MarkyParky píše:Tak to jsi zjevně minul pointu celé debaty, že?
No moment. Já jsem tu debatu založil (alespoň tuto část). Takže si ještě jednou shrneme, o co tu jde... Trajda napsal příklad (který je podle něho (ale i některých dalších) zcela správně:
trajda píše:Napisu ti muj oblibeny priklad, ktery jsem se naucil tady na foru a pouzivam ho cim dal casteji.
Zena jde podojit kravu. Sedne si na stolicku a doji. Kousek od ni je muz ve krovi, ktery ji chce dojeni prekazit tim, ze ji zabije. Oba hodi kostkou a dojicka vyhraje. Zkratka dojicka umi dojit lepe, nez lupic strilet. Nedava to smysl, ale je to tak spravne. Vitez-dojicka popise fikci. Musi vysvetlit, jaktoze ji lupic netrefil, prestoze sedela na miste ani se nehla. Muze treba prohlasit, ze lupic pres kravu nevidel a svuj utok si rozmyslel. Muze stejne tak prohlasit, ze lupice bodl komar a on minul. Jedine, na cem zkutecne zalezi, je fakt, ze dojicka podojila a lupic nezabil.
A když jsem řekl, že vyhodnocovat takovouhle (s prominutím) hloupost takovýmto složitým (* - viz níže) a podivným (** - opět viz níže) způsobem, mi přijde absurdní, tak se náhle z dojičky stala hráčská postava, či dokonce alchymista. Takže ne, Marky, takovéto substituce ti nepovolím. Protože
samozřejmě je jasné, že kdyby dojička byla hráčova postava, tak bych to také nejspíš vyhodnocoval jinak než "automaticky jsi ji zabil", a to nejspíš i v případě alchymisty (protože ten má i jakési povědomí o boji a poněkud silnější vůli i fyzičku přežít). Ale o těchto případech se nebavím. (Protože příklad je nezmiňuje.)
(Je ale ironické, že na
Sarsaparillos píše:...a děsí mne hlavně ta tendence tuhle situaci zobecňovat.
odpovíš
MarkyParky píše:To je samozřejmě špatně.
Základní princip hraní DrDII je vyhodnocovat vždy konkrétní situaci a nikdy nepodlehnout svodům unáhleného zobecňování.
jenom, abys hned vzápětí zobecnil z dojičky na alchymistu (a učinil tak naprosto neadekvátní substituci). :>:o/ )
To, co ti povolím, je argument:
MarkyParky píše:Tak jak to teda je? (...) Já jen, že to jsou naprosto rozdílné situace, které vyústí v různá vyhodnocení.
Ano. Ale pokud to může být jednou takto a podruhé makto, tak pak to asi tedy není dobrý (vzorový) příklad... (Což se snažím naznačit.)
Ad * - To, co mě opravdu děsí, je, že na takovou (primitivní?) akci, jako je zastřelení děvečky, si člověk hrající v DrD II musí rozmyslet:
- kdo má iniciativu
- kdo má na co jak vysoký skill
- jaké akce/protiakce jsou či nejsou povolené
- kdo a jak se může/nemůže vyčerpat (a cože to vyčerpání pak přesně znamená - děvečka se vyčerpá a toho střelce štípnul komár? Vážně?)
Takže hru, která po mě chce takovéhle kvantum věcí, jenom proto, abych vyhodnotil jednoduché zastřelení vesničana, označím za "crunchy" (zdravím z diskuze o Fateu), s dovolením ji minu obloukem a vezmu si místo toho raději hru, ve které to jde vyhodnotit lépe a jednodušeji.
Také bych zde poznamenal, že, Marky, neměříš stejným metrem. Když se bavíme o DrD II, tak je "přece feature", že tyhle věci zkráceně (střet/zkouška) či dlouze (souboj), řešit jde, ale jakmile se bavíme o Fateu, tak "on je tam proto
celý mechanický subsystém navíc" a "je to zbytečně složité". Takže zkus, Marky, nezaujatě měřit stejným metrem...
Ad ** - Opravdu se může ta dojička vyčerpat takovým způsobem, že popíše, že střelce štípl komár? Protože když my jsme hráli DrD II, tak právě popis adekvátního vyčerpání nám dal dost zabrat. A leckdy to právě směrovalo (i zde v diskuzích), že "takto se vyčerpat nemůžeš". Ale pokud se (najednou) do toho vyčerpání dají zahrnout náhodné vlivy, které hráčská postava nikterak kontrolovat nemůže ("náhodou letí kolem komár"), tak potom se zase ta vyčerpání dají vymyslet snadno. Vlastně až přesíleně, či nesmyslně snadno. Takže jak to teda je?