Dojička, vrah a vosa

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Karotka »

No, možná s tím má problém jen u DrD II, protože tam některé věci smí popsat jen postava, která má speciální schopnost, zatímco jiné věci může popsat kdokoliv (pokud se na tom skupina dohodne, což - přiznávám - si stále neumím představit).
To už se tu řešilo. Záleží na tom, jestli si tím svým přídavkem vytváříš podstatnou fikční výhodu nebo je to jen fluff k popisu jak jsi svého vítezství (které ti už padlo) dosáhl.

Vosa, sud a pod. je ten druhý případ. Klášter ten první. Na ten by skutečně měla být potřeba ta příběhová pravomoc a zaplacení zdroje.

K tvému dotazu. Já bych to hrál tak (pokud bychom se před hrou nedohodli jinak), že by konečné slovo měl mít hráč s onou příběhovou pravomocí. Pokud se to jemu nezdá, tak tam ten klášter nebude.

Napadá mě jediná výjimka - pokud by to celé mělo nabourat celou hru, tak by měl mít konečné slovo vypravěč, ovšem s tím že to přizná a nějak to tomu hráči vynahradí.

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Fafrin »

Pepa píše:
MarkyParky píše:Skutečné Markyho tvrzení:
* Pokud se hráči z nějakého důvodu rozhodnou vyhodnocovat střet mezi dvěma šermíři a jeden zvítězí nad druhým díky použití dovednosti "šerm", je povinnen i ve fikci popsat své vítězství tak, aby šermování bylo tím důležitým, co rozhodlo. Zároveň může k takovému popisu přidat navíc i popis uvěřitelné "náhody světa", která popis vítězství ozvláštní či mu nejak pomůže vysvětlit, proč právě šermování rozhodovalo, za předpokladu, že jeho spoluhráči s takovým vkladem nemají problém či to dokonce preferují.
Když k popisu: "Šermujeme a začínám mít nad tebou navrch," přidám, "a náhle se objevila vosa, která tě bodla do oka", tak mi to stále přijde jako neuvěřitelná náhoda světa. Ale to ať si každý rozmyslí sám.
Výborně. Pro tebe je taková náhoda neuvěřitelná.
Co pro ostatní hráče kolem stolu? Je neuvěřitelná pro všechny kolem stolu?
Výborně, tak ji tam nehrajte. Hotovo.
(Ale jistě chápeš, že třeba uklouznutí na blátě, které jsi kdesi uznal jako uvěřitelné by třeba mohlo být neuvěřitelné pro někoho jiného. Jaké detaily jsou a nejsou uvěřitelné-možné nepředepisují a ani nemohou předepisovat pravidla. To je prostě na dohodě kolem stolu; pravidle rozhodování.)

@Jerson: Tohle je bohužel ta chvíle, kdy se bude muset dohodnout, jak detailně můžou hráči zasahovat do popisu okolí.
A pokud se zjistí, že natolik, že obsahová pravomoc hráče kněze je mu k ničemu, měl by mít možnost si ji vyměnit.
Ale očekávám, že by to skončilo spíše tak, že hráči bez pravomoce mohou věc navrhnout a možná se jim splní, pravděpodobně v nějaké neideální podobě. Hráči s pravomocí si o ni prostě řeknou a dostanou (pokud tím nebourají příběh nebo nějaké nastavení hry někde.)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:pokud se na tom skupina dohodne, což - přiznávám - si stále neumím představit
Mrkni třeba sem: viewtopic.php?f=299&t=13245#p475505 na odstavec Jak bude hra prakticky hraná a co od ní očekávat?

A můžu sem dát copypaste z dnešního rána z herního chatu:
herní chat píše: Ceslav: Jo mám ještě třetí otázku...a zároveň bych rád přenechal iniciativu 최고 군주, resp. zajímá mě, co chce říct/udělat apod....nebo to mám určit sám? To mi připadá ale jako hodně silný zásah do fikce. :)
MC: já nemám nic připraveného a říkám, že jsi na tahu
MC: ###################
MC: takže se rozhodni sám... jestli máš nápad, je to tvoje
MC: jestli se chceš nechat překvapit, dej tam filler ve kterému předáš emzákovi slovo nebo spal třetí hold a MC ti odpoví
MC: jsi a tahu a kdo je na tahu, má moc nad fikcí, dokud se jí nevzdá nebo dokud nehodí MISS
Ceslav: mmm...dobrá, já to udlám šalamounsky, hodím třetí otázku, něco o mimozemšťanech naznačím a pak ti předám slovo :)
Pak jsem si vzpoměl třeba na Balů, když s ní hrajeme, ona nevede hru ale je v pozici hráčky, ale chce mít nějaký vlastní autorský vstup, tak má úplně kouzelnou frázi: "Mě by se třeba líbílo, kdyby ...." a přijde s nějakým návrhem.

====================
Jerson píše: Hraju postavu válečníka na 3. úrovni, naše skupina se dostane do bouře, a já jako vůdce skupiny zahlásím "Nic se neděje, schováme se v tamhle v tom klášteře". Jeden ze spoluhráčů hraje kněze, který má (jak si matně vzpomínám) ve svých schopnostech i možnost přidávat do popisu světa chrámy a kláštery, a (ať tomu tak je nebo není) se tomuto hráči můj popis nebude líbit, třeba proto že nedává smysl, aby v této oblasti nějaký klášter vůbec byl, nebo proto, že na to nemám pravidly dovolenou pravomoc. A už vůbec se mu nelíbí, aby byl klášter obydlený a my se tam mohli schovat (což jsem ve svém popisu sice neřekl, ale tak nějak jsem to očekával - rozvalina do které teče by nám v bouři mohla spíše uškodit.)
Takže hráč kněze řekne nahlas a poněkud kysele , že se mu můj popis "nezdá". Jak tuhle situaci máme reálně vyřešit? Dejme tomu, že hrajou další dva hráči a PJ, a že nás před hrou nenapadlo vyjasňovat si detailně, jak daleko můžeme zacházet v popisu okolí.
Nejprve rozbor toho, co se stalo:

Je to dobrý příklad, protože hezky cílí na onu pomyslnou hranu mezi "přidáním příběhové detailu" a "použitím dramatické zkratky". Hráč v dobré víře nedělá nic jiného, než že přidává pomyslný Faskalův sud.

Problém v situaci tak, jak to Jerson zmínil, je hned ve třech věcech najednou:
- fikčně je to sud sakra velký, o velikosti klášteru a zasahuje tím do světotvorby
- není to jen "fluf", který ozvláštnil nebo umožnil použití nějaké dovednosti. By definition je to dramatická zkratka - v příběhu vznikla situace "máte problém, prší" a hráč na ní odpověděl "nemáme problém, támhle je chrám".
- a v neposlední řadě ještě leze do zelí jinému hráči, jehož postava má feat "sudy takhle velké (kláštery) mohu přidávat jenom já".


První je čistě věc >>měřítka<< a snadno se dá vyřešit prostou domluvou o tom, jak velké zásahy do "kosmologie" vlastně hráči chějí.
"Hele, jak sis na minulém sezení popsal v trůním sále závěsy a to, že se na nich zhoupneš na balkón nad trůnem bylo cool a v pohodě, ale to sis popsal věc, která tam logicky byla a prostě jsme nikdo neprotestovali. Teď přidáváš něco navíc, což už mi přijde za čárou. S tím deštěm se musíme poprat nějak sami."

