Jerson píše:Marky, přiznám se, že jsi mi moc neodpověděl.
To je mi líto, možná nechápu přesně otázku?
Zkusím alespoň odpovědět či okomentovat dílčí věci, snad to pomůže nebo otázku pochopím, či odpovím mimoděk.
Jerson píše:
Třeba když (zřejmě hráč kněze?) řekne tohle
"Hele, jak sis na minulém sezení popsal v trůním sále závěsy a to, že se na nich zhoupneš na balkón nad trůnem bylo cool a v pohodě, ale to sis popsal věc, která tam logicky byla a prostě jsme nikdo neprotestovali. Teď přidáváš něco navíc, což už mi přijde za čárou. S tím deštěm se musíme poprat nějak sami."
tak kdo rozhodne, zda tam ten klášter bude, pokud třeba zbylým dvěma hráčům nevadí, ale PJ chce vyhovět hráči kněze, který na to má speciální dovednost?
Na tohle neexistuje žádná univerzální odpověď. Každý, ať ve své skupině zvolí takový způsob rozhodování, který jim vyhovuje. Když Jirka s Tomášem a Boženou chtějí, aby všechny spory rozhodoval "PJ co má vždycky pravdu", tak to u nich bude PJ. Pokud se Adam, Veronika a Jitka vzájemně respektují natolik, že k podobné STOPce sahají jen, když některému opravdu něco vadí, pak v jejich skupině nejspíš bude nejlepší pravidlo "kdokoliv má právo veta". A podobně.
Já můžu dodat jen svůj názor na to, co mě přijde vhodné.
* Na oneshotech se snažím spíš akcentovat dominantního PJ, protože času je málo, hráči často neznají setting či pravidla zcela a tak se hodí autorita, která rozhoduje všechno.
* V delších kampaních se naopak snažím vést či hrát hry tak, aby všichni měli možnost uplatnit své nápady. Tzn. jen málokdy někomu řeknu "Ne, nesmíš". Když už mi (či ostatním) něco skřípe, snažím se hru dirigovat spíš směrem k "Ano, smíš, ale ...." kde se snažím zachovávat vklad dotyčného a případně jej jen zarámovat vhodnou mechanikou. A to i tam, kde nejsem GM, ale hráč...
Kdyby mi nastala ve hře, co vedu, takováhle situace, nejspíš bych, jak jsem už naznačoval, volil z pozice Gamemastera řešení, které jsem ti už naznačil. Tzn. navrhl bych, že buďto si má hráč kněze rozhodnout, kde a jaký klášter bude, v souladu s pravidly. Anebo bych navrhl, aby to, zda postavy najdou sucho a teplo, >>rozhodly kostky<< - tzn. požádal bych hráče, aby navrhli, jakými dovednostmi ono sucho a teplo hledají.
To je ale samozřejmě moje preference. Můžu jí poradit, nemůžu jí nutit.
Jerson píše:Pokud má o existenci kláštera rozhodnout hráč klerika, kdo rozhodne o tom, že tohle rozhodnutí má udělat?
Hráč klerika na to má mechanické právo z titulu své Obsahové pravomoci. O tom nemusí nikdo rozhodovat, to tak prostě je. Já to výslovně uváděl jako možnost spíš kvůli tomu, aby bylo zřejmé, že není nic špatného na tom, když klerik tuhle možnost využije, i když nápad schovat se v klášteře dostane jiný hráč.
Jerson píše:Stejně tak návrh na to, ať si hráč hodí na nějakou další schopnost a v případě úspěchu (nebo neúspěchu a zaplacení ohrožení?) si může popsat co chce - to asi také počítá s rozhodnutím PJje, ne? Nikdo jiný to říct nemůže.
Uf, proč by nemohl?
Proč by nemohl třetí hráč, které mu přidaný klášter nevadí, ale chápe rozhořčení klerika, navrhnout: "Víte co? Nehádejme se a nechme to na kostkách - hoď si třeba na svého lovce, jestli najdeš cestu k nějakému příbytku v krajině."
Samozřejmě, že často to PJ bude, zejména protože v mnoha skupinách je jeho role i role moderátora hry. Ale nevidím důvodu k tomu, aby to musel být PJ.
Jerson píše:I když v takovém případě by mi přišlo vysloveně pitomé, kdyby po úspěšném hodu hráč mohl klášter stejně popsat, .... tu mechaniku jsem vynechal, nepochopil jsem jí a pro náš rozbor mi přijde v zásadě je jedno, čím to zaplatil....
1) Pokud ti to přijde pitomé, tak to nedělej. Namísto toho ať úspěch popíše PJ.
