Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení hry

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení hry

Příspěvek od lapivorax »

Zdravím pěkně,

rád bych věnoval toto vlákno památce všem Průvodcům hrou, kteří v záplavě stráveného času nad přípravou dobrodružství nikdy nedosáhli kýžené dokonalosti a raději to vzdali, předali žezlo a šli si odpočinout jako hráč(ka) krolla bojovníka. Čest jejich památce.

Nejedná se o kreslící prkno, popřípadě zápisky z hraní, ani to není poradna pro inspiraci, jak by vaše dobrodružství mělo dál pokračovat. K tomu je hromada jiných vláken, popř. si prosím založte svoje.

Tématem má být příprava dobrodružství pro hru DrD2 s podtitulem: Nepodléhejte panice.

Svou knihu pravidel DrD2 jsem půjčil, takže nemohu přímo jmenovat stránky, ale jedná se mi hlavně o tu pasáž, která je věnována Průvodcům hrou a jejich přípravě a vedení hry. Mantinely vedení hry jsou určeny dvěma extrémy: Pískoviště (hráči se pohybují zcela volně, hráči sami určují, jak se bude příběh dál vyvíjet - kam se půjde, co se bude dělat atd.) a kolejiště (railroad - hru má Průvodce pevně ve svých rukou a je dopředu pevně dáno, jak se budou hráči v příběhu pohybovat).

Asi každého napadne, že ideální by byla vyvážená kombinace obou. Tuším, že v pravidlech se rozepisují o stylu vedení hry zvaném Korálky na niti, Domino a Puzzle. Je toho několik stránek. Je to doprovázeno i příklady připravené hry, tuším že jeden se jmenuje Perlík vzpoury, druhý je o tajemství výroby vyhlášeného vína. Jeden je Domino, druhý Puzzle, že? Když už jsme u toho, Návrat do Bílého hradu je asi styl Korálky na niti? Nicméně jak je pro Pravidla bohužel typické, hromada slov zakryje stručnou myšlenku. Třeba Perlík vzpoury je krásný příběh, ale slovy klasika: "Máte naprostou pravdu, ale o čem to vlastně mluvíte?" Vůbec z toho textu nechápu, jak bych měl já sám vystavět vlastní zápletku příběhu.

DrD 2 je hra o dobrodružství, hráči společně vyprávějí příběh a řeší nějakou zápletku. Jak nás onehdy učili o hodinách dogmatické teologie (jsem dálkař), každý příběh musí mít zápletku, jinak to není příběh.

Ale jak jí vystavět? Napadají mě takové 4 body:

:?: Začíná to už v okamžiku, kdy Průvodce s hráčem dává dohromady jeho postavu před první hrou. To je myslím, z mé strany určitě, naprosto přehlížený zásadní aspekt hry. Vlastně už zde se jedná o hru (tedy vyprávění příběhu!), i když bez protivníků a házení kostek. Jsem názoru, že nemusí jít (a vlastně ani nesmí jít) o žádný elaborát s psychosociálním popisem hráčovy postavy včetně rodokmenu do desátého pokolení a s mapou území, ze kterého pochází.

:?: Druhým bodem je pak samotná příprava hry Průvodce. Jak připravit to podstatné a neztrácet čas podřadnými věcmi? Jak vystavět zápletku?

:?: Třetím bodem je vedení samotné hry. Jak má Průvodce provádět hráče příběhem, aby cítili, že jejich rozhodování má nějaký vliv na stavbu příběhu (tedy aby se na vyprávění příběhu spolupodíleli), ale zase si nedělali s průvodcem úplně co chtějí - tzn. že by mohl veškerou svou přípravu hodit za hlavu, protože postavy hráčů jsou někde úplně jinde?

:?: A za čtvrté... No jak to říct. Jak vypadá zručný Průvodce při hře? Má hromadu papírků, po ruce pravidla, bestiář, kostky a já nevím co ještě. Máte nějaký styl, jak se v tom všem neztratit, zvláště pak při střetech? Jako že nalistovat bestii, sledovat, kolik má ještě Sudby, psát jí a ostatním bestiím do deníku a ještě sledovat jaké zvláštní schopnosti má a u toho ještě posouvat příběh správným směrem.

Když to celé shrnu. Jak připravit dobrodružství a neztrácet přitom hromadu času zbytečnostmi? Jak vést dobrodružství, provádět ostatní (tzn. uvádět připravené včas do příběhu) a neztratit se v tom?