Druhá a třetí věc jsou úzce svázané a vychází z toho, že hráč překročil pomyslnou hranici k dramatické zkratce - tu hranici vnímám v tom, že klášterem, který vložil do fikce, odstranil problém, který postavy měly řešit.

Osobně vidím dvě řešení takovéhle situace:
Řešení skrze hráčskou pravomoc:
- nabídnout hráči "klerika", že pokud má příslušnou zvláštní schopnost, má pravomoc rozhodnout o tom, že tam ten chrám opravdu je. Nevadí, že to není jeho nápad, on jako hráč tu pravomoc má a může ji mechanicky hned využít. Pokud tak učiní, má díky ZS právo použít tuto dramatickou zkratku a pokud to není úplná číčovina, není důvod to dále zakazovat.

Řešení skrze schopnosti postav:
- nabídnout hráči s nápadem vložit chrám, že bohužel tohle je moc velký skok v příběhu, jen tak si přidat do cesty chrám jako přístřešek a vyhnout se tak řešení problémů s deštěm. Ať popíše, jak jeho postava využije svoje dovednosti a popíše, jak takový přístřešek před deštěm hledá. Dotyčný pak může například popsat, že využije své dovednosti "přežití v divočiné" a hledá v lese starou kupeckou stezku, která by mohla být lemována vhodnými místy pro přespání v suchu, nebo vytáhne z batohu mapu a pomocí "učenosti" v ní takové místo najde zakreslené.

Pak už záleží na té které skupině, zda na úspěch v této zkoušce Průvodce popíše hráči, co našel, anebo zda, poté co na kostkách padlo vítězství, zareaguje na hráčův dotaz "Co jsem našel?" odpovědí: "Vim já? Jsem snad lovec/učenec? Ty mi popiš, co jsi našel.
A pokud si po takovémhle testu a úspěchu (nebo vyčerpání) hráč přeci jen popíše onen vysněný chrám, jeho kolega se zvláštní schopností by se už neměl cítí ošizen. Protože v tenhle moment už to není dramatická zkratka >>zadarmo<<, ale je součástí popisu vítězsvtí.

Vítězsvtí, které by nastalo i kdyby si chrám popsat nemohl a místo něj si popsal třeba jeskyni, opuštěnou hájenku nebo rokli, do které přes husté stromy neprší.



Dodatkem bych zmínil, že tohle se nemusí stát jen v DrDII. Úplně stejný problém může nastat třeba ve Fate, kdy hráč bojovníka Jaromíra v dobře víře popíše klášter na kopci a jiný hráč, hrající kněze Vratislava, má pocit, že je to přes čáru, protože:
- je to už velký zásah do fikce ... dramatická zkratka umožňující šmahem vyřešit déšť
- jako takový by měl být podložen aspektem, jeho postava má aspekt Kněz všech božstev a má pocit, že takovéhle věci je potřeba apektem podložit (viz pravidlo z F4C, které tu citoval před pár stránkami Pepa)
- a zároveň by se za přidání takhle významné věci měl spálit FatePoint
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Jerson »

Marky, přiznám se, že jsi mi moc neodpověděl. Tedy odpověď z vaší PbP hry použít nemůžu, protože ve hře u stolu není možnost domlouvat se paralelně tak, aby to nerušilo herní konverzaci. A ve tvé další odpovědi není zřejmé, kdo rozhoduje.
Třeba když (zřejmě hráč kněze?) řekne tohle
"Hele, jak sis na minulém sezení popsal v trůním sále závěsy a to, že se na nich zhoupneš na balkón nad trůnem bylo cool a v pohodě, ale to sis popsal věc, která tam logicky byla a prostě jsme nikdo neprotestovali. Teď přidáváš něco navíc, což už mi přijde za čárou. S tím deštěm se musíme poprat nějak sami."
tak kdo rozhodne, zda tam ten klášter bude, pokud třeba zbylým dvěma hráčům nevadí, ale PJ chce vyhovět hráči kněze, který na to má speciální dovednost?

Pokud má o existenci kláštera rozhodnout hráč klerika, kdo rozhodne o tom, že tohle rozhodnutí má udělat? Předpokládám že PJ. Stejně tak návrh na to, ať si hráč hodí na nějakou další schopnost a v případě úspěchu (nebo neúspěchu a zaplacení ohrožení?) si může popsat co chce - to asi také počítá s rozhodnutím PJje, ne? Nikdo jiný to říct nemůže.
I když v takovém případě by mi přišlo vysloveně pitomé, kdyby po úspěšném hodu hráč mohl klášter stejně popsat, nebo kdyby ho mohl popsat po zaplacení nějakého Ohrožení na Duši, ... i když hledání asi bude na Tělo(?), a pokud by mě konkrétně PJ v takové situaci řekl "co já vím co tam je, to mi řekni ty", aby bych mu vynadal do debilů.

Nehledě na to, že opět zazněla věta "záleží na té které skupině" - co to reálně znamená? Protože mě připadá, že default nastavení je "PJ rozhodne". A když by mi v téhle chvíli došlo, že jsme se vlastně nedomluvili, o čem všem může PJ rozhodovat sám a kdy by se měl zeptat ostatních, nebo PJ na začátku neřekl "pojďte se dohodnout, jak se budeme domlouvat, pokud jeden hráč bude chtít něco, co jiný hráč chtít nebude", tak na možnost stanovení nějaké domluvy vůbec nedojde. A už vůbec ne, pokud si dotyčný hráč nepřečte celá pravidla, aby zjistil, že jsou i jiné způsoby herní úmluvy a kdy je má vlastně iniciovat. Zejména kdy je má iniciovat tak, aby to ostatní hráči nebrali jako kverulantství, protože i oni mají defaultní nastavení "PJ rozhoduje, hráč se může maximálně zeptat".

Ptám se na to v souvislosti s mými netovými hrami a obvyklým přístupem jejich hráčů, který říká "to co ve hře zazní se stalo, co ještě nezaznělo, to můžeš popsat" a "pokud to zasahuje do postavy jiného hráče, musíš ho nechat reagovat."
Protože přesně tahle situace (popíšu klášter, protože je pro mě nuda řešit bouři někde v lese, PJ / jiný hráč oponuje, že to nemůžu a musím si hodit, a když si hodím, můžu si popsat klášter, nebo mi PJ popíše klášter, ale taky mi může popsat prázdnou a nudnou jeskyni, nebo zaplatím nějaké body a můžu si ho popsat sám, a tedy strávili jsme pět minut domlouváním a hody a kecy okolo, které jsme mohli věnovat hře) je důvod, proč řada začínajících hráčů hry typu Dračák odmítne, a s nimi i zbytek stolních RPG.
Stejně tak to, že si napřed musí v pravidlech přečíst, že je možnost nějak tohle nastavení změnit, pak vyvolat debatu o změně tohoto nastavení, a nakonec se tedy skupina musí nějak dohodnout - přičemž se v pravidlech už nepíše, jak se mají dohodnout, je to celé strašně velká překážka a pro řadu hráčů jedno velké WTF.
Tedy ono je pro ně WTF i Fateovské "zaplatím Fate point a můžu si popsat nějakou skutečnost", ale to je pořád o dva řády menší než toto - alespoň je to pravidlo řečené dopředu a celkem jednoznačné - "držkovat může jen PJ, a když zaplatím bod, tak držkovat přestane".
Ale to jsem odbočil.