2) Čistě pro zajímavost, proč ti to přijde pitomé? Ptám se, protože připomínám, že:
* ten klerik má díky obsahovce
právo ten klášter do fikce umístit, dá za to 1 fufeň a má to bez hodu
* případný jiný hráč oproti tomu v tomhle případě jde cestou, že vyhodnocuje dovednost
hledání suchého místa, dá za to zdůvodnění ve fikci + hod + související platby (pokud jsou nutné) a výsledkem úspěchu je, že se postavy vyspí v suchu. A k tomu navíc, pokud to hráči chtějí/baví je to, může dostat i možnost si výsledek hledání popsat - a může se stát, že při tom taky zvolí chrám.
Jerson píše:Nehledě na to, že opět zazněla věta "záleží na té které skupině" - co to reálně znamená?
Reálně to znamená přesně to, co ta věta říká. Různým lidem mohou vyhovovat různé způsoby řešení sporů.
Jerson píše:Protože mě připadá, že default nastavení je "PJ rozhodne".
Máš pravdu, že tenhle default tam někde je. Hluboko v zadu. Vnímám to jako historické dědictví DrDO/ODnD a pod.. ono pověstné "PJ má vždycky pravdu", případně - pokud chci být korektní - tak vžitý fakt, že role PJ je ztotožňována s rolí moderátora, který má zodpovědnost za rozhodování konfliktů.
Tohle defaultní nastavení je dobrý sluha, ale špatný pán. Osobně jsem se mnohokrát přesvědčil, kolik škody dokáže tenhle bias napáchat a to i na vlastní kůži. Mnohokrát jsem jako PJ udělal chybné rozhodnutí, kterého jsem později litoval. A hrál jsem už příliš her s příliš mnoha lidmi, ve kterých to tak nebylo, abych věděl, že to:
1) jde i jinak
2) a mnohem víc se u toho bavím (i jako GM), pokud je to jinak.
Dneska beru "PJ rozhodne" jako:
* vhodné řešení pro oneshoty, kde hráči nejsou dostatečně seznámení či nemají tolik "zainvestováno" do hry
* instanci poslední záchrany, pokud se z nějakého důvodu konflikt eskaluje a něco jiného selže. Ale s vědomím, že ve chvíli, kdy do hry někdo musí z titulu PJ seknou sekerou, tak už je to stejně v pr***li a jen zachraňuje. Až na pár vyjimečných osobností autoritativní rozhodnutí sporu PJem neudělá ze špatné hry dobrou. Osvícených diktátorů se zkrátka zas tolik moc nerodí.
Jerson píše:A když by mi v téhle chvíli došlo, že jsme se vlastně nedomluvili, o čem všem může PJ rozhodovat sám a kdy by se měl zeptat ostatních, nebo PJ na začátku neřekl "pojďte se dohodnout, jak se budeme domlouvat, pokud jeden hráč bude chtít něco, co jiný hráč chtít nebude", tak na možnost stanovení nějaké domluvy vůbec nedojde.
A když ti v té chvíli dojde, že jste se nedomluvili, proč nevyužít právě tohodle momentu? Chápu, že to v ten moment vytrhne ze hry.
Ale když si mám vybrat mezi krátkým vytržením ze hry, které bude následované hrou, kde všichni vědí co očekávat i co dělat, a mlčením s vědomím, že později ve hře budou další a další třenice nebo někdo bude mít úplně jiné očekávání než ostatní, tak si vyberu to první.
Jerson píše:A už vůbec ne, pokud si dotyčný hráč nepřečte celá pravidla, aby zjistil, že jsou i jiné způsoby herní úmluvy a kdy je má vlastně iniciovat. Zejména kdy je má iniciovat tak, aby to ostatní hráči nebrali jako kverulantství, protože i oni mají defaultní nastavení "PJ rozhoduje, hráč se může maximálně zeptat".
Tohle mi nedává smysl, resp. tenhle odstaveček je postavený na podivné premise, že hráči nemají šajn o existenci Pravidla rozhodování, ale hledají moment, kdy ho aplikovat.
To mě mate.
Jerson píše: Ptám se na to v souvislosti s mými netovými hrami a obvyklým přístupem jejich hráčů, který říká "to co ve hře zazní se stalo, co ještě nezaznělo, to můžeš popsat" a "pokud to zasahuje do postavy jiného hráče, musíš ho nechat reagovat."
Skvělý dotaz. Přemýšlel jsem nad ním přes odpoledne a mám cca následující odpověď.
Většina situací, kdy se hráči stolních RPG o něčem rozhodují, nějakým způsobem souvisí s vyhodnocováním. Rozhodují se:
- zda vyhodnocovat
- jak vyhodnocovat
- jak převést mechaniku do fikce
- jak převést fikci do mechaniku
- a v naší diskusty tady také, do jaké míry je vkládání nových informací do fikce pouhým doplněním detailu, anebo dramatickou zkratkou umožňující obejít nějaká vyhodnocení či silně ovlivnit průběh hry
Tvé netové hry neobsahují vyhodnocování. Nahrazují ho onou mechanikou, vyjádřenou dvěma jednoduchými, ale velmi silnými pravidly:
- "to co ve hře zazní se stalo, co ještě nezaznělo, to můžeš popsat"
- "pokud to zasahuje do postavy jiného hráče, musíš ho nechat reagovat."
