Dojička, vrah a vosa

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od MarkyParky »

Sparkle píše:To ale nemění pointu pro tuhle debatu.
To nemění a ani jsem nechtěl rozporovat. Jak jsem psal, já s tebou (i s tím posledním, co jsi napsala), souhlasím do puntíku, jen se mi nelíbilo použití těch dvou termů v tom odkazovaném článku, pže mi přišlo matoucí ...

Jinak na tebe spíš nereaguju právě protože s tebou souhlasím, i když to popisuješ "od lesa".
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2385
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Fafrin »

Pepa píše:
Fafrin píše:Pokud hráč nedokáže smysluplně popsat akci, při níž zvyšuje Ohrožení (s použitím hráčem vybrané dovednosti), nemůže takovou akci hlásit. Tečka.
:arrow? Jenomže mechaniky (a jejich analýzy) mi právě zase hlásají, že by to mechnicky výhodné být mělo, takže proto je ten hráč v dilematu. (Určitě bude mít do konce sezení (a ještě i po něm) o čem přemýšlet. Třeba o tom, jak se to v tom momentu "dalo zahrát" lépe.)

:arrow? Já bych za tím tečku ještě dost dlouho jako neviděl. Protože jestli je nebo není "tři kola trvající obstřelování vlka kolem" smysluplné, nebo není, to je dost otázka. A tím jsme zase v nekonečném kolečku o Pravidlu rozhodování, diskuzích, co je a není možné/logické/smysluplné/uvěřitelné (a to ještě vzhledem k žánru, který jsme si na začátku kampaně předsevzali dodržovat), atd. (A je zase vidět, že pravidla nepomůžou v ničem a Pravidlo rozhodování je "o ničem" - ale to je zase asi jiný příběh...)
Fiction first! Bylo by super moci vystřlit šíp na kamenného obra tím ho zabít, ale pokud logika/setting říká, že šíp mu ublížit nemůže (přestože takový pratechetovský troll zcela určitě spadá do kategorie lidí, tedy lovec má na střelbu proti nemu svůj bonus) tak je to nemožná akce.
Stejně tak, pokud střílím na mouchu(uvažoval jsem, že použiju králíčka, kolibříka nebo smrtihlava, ale tam je asi prostor k dezinterpretaci) je asi nemožné, abych pokud ji trefím, ji nezabil. (Nemohu ji střelbou "jen Ohrozit" byla by to nemožná akce.)
Vlk je někde na téhle škále, kde záleží dost na tom, čím se střílí, jaký je to vlk, kdo střílí a jaké je nastavení hry po settingové i zoomovací stránce.

Vždycky budou vznikat situace, kdy to hráč "mohl zahrát lépe" - hráči s větší fantazií, lepší komunikační schopností či kombinatorickým myšlením na tom budou vždy v takovýchto hrách lépe, než hráči ostatní. Deal with it. Víš co je horší než "mohl jsem to zahrát lépe"? Zdržovat hru 5 minut tím, že přemýšlíš jak nakombit svoji akci tak, aby jsi dosáhnul mechanicky nejlepšího efektu se skilly které máš a jak to ohnout do fikce. To je špatný postup. (Resp. dá se to tak taky hrát, ale tento herní zážitek mi nevyhovuje.)

Jeslti ostřelování vlka tři kola je nebo není ok, závisí v první řadě na tom, co je to za vlka a kdo ostřeluje. Taky ho nemusíš "jen" ostřelovat, můžeš ho Jizvit. Proč není ostřelování vlka pro tebe smysluplné? (pro tebe)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od MarkyParky »

Pepa píše:Dobře.
A nemělo by se i v tom výherní popisu vítěze popsat, jakže přesně se použila ta dovednost, kterou si k hodu přičítal?
Samozřejmě že měla. Pravidla striktně říkají, že pro to, abych danou dovednost mohl mechanicky použít, musím jí ve fikci opravdu dělat - ona musí být to důležité, na čem záleží úspěch akce.

Ale to neznamená, že nesmím popsat nic jiného. Pravidla nezakazují okořenit popis náhodičkami a dokonce (pokud hráči chtějí hru s režisérským přístupem) ani nezakazují, aby tu a tam postavě nějaká ta náhodička pomohla.

Na druhou stranu, pokud hráčům náhodičky vadí, tak je samozřejmě používat nemusí, pravidla je k ničemu nepotřebují.
Pepa píše:Nebo vítěz může v popisu využít veškeré náhody světa? (Jakože třeba chci skřeta proklát mečem, vyhraju na kostkách, skřet se nevyčerpá, tak popíšu, že "přiletěla vosa, která ho bodla do oka a já jsem ho tím mečem už v podstatě skoro ani dorážet nemusel) :?:
Ten příklad je dost nešťastně zvolený, protože toho moc neukazuje - motá přes sebe dvě nebo tři různé věci .... Zkusím vlastní verzi příkladu, změním tu část kurzívou, aby to ukazovalo právě jednu vlastnost DrDII, na kterou se IMHO ptáš:

Varianta "Takhle se DrDII NEHRAJE":
Barbar Hrun hlásí "šermuju se skřetem, zasypu ho ranami, aby ztratil přehled a zvedlo se mu Ohrožení."
Barbar Hrun používá dovdnost "Boj"
Barbar Hrun vyhraje.
Barbar Hrun oznámí vítězství a popíše ho: "Přiletěla vosa, bodla ho do oka, takže já jsem s ním vůbec nemusel šermovat."

To je v rozporu s pravidlem, co jsem uvedl výše - Hrun nepoužil v popisu meč, takže by neměl své vítězství takhle popisovat.

Varianta "Tahkle se DrDII MŮŽE HRÁT pokud to hráči chtějí (ale nemusí)"
Barbar Hrun hlásí "šermuju se skřetem, zasypu ho ranami, aby ztratil přehled a zvedlo se mu Ohrožení."
Barbar Hrun používá dovdnost "Boj"
Barbar Hrun vyhraje.
Barbar Hrun oznámí vítězství a popíše ho: "Zatímco šermujem a já ho zaměstnávám šermířskými triky, přiletěla vosa a bodla ho do oka, neboť jak byl zaměstnaný bojem se mnou, nemohl jí odehnat."

Je to samozřejmě trochu za roh a já sám bych takhle asi nehrál, ale není to nic proti pravidlům DrDII. A pokud i tobě vadí takováhle zpestření, pak tě nic nenutí si je do hry dávat a klidně se můžeš držet víc při zemi.
Pepa píše: Protože pokud ano, tak v takovém případě se bude protistrana vyčerpávat vždy. (Už jenom z preventivních důvodů, aby se neděly "zázraky"...)
Tohle je samozřejmě chybná úvaha - protože rozhodnutí o Vyčerpání přichází vždy až PO! popisu. Takže i kdyby nakrásně všechno výše povolené bylo, tak pořád je to právě mechanika vyčerpání, která zajišťuje, že vítězi se nevyplácí hlásit nepřijatelné důsledky. Když totiž bude tlačit moc, tak nikdy nedosáhne svého - mechanicky ani fikčně.

A je k ničemu utlouct nepřítele na zdroje, když vás zároveň on přes vyčerpání dostane do situace, že následně to vítězství nedokážete zužitkovat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od York »

Sparkle píše:Tohle byste si měli přečíst: http://www.geeksplayinggames.com/2013/0 ... g-yes.html

Berte Drd2 jako Storytellingovou hru a tu mechaniku jako disociovanou jako designérský záměr.
Tak. Problém Dvojky je, že to docela hodně míchá, takže nezasvěcený hráč zvyklý na klasický přístup, v tom vidí svůj klasický přístup - a bude mu to nutně drhnout. Tohle jsme tu už probírali několikrát.