Ptám se na to všechno proto, že zjišťuju, jak může fungovat nastavování hráčské dohody před hrou a co je pro to potřeba. A také proto, že DrD II je prezentováno jako systém s možností hráčské dohody, která ale podle mě reálně nefunguje a stojí jen na tom, co PJ hráčům povolí (včetně toho, zda jim tuto dohodu navrhne.)

Nebo se zeptám ještě jinak - jak tato dohoda o řešení rozhodování a případných sporů vzniká na začátku hry? A jak vzniká, když ještě není definováno, kdo bude dělat PJje?
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Sarsaparillos »

Jerson píše:Nebo se zeptám ještě jinak - jak tato dohoda o řešení rozhodování a případných sporů vzniká na začátku hry? A jak vzniká, když ještě není definováno, kdo bude dělat PJje?
Pokud ti to k něčemu bude, mohu ti popsat mé zkušenosti s tímto aspektem DrD II.

V první družině, se kterou jsme předtím několik let hráli DrD+ (kde zpravidla striktně rozhodoval PJ), jsme tuto dohodu o rozhodování a řešení sporů neudělali. Výsledkem byl velký výskyt sporů (mnohem větší, než u toho DrD+) a zpravidla jsme po nějakém pravidlu rozhodování sáhli až ve chvíli, kdy dohady přesáhly únosnou mez. A když už jsme se na nějakém pravidle rozhodování dopředu dohodli, většinou měli hráči stejně tendenci si svou verzi odargumentovat a pokusit se ostatní přesvědčit o své pravdě. V této družině to prostě moc nefungovalo a velmi často jsme se dohodnout nedokázali, aniž by z toho někdo ze zúčastněných neměl přinejmenším ukřivděný pocit.
Pozn.: Jeden z možných důvodů tohoto stavu byl fakt, že ze sedmi hráčů jsme se čtyři průběžně střídali v roli PJ a každý tu hru vedl dost podle svých představ. Zároveň tou dočasností ztrácel autoritu, kterou u nás měl PJ dříve.

V druhé družině, kterou dlouhodobě vedu, jsme se také před hrou nijak nedomlouvali, jak budeme spory řešit. Od začátku jsem to vzal autoritativně do svých rukou a poslední slovo mám já. Snažím se využívat zkušeností v RPG, které ostatní hráči nemají, a sporům předcházet, popř. hledat rychlé konsensy a kompromisy. Zatím se mi po půl roce stále drží vést hru bez dohadů a záseků, jednoduše díky tomu, že když něco povím, berou to ostatní jako konečné slovo.

Při vedení one-shotů a otevřených hraní v DrD II také žádnou předherní dohodu nedělám a pokud se na to některý z hráčů zeptá, jednoduše povím, že případné spory rozhoduji já. Ani zde jsem se zatím nedostal do situace, kdy bych si řekl, že by pravidlo rozhodování mělo být řešeno před hrou a nastaveno jinak.

Pokud bych začínal hru, ve které není dáno, kdo bude dělat PJ (ale jeden hráč to bude a systém s tím počítá), tak bych navrhl, aby měl poslední slovo on.
Erevan
Příspěvky: 154
Registrován: 25. 6. 2013, 13:24

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Erevan »

U nás jsme také nedělali předem žádnou domluvu o rozhodování. Když vznikne nějaká sporná situace, tak to řešíme dohodou, zabere to maximálně pár vět potřebných k tomu, abychom upřesnili detaily a sladili představu o tom, co se děje.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od eerieBaatezu »

Zlatý klasický hraní bez pravomocí postav. $lol$ Tam je to všechno o dost přirozenější. Hráč se prostě zeptá, "je tady nějakej klášter, kam by se dalo schovat?" A PJ řekne, "neznáš to tady a jste uprostřed lesa, takže nikam po krajině pořádně nevidíte", a hotovo. $D
Obrázek
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Lorwyn »

Faskal +100 a taky mu tímto daruji plyšové chapadlo trpělivosti.
Ale hej, proč se všichni tváří, že je tohle problém jen v DrD2? Vždyť popis vlastní akce obsahuje úplně každá hra, ne? Nebo někdo hrajete tak, že by hráčům jejich úspěchy popisoval vyravěč? Na rozdílné chápání toho, co si kdo může popsat jsem narážela nezávisle na pravidlech všude možně a nikdy to nezabralo déle než pár vět...(ej, jednou jo, ale to jsem si s hráčem nesedla celkově a pak už jsme spolu moc nehráli).

Netvrdím, že DrD2 chyby nemá, ale tohle mi přijde dost mimo
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Rodario »

Pepo, zajímalo by mě, jak probíhá u vás vyhodnocování akcí, bojů a tak obecně? To vážně všechno hlásí PJ a hráči tam jenom tak sedí a poslouchají? Nebo jim tam PJ nakreslí plánek s každou židlí, každou škvírou v podlaze, přesně určeným počtem korbelů na každém stole a vyjmenuje každou mouchu co létá po hospodě? Nebo máš problém jenom konkrétně s vosou a něco jako "uklouznul na blátě a tím se na chvilku odkryl" (jak jsem tu zmiňoval předtím) by ti jakožto hráči i PJi nevadil? Jinak si vážně dokážu představit jen boje typu "Hodil sem 14 na útok, skřet ztrácí 5 životů". To prosím neber jako nějaký výsměch, vážně mě to zajímá.

Co se týče té vosy tak se my nezdá, že tu řešíme problém týkající se DrD II jako takového, ale spíš stylu hraní RPG obecně. Za sebe ti můžu říct, že jsme si akce popisovali ještě předtím, než jsem se k DrD II vůbec dostal. Konkrétně vosou nejspíš ne, ale tím blátem určitě jo.

Dojička s DrD II souvisí, tam se ti nelíbí mechanika střetu (jejíž použití je ale na vlastní riziko a neměla by se tam cpát na sílu), ale vosa ne. Možná tak těmi příběhovými ZS, ale to už tu myslím pěkně vysvětlili jiní.
Oba jeho příklady - ten se sudem i ten s krávou na poli, jsou názorné a velmi dobře diskutované jevy ukazují. Ten s "uskočím >uskočím za sud > uskočím za sud s prachem > uskočím za sud s prachem o který se pronásledovatel přerazil a vybouchl" je v pravdě geniální, díky za něj a znamenám si ho pro budoucí použití, až někdy budu někomu vysvětlovat, jak je to s hráčskými pravomocemi. A souhlasím s ním do posledního slova.
Možná jsem šťoural, ale pokud moje postava uskočí za sud s prachem, který exploduje a vezme sebou i nepřítele, tak to logicky zasáhne i postavu za tím sudem, tudíž to asi není úplně dokonalý příklad, i když chápu co se tím snažíte říct :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Marky, přiznám se, že jsi mi moc neodpověděl.
To je mi líto, možná nechápu přesně otázku?