Chopte se mně, pochopové.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16260
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od MarkyParky »

Než se pustím do debaty, zeptám se pro jistotu:

* Jde ti o nějaké obecné povídání ze široka?
* Nebo chceš zkonzultovat přípravu nějaké konkrétní kampaně?
* Nebo něco mezi tím, trochu obecnější povídání, ale zaměřené na tebou/tvou skupinou preferovaný herní styl?
Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od Plz »

Pokusím se odpovědět, ale nejdřív. Píši svůj názor klidně některé body dovysvětlím, ale debatovat o nich moc nemíním. Je to zbytečné. (Nesouhlasit ale můžete dle libosti.) Dělám PJe už asi 20 let vedu dlouhé kampaně a hry vedu téměř bez přípravy. Téměř, protože něco málo většinou vymyšlené mám, ale na papír to nedávám, potvory ani podzemí nechystám atd. Družina má u mě absolutní volnost pohybu a výběru do čeho půjde a do čeho ne. Některé rady asi budou úplně k ničemu, protože nehraji a ani jsem nikdy nehrál DrD2.

A k jednotlivým bodům:

1 postava – ta je charakterizovaná třemi okruhy, historii charakterem a motivací.
Historii je na začátku nanic. Stačí jen velmi obecná mám rodinu, několik bratrů a další příbuzné. Tahle prázdná historii se dá potom kdykoliv doplňovat a připisovat dle aktuální potřeby hry.
Charakter je krásná idea hráče jak se bude chovat. Do toho vstoupí PJ se svým příběhem a totálně zbourá představu hráče. Navíc hráč má na každém sezení jinou náladu a čím více hra pokračuje tím více nemá smysl dokola omílat drobné charakterové rozpory (po tisícé už to skutečně nikoho nebaví) v družině a více se soustředí na hraní příběhu. Pokud se táhnou dlouhé hry tak většina lidí spadne do hraní své obvyklé role. Charakter je tedy něco co není potřebí znát ono se to ukáže časem.
Motivace – to je nejdůležitější část postavy. Co si přeje, čeho chce dosáhnout. Tohle totiž pomůže PJi naplánovat takové dobrodružství po kterém postava přímo skočí. A není nic hezčího, než že hráči převezmou iniciativu a sami říkají PJovi kam chtějí jít.
Vztahy v družině jsou dalším důležitým bodem. Aby se hra povedla, musí družina držet spolu. Do prvního dobrodružství se mnohem lépe jako celek vmanévruje již seznámená a propojená družina než skupina neznámých. Je možné je propojit ne jen jako známé, kamarády ale třeba i jako příbuzné, milence, manžele. Krev není voda a tak například různé příbuzenské vztahy plodí zajímavé scénky v družině. Již seznámená družina se jednodušeji vmanévrovává do dobrodružství. Stačí motivovat třeba jen jednoho z členů a zbytek již půjde za ním.

2 – příprava dobrodružství:
Nejdůležitější část dobrodružství je háček tedy důvod, proč družina do dobrodružství půjde. Například před dvěma týdne se ztratil bratr jedné z postav, za peníze jít vyčistit místní kanalizaci. Druhým krokem je co se vlastně stalo a nejdůležitější součást tohoto je proč se to. Motivace jednotlivých NPC v příběhu je důležitá, protože ti hodně napoví co dál. Jak k příběhu přistoupí hráči a odkud začnou zápletku rozplétat stejně nikdy nebudeš vědět, ale když znáš motivace jednotlivých aktérů tak tě nic nemůže překvapit a na cokoliv co hráči vymyslí, prostě jen zareaguješ podle motivací a charakterů jednotlivých NPC. Dobrá je i nulová varianta tedy jak bude příběh pokračovat, když se do něj nevloží hráči. To ti totiž dává možnost prostě táhnout časovou osu dál a až ji někde hráči zkříží tak teprve začít reagovat.
Například: Bratr se zamiloval do víly a utekl s ní do lesa, nebo v kanále bydlí krysy, ale kromě toho v neděli bude konjunkce nebeských těles a v jedné ze stok se bude odehrávat temný rituál. Chtějí vyvolat démona a ovládnout město.
A v tuhle chvíli zase do hry přijde háček a motivace postav navíc doplněná o otázku proč zrovna družina a proč zrovna teď. Bratr je přece ztracený již 2 týdny tak proč teď. Třeba protože někdo našel kus jeho oblečení s podivnými řeznými ranami, stoky se řeší jednou za rok a minulá družina už je na tom tak dobře že do smrdutých kanálů nechce a tak se hledají noví.