Sparkle píše:Jestli něco má smysl dělat, tak zajet za Bouchim, vysvětlit mu že Drd2 je postaveno na příliš disociovaných mechanikách který dělaj hráčům zvyklým na klasický hraní velký problémy, a že až se bude někdy vyrábět Drd3, mělo by se to mít na paměti při tvorbě autorskýho týmu.
Myslím si, že tohle není moc realistické. Předpokládá to, že všichni potenciální autoři dokáží dopředu říct, jakou hru by vytvořili a pak to tak taky udělat. Což není dost dobře možné, pokud teda neděláš něco jako JaD, kde jsou pravidla dopředu pevně daná, protože jsou už hotová.

Jediná funční metoda je, kontrolovat to v průběhu vývoje a včas to zaříznout/zkorigovat. Ale to zas vyžaduje, že přesně víš, co chceš, ubírá to tvou důvěru v autory (a tím jim to bere volnost v rozhodování, což může mít na výsledek dost negativní vliv) a i tak je to dost na vodě.

Prostě si to moc idealizuješ. Reálně dobré hry vznikají dost živelně a až zpětně se ukazuje, jestli se to povedlo nebo ne. Alternativa je, držet se nějaké ohrané písničky (třeba to postavit na existujícím enginu), ale tam zas hrozí, že se trh tím přístupem brzy přesytí - obecně se dá říct, že sázka na jistotu má slušnou šanci na to, že to nebude úplný propadák, ale extrémně malou šanci na to, že to bude fakt boma. Kdyby někdo znal lepší recept, byl by z něj dávno miliardář ;-)
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Pepa »

Fafrin píše:Zdržovat hru 5 minut tím, že přemýšlíš jak nakombit svoji akci tak, aby jsi dosáhnul mechanicky nejlepšího efektu se skilly které máš a jak to ohnout do fikce. To je špatný postup.
Ano. A mě se právě zdá, že pravidla DrD II (díky všem svým nejrůznějším zákoutím - pravidlo rozhodování, analýzou situace, co se stane, když zasáhnu/nezasáhnu, když se prohravší vyčerpá/nevyčerpá) k tomuhle směřují. K pětiminutovým přemýšlením (či dohadům) před každou soubojovou akcí. Že souboje trvají v DrD II dlouho (tím myslím "dlouho na to, že jde o příběhovou hru"; kdybychom to porovnali s DnD 4, tak by to bylo sice krátko, ale tam tak nějak o ty souboje jde přece jenom víc, protože hra je na ně speciálně zaměřená), to snad dokládat nemusím, a ony netrvají dlouho jenom kvůli mechanikám (než se ta Sudba všechna vyčerpá), ale i právě kvůli nutnosti složitě přemýšlet a zdůvodňovat.
Fafrin píše:Proč není ostřelování vlka pro tebe smysluplné? (pro tebe)
Mám pocit, že tady na to už odpověděl někdo, kdo se o závodní (?) střelbu zajímá. Ten střelec toho vlka buďto netrefí (=> nebude to mít žádný efekt), nebo ho trefí (ale v tom případě to už bude zase tak moc závažná rána, že jde o život a ne o Ohrožení). Ten střelec totiž jenom velmi těžko bude hlásit akci "zkusím ho trefit do nohy, abych mu zvýšil Ohrožení". To mi totiž opravdu příliš smysl nedává. Přesněji bych ale chtěl říct: Dobře, jednou bych to tomu hráči asi i povolil, ale aby to hlásil opakovaně, to už mi přijde trochu moc...

Čili je smysluplné, když takhle po třech šípech někdo vypustí čtvrtý? Ono jistým způsobem by to ještě i smysluplné bylo (vlk má přece čtyři nohy, že...), ale jednak mi to už trochu připomíná grotesku a druhak: je to repetetivní, tudíž nuda/šeď.
MarkyParky píše:Proof or it didn't happen.
Tak za proof by ti mohly posloužit mnohé otázky z 265ti stran tohohle vlákna. (Jehož délka taky o lecčems svědčí...) A otázky byly i před revizí a jsou i po ní.

A co se týče toho druhého, tak ano. It did happen třeba v naší družině. Jaká hláška jaké akce je asociována s jakým žádaným výsledkem (vyřazovací akce / zvyšování Ohrožení), jaká je proti tomu legitimní protiakce (a zase: s jakým má být žádoucím výsledkem) a jaké je proti tomu legitimní vyčerpání - na tom jsme se nikdy nedokázali úplně shodnout, i když jsme si to snažili vyjasňovat (a domluvit se na tom) snad po celý měsíc hraní. Diskuze ("jak je to asi myšleno v pravidlech", "jak to kdosi kdesi psal na Fóru" a "jak to bude odteď") zdržovaly hraní tak moc, že pětiminutová zdržení (jak píše Fafrin) by byla ještě zlatá...

A to ještě poznamenám, že se tady bavíme o něčem velmi konkrétním jako je "obstřelování vlka". Jak se rozezná "vyřazovací akce" od "akce zvyšující Ohrožení" (a zdali jsou smysluplné) třeba v takovém duševním nebo vlivovém střetu, to je celý další obrovský svět problémů.

Jestli je "nařknu ho z toho, že mu manželka zahýbá" akce vyřazovací nebo akce zvyšující Ohrožení; jaký argument použít jako protiakci (jelikož protiakce by měla být aktivní, tak nejspíš musí jít o nějaký "útok zpátky", tj. větu "ta tvoje ti zahýbá taky" - Ale vážně? Vážně je správné bránit se takhle?); a jaký argument se pak použije pro vyčerpání - to jsou věci, které neví už vůbec nikdo. (A to nejenom z mojí družiny, ale troufám si tvrdit, že ani tady na Fóru.)

Takže "smysluplnost" je jedna věc, "smysluplnost vůči mechanikám" je další věc a já říkám: Tohle je prostě nadesignované podivně, ne-li dokonce špatně.

------------------------------------------------

"Okořenit popis náhodičkami" či "zpestření" - to jsou tedy hodně vzletná pojmenování pro něco, co já bych označil za "powerplayerství" či za "powergaming". Protože dát hráčům (ale i Vypravěči) do rukou možnost takovýchto popisů - tak jak potom ta hra asi může dopadnout? (Napovím: Hned poté, co hráči zjistí, že takovéto věci jdou udělat, se to zvrhne strašným způsobem. Myslíš, že to pak nějaké "pravidlo rozhodování" zachrání? Ne, nezachrání...)
MarkyParky píše:Tohle je samozřejmě chybná úvaha - protože rozhodnutí o Vyčerpání přichází vždy až PO! popisu.
Dobře. Tak to "vyčerpání proti zázrakům světa" není preventivní, ale ex-post, což ale na "podivnostech v pravidlech" příliš nemění. Chápu, že se vlastně snažíš říct: "on si ten vítěz ta ústa na špacír příliš pustit nemůže, protože pak ta možnost vyčerpání od protistrany by mu to zastavila", ale vážně je dobré designovat pravidla takovýmto (kdo víc "pustí"/"nepustí") způsobem?