Zkusím alespoň odpovědět či okomentovat dílčí věci, snad to pomůže nebo otázku pochopím, či odpovím mimoděk.
Jerson píše: Třeba když (zřejmě hráč kněze?) řekne tohle
"Hele, jak sis na minulém sezení popsal v trůním sále závěsy a to, že se na nich zhoupneš na balkón nad trůnem bylo cool a v pohodě, ale to sis popsal věc, která tam logicky byla a prostě jsme nikdo neprotestovali. Teď přidáváš něco navíc, což už mi přijde za čárou. S tím deštěm se musíme poprat nějak sami."
tak kdo rozhodne, zda tam ten klášter bude, pokud třeba zbylým dvěma hráčům nevadí, ale PJ chce vyhovět hráči kněze, který na to má speciální dovednost?
Na tohle neexistuje žádná univerzální odpověď. Každý, ať ve své skupině zvolí takový způsob rozhodování, který jim vyhovuje. Když Jirka s Tomášem a Boženou chtějí, aby všechny spory rozhodoval "PJ co má vždycky pravdu", tak to u nich bude PJ. Pokud se Adam, Veronika a Jitka vzájemně respektují natolik, že k podobné STOPce sahají jen, když některému opravdu něco vadí, pak v jejich skupině nejspíš bude nejlepší pravidlo "kdokoliv má právo veta". A podobně.

Já můžu dodat jen svůj názor na to, co mě přijde vhodné.
* Na oneshotech se snažím spíš akcentovat dominantního PJ, protože času je málo, hráči často neznají setting či pravidla zcela a tak se hodí autorita, která rozhoduje všechno.
* V delších kampaních se naopak snažím vést či hrát hry tak, aby všichni měli možnost uplatnit své nápady. Tzn. jen málokdy někomu řeknu "Ne, nesmíš". Když už mi (či ostatním) něco skřípe, snažím se hru dirigovat spíš směrem k "Ano, smíš, ale ...." kde se snažím zachovávat vklad dotyčného a případně jej jen zarámovat vhodnou mechanikou. A to i tam, kde nejsem GM, ale hráč...

Kdyby mi nastala ve hře, co vedu, takováhle situace, nejspíš bych, jak jsem už naznačoval, volil z pozice Gamemastera řešení, které jsem ti už naznačil. Tzn. navrhl bych, že buďto si má hráč kněze rozhodnout, kde a jaký klášter bude, v souladu s pravidly. Anebo bych navrhl, aby to, zda postavy najdou sucho a teplo, >>rozhodly kostky<< - tzn. požádal bych hráče, aby navrhli, jakými dovednostmi ono sucho a teplo hledají.

To je ale samozřejmě moje preference. Můžu jí poradit, nemůžu jí nutit.
Jerson píše:Pokud má o existenci kláštera rozhodnout hráč klerika, kdo rozhodne o tom, že tohle rozhodnutí má udělat?
Hráč klerika na to má mechanické právo z titulu své Obsahové pravomoci. O tom nemusí nikdo rozhodovat, to tak prostě je. Já to výslovně uváděl jako možnost spíš kvůli tomu, aby bylo zřejmé, že není nic špatného na tom, když klerik tuhle možnost využije, i když nápad schovat se v klášteře dostane jiný hráč.
Jerson píše:Stejně tak návrh na to, ať si hráč hodí na nějakou další schopnost a v případě úspěchu (nebo neúspěchu a zaplacení ohrožení?) si může popsat co chce - to asi také počítá s rozhodnutím PJje, ne? Nikdo jiný to říct nemůže.
Uf, proč by nemohl?

Proč by nemohl třetí hráč, které mu přidaný klášter nevadí, ale chápe rozhořčení klerika, navrhnout: "Víte co? Nehádejme se a nechme to na kostkách - hoď si třeba na svého lovce, jestli najdeš cestu k nějakému příbytku v krajině."

Samozřejmě, že často to PJ bude, zejména protože v mnoha skupinách je jeho role i role moderátora hry. Ale nevidím důvodu k tomu, aby to musel být PJ.
Jerson píše:I když v takovém případě by mi přišlo vysloveně pitomé, kdyby po úspěšném hodu hráč mohl klášter stejně popsat, .... tu mechaniku jsem vynechal, nepochopil jsem jí a pro náš rozbor mi přijde v zásadě je jedno, čím to zaplatil....
1) Pokud ti to přijde pitomé, tak to nedělej. Namísto toho ať úspěch popíše PJ.
2) Čistě pro zajímavost, proč ti to přijde pitomé? Ptám se, protože připomínám, že:
* ten klerik má díky obsahovce právo ten klášter do fikce umístit, dá za to 1 fufeň a má to bez hodu
* případný jiný hráč oproti tomu v tomhle případě jde cestou, že vyhodnocuje dovednost hledání suchého místa, dá za to zdůvodnění ve fikci + hod + související platby (pokud jsou nutné) a výsledkem úspěchu je, že se postavy vyspí v suchu. A k tomu navíc, pokud to hráči chtějí/baví je to, může dostat i možnost si výsledek hledání popsat - a může se stát, že při tom taky zvolí chrám.
Jerson píše:Nehledě na to, že opět zazněla věta "záleží na té které skupině" - co to reálně znamená?
Reálně to znamená přesně to, co ta věta říká. Různým lidem mohou vyhovovat různé způsoby řešení sporů.
Jerson píše:Protože mě připadá, že default nastavení je "PJ rozhodne".
Máš pravdu, že tenhle default tam někde je. Hluboko v zadu. Vnímám to jako historické dědictví DrDO/ODnD a pod.. ono pověstné "PJ má vždycky pravdu", případně - pokud chci být korektní - tak vžitý fakt, že role PJ je ztotožňována s rolí moderátora, který má zodpovědnost za rozhodování konfliktů.

Tohle defaultní nastavení je dobrý sluha, ale špatný pán. Osobně jsem se mnohokrát přesvědčil, kolik škody dokáže tenhle bias napáchat a to i na vlastní kůži. Mnohokrát jsem jako PJ udělal chybné rozhodnutí, kterého jsem později litoval. A hrál jsem už příliš her s příliš mnoha lidmi, ve kterých to tak nebylo, abych věděl, že to:
1) jde i jinak
2) a mnohem víc se u toho bavím (i jako GM), pokud je to jinak.

Dneska beru "PJ rozhodne" jako:
* vhodné řešení pro oneshoty, kde hráči nejsou dostatečně seznámení či nemají tolik "zainvestováno" do hry
* instanci poslední záchrany, pokud se z nějakého důvodu konflikt eskaluje a něco jiného selže. Ale s vědomím, že ve chvíli, kdy do hry někdo musí z titulu PJ seknou sekerou, tak už je to stejně v pr***li a jen zachraňuje. Až na pár vyjimečných osobností autoritativní rozhodnutí sporu PJem neudělá ze špatné hry dobrou. Osvícených diktátorů se zkrátka zas tolik moc nerodí.
Jerson píše:A když by mi v téhle chvíli došlo, že jsme se vlastně nedomluvili, o čem všem může PJ rozhodovat sám a kdy by se měl zeptat ostatních, nebo PJ na začátku neřekl "pojďte se dohodnout, jak se budeme domlouvat, pokud jeden hráč bude chtít něco, co jiný hráč chtít nebude", tak na možnost stanovení nějaké domluvy vůbec nedojde.
A když ti v té chvíli dojde, že jste se nedomluvili, proč nevyužít právě tohodle momentu? Chápu, že to v ten moment vytrhne ze hry.