3- samotné vedení hry:
Tady je každá rada drahá. Hráči dokonale rozbijí vše, co mohou, zápletku začnou řešit odzadu, do podzemí vlezou z opačného konce a jediné co k tomu mohu říct je nechat je ať to dělají. Pokud hráči potřebují ve hře další postavu tak ji tam přidat (nebo si hodit kostkou, usoudit podle velikosti města jestli tam bude) a hrát za ni jako by byla vymyšlená od začátku. K tomu je dobrý třeba seznam jmen ať se dá pojmenovat. Tady je potom důležité přemýšlet za ostatní důležitá NPC co dělají jak reagují na činy družiny. A když družina něco mine někam nevleze, nějaké dobrodružství odmítne, tak je nechat. Je to jejich život, který riskují tak ať s ním nakládají dle libosti. Pokud budou vědět, že mají možnost odmítnout a ne „zase tam musíme, protože PJ nic jiného nemá“ tak to dost podpoří kreativitu hráčů a může to více přispět ke stavu, kdy sami hráči budou určovat, co chtějí dělat, kam jít.

4 – čísla – tady ti nepomohu, nehraji DrD2, a stejně si většinu čísel cucám z prstu (a to i včetně hlavních postav příběhu)

5 – práce po hře.
PJi nekončí práce samotnou hrou. Je potřeba si zapsat, zapamatovat všechny přeživší pojmenované postavy včetně toho co už je o nich známo (motivace, charakter). Budou sloužit pro budoucí hry. Když družina přijde do stejné lokace, mohou se s nimi pozdravit, mohou být příštími zadavateli úkolu nebo kolem nich může být vystavěna zápletka. Například družina vylezla z kanálu celá smradlavá a špinavá a tak si u místního krejčího Nitky nechali ušít nové šaty. Za půl roku ho potkali v jiném města, a když se zeptali proč je tady tak odpoví, že v původním městě řádí mor. Ale vždyť tam má družina rodinu? (Co na tom že to nebyl mor ale jen epidemie chřipky – drby se šíří rychle a vždycky zveličují). Velekněz provádějící temný rituál utekl a bude to za půl roku zkoušet znova. Velitel stráží povýší a když se družina zase objeví vzpomene si na ně a hned jim nabídne další práci. Mnohem lépe a živěji vypadá když najde družina mrtvolu Veroniky – děvčete z hospody, které znají a která jim před rokem dělal společnost, než jen mrtvolu děvčete z hospody. Zkrátka je pěkné recyklovat nehráčské postavy.

Pro tyhle účely já osobně píši kroniky, protože kdo si pamatovat vše po roce hraní.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od lapivorax »

MarkyParky píše:Než se pustím do debaty, zeptám se pro jistotu:

* Jde ti o nějaké obecné povídání ze široka?
* Nebo chceš zkonzultovat přípravu nějaké konkrétní kampaně?
* Nebo něco mezi tím, trochu obecnější povídání, ale zaměřené na tebou/tvou skupinou preferovaný herní styl?
Ahoj, ano, jde mi o povídání ze široka. To je to správný slovo. Ze široka. Žádnou konkrétní kampaň nepřipravuji. Zaměření na mou skupinu? Ne, alespoň prozatím.... Díky
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
jedle
Příspěvky: 81
Registrován: 2. 2. 2015, 20:19

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od jedle »

Plž +1

Já dělám PJ cca 5-6 let, takže jsem ještě ve vývinu. ;)

S Plžem v mnoha věcech souhlasím. Např. můj vývin spočívá v tom, že neustále ubírám na přípravě. Příliš lineární děj totiž omezuje hru a důkladně připravit všechno je časově nerealizovatelné (a stejně se něco vždy 'podělá').

Ke konkrétnímu dobrodružství mám jen několik poznámek, abych neopomněl něco co mi v tvůrčím záchvatu napadlo.
Plz píše:Motivace jednotlivých NPC v příběhu je důležitá
tohle by se dalo někam vytesat. ;) Tomu je vhodné věnovat trochu času v přípravě. Pak příběhy dávají smysl.

Abych jenom nekýval, zkusím přidat zkušenost s DrD2: (týká se to otázky 4)

Na čísla jsem měl vždycky A4, kde jsem sledoval soubojová čísla. K tomu kniha nebo pdf s čísly potvor. Trochu jsem se v tom topil, tak vymýšlím nějaký přehledný způsob zapsání čísel potvor. Momentálně jsem ve fázi 'kartičky', řeším to ve vlákně 'domácí doplňky'. Pokud to bude fungovat, pak na papíře bude jenom sudba, ohrožení a pár poznámek o tom, kde ta mrcha je (víc stejnejch potvor) a co už má useknutýho.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od York »

V prvé řadě bych chtěl říct, že funkčních přístupů k vedení a hraní hry je hromada, každému vyhovuje něco trochu jiného a každý přístup se hodí na trochu jiný styl vyprávění. Na otázku, jak by měla vypadat příprava a co by měl dělat "dobrý" vypravěč, se tudíž nedá jednoznačně odpovědět. Dá se maximálně říct, co by raději dělat neměl, ale ani to není úplně jednoznačné, protože každá hráčská skupina je zvyklá na něco jiného a klade důraz na jiné věci. Některým hráčům třeba railroading vyhovuje a jiní ho nesnáší.