Navíc jak to pak asi vypadá při praktické hře? V okamžiku, kdy bys v souboji se mnou zmínil, že "byl jsi zaměstnán bojem a přiletěla vosa, která tě bodla", tak tě okamžitě přestávám poslouchat, zastavuji tvoje další povídání a říkám: "Tak z tohohle se vyčerpávám." (Což by asi teda udělal každý.) Nebo tě to možná nechám všechno doříct a vyčerpám se až posléze. Ale tenhle princip prostě wastes everybody's time. :>;o)

Přitom je ještě zajímavé, že tohle "je už pro tebe trochu za roh", nicméně "dojička je stále vzorový příklad", přičemž jde úplně o totéž. Jí se také při vyhraném hodu přihodila "neuvěřitelná náhoda světa", která nemá žádné racionální/logické nebo asociativní (pokud tenhle termín chcete používat) zdůvodnění. Proto se na mě, prosím, nedívejte nikterak škaredě, když "trochu za rohem" vnímám už i tu dojičku. (Nebo možná vlastně celou tuhletu mechaniku...)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od MarkyParky »

Pepa píše:Ano. A mě se právě zdá, že pravidla DrD II (díky všem svým nejrůznějším zákoutím - pravidlo rozhodování, analýzou situace, co se stane, když zasáhnu/nezasáhnu, když se prohravší vyčerpá/nevyčerpá) k tomuhle směřují.
To je taková urban legend kolující mezi lidmi, co si nevšimli, že pravidlo rozhodování se aplikuje až ve chvíli, kdy je spor ve skupině a ne s každou volbou ...
Pepa píše:Že souboje trvají v DrD II dlouho (tím myslím "dlouho na to, že jde o příběhovou hru"; kdybychom to porovnali s DnD 4, tak by to bylo sice krátko, ale tam tak nějak o ty souboje jde přece jenom víc, protože hra je na ně speciálně zaměřená), to snad dokládat nemusím,
To právě musíš, nejlépe praktickými příklady ze hry. Jinak to není diskuse, ale plácání prázdných výroků nezaložených na skutečnosti.
Pepa píše:a ony netrvají dlouho jenom kvůli mechanikám (než se ta Sudba všechna vyčerpá)
Může být ANO, kvůli mechanikám, ale fakt ne kvůli tomu "než se ta Sudba všechna vyčerpá". Pokud už nějaké mechaniky zdržují, tak spíš třeba systém iniciativy a na vyšších úrovních fakt, že skoro každý může reagovat na všechno, když má dost zdrojů.
Pepa píše: , ale i právě kvůli nutnosti složitě přemýšlet a zdůvodňovat.
Což je .. naprosto překvapivě .. zábavné. Najednou boje nejsou "uhnul jsem ráně, protože mám OČ 7", ale "uhnul jsem ráně, protože jsme uskočil do škarpy".

Chápu, že to někoho nebaví, ale mě jo.
Pepa píše:Mám pocit, že tady na to už odpověděl někdo, kdo se o závodní (?) střelbu zajímá. Ten střelec toho vlka buďto netrefí (=> nebude to mít žádný efekt), nebo ho trefí (ale v tom případě to už bude zase tak moc závažná rána, že jde o život a ne o Ohrožení).
A odpověď na to byla: "DrDII není simulátor závodní (?) lukostřelby, ale fantastická hra plná draků, magie a velkých zlých vlků."
Pepa píše: Ten střelec totiž jenom velmi těžko bude hlásit akci "zkusím ho trefit do nohy, abych mu zvýšil Ohrožení". To mi totiž opravdu příliš smysl nedává.Přesněji bych ale chtěl říct: Dobře, jednou bych to tomu hráči asi i povolil, ale aby to hlásil opakovaně, to už mi přijde trochu moc...

Čili je smysluplné, když takhle po třech šípech někdo vypustí čtvrtý? Ono jistým způsobem by to ještě i smysluplné bylo (vlk má přece čtyři nohy, že...), ale jednak mi to už trochu připomíná grotesku a druhak: je to repetetivní, tudíž nuda/šeď.
Tomuhle způsobu argumentace se zase říká slaměný panák, Pepo:
* Ty vymyslíš příklad tak, aby byl nesmyslný
* Ty ukážeš, že tebou vymyšlený příklad je nesmyslný
* A pak to vydáváš za důkaz toho, že všechny další akce mohou být nesmyslné.

Přitom tady několikrát zazněly smysluplné akce, které by lučišník klidně mohl hlásit, třeba:
* Zkusím ho zahnat
* Zkusím ho srazit
* Zkusím ho trefit *kamkoliv*
* Zkusím ho trefit *a zabít*
Pepa píše:Tak za proof by ti mohly posloužit mnohé otázky z 265ti stran tohohle vlákna. (Jehož délka taky o lecčems svědčí...) A otázky byly i před revizí a jsou i po ní.
Jako podporu jedné anonymní autority vytáhneš jinou anonymní autoritu? Takhle se opravdu nediskutuje. Až se budeš příště ptát, proč utíkají lidé z diskuse s tebou, zamysli se nad frekvencí, s jakou na ně (ať už vědomně nebo nevědomě) taháš argumentační fauly.

Pepa píše:A co se týče toho druhého, tak ano. It did happen třeba v naší družině. Jaká hláška jaké akce je asociována s jakým žádaným výsledkem (vyřazovací akce / zvyšování Ohrožení), jaká je proti tomu legitimní protiakce (a zase: s jakým má být žádoucím výsledkem) a jaké je proti tomu legitimní vyčerpání - na tom jsme se nikdy nedokázali úplně shodnout, i když jsme si to snažili vyjasňovat (a domluvit se na tom) snad po celý měsíc hraní.
Tak pokud se to stalo, tak ten proof prosím. Určitě si vzpomeneš aspoň na jednu takovou neshodu, když jich bylo tolik, že vám zabraly měsíc. A můžem si na tom ukázat, co bylo špatně.
Pepa píše:A to ještě poznamenám, že se tady bavíme o něčem velmi konkrétním jako je "obstřelování vlka". Jak se rozezná "vyřazovací akce" od "akce zvyšující Ohrožení" (a zdali jsou smysluplné) třeba v takovém duševním nebo vlivovém střetu, to je celý další obrovský svět problémů.

Jestli je "nařknu ho z toho, že mu manželka zahýbá" akce vyřazovací nebo akce zvyšující Ohrožení; jaký argument použít jako protiakci (jelikož protiakce by měla být aktivní, tak nejspíš musí jít o nějaký "útok zpátky", tj. větu "ta tvoje ti zahýbá taky" - Ale vážně? Vážně je správné bránit se takhle?); a jaký argument se pak použije pro vyčerpání - to jsou věci, které neví už vůbec nikdo. (A to nejenom z mojí družiny, ale troufám si tvrdit, že ani tady na Fóru.)
Tady někde cítím nějaké hluboké nepochopení toho, jak funguje pravidlo rozhodování i celá hra. V první řadě, ten příklad klade úplně nesmyslné otázky, které ve hře nemají důvod nastat. Už jsem na to odkazoval několikrát a zjevně jsem neustále míjen, tak zkusíme velká písmena.

Pravidlo rozhodování se použije až tehdy, když při hře dojde ke sporu.
Ten, kdo je aktér, hlásí:
* co chce dosáhnout ve fikci
* a čeho chce dosáhnout v mechanice
a je jeho právo ohlásit cokoliv, co je uvěřitelné ... a pokud nedojde ke sporu tak jedeme dál, hrajeme.

Celý příklad krok po kroku....
Pepa píše:Jestli je "nařknu ho z toho, že mu manželka zahýbá" akce vyřazovací nebo* akce zvyšující Ohrožení
- Škodí ta akce cíli?
== Asi u stolu nebude sporu, že ano. Tedy může zvyšovat Ohrožení nebo zasadit Jizvu. Co z toho udělá určuje aktér a pokud to nevyvolá u stolu spor, tak je to tak, jak to určí aktér...
- Chce aktér akci natolik důraznou, aby protivníka vyřadila? On rozhoduje zda ano
== Pokud by snad náhodou někomu u stolu nezdálo, v první řadě požádá aktéra o upřesnění: "Fakt myslíš, že ho to vyřadí?" ... "Jo, myslím, že mu to vmetu s takovým opovržením, že se složí do koutku, rozfňuká a nebude schopen slova.."
== Taky se může stát, že po takovém upozornění naopak aktér řekne: "Nojo, máš pravdu, tohle ho asi nedorazí, tak to jen zvedá Ohrožení..."
== Teprve ve chvíli, kdy dojde u stolu k tomu, že se lidi zaseknou a začnou hádat, přichází na řadu pravidlo rozhodování.