Ale když si mám vybrat mezi krátkým vytržením ze hry, které bude následované hrou, kde všichni vědí co očekávat i co dělat, a mlčením s vědomím, že později ve hře budou další a další třenice nebo někdo bude mít úplně jiné očekávání než ostatní, tak si vyberu to první.
Jerson píše:A už vůbec ne, pokud si dotyčný hráč nepřečte celá pravidla, aby zjistil, že jsou i jiné způsoby herní úmluvy a kdy je má vlastně iniciovat. Zejména kdy je má iniciovat tak, aby to ostatní hráči nebrali jako kverulantství, protože i oni mají defaultní nastavení "PJ rozhoduje, hráč se může maximálně zeptat".
Tohle mi nedává smysl, resp. tenhle odstaveček je postavený na podivné premise, že hráči nemají šajn o existenci Pravidla rozhodování, ale hledají moment, kdy ho aplikovat.

To mě mate.
Jerson píše: Ptám se na to v souvislosti s mými netovými hrami a obvyklým přístupem jejich hráčů, který říká "to co ve hře zazní se stalo, co ještě nezaznělo, to můžeš popsat" a "pokud to zasahuje do postavy jiného hráče, musíš ho nechat reagovat."
Skvělý dotaz. Přemýšlel jsem nad ním přes odpoledne a mám cca následující odpověď.

Většina situací, kdy se hráči stolních RPG o něčem rozhodují, nějakým způsobem souvisí s vyhodnocováním. Rozhodují se:
- zda vyhodnocovat
- jak vyhodnocovat
- jak převést mechaniku do fikce
- jak převést fikci do mechaniku
- a v naší diskusty tady také, do jaké míry je vkládání nových informací do fikce pouhým doplněním detailu, anebo dramatickou zkratkou umožňující obejít nějaká vyhodnocení či silně ovlivnit průběh hry

Tvé netové hry neobsahují vyhodnocování. Nahrazují ho onou mechanikou, vyjádřenou dvěma jednoduchými, ale velmi silnými pravidly:
- "to co ve hře zazní se stalo, co ještě nezaznělo, to můžeš popsat"
- "pokud to zasahuje do postavy jiného hráče, musíš ho nechat reagovat."

Před pár posty jsme si v této diskusi zadefinovali rozdíl mezi doplněním detailu a dramatickou zkratkou tak, že:
* doplnění detailu umožňuje hráči buďto dokreslit něco, co by díky pravidlům i tak měl nebo mu dovolí pravidlo použít
* dramatická zkratka je mechanický prvek (ve Fate nebo DrDII vyhodnocení založené na utracení zdrojů, ale třeba v AW to je založené na náhodě), který umožní obejít standardní vyhodnocování, vnést do hry silné fikční prvky, které výrazně ovlivní jiné standardní vyhodnocování nebo silnou manipulaci z příběhem

Pokud si uvědomíme, že v tvých netových hrách absentuje vyhodnocení, tak jak ho známe ze stolních her, důsledkem je, že všechny vklady, které hráči do fikce mají, jsou "doplněním detailu". Žádný z nich není dramatickou zkratkou, protože není přítomné vyhodnocení, skze které by se dalo zkracovat. A míra toho, co je povoleno doplnit, je pevně vymezena těmi dvěma pravidly.

Celé to krásně zapadne do sebe, když si pak uvědomíš, že obě ty pravidla v zásadě v sobě ukrývají instrukce:
* vyhni se vyhodnocování PvE tím, že budeš respektovat všechno, co již zaznělo, ale všechno ostatní popsat můžeš
* vyhni se vyhodnocování PvP tím, že když ovlivníš jinou hráčskou postavu, >>vyhodnocení<< její reakce a to, jak ji to ovlivní, ponech na jejím hráči

Tvé hry po netu nepotřebují hráčská rozhodnutí tohoto typu, protože elegantními pravidly o tom, co kdo může popisovat, vyhýbají potřebě vyhodnocovat a tím i potřebě rozhodovat o tom, co vyhodnocovat.
Jerson píše:Protože přesně tahle situace (popíšu klášter, protože je pro mě nuda řešit bouři někde v lese, PJ / jiný hráč oponuje, že to nemůžu a musím si hodit, a když si hodím, můžu si popsat klášter, nebo mi PJ popíše klášter, ale taky mi může popsat prázdnou a nudnou jeskyni, nebo zaplatím nějaké body a můžu si ho popsat sám, a tedy strávili jsme pět minut domlouváním a hody a kecy okolo, které jsme mohli věnovat hře) je důvod, proč řada začínajících hráčů hry typu Dračák odmítne, a s nimi i zbytek stolních RPG.
Mám stejný problém s touhle připomínkou, jako výše. Nějak ti hypotetičtí nováčci zároveň tu hru vůbec neumí a zároveň se zamotávají do situací, vzniklých formálních aplikaci několika komplexních pravidel.

Srovnám-li to s vlastními zkušenostmi s RPG nováčky, kterým jsem DrDII někdy ukazoval, tak si prostě nějak nedovedu představit, jak takováhle situace na nějakém prvním/druhém seznamovacím sezení vůbec může vzniknout.

Co si naopak dovedu představit je, že takováhle situace vznikne, pokud je nováček konfrontován se zažranou partou teenagerů, kteří už mají pravidla načtená, po svém interpretovaná, nastavili si nějaký vlastní social-contract, který nováček nezná, přenesli do hry zkušenosti z jiných RPG a zároveň dávno zapomněli, že kdysi, když s DrDII začínali, tak na prvním sezení vyhodnocovali jen jednoduché zkoušky, střety malých skupin a ještě nehráli s manévry.

Ano, když je nováček vtažen do takhle rozvinuté hry a ještě je mu diktováno, ehm pardon, vysvětlováno, co se od něj očekává, skupinou s podobným přístupem, věřím tomu, že ho to odradí.

Ale nevím, co na to říct, než pokrčit rameny. Dovolím si malou analogii z jiného oboru.

Trochu mi to připomína situaci dívky, která se chce zkusit naučit tančit, ale pro první konfrontaci s tancem si nevybere taneční lekce pro začátečníky, kde by jí někdo od počátku naučil, že Waltz je na tři doby a otáčka vpravo se tančí "levá vzad, pravá stranou, přísun", ale místo toho vlítnula rovnou na trénink amatérského tanečního klubu a tam jí nějaký nadšený puberťák s právě dokončenými pokračovačkami začne tahat po parketu, rvát do komplikovaných variací, tahat za ruce, kopat do nohou a odradí jí tak od tancování jako celku.