Nejdůležitější tedy je, abys našel styl, který tobě a tvým hráčům bude vyhovovat. A opět zdůrazňuju, že nejde jen o vypravěčské techniky, ale taky o to, jakou hru vlastně chcete hrát a co v ní chcete zažít. Je například velký rozdíl, když chcete ve hře zažívat různé podivné scény v surrealistickém prostředí, než když chcete řešit nějaké taktické úkoly (například když velitel dá postavám rozkazy a jejich úkolem je, co nejlépe je splnit), nebo třeba když se chcete soustředit na morální dilemata a prožívání vztahů mezi postavami. V každé hře samozřejmě může být víc z těhle přístupů a je dokonce vhodné to kombinovat, protože pestrá hra je dlouhodobě zábavnější než monotématická, ale nejde úplně jednoduše kombinovat všechno se vším.

Pravidla, která sis vybral, mají trochu nevýhodu (nebo naopak výhodu, podle toho, jak se to vezme) v tom, že styl hry nijak zvlášť neurčují. Mechaniky se nejvíc hodí k příběhům, kde jsou postavy neustále pod tlakem - tj. třeba na výpravě někde v divočině, kde mají omezené zdroje a problém je přežít a dosáhnout cíle cesty, nebo když je někdo honí (a třeba chce zabít), nebo třeba když se snaží čelit nějaké hrozbě a musí jí včas zabránit (a zdroje tudíž limituje nedostatek času). Asi bych ti doporučil postavit hru nějak podobně, protože s tím ti pak pravidla dvojky nejvíc pomohou.

S tím souvisí i to, co připravovat a jak moc. Pro hru ve dvojce bych si asi připravil nějaký podobný koncept, který mi zajistí, že budou postavy pod průběžným tlakem. Ideálně by bylo fajn mít dopředu rozvržené překážky, kterým budou postavy čelit, včetně sudby protivníků a tak - problém ale je, že v tomhle ohledu ti pravidla vůbec, ale vůbec nepomohou. Reálně bych se na to tudíž asi vykašlal a uchýlil se k iluzionismu - prostě bych si nebezpečnosti a sudbu cucal z prstu za běhu podle toho, v jaké jsou postavy momentální situaci a gradoval bych tím napětí ve hře. Aby to bylo aspoň trochu fér, tak bych se hráčům snažil vždycky nabídnout volby: Například "můžete zkusit přelézt přes hradby, což bude asi hodně náročné, ale dostanete se tam rychle, nebo zkusit projít hlavní branou, což bude o dost jednodušší, ale ta se otevírá až ráno." Hráči samozřejmě mohou vymyslet vlastní řešení (tj. ta tebou navrhovaná by neměla být jediná možná), ale je dobré jim nějaká nastínit, aby se nezasekli a vždycky měli pocit, že existuje cesta vpřed (a volby by to měly být proto, aby neměli pocit, že je tlačíš do jediného možného řešení).

Nic dalšího bych asi nepřipravoval, ale to je dáno tím, že mi obecně víc sedne improvizace (podobně jako Plžovi). Určitě by šlo si připravit překážky, se kterými se postavy mohou nebo taky nemusí potkat. Určitě je fajn nakreslit si mapu (nebo ji někde stáhout), připravit si jména (ať už rovnou formou pojmenovaných postav v příběhu, nebo jen jako seznam, ze kterého budeš jména brát).
jedle píše:
Plz píše:Motivace jednotlivých NPC v příběhu je důležitá
tohle by se dalo někam vytesat. ;) Tomu je vhodné věnovat trochu času v přípravě. Pak příběhy dávají smysl.
Vidíš a já třeba motivaci NPCček nepřipravuju a vymýšlím ji až v průběhu děje. Ostatně bych ji připravovat nemohl, ani kdybych chtěl, protože dopředu vůbec nevím, co se vlastně bude hrát. Díky tomu, že mi ze hry samo vyplyne, jaká NPCčka se vlastně v příběhu vyskytují a proč, je jednoduché vymyslet jejich motivaci - prostě se do nich vžiju, jako kdybych hrál postavu.

Plz píše:PJi nekončí práce samotnou hrou. Je potřeba si zapsat, zapamatovat všechny přeživší pojmenované postavy včetně toho co už je o nich známo (motivace, charakter).
Já tohle nedělám po hře, ale při hře (a dělám to, i když hraju postavu). Poznámky si píšu extrémně stručné - často jen jméno postavy, občas k tomu to nejdůležitější (třeba Radek Červený - CEO České hydroelektrické). Když si vzpomenu, tak si taky zapisuju situaci, ve které hra zrovna skončila (to se hodí zejména pro případ, že je mezi hraním pauza delší než týden). Stručné poznámky mají výhodu v tom, že v nich snáz něco najdeš - to dost oceníš, zvlášť když hraješ jednu kampaň třeba několik let.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od Fafrin »

Jenom nahodím své rady letitého veterána (hraju to kolik, 20 let?)