*Poznámka bokem, "nebo" je podezřelé... víš o tom, že Vyřazovací akce zároveň zvedají Ohrožení?
Pepa píše:jaký argument použít jako protiakci (jelikož protiakce by měla být aktivní, tak nejspíš musí jít o nějaký "útok zpátky", tj. větu "ta tvoje ti zahýbá taky" - Ale vážně? Vážně je správné bránit se takhle?);
Tahle šikmá plocha nedává smysl.

Jako protiakci můžu udělat cokoliv, co zabrání akci nebo jejímu důsledku. Můžu ho označit za lháře, můžu mu dát facku, můžu utéct, můžu přizvat manželku na konfrontaci, můžu se mu vysmát, že to samozřejmě celou dobu vím a je mi to šumák....
Pepa píše:a jaký argument se pak použije pro vyčerpání - to jsou věci, které neví už vůbec nikdo. (A to nejenom z mojí družiny, ale troufám si tvrdit, že ani tady na Fóru.)
To jsem si všiml, že si troufáš velmi často mluvit za ostatní. Možná by stálo za to s tím ubrat, je to poměrné ošklivý zlozvyk.

Jinak jak se takové akci vyčerpat?
* začnu se s ním hádat, než abych si to připustil (a zvedám si Ohrožení, pže jsem rozčilený)
* plesknu ho rukavicí přes tvář - vyzvu ho (horkorveně - zvedám si Ohrožení) na souboj, abych jméno ženy očistil
* koupím mu pivo a naznačím, že téma je mi nepříjemné (zvednu si Ohrožení), jen abychom se bavili o něčem jiném
* začnu se viditelně a předevšemi vymlouvat a vykrucovat (zvednu si Ohrožení), víc abych přesvědčil sám sebe, než jeho?

Těch možností, které jsou uvěřitelné a posunou někam příběh je tolik ... a zásadní na tom je, že k jejich diskutování přijde až ve chvíli, kdy by někomu u stolu podané vysvětlení nesedělo/vadilo.
Pepa píše:"Okořenit popis náhodičkami" či "zpestření" - to jsou tedy hodně vzletná pojmenování pro něco, co já bych označil za "powerplayerství" či za "powergaming". Protože dát hráčům (ale i Vypravěči) do rukou možnost takovýchto popisů - tak jak potom ta hra asi může dopadnout? (Napovím: Hned poté, co hráči zjistí, že takovéto věci jdou udělat, se to zvrhne strašným způsobem. Myslíš, že to pak nějaké "pravidlo rozhodování" zachrání? Ne, nezachrání...)
<REJP>
Existuje jedno staré české úsloví, které říká: "Podle sebe, soudím tebe."

Když já psal "okořenit popis náhodičkami" a "zpestření", tak jsem tim opravdu myslel to, co jsem naspal - přidat do hry trochu režisérského přístupu.

Když už vytahuješ odporné termity, tak ne "PowerGaming", ale "Method Accting/Storytelling".
</REJP>

Samozřejmě - může se ti stát, že budeš mít ve skupině hráče, který bude neustále cíleně dělat problémy a vymýšlet neuvěřitelná vyčerpání na hraně a snažit se ojebat ostatní hráče.

Ano, Pravidlo rozhodování to nezachrání. Účelem pravidla rozhodování totiž není chránit před takovými vejlupky. nechrání a chápu, že to někdo, kdo je zvyklý na striktně mechanická pravidla, označuje absenci ochrany proti "fikčnímu mančkinismu" za nedostatek.

Já s takovými vejlupky stejně nehraju, pže mi většinou kazí hru i jinak, tak mi to neva. A pravidlo rozhodování používám k tomu, k čemu slouží - k rozhodnutí sporů mezi hráči, kteří si chtějí společně zahrát a jen mají jiný názor na nějaký problém...

Pepa píše: "on si ten vítěz ta ústa na špacír příliš pustit nemůže, protože pak ta možnost vyčerpání od protistrany by mu to zastavila", ale vážně je dobré designovat pravidla takovýmto (kdo víc "pustí"/"nepustí") způsobem?
Ano, je to velmi dobrý nápad, hráči si vzájemně fungují jako protiváhy/brzdy.
Pepa píše:Navíc jak to pak asi vypadá při praktické hře? V okamžiku, kdy bys v souboji se mnou zmínil, že "byl jsi zaměstnán bojem a přiletěla vosa, která tě bodla", tak tě okamžitě přestávám poslouchat, zastavuji tvoje další povídání a říkám: "Tak z tohohle se vyčerpávám." (Což by asi teda udělal každý.)
Ano.
Pepa píše:Nebo tě to možná nechám všechno doříct a vyčerpám se až posléze. Ale tenhle princip prostě wastes everybody's time. :>;o)
Ne, když si to důsledné srovnáš s jinými conflict-resolution mechanikami. Tenhle princip
* ovlivňuje jen některé popisy vítěze a to
** jen ty, které jsou pro poraženého nepřijatelné a zároveň
** je ochoten/chopen si zaplatit za jeji vymazání a zároveň
** je nezahazuje, nýbrž rozvíjí.

Korektní vyčeprání je třeba: "Nechtěl jsem dostat žihadlo, tak raději ustoupím do chodby." nebo "Nechtěl jsem dostat žihadlo do pod oko, tak jsem jí zahnal štítem a odkryl se ti." - vosa (vítězův vklad) nám zůstává v příběhu, jen trochu jinak...
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Pepa »

MarkyParky píše:To je taková urban legend kolující mezi lidmi, co si nevšimli, že pravidlo rozhodování se aplikuje až ve chvíli, kdy je spor ve skupině a ne s každou volbou ...
Jenomže u nás byl spor ve skupině s každou volbou...
MarkyParky píše:To právě musíš, nejlépe praktickými příklady ze hry. Jinak to není diskuse, ale plácání prázdných výroků nezaložených na skutečnosti.
Ježda mane. Vždyť jste to sami i teď nedávno někde řekli. Že pravidlo X (teď nevím jaké) je v revizi proto, aby se trochu zkrátily souboje.

A jaké jako praktické příklady z her bys chtěl? Když ti řeknu, že jsme absolvovali tři souboje tři na tři (někdy na dva) a souboje trvaly skoro hodinu, tak ti tahle evidendce něco jako řekne?
MarkyParky píše:Což je .. naprosto překvapivě .. zábavné. Najednou boje nejsou "uhnul jsem ráně, protože mám OČ 7", ale "uhnul jsem ráně, protože jsme uskočil do škarpy".
Ano, to je cool. Ale způsobit přitom hráčům pětiminutové přemýšlení/dohady/bolest hlavy (prostě něco, čemu se v deskovkách říká syndrom analysis-paralysis), tak to už zase tak moc cool není. (Psal jsem to už dříve, ale ještě jednou: Nabízet hráčům volby je cool, ale jsou-li cenou za to průtahy, dilemata a fikční/mechanické nesrovnalosti, tak to prostě cool není.)
MarkyParky píše:Přitom tady několikrát zazněly smysluplné akce, které by lučišník klidně mohl hlásit, třeba:
* Zkusím ho zahnat
* Zkusím ho srazit
* Zkusím ho trefit *kamkoliv*
* Zkusím ho trefit *a zabít*
Tak to "trefit kamkoliv", to je můj příklad, který se ti nelíbí. "Srazit" je stěží uvěřitelné. (Srazit šípem? To už ho ten spíš proklaje.) "Trefit a zabít" je spíš akce na zabití a ne na zvyšování Ohrožení, ne? Takže z těchto nabídek ti uznám jenom to "zahnání". Takže jako podrobnější analýzou jsme došli k tomu, že "souboje tedy nejspíš začínají pokusy o zahnání protivníka." ?! Vážně? (Protože "střelím šíp před něj, abych jej zahnal" a "střelím šíp před něj, abych mu zvýšil Ohrožení (do následného souboje)" jsou podle mě jiné akce...)
MarkyParky píše:Jako podporu jedné anonymní autority vytáhneš jinou anonymní autoritu? Takhle se opravdu nediskutuje.
A jak ten proof podle tebe teda má vypadat? To ti všechny ty lidi, kteří měli s popisování akcí či vyčerpáním problémy, mám dovést k tobě domů?
MarkyParky píše:Až se budeš příště ptát, proč utíkají lidé z diskuse s tebou, zamysli se nad frekvencí, s jakou na ně (ať už vědomně nebo nevědomě) taháš argumentační fauly.
Lidé? Ne. To pouze ty utíkáš z diskuzí se mnou. Takže, prosím, nešiř bludy. Že by se mnou někdy někdo další utekl z diskuze, to si opravdu nepamatuji.
MarkyParky píše:Tak pokud se to stalo, tak ten proof prosím. Určitě si vzpomeneš aspoň na jednu takovou neshodu, když jich bylo tolik, že vám zabraly měsíc. A můžem si na tom ukázat, co bylo špatně.
Tak jelikož jsme to hráli před čtyřmi/pěti lety, tak to můžu vzpomínat i dlouho. Každopádně další příklady bych sem zatím asi netahal, dokud nemáme vysvětlené tyhle.
MarkyParky píše:Tady někde cítím nějaké hluboké nepochopení toho, jak funguje pravidlo rozhodování i celá hra.
A jak funguje pravidlo rozhodování a celá hra?
MarkyParky píše:V první řadě, ten příklad klade úplně nesmyslné otázky, které ve hře nemají důvod nastat.
Úplně nesmyslné otázky? Myslím, že například otázku: "Co já mu teď musím říct, abych se z toho (ve vlivovém střetu) vyčerpal?" si dříve či později položí (položil) každý.
MarkyParky píše:*Poznámka bokem, "nebo" je podezřelé... víš o tom, že Vyřazovací akce zároveň zvedají Ohrožení?
Ano, vyjadřoval jsem se "po staru". "Po novu" tedy akce dělme na "vyřazovací" a "pouze zvedající Ohrožení".
MarkyParky píše:Asi u stolu nebude sporu, že ano. Tedy může zvyšovat Ohrožení nebo zasadit Jizvu. Co z toho udělá určuje aktér a pokud to nevyvolá u stolu spor, tak je to tak, jak to určí aktér...
Dobře. Ale není potom paradoxní, když je (potenciálně v podobné situaci) jedna věta jednou použita jako "vyřazovací" a jindy za "pouze zvedající Ohrožení"? Neměla by to "zařažení" určit spíše "závažnost/síla" argumentu, než aktér?
MarkyParky píše:Jako protiakci můžu udělat cokoliv, co zabrání akci nebo jejímu důsledku. Můžu ho označit za lháře, můžu mu dát facku, můžu utéct, můžu přizvat manželku na konfrontaci, můžu se mu vysmát, že to samozřejmě celou dobu vím a je mi to šumák....
"Jako protiakci se mu vysměju." - Nedokážu si představit, že by toto někdo někdy reálně řekl u herního stolu.

Ad fikční munchkinismus: Ano, samozřejmě, že i kdyby vítěz tu "zpestřovací" možnost neměl, tak vejlupci by se vyskytovali i nadále. Ale já bych prostě raději zůstal nohama na zemi, držel hru v racionálních mezích, a tuto "možnost" (která se může z rukou vymknout velmi rychle) tam (pro zachování duševního zdraví) raději ani nedal.
MarkyParky píše:Ano, je to velmi dobrý nápad, hráči si vzájemně fungují jako protiváhy/brzdy.
Kdyby to byla hra bez Vypravěče, tak bych možná i souhlasil. Takto si ale myslím pravý opak. Ta hra nemá být o nějakém "push your luck" nebo o "hádání, kam až mě spolu- či proti-hráč nechá zajít" ani o "tlačení si" na nějaké vzájemné bariéry. Ta hra má být přátelská a ne prostě o takovém až jakoby-pokerovém blafování ("něco řeknu a uvidíme, jestli mi to zbaští..."). "Ne!" říkám já. (Až budeš na někoho takhle jakoby "tlačit", tak uvidíš, co se stane. Desetkrát ti to třeba vyjde, ale pak jednou ten pohár trpělivosti přeteče. Mě by přetekl už po jedné, takovýmto způsobem po mě poslané vose.)
MarkyParky píše:Ne, když si to důsledné srovnáš s jinými conflict-resolution mechanikami.
Myslím, že ani v mnohých jiných conflict-resolution mechanikách si ten hráč nemůže "popsat náhodu světa jakkoliv". Většinou se za to dost tvrdě platí (pomocí bodů osudu, snových bodů, atd.) a někdy to ani koupit nejde. ("Náhle přiletěla vosa a dala ti žihadlo," bych za bod osudu povolil maximálně tak nějakému druidovi, nebo prostě někomu, kdo má k vosám nějakým způsobem blízko.)

Takže jako ano, ono to jde prezentovat jako feature ("podívejte, jak jsme v DrD II open-minded, tam může kdokoliv udělat cokoliv), ale ve skutečnosti si myslím, že to je bug. Protože když může kdokoliv udělat ("vyvolat") cokoliv, tak... well... Kde to vlastně jsme? :think:
MarkyParky píše:Korektní vyčeprání je třeba: "Nechtěl jsem dostat žihadlo, tak raději ustoupím do chodby." nebo "Nechtěl jsem dostat žihadlo do pod oko, tak jsem jí zahnal štítem a odkryl se ti." - vosa (vítězův vklad) nám zůstává v příběhu, jen trochu jinak...
Tak přesně toho jsem se bál nejvíc. Že i když se vyčerpám, tak ona ta vosa, ona tam prostě bude!!! (A bude tedy další případnou potenciální hrozbou, atd. A to se ještě bavíme o takové "hlouposti" jako o vose. Kdyby sis do té svojí fikce k máchání mečem přimyslel třeba zemětřesení, to by teprve bylo...) Ne, to vážně ne. To vážně děkuji, ale nechci... :>:o/
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2385
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Fafrin »

Hoši, nechce se mi vaše wall-of-text číst, ale musím se trošku zastat Pepy, že prostě, když se hráči snaží používat všechno a ještě neovládají základ (což se při rychlém startu a postupu může snadno stát), tak to trvá dlouho.
Což je tím, že prostě, "hrají špatně" snaží se na mechaniku ohýbat fikci, když mají podle fikce (a stylu) hledat mechaniku.

To platí pro toho vlka, pro ty úvahy jak na něj střílet, pro tu dojičku. Pro lano, pro všechno.
Když nejdřív popíšu co je na scéně, pak co chci udělat, najít jak to mechanicky odehrát už je rychlé. Když nejdřív prohledám situaci na stole abych našel optimální cíl a akci, pak hledám mezi svými ZS a vybavením, jak takové akce dosáhnout a pak hledám jak to fikčně na sešroubovat do sebe, tak to trvá.

SAmozřejmě, jsou taktici jako já, kteří hledají tyhle otimální postupy a rádi je používají. Ale aby to šlo a fungovalo rychle, musí mít člověk ty pravidla zažitá a v krvi, aby ten optimální cíl viděl okamžitě nad sešroubováním nemusel přemýšlet.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od MarkyParky »

Pepa píše:Jenomže u nás byl spor ve skupině s každou volbou...
Opravdu vám s každou volbou nastalo to, že:
* Aktér zahlásil akci + mechanický následek...
* Někdo u stolu mu to rozporoval, případně navrhl jiné řešení
* A oba dva (víc) si stáli na svém tak dlouho, až jste museli sáhnout k Pravidlu rozhodování?
Pepa píše:Ježda mane. Vždyť jste to sami i teď nedávno někde řekli. Že pravidlo X (teď nevím jaké) je v revizi proto, aby se trochu zkrátily souboje.
Ano, ale narozdíl od tebe jsme mluvili o konkrétním pravidle a konkrétním důvodu (kdybys to nechtěl hledat, tak to byl dotaz, proč se s vyčerpáním po novu zvedá Ohrožení a odpověď, že jeden z efektů je, že není mechanicky nejlepší taktika zdlouhavá zákopová válka).