Dá se z toho snad odvodit, že je Waltz nevhodný tanec pro začátečníky?
Jerson píše:Ptám se na to všechno proto, že zjišťuju, jak může fungovat nastavování hráčské dohody před hrou a co je pro to potřeba.
Potřeba je, aby si lidi byli vědomí, že rozdílné názory mohou nastat a shodli se na tom, jak je budou řešit, aby je takové neshody nezdržovaly od hraní.
Jerson píše:A také proto, že DrD II je prezentováno jako systém s možností hráčské dohody, která ale podle mě reálně nefunguje a stojí jen na tom, co PJ hráčům povolí (včetně toho, zda jim tuto dohodu navrhne.)
Tady deklaruji totální a velmi silný nesouhlas s tvým stavěním PJ do role někoho, co má ostatním něco povolovat nebo zakazovat.
I když
* reflektuji, kde se tahle premisa bere
* uznávám, že tvoří nějaký běžný a zaužívaný "default"
* a občas, typicky na krátkých oneshotech, dokonce může být užitečná
zároveň jí ve všech svých hrách a kampaních, které trvají víc, než pár hodin, prostě nechci.

Hráči jsou pro mě partneři a já si jako PJ užívám každého okamžiku, kdy mě dokáží něčím překvapit, pobavit, vnést něco nového, překvapivého. Dávám jim velkou svobodu a oni nejen, že tuhle svobodu nezneužívají, ale dokonce jí dokáží využít a vnést do hry věci, které bych já v "restriktiním" PJ režimu nikdy do hry vnést nedokázal.

Je to vzájemná symbióza a zažívám jí při hraní všech svých oblíbených her, což jsou v poslední době DrDII, Příběhy impéria/Fate2, Střepy snů, ApocalypseWorld nebo třeba PrimeTime Adventures.

A když se občas - v rámci té velké svobody - stane, že se někdo sekne a vyvstane problém, moje zkušenost je, že ti hráči chtějí hrát a ne se hádat. Takže:
* problém jim dělají jen věci, ve kterých fakt někdo ulítne
* naopak nikdo z nich nemá tendenci tlačit za každou cenu svůj nápad, pokud vidí, že někomu jinému u stolu to vadí
* a když už k tomu přeci jen dojde, chtějí strávit co nejmíň času hádkou a co nejrychleji se vrátit ke hře, takže sáhnou po nějakém rychlém či kompromisním řešení, jen ať se jede dál...

Z reakcí mnoha lidí v tomhle vlákně mám pocit, že nejsem zdaleka jediný.
Jerson píše:Nebo se zeptám ještě jinak - jak tato dohoda o řešení rozhodování a případných sporů vzniká na začátku hry?
Jak kdy. Když si na to vzpomenu, tak ano - rovnou se snažím s hráči domluvit na tom, o čem ta hra bude a jakým stylem ji budeme hrát.
* Na oneshotech součástí téhle dohody bývá: "A když dojdem ke sporu, máme málo času, tak budu trochu autoritativní GM a rozetnu to"
* Naopak teď třeba v poslední kampani ApocalypseWorldu jsem se rovnou rozhodli, že to bude GMLess. A že prostě když se někomu něco nebude zdát nebo líbit, tak ať se ozve a protistrana to buďto vymyslí jinak, anebo že na to namapujeme nějaký tah (či vymyslíme custom) a necháme rozhodnout kostky.

Často se mi ale stává, že na to před hrou nemyslím a spíš to vybublá s první konfliktem. A mám pocit, že z většinou lidí, se kterými hraju se nám čím dál víc zaužívalo jako řešení problémů ono pověstné: "Neříkej NE. Říkej ANO, ale..."
Jerson píše:A jak vzniká, když ještě není definováno, kdo bude dělat PJje?
A tohle je pro mě opět otázka, na kterou neumí odpovědět, protože PJ pro mě není ten, kdo měl mít nějakou přirozenou autoritu to ovnivnit.
Když nepotřebuju PJ na rozhodování sporů, nepotřebuju ho ani na to, aby rozhodl, kdo bude rozhodovat spory. A stejně tak ho nepotřebuju na to, aby rozhodl, kdo rozhodne, kdo bude rozhodovat spory. A stejně tak ....

Promiň, teď jsem si trochu zapřeháněl, ale chtěl jsem tím ukázat, že když se parta pěti rovnocenných lidí sejde kolem stolu, není vůbec nutné, aby pro společnou zábavu jeden z nich byl prohlášen bohem a soudcem v jedné osobě. Dost na tom, že občas musí být ten bůh....


Doufám, že to nějak pomohlo pochopit, jak se na ten problém dívám. Zároveň dodávám, že výše uvedené věci jsou z velké části naźory a zkušenosti - jednak v tomhle nemám patent na pravdu, druhak jsem si vědom, že existují hráči, co mají úplně jiné preference než já a mohou to vidět jinak.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 24. 1. 2017, 00:40, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od MarkyParky »

Možná jsem šťoural, ale pokud moje postava uskočí za sud s prachem, který exploduje a vezme sebou i nepřítele, tak to logicky zasáhne i postavu za tím sudem, tudíž to asi není úplně dokonalý příklad, i když chápu co se tím snažíte říct :)
:D :D :D :clap: :clap: :clap: :D :D :D $lol$ $lol$ $lol$ :D :D :D
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Jerson »

Sarsaparillos píše:Pokud ti to k něčemu bude, mohu ti popsat mé zkušenosti s tímto aspektem DrD II.
Díky, bylo to užitečné. A taky podle mých předpokladů.
Erevan píše:U nás jsme také nedělali předem žádnou domluvu o rozhodování. Když vznikne nějaká sporná situace, tak to řešíme dohodou, zabere to maximálně pár vět potřebných k tomu, abychom upřesnili detaily a sladili představu o tom, co se děje.
U vás se nestává, že jeden hráč popíše klášter, a druhý řekne "mě se nezdá, že by tu nějaké klášter měl být"? Protože to není situace, která by se dala jednoduše pár větami sladit, pokud oba mají své důvody. Přijde mi, že vycházíš z nějakých nevyslovených předpokladů nebo opravdu dobré sehranosti, kde se takové spory nevyskytují. Můžeš mi popsat nějakou konkrétní situaci z vaší hry, ve které dva hráči měli opačný názor, a jak vypadalo to sjednocení představ?
eerieBaatezu píše:Zlatý klasický hraní bez pravomocí postav. $lol$ Tam je to všechno o dost přirozenější. Hráč se prostě zeptá, "je tady nějakej klášter, kam by se dalo schovat?" A PJ řekne, "neznáš to tady a jste uprostřed lesa, takže nikam po krajině pořádně nevidíte", a hotovo. $D
Ano, fakt zlatá taková hra - nic nevidíš, nic neslyšíš, nic nemůžeš, nic se nedozvíš. Přesně to tom hráči ve hře touží. Zvlášť ve chvíli, kdy nechtějí půl hodiny řešit nudné bloudění v dešti, když výsledkem stejně bude, že se někam dostanou a budou promoklí na kost. (Dovolil jsem si dopustit se sarkasmu)