1) Nemá cenu dělat scénáře(půjdou sem a dozví se tohle a pak zamíří sem a pak se stane tohle...) a detailní přípravu(podrobné mapy, mapy budoucích lokací, podrobné přípravy a nahazování množství nestvůr) do začátku - aspoň pro můj styl hráčské volnosti pohybu a invence - protože hráči na začátku sezení udělají něco, co vlak zcela vykolejí a většinu přípravy pošle do kytek, protože se nepoužije, nebo se bude muset velmi přepracovat.
Místo toho je dobré připravovat prostředí - jak to kde vypadá, jak to tam chodí, kdo tam je, jaké má kdo v příběhu motivace a zájmy a taky vědět "jak by se věci děli, kdyby tam postavy nebyly" - to nejlépe umožní určit jak se věci dějí, když tam postavy jsou a dělají co dělají.
Drobné překážky na "zvýšení tlaku" a "zalepení hluchých míst" se cucají z prstu průběžně, improvizačně; pozor - měli by sloužit současně k dokreslení prostředí, situace, nebo přinést informaci k příběhu/zápletce apod. Tedy měli by to být věci které dávají smysl v místě, prostředí i příběhu, že se tu teď stanou. (Žádná random encounter table.)

2) Dobré je vkládat a používat věci, které jsou vázané na postavy - jejich dosavadní příběhy, jejich motivace, jijich zvláštní schopnosti, které rádi využívají. Máte učeného zaříkávače? Dejte tam prastaré ruiny s nápisy. Máte šamana - hadače; dejte tam příbeh s duchy a zásvětím. Máte skvělé bojovníky a šermíře? Dejte jim rovného protivníka nebo důvod porvat se spolu. Máte začínajícího lupiče - mechanika? Dejte mu parní stroj!
Musím uznat, že v této oblasti se mi moc nedaří úplně zapojovat příběhy postav. Což asi vychází primárně z toho, že mám problém z hráčů vůbec nějaké začátky příběhů často vytáhnout. -> To je ta důležitá část prvního sezení nad tvorbou postav (kdo jsi, odkud jdeš, kam směřuješ?) a taky nějakého pokračovacího sezení mezi dobrodružstvími. Tady často mají být buď tajné věci, nebo věci které se dají propojit, takže nevím nakolik to s hráči sedět samostatně a nakolik se všemi najednou.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od lapivorax »

Plz píše:Motivace jednotlivých NPC v příběhu je důležitá, protože ti hodně napoví co dál.
No já si vymyslím nějaký NPC, jejich suprovou motivaci, ale pak to ve hře stejně nepoužiju, protože se jejich motivace nepotkává s motivací družiny.

Krom toho, všímám si, že se začínám setkávat s pojmem "lineární děj". Co to je?
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od York »

Fafrin píše:Musím uznat, že v této oblasti se mi moc nedaří úplně zapojovat příběhy postav. Což asi vychází primárně z toho, že mám problém z hráčů vůbec nějaké začátky příběhů často vytáhnout.
Zkus to jinak - nepřipravuj nic a začni hru tím, že se zeptáš hráčů, odkud jejich postavy jsou, koho znají a tak. Pak si vyber některé z těch npcček (nebo třeba organizací), které hráči zmíní, a použij jeho vztah k postavám jako výchozí bod. Když ti hráči nadhodí nějaký zárodek konfliktu, tak se ho chyť. Když ne, ohrož něco nebo někoho, na kom postavám záleží, nebo třeba nech nějakého přítele postavy požádat o pomoc.

Rozhodně nepotřebuješ předem vědět, co se bude dít, když postavy nic neudělají - to ti se zapojením postav ani trochu nepomůže. Tohle se hodí, až když už hra běží a je jasné, co se děje (a i tak to není až tak moc užitečné, protože to sice pomůže vykreslit svět jako živoucí místo, ale nepomůže ti to držet hráče zaháčkované a postavy zapojené).
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od Fafrin »

Ještě k tomu vedení hry a pomůckám;

Co se vedení hry, aby měli hráči pocit, že jejich rozhodování má smysl, to je jednoduché - když postupují špatně, tak je v tom vyráchám, prostě nesplní, pohnojí, umřou apod. Nemám s tím problém.
A na druhou stranu, pokud provedou něco zajímavě, vloží zajímavý prvek, vymyslí zvláštní řešení, tak ho povolím a použiji a zapojím do budoucna.