Všímáš si toho rozdílu v diskusi?
Konkrétní fakta proti obecným tvrzením bez podložení?
Už jsem ti několikrát říkal, že když přijdeš s konkrétním dotazek, kritikou, tak budu mít tu trpělivost a odpovím ti (a opakovaně to dělám, viz výše rozbory obou dvou příkladů).
Ale jakmile se vrátíš k plácání obecné slámy, tak na to budu dokolečka upozorňovat... když před tím teda nemám utíkat...
Tak to "trefit kamkoliv", to je můj příklad, který se ti nelíbí.
Teď trochu nevím na co narážíš, nicméně to, že se mi nelíbí (a nelíbí, je dost generický) neznamená, že nejde zahrát.
"Srazit" je stěží uvěřitelné. (Srazit šípem? To už ho ten spíš proklaje.)
https://youtu.be/tMTYFeAbTEk?t=25
"Trefit a zabít" je spíš akce na zabití a ne na zvyšování Ohrožení, ne?

No a? Je to uvěřitelná akce.
Takže z těchto nabídek ti uznám jenom to "zahnání".
To je od tebe moc hezké.
<JOKE>Začínám chápat, proč jste se hádali, jestli jste si takhle "uznávali" akce.</JOKE>
Takže jako podrobnější analýzou jsme došli k tomu, že "souboje tedy nejspíš začínají pokusy o zahnání protivníka." ?!
Šikmá plocha.
Pepa píše:A jak ten proof podle tebe teda má vypadat? To ti všechny ty lidi, kteří měli s popisování akcí či vyčerpáním problémy, mám dovést k tobě domů?
Konkrétní příklad ze hry... občas se ti mezi těmi generickými statementy nějaký podaří, drž se toho...

Pepa píše:Tak jelikož jsme to hráli před čtyřmi/pěti lety, tak to můžu vzpomínat i dlouho. Každopádně další příklady bych sem zatím asi netahal, dokud nemáme vysvětlené tyhle.
Chápu to správně, že tvoje momentální kritika hry vychází ze zkušenosti před čtyřmi/pěti lety ... ?

Jinak už je vysvětlené máme. Opakovaně a v různých variantách stylů hry.
Pepa píše:A jak funguje pravidlo rozhodování a celá hra?
Máš to vysvětlené v tom samém příspěvku těsně pod touhle větou, poradím, začíná to:
MarkyParky píše:Pravidlo rozhodování se použije až tehdy...
Pepa píše:Úplně nesmyslné otázky? Myslím, že například otázku: "Co já mu teď musím říct, abych se z toho (ve vlivovém střetu) vyčerpal?" si dříve či později položí (položil) každý.
Narážel jsem na tohle ... to je nesmyslná úvaha zakončená nesmyslnou otázkou ....
Pepa píše:jelikož protiakce by měla být aktivní, tak nejspíš musí jít o nějaký "útok zpátky", tj. větu "ta tvoje ti zahýbá taky" - Ale vážně? Vážně je správné bránit se takhle?
Pepa píše:Dobře. Ale není potom paradoxní, když je (potenciálně v podobné situaci) jedna věta jednou použita jako "vyřazovací" a jindy za "pouze zvedající Ohrožení"? Neměla by to "zařazení" určit spíše "závažnost/síla" argumentu, než aktér?
<CUKŘÍK>Dobrý dotaz. Když se budeš držet takovýchle, tak ta debata bude mít úplně jinou úroven. Díky.</CUKŘÍK>

V zásadě ano i ne.
* ANO, na zařazení by měla mít vliv závažnost/síla prováděné akce ve fikci. To máš naprostou pravdu.
* NE, zas tolik nevadí, když při tom aktér obě věci řekne stejnou větou. Proč?
== V první řadě protože společná představa o závažnosti situace se utváří u stolu i na základě hlášení mechaniky. Pokud tedy stejnou větu stvrdím hlášením "... a je to vyřazovací akce", tak si spoluhráči implicitně dosadí, že hrozím mnohem drsněji, než když dodám jen "... abych jim zvýšil Ohrožení." Takže hlášení mechaniky má vliv na fikci. To je to slavné AWčkové "if you do it, you do it".
== V druhé řadě pokud by někdo u stolu měl pocit, že k tomuhle implicitnímu sladění nedošlo, tak stačí se zeptat "To pěkně řveš, jestli je to vyřadí.." nebo "Čím jím hrozíš, že je to vyřadí..." a tím to sladění provést explicitně...

Zkrátka aplikovat starou dobrou RPG moudrost, že pokud hráč něco chce, tak se mu nemá odpovědět: "Ne, nemůžeš ...", ale má se mu odpovědět: "Ano, můžeš, ale ... (koukej jim pořádným řevem a vyhrožováním dát najevo, že to je fakt husté)."
Pepa píše:"Jako protiakci se mu vysměju." - Nedokážu si představit, že by toto někdo někdy reálně řekl u herního stolu.
To máš malou představivost... :>;o)
Pepa píše:Ale já bych prostě raději zůstal nohama na zemi, držel hru v racionálních mezích, a tuto "možnost" (která se může z rukou vymknout velmi rychle) tam (pro zachování duševního zdraví) raději ani nedal.
Už jsme zase u toho. Ty se něčeho bojíš a proto potřebuješ ostatním zakázat možnosti, které mají.
Nepřijde ti to fakt blbé?
Pepa píše:a hra nemá být o nějakém "push your luck" nebo o "hádání, kam až mě spolu- či proti-hráč nechá zajít" ani o "tlačení si" na nějaké vzájemné bariéry. Ta hra má být přátelská a ne prostě o takovém až jakoby-pokerovém blafování ("něco řeknu a uvidíme, jestli mi to zbaští...").
Opět, to je hrozně moc fajn, že ty chceš rozhodovat o tom, jak se budou bavit ostatní.

Pepa píše: Ale tenhle princip prostě wastes everybody's time.
MarkyParky píše: Ne, když si to důsledné srovnáš s jinými conflict-resolution mechanikami.
Myslím, že ani v mnohých jiných conflict-resolution mechanikách si ten hráč nemůže "popsat náhodu světa jakkoliv".
Jenom připomenutí, na co jsem reagoval - trochu si změnil téma, takže to vyznívá jinak, pevně věřím, že omylem...

Pepa píše:Tak přesně toho jsem se bál nejvíc. Že i když se vyčerpám, tak ona ta vosa, ona tam prostě bude!!!
...
Ne, to vážně ne. To vážně děkuji, ale nechci... :>:o/
Však to už jsme tu taky řešili.
Pokud nechceš vosu, tak to tak nehraj. Je to volitelná možnost.

Ale buď tak laskav a nezakazuj ostatním ji používat, oni ji třeba chtějí.

Nepřijde vám, že se tohle upozornění v poslední době opakuje?
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Pepa »

Já už snad asi vážně jenom zareaguji na tohle:
MarkyParky píše:Opět, to je hrozně moc fajn, že ty chceš rozhodovat o tom, jak se budou bavit ostatní.
Každý designer rozhoduje o tom, jak se budou bavit ostatní už v okamžiku, kdy sedne za počítač a napíše první větu pravidel. Rozhoduje o tom, jaká pravidla se budou či nebudou používat. Rozhoduje o tom, jaké kostky se budou či nebudou používat. Rozhoduje o tom, jestli z pravidel bude rollfest či narativní romance. (Což se možná nevylučuje.)

Čili on dělá rozhodnutí pro stovky dalších lidí (hráčů). Je na tom snad něco šíleně "horrendous"? Že mi to píšeš pod každým druhým odstavcem?

Takže ano. Kdybych já psal DrD III, tak bych rozhodoval o tom, jak se budou bavit ostatní (ve smyslu prvního odstavce). A tím bych teda byl za nějakého grázla, nebo jako co?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od MarkyParky »

Kdybys ty psal DrDIII, tak by nikdo ani necekl a mohl by sis rozhodovat, jak chtěl. Protože bys psal novou hru a tím bys rozšiřoval nabídku toho, co mohou lidí hrát.

Ale ty AFAIR nepíšeš DrDIII. Ty namísto toho dokolečka lidem, co hrají už existující hru s už existujícími možnostmi a variantami hraní neustále opakuješ, že ta hra je špatně nadesignovaná, když tyhle možnosti dává, a že by bylo lepší jim je sebrat.

Chápeš ten naprosto fundamentální rozdíl?

To první je záslužná činnost.
To druhé je zlo.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Pepa »

Ne. To druhé není zlo. To druhé je kritika, která by vám právě měla v budování dalších edicí a revizí pomoci. Že o ni nemáš zájem, to je prostě tvoje rozhodnutí.
MarkyParky píše:že ta hra je špatně nadesignovaná, když tyhle možnosti dává, a že by bylo lepší jim je sebrat.
MarkyParky píše:Ty se něčeho bojíš a proto potřebuješ ostatním zakázat možnosti, které mají.
Nepřijde ti to fakt blbé?
Chci ostatním dojičkám a bojovníkům zakázat, aby na mě v souboji mohly přivolat vosy nebo zemětřesení. Zastřelte mě za to! (A ne, blbé mi to nepřijde. Právě naopak...)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16465
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od MarkyParky »

Chci ostatním dojičkám a bojovníkům zakázat, aby na mě v souboji mohly přivolat vosy nebo zemětřesení. Zastřelte mě za to! (A ne, blbé mi to nepřijde. Právě naopak...)
Fakt to točím naposledy:
* Chceš-li svým dojičkám a bojovníkům během vašich sezení zakázat vosy a zemětřesení, tak prosím. Nic v pravidlech DrDII tě nenutí si je tam cpát.

* Ale zkus v sobě najít alespoň malý kus slušnosti, které se jinde tak hlasitě dožaduješ na fóru, a nech jiné hráče v jejich hrách ať si o vosách a zemětřeseních rozhodnou oni sami.

EDIT: Ono Pepo, já bych se možná tak hlasitě neozýval, kdybychom tohle tvoje "vy to hrajete špatně, hrajte to jinak, tak jak si já, Pepa, myslím, že to bude lepší..." nezažil nedávno, opakovaně o kousek vedle, že?
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od Pepa »

Tohle bude už nejspíš můj poslední megapost. Je evidentní, že s Markym si nerozumíme a oba máme na designování RPGček úplně a úplně odlišný názor (asi jako den a noc). Navíc přes Vánoce asi příliš nebudu mít čas psát kilometrové posty. Ale uvidíme.

Ještě se chci ale zeptat: Kdo je vlastně v současné době ve tvůrčím týmu DrD II kromě Markyho? Třeba by se mohli ozvat i ostatní (spolu)autoři a napsat, jestli jim tohle k něčemu je, jestli mám v něčem pravdu, atd. (Případně bych mohl s těmito všemi poznámkami adresovat je, když pro Markyho je tohle trolling. :>;o))
MarkyParky píše:Opravdu vám s každou volbou nastalo to, že:
* Aktér zahlásil akci + mechanický následek...
* Někdo u stolu mu to rozporoval, případně navrhl jiné řešení
* A oba dva (víc) si stáli na svém tak dlouho, až jste museli sáhnout k Pravidlu rozhodování?
Tak "s každou" je samozřejmě nadsázka, ale jinak ano. Téměř pokaždé se objevily dvě (nebo i vícero možností), jak to či ono zohlednit v pravidlech, či zdali je to či ono uvěřitelné. Protože to po čase lidi otrávilo, s hraním DrD II jsme přestali.
MarkyParky píše:Všímáš si toho rozdílu v diskusi?
Konkrétní fakta proti obecným tvrzením bez podložení?
Už jsem ti několikrát říkal, že když přijdeš s konkrétním dotazek, kritikou, tak budu mít tu trpělivost a odpovím ti (a opakovaně to dělám, viz výše rozbory obou dvou příkladů).
Všimni si, že teď tady řešíme asi tři konkrétní příklady a nestačí nám k tomu ani deset stran diskuze. Takže kdybych sem přinesl další desítky konkrétních příkladů, tak nám to zabere stran kolik? Stovky? Proto se raději...
MarkyParky píše:Ale jakmile se vrátíš k plácání obecné slámy, tak na to budu dokolečka upozorňovat... když před tím teda nemám utíkat...
... snažím věci řešit obecně. Ale jestli DrD II žádný obecný rámec nebo obecná pravidla nemají (o tom jsem také kdesi cosi zaslechl), tak potom to vypadá tak, jak to vypadá. Buďto sem mám přijít s konkrétními příklady, nebo mám být zatracen. Tak to teda děkuju pěkně. To by teda bylo na hodně dlouho. :>;o)
Pepa píše:"Trefit a zabít" je spíš akce na zabití a ne na zvyšování Ohrožení, ne?
MarkyParky píše:No a? Je to uvěřitelná akce.
Ale my jsme se v téhleté části nebavili o uvěřitelných akcích , ale o "akcích, které střelec může hlásit, a které pouze zvyšují Ohrožení". A ty mi mezi tyhle akce znovu napíšeš "trefit a zabít" (tj. akci, která mezi to evidentně nepatří).