Před pár posty jsme si v této diskusi zadefinovali rozdíl mezi doplněním detailu a dramatickou zkratkou tak, že:
* doplnění detailu umožňuje hráči buďto dokreslit něco, co by díky pravidlům i tak měl nebo mu dovolí pravidlo použít
* dramatická zkratka je mechanický prvek (ve Fate nebo DrDII vyhodnocení založené na utracení zdrojů, ale třeba v AW to je založené na náhodě), který umožní obejít standardní vyhodnocování, vnést do hry silné fikční prvky, které výrazně ovlivní jiné standardní vyhodnocování nebo silnou manipulaci z příběhem
Pokud si uvědomíme, že v tvých netových hrách absentuje vyhodnocení, tak jak ho známe ze stolních her, důsledkem je, že všechny vklady, které hráči do fikce mají, jsou "doplněním detailu". Žádný z nich není dramatickou zkratkou, protože není přítomné vyhodnocení, skze které by se dalo zkracovat. A míra toho, co je povoleno doplnit, je pevně vymezena těmi dvěma pravidly.
Celé to krásně zapadne do sebe, když si pak uvědomíš, že obě ty pravidla v zásadě v sobě ukrývají instrukce:
* vyhni se vyhodnocování PvE tím, že budeš respektovat všechno, co již zaznělo, ale všechno ostatní popsat můžeš
* vyhni se vyhodnocování PvP tím, že když ovlivníš jinou hráčskou postavu, >>vyhodnocení<< její reakce a to, jak ji to ovlivní, ponech na jejím hráči
Tvé hry po netu nepotřebují hráčská rozhodnutí tohoto typu, protože elegantními pravidly o tom, co kdo může popisovat, vyhýbají potřebě vyhodnocovat a tím i potřebě rozhodovat o tom, co vyhodnocovat.
Jerson píše:Protože přesně tahle situace (popíšu klášter, protože je pro mě nuda řešit bouři někde v lese, PJ / jiný hráč oponuje, že to nemůžu a musím si hodit, a když si hodím, můžu si popsat klášter, nebo mi PJ popíše klášter, ale taky mi může popsat prázdnou a nudnou jeskyni, nebo zaplatím nějaké body a můžu si ho popsat sám, a tedy strávili jsme pět minut domlouváním a hody a kecy okolo, které jsme mohli věnovat hře) je důvod, proč řada začínajících hráčů hry typu Dračák odmítne, a s nimi i zbytek stolních RPG.
Mám stejný problém s touhle připomínkou, jako výše. Nějak ti hypotetičtí nováčci zároveň tu hru vůbec neumí a zároveň se zamotávají do situací, vzniklých formálních aplikaci několika komplexních pravidel.
Srovnám-li to s vlastními zkušenostmi s RPG nováčky, kterým jsem DrDII někdy ukazoval, tak si prostě nějak nedovedu představit, jak takováhle situace na nějakém prvním/druhém seznamovacím sezení vůbec může vzniknout.
Co si naopak dovedu představit je, že takováhle situace vznikne, pokud je nováček konfrontován se zažranou partou teenagerů, kteří už mají pravidla načtená, po svém interpretovaná, nastavili si nějaký vlastní social-contract, který nováček nezná, přenesli do hry zkušenosti z jiných RPG a zároveň dávno zapomněli, že kdysi, když s DrDII začínali, tak na prvním sezení vyhodnocovali jen jednoduché zkoušky, střety malých skupin a ještě nehráli s manévry.
Ano, když je nováček vtažen do takhle rozvinuté hry a ještě je mu diktováno, ehm pardon, vysvětlováno, co se od něj očekává, skupinou s podobným přístupem, věřím tomu, že ho to odradí.
Ale nevím, co na to říct, než pokrčit rameny. Dovolím si malou analogii z jiného oboru.
Trochu mi to připomína situaci dívky, která se chce zkusit naučit tančit, ale pro první konfrontaci s tancem si nevybere taneční lekce pro začátečníky, kde by jí někdo od počátku naučil, že Waltz je na tři doby a otáčka vpravo se tančí "levá vzad, pravá stranou, přísun", ale místo toho vlítnula rovnou na trénink amatérského tanečního klubu a tam jí nějaký nadšený puberťák s právě dokončenými pokračovačkami začne tahat po parketu, rvát do komplikovaných variací, tahat za ruce, kopat do nohou a odradí jí tak od tancování jako celku.
Dá se z toho snad odvodit, že je Waltz nevhodný tanec pro začátečníky?