Co se pomůcek při hře týče:
1) Kostky - mít dostatek kostek - barevně seskupených a poodlišovaných po dvojcích a trojcích - pro hromadné vrhání.
2) Kostky vícestěné - pro nastavování a sledování Ohrožení - jde to vidět, dá se to položit přímo k potvorám(figurkám) na ploše (nebo místo nich) (Někdo může říket, že šestistěnné my stačili ale a) vícestěnná lze dobře odlišit b) šestistěnné potřebujete na házení c) 6 někdy nemusí být dostatečná pro sledování Ohrožení)
3) skleněné žetony - po zaznamenávání Sudby a jiných Zdrojů (Výhody, Sudba pomocníků apod.) Používám dvě velikosti - malé hodnoty 1 a velké hodnoty 5 (malé altar prodává, velké se dají sehnat v dárkových obchodech, bytovém textilu a tak); perfektní věc pro sledování a rozdávání Výhod. Já mám navíc často na scéně třeba tři oddělené skupiny entit, které potřebují oddělenou sudbu + se to hodí pro sledování věcí jako zdroje obrazců apod.
4) Pravidla - mít při ruce, papírová jsou super pro kolování, studium, předávání kolem stlolu, elektronická pro rychlé vyhledávání - mít oboje.
5) Poznámky - přešel jsem na otevřený notebook a krátké elektronické poznámky - pro hru dobré, pro budování světa nic moc. Nicméně pro krátké poznámky a předábání tajných informaci které je třeba napsat (statistiky kouzelného předmětu, bestie apod.) je papír papír.
6) Poznámky o světě - začal jsem si budovat wiki na wikia.com - asi nejlepší způsob jak do toho zapojit i hráče.(O sdílení napříč hrami nemluvě) <-> to vyřaduje mít při hře k dispozici wifi internet
7) Figurky - stačí člověče nezlobse, nebo vybrat deskovku, (jako čím hezčí tím lepší platí, ale pak je potřeba držet v družině nějakou přiměřenou velikost) ale pro znázornění situace na place není nic lepšího - zvláště hráváte li taktické hry a posuny.
8) Plocha - pokud už máte rádi taktiku, čmárat si situaci na papír je fajn. Jednou jsme měli tabuly (křída) a pokud si někdy budu dělat hráčské doupě, whiteboard na lihovky si prostě koupím.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od trajda »

Hrozne rad bych vytvarel pribehy, jako tady popisuje plz, ale nejsem schopny improvizace. Navic vetsina jeho rad je pouzitelna pouze na dlouhodobe pribehy ve stejnem svete, se stejnymi hraci i postavami. Ani to si nemohu dovolit. Ja tvorim one shoty. Kratke hry na 3-7 dni, ktere maji zacatek a konec. Nektere pribehy na sebe navazuji, ale hraci hraji za jine postavy. Proto vsichni museji predstirat, ze nikdo nikoho nezna. A tresnicka na dortu je hrac, ktery nezna cile sve postavy Dokonce ani pote, co tu postavu dokoncil.

Zkratka kvuli vsem temto faktorum jsou me pribehy hodne railroadove. Zkratka hrdinove na sebe cirou nahodou narazili a vsichni dostali nabidku, ktera se neodmita (bud jim vyhrozujeme smrti nebo jim nabidneme poklad nedozirne hodnoty, ktery stejne nevyuziji, protoze ho dostanou az pribeh zkonci). Parkrat nam to proslo, ale ted uz je to moc pruhledny. Hraci se sazi, jestli pribeh zase zacne ve vezeni.

Aby pribeh nebyl prilis jednosmerny, davam hracum nekolik moznosti, jak pribehem projit. Ale jelikoz neumim improvizovat, kazdou z tech moznosti musim predem sepsat a kazde rozvetveni mi pridelava hrozne prace. U kazdeho npc sepisuji jejich motivace, priority a charakter, abych presne vedel, jak se zachovaji, kdyz je nekdo unese, bude jim vyhrozovat, nekdo blizky jim zemre. U kazdeho mesta sepisuji ekonomiku, nabozenstvi, statutarni organ, dulezite zakony, prumysl, zemedelstvi a dovoz a obchod celkove.

Vytvarim si vlastni bestiar s jedinecnymi bytostmi, kazda mapa je viceurovnova nebo interaktivni, celkove si pripadam jako imitace levny pocitacovy hry. Co jsem nenaprogramoval, to tam neni. Jasne, ze vzdycky hraci vymysli uplne novy zpusob, ktery by me v zivote nenapadl. V takovem pripade se je nenapadne (nekdy je to hodne okaty) vratit na nejblizsi kolejnici toho rozvetveneho railroadu, v jinych pripadech jim to proste vsechno odkejvu a jen to odvypravime, dokud se zas nedostaneme na misto, kde si vim rady.

Presto vsechno jsem na svoji praci hrdy. Rozhodne ti neradim, abys to delal stejne jako ja, ale nektere veci by ti mohli pomoci.

Me rady:

-kazda pocitacova hra ma testovaci tym o 20+ lidi. Vytvorit dobry pribeh sam, je nadlidsky vykon. Vzdycky mej nekoho, s kym se poradit. Pokud si vytvaris vlastni bytosti, stejna odpoved. Balancovani prisery, aby byla na urovni zvladatelnosti hracu by nemela mit na starosti pouze jedna osoba.

-at uz pouzivas prisery z bestiare nebo sve vlastni, prepis si je na jiny papir. Listovat ve stostrankovem bestiari je zbytecne, zvlaste s bytostma, ktere nepouzijes, s obrazkama, ktere neodpovidaji tve predstave a s popisem chovani, ktery mas uz davno v podvedomi. Prepis si z bestiare na papir jen to nejdulezitejsi a cely bestiar bude max 2 A4.

-Pokud pouzivas mapy, vytvor si mapu na kazdy dulezitejsi souboj. Hodi se i figurky treba z clovece nezlob se. Ackoliv delka kola je v drd2 promenliva, hraci si lepe uvedomi, ze "pri takove to delce kola to preci nemuzes ubehnout." Hraci take mnohem casteji vyuzivaji teren, nez kdyz si maji bytevni vravu pouze predstavit.

-Zapletku obvykle stavim od konce. Tedy ceho maji dosahnout, pote jak toho dosahnout, jak toho dosahnout, kdyz tohle a tamto udelaji jinak, co kdyz odmitnou, a nakonec, jak se tam vubec vsichni dostali.
jedle
Příspěvky: 81
Registrován: 2. 2. 2015, 20:19

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od jedle »

York píše:Vidíš a já třeba motivaci NPCček nepřipravuju a vymýšlím ji až v průběhu děje.
Zajímavé. Je to ale asi jenom otázka, ze kterého konce to člověk vezme. Buď máš postavy NPC, díky kterým vznikne problém k řešení -> dobrodružství. Nebo máš dobrodružství k vyřešení a to na sebe nabalí (vytvoří) NPC. Zřejmě funguje obojí.
lapivorax píše:"lineární děj". Co to je?
lineární děj, railroad, ...
princip tvorby příběhu, kdy máš připravenou de facto jednu linii děje a družinu do ní vždy pošleš, ať už udělají cokoliv nebo nemají možnost dělat nic jinýho, než co je připravené. Známe z některých starých PC her (obzvláště 3D střílečky).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od York »

jedle píše:Nebo máš dobrodružství k vyřešení a to na sebe nabalí (vytvoří) NPC.
Ne tak docela, i když i tak to funguje (třeba v Shadowrunu, kde typické dobrodružství je prostě nějaký úkol (doneste mi data z místní pobočky Renraku). Motivace NPCček pořád hýbou dějem, rozdíl je jen v pořadí, kdy co vymýšlíš. Na oneshotech třeba obvykle začínám nějakou akční scénou. Pak se spolu s hráči zamyslím, proč tam postavy vlastně byly - tedy co je zápletkou (o co postavám jde, nebo třeba co jim hrozí). Funguje to celkem dobře, protože víme, že postavy spojuje právě ta jedna scéna - tj. každá postava musela mít nějaký důvod, proč se do té situace dostala (dobré je, najít společný důvod, ale není to podmínkou) a v té scéně už zároveň nejspíš byla nějaká npcčka (byť třeba nějací poskoci, to už tě samo dovede k tomu, kdo je poslal a pak už jen stačí vymyslet proč).
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od Arten_CZ »

Taky něco přihodím... Předem podotýkám, že jde o způsob hry, který vyhovuje mě a aktuálně třem skupinám, z nichž dvě vedu a v jedné hraji. Nikomu jinému vyhovovat nemusí...

1) Nejzákladnější myšlenka, které se držíme, je, že bavit se mají hráči a nikoli postavy. Hráči musí být ohromeni, hráči musí cítit úzkost, hráči se musí o své postavy bát, hráči musí cítit uspokojení nebo zadostiučinění, hráči musí cítit úspěch nebo selhání. Vím, že to jde proti "hraní role", ale po dvaceti letech hraní už nám nikomu nepřináší radost hrát si na prožitky postav, ale prožitky přímo prožívat. Ano, můžeme hrát po sté mladíka, který najde v truhle otcův meč a jde vyčistit hřbitov a náhodou se v půlce hry dozví, že na kostlivce funguje svěcená voda a odehraje to, ale hráče hra už ničím nepřekvapí ani nezaujme, protože takových příběhů už četli a odehráli mraky. Ideálním začátkem je vzít klišé, obrátit ho naruby a použít jako základ zápletky.

2) Hráči jsou škodolibí cynici. Co se jich a jejich postav přímo netýká, toho si nevšímají. Už kolikrát se mi stalo, že se ve městě utrhlo monstrum a postavy šly na kopec a sázely se, kolik lidí sežere. Vše, co se děje, se musí dít přímo postavám. Proto je vhodné vymýšlet motivace protivníků ve vztahu k postavám a jejich akce cílit přímo proti postavám.

3) Nečinnost postav způsobí postavám osobní fatální následky. Úzce souvisí s předchozím bodem. Pokud existuje hrozba, která se sice týká postav, ale jejím neřešením nehrozí postavám vážná újma, potom se hráči seberou a odejdou někam jinam.

4) Hráči musí vidět cíl, musí vidět řešení. Musí vědět, co mají udělat, aby se hrozby zbavili. Nejde zde o konkrétní řešení, ale o směr, kterým se vydat. Pokud hráči tápou, nudí se.

Tímto vytvoříš zápletku, protivníka a hrozbu, která nutí postavy jednat a zbytek můžeš nechat na hráčích. Pokud hráči vidí směr, sami do hry přidávají prvky, kterých se může GM chytat. Stačí hráčům naslouchat. Ideální je hráčům dát vše, o co si řeknou, jen ne doslova, jak to chtějí. Pro každý prvek, který se ve hře objeví, stačí přidat jeden detail, kterým se odliší od generického prvku a tím se stane nezapomenutelným a zapadne do příběhu. Je žádoucí, aby tento drobný detail způsobil, že prvek není možné použít jako konečné řešení, ale otevíral další možnosti v cestě k hledání řešení.

5) Vyvrcholení - každý příběh by měl mít konec. I dlouhá tažení a kampaně mají své kratší příběhy, které končí. Je vhodné dávat si pozor, aby se čtvrtým bodem nestal konec nedosažitelným. Aby každý další příběhový prvek pouze neoddálil konec příběhu. V určité chvíli budou mít hráči pocit, že už mají dostatek indicií, prostředků a informací, aby se mohli s hrozbou vypořádat. V tu chvíli by měl přijít na řadu finální konflikt, kde se bude lámat chléb. Postavy buď uspějí nebo neuspějí. Musí jít ale o úspěch nebo neúspěch postav. Výsledek by měl být ovlivněn jejich předchozími akcemi. Ať už je výsledek jakýkoli, musí zapůsobit přímo na hráče. Ideálně by měl být velkolepý. Hráč by měl cítit následky své předchozí hry, radost, zadostiučinění nebo zklamání a další motivaci. Ideální je, když hráči na konci hry vše zapadne do sebe a vidí, co dělal, proč to dělal a co měl nebo mohl dělat jinak.
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

Příspěvek od lapivorax »

Arten_CZ: +1

Díky všem výše uvedeným za příspěvky.

Co se figurek týče, mám v Seznamu doplňků vzor na papírové figurky. Vytisknout, vystřihnout a nalepit jakýkoli obrázek. Mým družiníkům se to líbilo, při samotné hře (kde kdo stojí) to spíše nepoužíváme, protože to úplně není náš styl hry. Dělával jsem k tomu i mapy a ty daly dost zabrat. Možná kdyby k tomu bylo takové to plátno na stůl, co se na děj dá kreslit (a mazat) fixou s čtvercovým (hex?) vzorem, co jsem viděl na Gameconu. Vždy jen načrtnout, když nastane situace, to by se mi líbilo.

Mapy. Ať si kdo chce co chce říká, myslím, že mapy ke hrám na hrdiny patří. Nicméně je to doplněk. Samotná mapa dobré dobrodružství nevytvoří. Já osobně upřednostňuji ručně malované. Trapné, ale moje.

Co se stylu hry týče, vidím, že v diskuzi volné hraní bez přípravy : lineární děj vyhrálo 5:1, jestli se nepletu. Já už jsem se pak taky moc jako Průvodce nepřipravoval. Ale nemyslím, že by to hře pomohlo. Neumím hrát bez připravených NPC - nehledě na hlavního záporáka, který by měl mít připravenou alespoň nějakou taktiku boje, aby nebyl za úplného blbce. Navíc mi tam pak chyběla zápletka. Motivace (háček) vlastně pak už taky. Motivace postav a jejich role v příběhu, to je to, oč tu běží.

Tuším, že detektivky se píšou tak, že nejdřív vymyslí autor zápletku a pak na ní nabalí příběh. Já osobně čím dál častěji listuji ve Střepinách snů - zde popsaný návod na tvorbu dobrodružství mi přijde dost názorný. A použitelný pro jiné hry ,tedy alespoň pro DrD2 určitě. Ale nevím, možná tady jen plácám.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů