York píše:
Trochu se ale obávám, že kdybych něco takového ve hře opravdu chtěl dělat, tak by to vůbec nebylo jednoduché.
Je to jednodušší, než to vypadá. Člověk je docela fuzzy mašinka...
York píše:
Já prostě nehraju příběhy stylem, že mám dopředu rozvrženou osnovu, natož abych předem stanovoval, kolik tam bude hodů a kolik přesně sezení to zabere.
Ani já ne. Co víc, pár tvých fintiček ze "hry bez přípravy" jsem opsal a běžně je používám ve svých kampaní.
A stejně nemám problém nastavit obtížnost tak, aby to DrDII fungovalo.
York píše:
Navíc nemám žádné nástroje, jak hráče k nějakému hodu donutit (a ani bych to nechtěl dělat). To, zda se bude na něco házet, závisí z drtivé většiny na tom, co se hráči rozhodnou udělat - jestli budou dělat riskantní akce, jak chytré řešení vymyslí, atd
U mě hráči mají naprostou - až sandboxovou volnost v pohybu i rozhodnotích. Jen si občas vypomáháme dramatickými zkratmami, ale jinak také nemám žádnou kontrolu.
Přesto (protože máme společnou představu o tom, co vyhodnocujeme) si jak já, tak oni dokážeme udělat představu co je to asi tak bude stát a rozložit podle toho síly.
York píše:
V neposlední řadě si myslím, že jsou mnohem důležitější věci, které by měl PJ sledovat a moderovat, než jak často se hází - třeba nakolik jsou hráči ponořeni do scény a situace, jestli se u toho trápí/jsou zaseknutí, jestli se aktuální kapitola příliš vleče a dlouho nespěje k rozuzlení, atd.
Z tohohle důvodu mi dávají smysl jen dvě varianty:
...
Máš špatnou premisu (PJ musí sledovat a moderovat jak často se hází).
Ve skutečnosti ti béhem hry nonstop hráči v tom jak se domlouvají, jak reagují, jaká řešení volí, jak moc plácají či šetří zdroje, neustále posílají mrtě signálů a vlajek, kterými ti naprosto nenásilně sdělují meta-informaci "hra je moc tvrdá" nebo "hra je moc mékká".
A pak je na tobě a vašich preferencích, jak se k tomu postavíš. Někdo upřednostní čistě krádkodobé red-queen efekt řešení (přidá/ubere encounter či obtížnost), někdo to nechá poctivě dojet, aniž by do toho hrábnul a vezme si z toho poučení na příště.
Pepa píše:
Já jsem hraním DrDII strávil taky poměrně hodně sezení (a to i ve více družinách), několikrát se k němu vracel, na spoustu otázek se tu doptával, ohledně revize se zajímám. Počítám se? Mám právo se vyjadřovat? :>;o)
Právo vyjadřovat se má nesporně každý.
Právo nebýt zpochybňován, už ne.
Jak kdo s tímto naloží už je na něm a jak jsem zmínil - čím dál budeš od "jedna paní povídala" ke konkrétní zkušenosti ve hře, tím větší pravděpodobnost je, že nebudou zpochyběny a místo toho ti:
- buďto někdo řekne "máš pravdu, na tohle se DrDII nehodí, zkus místo toho hru XYZ, která to podporuje"
- anebo ti řekne "a zkoušel jsi to zahrát TAKHLE?" - a ty se zase kvalifikovaně můžeš rozhodnout, jestli jo, ne, případně zda ti takové řešení sedí.
York píše:
Jaktože se to neslučuje s herní praxí? Vždyť třeba takový Fate rozděluje ty body "na každé sezení zvlášť".
S herní praxí DrDII.
Právě, že mám pocit, že York přenáší zkušenosti z některých bugů/featur (podle úhlu pohledu), co Fate má, díky tomu, že váže FP na sezení, na DrDII mechaniku obnovy. A ono se to ve skutečnosti chová trochu jinak.
York píše:
Jak si mám nastavit délku výpravy/dobrodružství? Kdybys znal moji družinu, tak bys zjistil, že v podstatě pokaždé uhnou z jakékoli předherní přípravy a věci si tím tak buďto extrémně prodlouží, nebo extrémně zjednoduší. (V praxi ale spíš nastává to první
) Takže takováto rada, kterou říkáš, mi je k ničemu.
Viz výše odpověď Yorkovi.