Marky, napsal jsi toho strašně moc, ale ... kromě té fáze, kdy jsi řekl že rozhoduješ jako PJ to vůbec nepomohlo.
MarkyParky píše:Pokud se Adam, Veronika a Jitka vzájemně respektují natolik, že k podobné STOPce sahají jen, když některému opravdu něco vadí, pak v jejich skupině nejspíš bude nejlepší pravidlo "kdokoliv má právo veta"
Prosím pokud budeš dál odpovídat na tohle téma, vyhni se vyznačené formulaci, přivádí mě k zoufalství. Ptám se na to, kdo a jak to určí / dohodne. Máme popsanou situaci s klášterem, skupina doteď neměla velké potíže. Hráč klerika by rád z popisu hráče válečníka odstranil klášter, protože mu nesedí do logiky světa a navíc na to válečník nemá pravidlovou pravomoc. Dejme tomu, že v téhle chvíli zastaví hru a řekne "měli bychom se dohodnout, že v popisu má jiný hráč právo veta na věci, které se mu nelíbí". Hráč válečníka by byl mnohem raději, kdyby se žádné právo veta jinými hráči neuplatňovalo, maximálně od PJje, pokud by mu nabourávalo smysl zápletky. PJ to vidí podobně, ale zase oceňuje logiku hráče kněze, protože pomáhá dotvářet svět a navíc je tu ta pravomoc z pravidel.
Jak se dohodnou? Jaký bude ten proces rozhodování? Obě řešení mi přijdou smysluplná, ale jak mezi nimi mají hráči rozhodnout, to už nikde v pravidlech nestojí. Tedy není popsaná procedura rozhodování, ani to, ve které fázi hry je dobré se domluvit, ani o čem všem je vhodné se domluvit.
MarkyParky píše:Kdyby mi nastala ve hře, co vedu, takováhle situace, nejspíš bych, jak jsem už naznačoval, volil z pozice Gamemastera řešení, které jsem ti už naznačil. Tzn. navrhl bych, že buďto si má hráč kněze rozhodnout, kde a jaký klášter bude, v souladu s pravidly. Anebo bych navrhl, aby to, zda postavy najdou sucho a teplo, >>rozhodly kostky<< - tzn. požádal bych hráče, aby navrhli, jakými dovednostmi ono sucho a teplo hledají.

To je ale samozřejmě moje preference. Můžu jí poradit, nemůžu jí nutit.
Opět, z pozice PJje navrhneš, ale kdo řekne "ano, tak to uděláme?" Máš dva hráče s opačnými pohledy, rozehranou situaci, chceš se dobrat výsledku. Jak na to?

Tohle je věc, na kterou tuším Pepa nebo Arten upozorňovali - totiž nejednoznačnost až rozplizlost toho, jak vůbec pravidlo rozhodování reálně uplatnit. Protože zatím se setkávám buď se stylem "PJ má poslední slovo", nebo přístupem, který mi byl popsán způsobem, který nechápu.
MarkyParky píše:Proč by nemohl třetí hráč, které mu přidaný klášter nevadí, ale chápe rozhořčení klerika, navrhnout: "Víte co? Nehádejme se a nechme to na kostkách - hoď si třeba na svého lovce, jestli najdeš cestu k nějakému příbytku v krajině."
Co když hráč válečníka žádnou úroveň v Lovci nemá, takže si nemá na co hodit? A hlavně mu jde o to, že tahle fáze bloudění v dešti mu přijde nudná, nechce vystupovat z pozice postavy a přitom chce situaci posunout k řešení - protože pokud si nebude moct hodit na vhodnou dovednost, bude jen frustován (což jako čistý válečník nemůže), pokud si hodí a neuspěje, bude v pořád stejné situaci (a tedy hod byl zbytečný), pokud by měl zaplatit nějaké Ohrožení, bude ho PJ muset napřed stanovit a ve výsledku jde jen o to, že hráč dá nějaké body, aby se dostal z nudné situace, kterou nechce řešit, a pokud by náhodou uspěl a mohl si to popsat sám, bude ve stejné situaci, jako kdyby nikdo proti jeho nápadu neprotestoval.
MarkyParky píše:1) Pokud ti to přijde pitomé, tak to nedělej. Namísto toho ať úspěch popíše PJ.
2) Čistě pro zajímavost, proč ti to přijde pitomé? ...
Protože říct hráči "to co chceš, dostaneš jen při dobrém hodu, který přebije názor druhého hráče, kterému ta věc nesedí do logiky světa, a když v hodu neuspěješ, budeš se plácat dál v situaci, kterou nechceš řešit" mi přijde jako zbytečná šikana. Navíc je to vytržení ze hry a obnáší to diskusi o tom, jak vlastně rozhodovat, s potenciálním problémem v domluvě (kterou lidé standardně neumí a pravidla DrD II v ní nijak nepomáhají),s možným dohadováním a tedy jde o nežádoucí situaci.
MarkyParky píše:Reálně to znamená přesně to, co ta věta říká. Různým lidem mohou vyhovovat různé způsoby řešení sporů.
Ano, tomu rozumím. Nerozumím tomu, jak se hráči doberou toho jednoho společného způsobu rozhodování. Budou o něm hlasovat s tím, že většina rozhodne, jaké řešení se použije? Náhodně vytáhnou papírek se všemi návrhy a budou se držet vylosovaného návrhu? Jeden hráč zváží možnosti a rozhodne? Budou diskutovat tak dlouho, než všichni hráči kromě jednoho přestanou mít chuť dál diskutovat? Budou si o použité řešení pokaždé házet kostkou?

Prostě mě zajímá fungování procedury hráčské dohody v DrD II. Protože si myslím, že nic takového nefunguje a podle textů v pravidlech ani fungovat nemůže. Protože mi text v pravidlech přijde stejný jako kdyby bylo v zákonech napsáno "Obyvatelé Česka se rozhodnou, jak budou řešit volbu prezidenta - zda přímým hlasováním, zastupitelským hlasováním, rozhodnutím jediné strany, rozhodnutím současného prezidenta, občanskou válkou, nebo jakkoliv jinak." Všechny systémy se v jiných státech (hrách) použily, některé fungovaly lépe, jiné hůře, v závislosti na dalších okolnostech, ale aby byl ten zákon (pravidlo) použitelný, musí být konkrétní. "Dohodněte se" nefunguje v dostatečném počtu případů. Ani s výčtem možností.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od Fafrin »

@Jerson; já nevím, jsme lidi, dohodnem se.
Mám pocit, že chceš procedurální pravidla, s jednacím řádem, návrhovým oprávněním pro definovanou skupinu hráčů a potřebnou účastí na sezení aby rozhodnutí o proceduře bylo platné i do budoucna.

Jako, klidně ti je vystřihnu, ale, nechceš pak vlastně hrát úplně jiné hry?
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od trajda »

Obyvatelé Česka se rozhodnou, jak budou řešit volbu prezidenta - zda přímým hlasováním, zastupitelským hlasováním, rozhodnutím jediné strany, rozhodnutím současného prezidenta, občanskou válkou, nebo jakkoliv jinak.
Mame tu dalsi priklad omezovani lidskych prav v zajmu vyssiho dobra. A stejne jako pepovi o nekolik stranek zpet, ti tvrdim, ze dat lidem moznost volba je lepsi, nez striktne rozhodnout za ne.

Uznavam, ze rozhodovani o rozhodovani tvori smycku, ale kdo chce, najde zpusoby. Kdo nechce, najde duvody.

Jak myslis, ze stat rozhodl, jakym zpusobem se bude hlasovat o volbe prezidenta? Prisel clovek, dal navrh a nikdo neprotestoval. Kdyz protestovali, hledal se jiny zpusob. Povetsinou se ale vybral zastupce, kteremu lidi duverovali, a ktery rozhodl za ne s nejlepsim vedomim a svedomim. A kdyz se te mase to nezdalo, stejne duverovali osobe, kterou si zvolili.

My mame ve skupine jasna pravidla. Kdokoliv muze podat navrh, ze se mu neco nelibi. Popis hrace muze byt vetovan pouze pruvodcem, popis pruvodce muze byt vetovan pouze dvema ci vice hraci. A jak jsme se k takovemu stanovisku dopracovali? Metodou pokus-omyl. Zacali jsme s pravidlem: "Pj ma posledni slovo.", ktere nam nevyhovovalo a postupne, zcela prirozene jsme dosli k lepsim zaverum, ktere vyhovovali vsem.

Mas mozna pravdu, ze zacatecnici by meli zacit s jednodussim pravidlem, treba: "Pj ma posledni slovo" nebo "Rozhodne hlasovani" ale stejne se nevyhnutelne dopracuji ke svemu vlastnimu pravidlu rozhodovani, ktere bude pasovat presne pro ne.

Ale stale mi prijde, ze vsechny tvoje argumenty jsou zalozene na predpokladu, ze hraci jsou od zacatku ve sporu a odmitaji z vlastni iniciativy hledat kompromis. Oprav me, jestli se pletu. Jen mi pripada, ze kdo chce najit reseni, ten ho najde.

A ted k Vezim a chramum:

Ty jsi polozil dotaz: "Kdo rozhodne o tom, zda klerik pouzije schopnost na nalezeni chramu?" Prece klerik. At uz rozhodovaci pravidlo ve skupine zni jakkoliv, to pravidlo umi pouze povolit nebo zakazat. Neumi prinutit.

"Pj ma posledni slovo"

Pj: "Po ceste vas chytl silny dest. A zrejme bude prset hodne dlouho."
Valecnik: "Vidim nekde nejake suche misto na prespani?"
Pj: "Nikde nic nevidis."
Valecnik: "Kleriku, ty mas pravomoc popsat, ze v okoli je chram, Nechces ji pouzit?"
Pj: "Nejsem proti."
Klerik: "Promin, ale nechci. Mam pocit, ze tady by chram stat nemel, ani v blizkem okoli."
Valecnik: "No ale ja chci najit chram na prespani v suchu, tahle cast pribehu je nudna, chci ji urychlit."
Pj: "Mas nejakou schopnost najit chram v blizkem okoli?"
Valecnik: "Nemam, muzu se o to alespon pokusit?"
Pj: "Muzes si od klerika pujcit mapu a prohlednout si okoli, treba tam nejaky chram najdes. Jelikoz jsi to nikdy nedelal, je mala sance na uspech."
Valecnik: "Dobra, pujcil jsem si mapu *Hod-uspech*.
Pj: "Zazrakem se ti podarilo rozlustit znacky na mape."
Valecnik: "Takze ted uz si muzu popsat, ze jsem na mape nasel chram kousek odtud?"
Pj: "Jelikoz v tomto kraji zadny chram napsany nemam, klerik zadny chram do meho pribehu nepridal, a navic souhlasim s nim, ze by tu zadny chram byt nemel, tak tvoje postava prave v mapach zjistila, ze nejblizsi chram je velice daleko. Musi to byt nutne chram?"
Valecnik: "Asi nemusi, chci jen odtud pryc...a do sucha."
Pj: "Nejblizsi chram je hodne daleko, ale kousek od vas je jeskyne."

Ps.: Tahle situace by v nasi skupine zrejme nenastala, protoze u nas by klerik tu schopnost pouzil. Ale kdyby ji nepouzil nebo nemohl pouzit, reseni by vypadalo asi takhle.

Pss.: Mam popsat, jak by to u nas probihalo s jinym pravidlem rozhodovani?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dojička, vrah a vosa

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Tvé námitky naprosto chápu, přesto se obávám, že nejsem schopen ti uspokojivě odpovědět - ve smyslu uspokojivě pro tebe. Pro mě ta odpověď uspokojivá je.

Problém naší neshody vnímám v tom, že tvoje premisy se strašně rozchází od mých. Je možné, že to je na základě rozdílné zkušenosti s rozdílnými hráči. Zaregistroval jsem minimálně to, že:

- kde ty předpokládáš, že hráči se budou chtít hádat, aby prosadili svou představu, já předpokládám, že se budou chtít rychle dohodnout, aby mohli hrát dál
- kde ty předpokládáš nutnost nějaké silné rozhodují autority (pevného pravidla, rozhodujícího PJ), bez které se zábava se změní v hádku, já předpokládám, že všichni společně nesou odpovědnost za pokračování zábavy a proto kdokoliv může říct "pojďme to rychle rozčísnout třeba pomocí XXX, ať hrajeme dál" a všichni jsou schopni říct "ok, to je rozumný nápad."
- kde srovnáváš pravidla hraní s politikou a zákony, já vidím skupinku lidí, která se po děsivých organizačních obtížích v omezeném čase chce společně bavit

Není se co divit, že s takhle odlišnými předpoklady se totálně rozcházíme v názoru na to, co by pravidla měla doporučovat hráčům.

Když jsme byli malí, hrávali jsme na živo různá RPGčka. Třeba "na vojáky". Nebo "na četníky a zloděje." Nebo "na kovboje a indiány." Neměli jsme žádná pravidla, která by vyhodnocovala zásah či určovala, kam se bude příběh naší hry vyvíjet. Neměli jsme žádného Gamemastera, co by nad námi stál a povoloval či zakazoval co máme dělat (vyjma maminek, co nám zakazovaly si hrát na blatech a které jsme stejně neposlouchali). Mnohokrát jsme spolu vedli spory o to, zda je horní část kovové prolejzačky - kosmické lodi - kapitánský můstek nebo střelecké stanoviště. Často jsme řešili spory o to, zda někdo "nepadá", když to byl z našeho pohledu "jasný zásah", skoro nikdy nikdo nechtěl hrát "němce" a vedly se dohady o tom, komu tahle nevdéčná role připadne tentokrát.

Přesto si pamatuju, že touha hrát byla důležitější, než tyhle malicherné spory a skoro vždycky jsme velmi rychle dospěli k dohodě. Protože když se to nepodařilo (a i to se občas stalo), měli jsme smůlu a prostě jsme si nehráli (nebo si někdo nehrál s námi).

A to většina těch her byla PvP!

Chápu, že nejspíš existují dospělí (a brzy-dospělí) lidé, kteří nejsou schopní dohody nad podobnými spory v rámci společné kooperativní zábavy lépe, než toho byly schopni jako děti. Asi jo.

Ale absolutně odmítám premisu, že by takoví byli všichni hráči RPG, nedejbože že by se takovým lidem měla podřizovat pravidla určená lidem, co dohody schopní jsou. Já zkrátka věřím, že lidé si chtějí hrát a ne se hádat a proto - když je naťukneš, že spory se mají řešit a poradíš jim pár způsobů jak na to - oni si takový, co jim vyhovuje vyberou a najdou.

A pro ty, kterým se to nepodaří (nebo na to třeba nemají čas, protože jde o krátký opengaming na 4h), tu jako záloha vždycky existuje onen backup "hoďte odpovědnost rozhodnout spory na PJ, on to za vás oddře".
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti