta, že se GM rozhodne nevyčerpat (to jsem možná nenapsal úplně jasně), přestože mají skřeti navrch, mají hromadu sudby a mají eso v rukávu, protože chce, aby akce hráčů prošla. Mechanicky toho není schopen dosáhnout, tak mechaniku obejde a nepoužije ji.

Tento výklad použil jako radu, jak situaci řešit, jedle a podpořil ho trajda a Jerson mu oponoval, že přesně tenhle typ rozhodování, aby GM svým rozhodnutím obcházel mechaniku, mu vadí.
Tvá odpověď podle mého ale popsala úplně jinou situaci, proto jsem chtěl upozornit, že to, o čem píšeš, nerozporuje nikdo. Snad už je nyní jasnější, co jsem chtěl napsat.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15321
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson » 26. 1. 2017, 13:36

Já se na ty situace snažím dívat stejně, ale pořád mi přijde, že v jiných hrách nemá GM možnost udělat GM fiat, kdy se rozhodne, že nechá akci hráče projít jen proto, že se mu líbí.
V DrD II pak navíc ztrácí smysl snažit se připravit si nějakou situaci dopředu a provádět akce manipulující s ohrožením, abych protivníka dostal do situace, kdy se už nebude moc bránit a můj úspěch tak nezávisel na jeho rozhodnutí. Protože pak stačí, když vymyslím akci, které se trefí PJjovi do vkusu a ušetřil jsem si hodně času a námahy, protože mou akci nechá projít (když uspěju). Nebo mi nabídne, že nemusím provádět střet, ale zkoušku, aby to tedy bylo podle pravidel a on se nemusel rozohodovat, zda se vyčerpá, ale technicky je to opět GM fiat - jen se rozhodl dopředu a ne až po akci. A pokud mám dost svých zdrojů, tak svým rozhodnutím určil, že uspěju vždy, protože když to nehodím, zaplatím si úspěch. Tedy leda bych si já sám řekl, že ta moje akce vlastně není tak dobrá a rozhodl se v případě neúspěchu nevykupovat.

Což je přesně to samé, co se mi nelíbí na pravidle rozhodování, které řeším vedle - pravidla to prostě nechávají na hráčích, jak se rozhodnou. A taková pravidla nepotřebuju.

Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 693
Registrován: 27. 8. 2011, 09:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos » 26. 1. 2017, 14:16

Arten_CZ píše:Přijde mi špatné v tom, že nejdříve se jako GM rozhodnu...
Já jen že jsem to nepřehlédl, přečetl, přemýšlel nad tím a nevymyslel žádnou reakci, která by s tím někam konstruktivně pohnula. Tvou kritiku chápu, ale jsem v situaci, kdy mi takto nastavený systém nevadí. U toho vyčerpání je vlastně ještě jeden problém, který jsme myslím ještě nezmínili: Jako vypravěč se nemohu vyčerpat, pokud nevymyslím smysluplné vyčerpání. Někdy se mi stává, že u těch cool akcí, které chci nechat projít, bych smysluplné vyčerpání stejně nevymyslel. A někdy prostě dostatečně rychle na nic použitelného nepřijdu a nechci zdržovat hru, takže akce hráče projde stejně. A ono to stejně funguje i u PvP. (A velmi podobně funguje i princip nahlášení použitelné protiakce).

Takže když už jsem jednou přistoupil na pravidla hry, kdy je úspěch či neúspěch ovlivněn mou ochotou a schopností vymyslet fikčně smysluplný popis (protiakce, vyčerpání), už mne tolik netrápí, že často nevypotřebuji sudbu (kterou už používám hodně volně ve smyslu počítadla eskalace konfliktu, ne jako počítadlo zdrojů nebo tak).

Ale tohle je už spíš jen tak na okraj, nedaří se mi vyvodit z toho nějaký použitelný poznatek k problému, že poražený vyčerpávající se hráč má právo popsat situaci.

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 3 hosti