Jerson píše:Ptám se na to všechno proto, že zjišťuju, jak může fungovat nastavování hráčské dohody před hrou a co je pro to potřeba.
Potřeba je, aby si lidi byli vědomí, že rozdílné názory mohou nastat a shodli se na tom, jak je budou řešit, aby je takové neshody nezdržovaly od hraní.
Jerson píše:A také proto, že DrD II je prezentováno jako systém s možností hráčské dohody, která ale podle mě reálně nefunguje a stojí jen na tom, co PJ hráčům povolí (včetně toho, zda jim tuto dohodu navrhne.)
Tady deklaruji totální a velmi silný nesouhlas s tvým stavěním PJ do role někoho, co má ostatním něco povolovat nebo zakazovat.
I když
* reflektuji, kde se tahle premisa bere
* uznávám, že tvoří nějaký běžný a zaužívaný "default"
* a občas, typicky na krátkých oneshotech, dokonce může být užitečná
zároveň jí ve všech svých hrách a kampaních, které trvají víc, než pár hodin, prostě nechci.
Hráči jsou pro mě partneři a já si jako PJ užívám každého okamžiku, kdy mě dokáží něčím překvapit, pobavit, vnést něco nového, překvapivého. Dávám jim velkou svobodu a oni nejen, že tuhle svobodu nezneužívají, ale dokonce jí dokáží využít a vnést do hry věci, které bych já v "restriktiním" PJ režimu nikdy do hry vnést nedokázal.
Je to vzájemná symbióza a zažívám jí při hraní všech svých oblíbených her, což jsou v poslední době DrDII, Příběhy impéria/Fate2, Střepy snů, ApocalypseWorld nebo třeba PrimeTime Adventures.
A když se občas - v rámci té velké svobody - stane, že se někdo sekne a vyvstane problém, moje zkušenost je, že ti hráči chtějí hrát a ne se hádat. Takže:
* problém jim dělají jen věci, ve kterých fakt někdo ulítne
* naopak nikdo z nich nemá tendenci tlačit za každou cenu svůj nápad, pokud vidí, že někomu jinému u stolu to vadí
* a když už k tomu přeci jen dojde, chtějí strávit co nejmíň času hádkou a co nejrychleji se vrátit ke hře, takže sáhnou po nějakém rychlém či kompromisním řešení, jen ať se jede dál...
Z reakcí mnoha lidí v tomhle vlákně mám pocit, že nejsem zdaleka jediný.
Jerson píše:Nebo se zeptám ještě jinak - jak tato dohoda o řešení rozhodování a případných sporů vzniká na začátku hry?
Jak kdy. Když si na to vzpomenu, tak ano - rovnou se snažím s hráči domluvit na tom, o čem ta hra bude a jakým stylem ji budeme hrát.
* Na oneshotech součástí téhle dohody bývá: "A když dojdem ke sporu, máme málo času, tak budu trochu autoritativní GM a rozetnu to"
* Naopak teď třeba v poslední kampani ApocalypseWorldu jsem se rovnou rozhodli, že to bude GMLess. A že prostě když se někomu něco nebude zdát nebo líbit, tak ať se ozve a protistrana to buďto vymyslí jinak, anebo že na to namapujeme nějaký tah (či vymyslíme custom) a necháme rozhodnout kostky.
Často se mi ale stává, že na to před hrou nemyslím a spíš to vybublá s první konfliktem. A mám pocit, že z většinou lidí, se kterými hraju se nám čím dál víc zaužívalo jako řešení problémů ono pověstné: "Neříkej NE. Říkej ANO, ale..."
Jerson píše:A jak vzniká, když ještě není definováno, kdo bude dělat PJje?
A tohle je pro mě opět otázka, na kterou neumí odpovědět, protože PJ pro mě není ten, kdo měl mít nějakou přirozenou autoritu to ovnivnit.
Když nepotřebuju PJ na rozhodování sporů, nepotřebuju ho ani na to, aby rozhodl, kdo bude rozhodovat spory. A stejně tak ho nepotřebuju na to, aby rozhodl, kdo rozhodne, kdo bude rozhodovat spory. A stejně tak ....
Promiň, teď jsem si trochu zapřeháněl, ale chtěl jsem tím ukázat, že když se parta pěti rovnocenných lidí sejde kolem stolu, není vůbec nutné, aby pro společnou zábavu jeden z nich byl prohlášen bohem a soudcem v jedné osobě. Dost na tom, že občas musí být ten bůh....
Doufám, že to nějak pomohlo pochopit, jak se na ten problém dívám. Zároveň dodávám, že výše uvedené věci jsou z velké části naźory a zkušenosti - jednak v tomhle nemám patent na pravdu, druhak jsem si vědom, že existují hráči, co mají úplně jiné preference než já a mohou to vidět jinak.