Co se týče "sražení šípem", tak nevím jestli ten šíp toho jezdce spíš opravdu nezabil (či prostě smrtelně zranil). Ale jako argumentovat Legolasem? Vážně? (Místa, kdy Legolas jezdí na štítu jako na skateu a střílí, jsou opravdu k zasmání (či do toho žánru grotesky/parodie), takže já nevím, jestli mám brát filmového Legolase vážně. :think:)
MarkyParky píše:<JOKE>Začínám chápat, proč jste se hádali, jestli jste si takhle "uznávali" akce.</JOKE>
Počkej, ale tohle se přece i řeší v pravidlech. Nejaké odstavečky o tom, jestli "slovo zastaví meč" (tutíž jestli to je nebo není legitimní protiakce) jsem totiž někde četl. (Buďto v pravidlech nebo v revizi.) (A mimochodem jak jinak jsme si ty akce teda měli "uznávat"? Není právě o tomhle to pravidlo rozhodování? Že se pomocí něho nějak dorozhodne (když mnoho lidí má různé názory), jestli se ta či ona akce "uzná"?)
MarkyParky píše:Chápu to správně, že tvoje momentální kritika hry vychází ze zkušenosti před čtyřmi/pěti lety ... ?
Moje momentální kritika plyne z momentálního rozhořčení, když jsem asi před týdnem zjistil, že dojička vyhravší hod může svoje vítězství popsat pomocí vosy, která střelce bodla. To je pro mě něco úplně nového a dříve v DrD II nevídaného.
Pepa píše:A jak funguje pravidlo rozhodování a celá hra?
MarkyParky píše:Máš to vysvětlené v tom samém příspěvku těsně pod touhle větou, poradím, začíná to:
MarkyParky píše:Pravidlo rozhodování se použije až tehdy...
To mi ale píšeš, kdy se pravidlo rozhodování použije. Ale jak funguje, to už se vlastně nedozvím ani z té další části:
MarkyParky píše:Ten, kdo je aktér, hlásí:
* co chce dosáhnout ve fikci
* a čeho chce dosáhnout v mechanice
a je jeho právo ohlásit cokoliv, co je uvěřitelné ... a pokud nedojde ke sporu tak jedeme dál, hrajeme.
Takže asi mi tam ještě chybí, co se má dít, když ke sporu dojde (což si myslím, že ukáže tu opravdovou aplikaci a funkčnost či nefunkčnost toho pravidla rozhodování).
MarkyParky píše:V zásadě ano i ne. (...)
S touhle analýzou asi plus mínus souhlasím. Ale pořád mi tam chybí ta "síla argumentu". Tady byl kdysi nějaký příklad, kdy někdo šel za princem s tím, že ho chtěl přesvědčit o pomoc. A věty jako "za kopcem je deset skřetů" versus "za kopcem se srocuje stovka skřetů" by měly mít na vyjednávání (evidentně) jiný dopad. (To druhé je prostě silnější argument, proč by ten princ měl pomoci.) Umí tohle nějak zachytit mechaniky? Je první uvedená věta akce, která "pouze zvyšuje Ohrožení", nebo to je akce "vyřazovací"? (Troufám si tvrdit, že ta druhá věta je nejspíš akce "vyřazovací".)
MarkyParky píše:To máš malou představivost... :>;o)
Takže na "tvoje manželka ti zahýbá" je opravdu legitimní protiakcí "vysměju se mu"? (Podle mě příliš ne, protože tím, že se někomu do reakce vysměju, tak mě to přece neočistí (v očích okolní společnosti) z toho nařčení. Možná dokonce opačně. Tím, že neřeknu ani hlásku, a "prostě se mu jenom vysměju" si ta společnost může myslet, že ono na tom něco pravdy spíše i je...) Každopádně jestli je "vysměju se mu" legitimní protiakce ve vlivových střetech, tak pak to je zase taková příliš "jednoduchá" až "laciná" protiakce. Protože ona pak jde použít vždy, všude, bez problémů => po mechanické stránce by to někdo mohl nazvat za akci vlastně až přesílenou (když má jenom upside a žádné předpoklady či downside) a po stránce fikční by ten svět pak vypadal tak, že by se všichni lidi vždy (ve vlivových střetech) všem vysmívali (ano, v takovém světě bychom pak žili), což je prostě... Hm... :-?
MarkyParky píše:Jenom připomenutí, na co jsem reagoval - trochu si změnil téma, takže to vyznívá jinak, pevně věřím, že omylem...
Ne, naopak. Ty jsi odbočil a já tě na správné téma vracím. Takže ještě jednou: Já jsem tvrdil, že kdyby někdo začal ve vítězném střetu příliš fantazírovat, tak ten druhý ho už přestane poslouchat (protože se stejně vyčerpá), což wastes everybody's time. Ty mi na to píšeš, že "ostatní conflict-resolution mechaniky jinde to také tak mají". Ne, Marky, nemají. Jinde se za "přílišné fantazírování" musí platit body osudu, případně to není povoleno vůbec.
MarkyParky píše:EDIT: Ono Pepo, já bych se možná tak hlasitě neozýval, kdybychom tohle tvoje "vy to hrajete špatně, hrajte to jinak, tak jak si já, Pepa, myslím, že to bude lepší..." nezažil nedávno, opakovaně o kousek vedle, že?
Když jsem se zeptal, na to, jestli v té hře potřebujete 11 NPCček, tak ti to přijde nějak jako útočné? Když jsem pak řekl, že bych se v tom neorientoval a že smekám klobouk, že vy se v tom orientujete, tak ti to přijde nějak jako útočné? Nebo když jsem řekl, že méně je někdy více? A řekl jsem snad někde, že to hrajete špatně? (Jelikož Apocalypse World zase tak dobře neznám, tak to bych si snad ani nemohl dovolit...)

Já jsem se pouze se zájmem ptal na vaši hru a ptal jsem se asi tak, jak by se ptal "jakýkoli jiný pozorovatel z venku". Takže nevím, proč jsi za tím viděl nějaké potenciální útoky. Místo toho, abys mi v klidu odpověděl (a přitom tu vaši hru třeba i pěkně zpropagoval), tak ses mi vysmál. Vážně nevím proč... :-?
MarkyParky píše:* Ale zkus v sobě najít alespoň malý kus slušnosti, které se jinde tak hlasitě dožaduješ na fóru, a nech jiné hráče v jejich hrách ať si o vosách a zemětřeseních rozhodnou oni sami.
Problém je jako ale právě v tom, že s úplně stejnou větou by šlo obhájit i Končinu, Void, Astrální doupě či FATAL. Takže proto s touto větou (a celkově jako filozofií obhajoby) nesouhlasím.

Nicméně na jakési vyšší (abstraktnější) úrovni, je ta věta (paradoxně) pravdivá. Ano, hráči si o podivnostech v pravidlech budou muset koneckonců rozhodnout sami. (Protože jde o Kontroverzní_pravidlo - volitelné, jak jsi pro to sám nějakou tu terminologii vymyslel.) Stejně tak jako hráči starého DrD 1.6. si museli rozhodnout o podivnostech, které byly v něm, tak si hráči nového DrD II budou muset rozhodnout o podivnostech tam. Životní cyklus prostě pokračuje... (I když já právě bojuji za to, aby ta evoluce už jednou ta Kontroverzní_pravidla vymýtila. Zdá se, že ale bojuji marně. :-?)

Závěr: S Markym se nejspíš shodneme na tom, že se neshodneme. Názory na to, co by měla/neměla obsahovat RPG hra, jsou mezi námi tak moc jiné, tak moc, že bychom spolu nejspíš nenadesignovali ani Člověče, nezlob se.

Zároveň jsem zjistil, že "poukazovat na chyby a nelogičnosti v pravidlech (či příkladech)" se nejspíš nesmí, protože jde o "mluvení do jiných her jiným hráčům". S tímto přístupem nesouhlasím a budu pozorovat, jak moc se tento trend (i v jiných vláknech jiných her) šíří Fórem.

Jestli jste diskuzi dočetli až sem, tak vám děkuji (a gratuluji :)) a doufám, že vám alespoň něco dala. Hlavně snad to, že "věci by také šly dělat jinak" a že "když vám kdokoli cokoli říká, tak se nad těmi věcmi zamyslete vlastní hlavou, s nadhledem a v širší perspektivě". Ještě jednou díky a pěkné Vánoce.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Otázky k pravidlům

Příspěvek od York »

Pepa píše:
MarkyParky píše:* Ale zkus v sobě najít alespoň malý kus slušnosti, které se jinde tak hlasitě dožaduješ na fóru, a nech jiné hráče v jejich hrách ať si o vosách a zemětřeseních rozhodnou oni sami.
Problém je jako ale právě v tom, že s úplně stejnou větou by šlo obhájit i Končinu, Void, Astrální doupě či FATAL. Takže proto s touto větou (a celkově jako filozofií obhajoby) nesouhlasím.
Jestli sis nevšiml, tak i Void a Končina mají své hráče. Takže ano, tahle věta stejnou měrou platí i na tyhle hry, nebo jakékoliv jiné hry. Ať ti nějaká hra přijde sebehorší, každý hráč má právo se sám rozhodnout, co bude hrát a jak to bude hrát.

Druhá věc je, že důsledně pomíjíš, že existují hráči, kteří znají víc než jedno rpgčko a přesto se rozhodli, že chtějí hrát právě dvojku. A to právě kvůli těm věcem, které ty nejvíc odsuzuješ. Sice by je určitě bylo možné implementovat lépe, je to přece jen v tomhle ohledu průkopnický počin a je jasné, že pokud na tom budou dál lidi pracovat, tak časem to vypilují, ale to je něco jiného, než říkáš ty: Ty se je totiž neustále snažíš přesvědčit, že to celé dělají úplně špatně, a že jediná možnost, jak to "spravit", je vzdát se těch věcí, kvůli kterým tihle hráči hrají právě dvojku.

Na jednu stranu se docela divím, že Marky má stále sílu s tebou diskutovat. Na druhou stranu je fakt, že ta diskuse klidně může být přínosná, přestože se obsahově míjí s konceptem hry, protože podobné zákopové války mohou autorům pomoci si ujasnit právě to, co dělají jinak a proč. Ovšem už to tu točíte fakt dlouho, takže bych čekal, že pokud si z toho autoři něco vzít mohli, tak to už dávno udělali.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů