Vhodnost DrDII pro nováčky

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Jezus
Příspěvky: 174
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Jezus » 24. 7. 2018, 09:01

Souhlas.

Alespoň já vnímal ty "seznamy" jako inspiraci, případně "nakopnutí" co je teda odsahem povolání pro ty, kterým by základní popis nestačil (případně by měli tendence se hádat o společnou představu).
Taky jsou dobrým upozornění pro nováčky rpg, že Bojovníka lze uplatnit i v sociální interakci (Sebedůvěra) a krom Mastičkáře lze hezky (a často vtipně) zapojit i Kejklíře.

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2431
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Bart » 27. 7. 2018, 10:47

MarkyParky píše:
23. 7. 2018, 11:18
Resurrection píše: Dokonce bych sel tak daleko, ze bych vsechny ty seznamy v DrD2 zmenil na priklady toho, co dane povolani zhruba poskytuje, aby mel hrac predstavu.
To by mě zajímalo, jestli tenhle soud vydáváš po přečtení kapitoly Používání dovedností (strana 159 a dál), nebo jestli jsi jí nečetl.
Myslím, že Res by v tomhle byl radikálnější - DrD2 se (obzvlášť po revizi) snaží dodržovat poměrně přísnou disjunkci dovedností, tak, aby tě tvoje povolání vždycky trochu omezovalo (a tím inspirovalo a akce byly různé) a aby i když jednu činnost můžou provádět různá povolání, tak to pokaždé vypadalo trošku jinak, s důrazem na jinou její složku, s jiným důsledkem nebo s jinými vedlejšími projevy. To na jednu stranu brání munchkinismu (všechno vyřeším pětkovým bojovníkem) a dělá hru pestřejší, ale na druhou stranu to znamená, že se nemůžeš spolehnout jenom na intuitivní definice "co by asi tak mohl umět lovec", ale musíš nastavit poměrně konkrétní hranice, které si už člověk ne nutně zaryje do paměti na první čtení a občas musí do pravidel a na seznamy dovedností kouknout...

Myslím, že pro Rese výhody tohodle přístupu nejsou tak důležité a víc je pro něj atraktivní jednoduchost a intuitivnost modelu, kdy hranice povolání ještě víc rozvolníš, takže přestanou být nutně disjunktní, a záleží spíš na fantazii a vzájemné domluvě hráčů, na co všechno svoje povolání naroubují. To má očividně nějaké nevýhody - míň to hráče motivuje k multiclassingu, když může víc věcí vyřešit jedním povoláním (což může postavy zplošťovat, trochu rozbíjí systém návaznosti pokročilých povolání a tak), možná to do hry míň vnáší content (když bojovník řeší věci na sílu, tak za ním zůstává bordel, který může generovat další děj; ještě víc je to příklad omezení dosahů a rituálů u magií atd.), ... - ale to neznamená, že se správnými hráči to nebude fungovat dobře.

Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4638
Registrován: 26. 9. 2006, 10:34

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Resurrection » 27. 7. 2018, 18:06

Bart to vystihl vyborne. Pokud mozno se chci vyhnout situacim, kdy na jinak zajimavou akci hraci musim sdelit, ze to nemuze provest, protoze pravidla. Nekdy je to potreba (treba ta magie), ale vetsinou se to snazim nevytahovat. A uplne se pak chci vyhnout situacim z testovani, kdy budeme (pobuhvikolikate) resit, proc lovec umi strilet na zvirata (a ne na lidi) a kejklir obracene. Proste umis strilet z luku. Tecka. Neprijde mi, ze by nuance typu "v teto konkretni situaci povolani pouzit muzes, ale v tehle nikoliv" do hry prinasely neco zajimaveho. Akorat vyvolavaji zbytecne debaty. Ergo pro me je seznam dovednosti fluff pro predstavu, nikoliv zavazny seznam. Podobne vybaveni, fakt neresim, kolik kdo nese louci (nebo jestli je nese). Hraje se za dobrodruhy a jestlize neresime, co se ji a kam se chodi mocit, tak nepredpokladam, ze postavy jsou natolik debilni, aby si do podzemi nevzali zdroj svetla. A navic se to da krasne zaimprovizovat - svetlo vykouzlit a la Gandalf v Morii atd. A hned mame zajimavetsi situaci. Smeny a krizkovani oleje uz snad dneska nikdo neprovozuje (doufam).

Jeste jsem taky nevidel, ze by v DrD2 nekdo munchkinoval, ale nekde to tady nekdo zminoval, takze asi to vyloucene uplne neni. Pokrocila povolani pak beru jako rozsireni moznosti, ktere maji ta zakladni. Jestlize omezeni magie je vedmina chyse/jeden cil/zadne vyrazeni, tak pokrocile povolani tyto limity umozni prekrocit. Opet, jak konkretne s radosti nechavam na hracich, protoze ti maji daleko lepsi predstavu a cit pro situaci v konkretnim pribehu, nez rigidni pravidla (celkem logicky). Samozrejme nekdo ta rigidni pravidla potrebuje a chce hrat jen podle nich - at si tak hraje, ale me takovy styl hry nevyhovuje (a uprimne DrD2 mi na takovou hru beztak moc vhodne nepripada). A jelikoz posledni leta spis vypravecuju a zatim vzdy uspesne, tak na svem pristupu nic menit nehodlam. :-) Zvlast, kdyz to uspesne konvertuje i stare dracakisty. :D
Secrets are power.

Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4638
Registrován: 26. 9. 2006, 10:34

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Resurrection » 27. 7. 2018, 18:10

Bart píše:
27. 7. 2018, 10:47
možná to do hry míň vnáší content (když bojovník řeší věci na sílu, tak za ním zůstává bordel, který může generovat další děj; ještě víc je to příklad omezení dosahů a rituálů u magií atd.), ... - ale to neznamená, že se správnými hráči to nebude fungovat dobře.
Mam spis opacnou zkusenosti. Rigidni trvani na dovednostech moc content neprinasi a spis to omezuje akce, ktere hraci delaji. Naopak volnejsi rezim jim dovoluje vymyslet i veci, ktere jsou fakt zajimave a nikomu zatim nevadilo, kdyz to treba vybocilo z toho, co dana postava ma zvladat. DrD2 pro me bylo osvobozujici v tom, ze hraci dostali velkou davku "player agency", jak o tom vedle mluvil Quentin. A ja jsem celkem prirozene dokonvergoval k tomu, ze jim odstranuju i zbyvajici pravidlove prekazky (rigidni dovednosti, presny inventar), byt nektere nechavam, aby to nebylo zas uplne utrzene ze retezu (limity magie).
Secrets are power.

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 461
Registrován: 21. 7. 2006, 08:03
Bydliště: Kladno

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Vitus » 27. 7. 2018, 20:13

Bart píše:
27. 7. 2018, 10:47

Myslím, že Res by v tomhle byl radikálnější - DrD2 se (obzvlášť po revizi) snaží dodržovat poměrně přísnou disjunkci dovedností, tak, aby tě tvoje povolání vždycky trochu omezovalo (a tím inspirovalo a akce byly různé) a aby i když jednu činnost můžou provádět různá povolání, tak to pokaždé vypadalo trošku jinak, s důrazem na jinou její složku, s jiným důsledkem nebo s jinými vedlejšími projevy. To na jednu stranu brání munchkinismu (všechno vyřeším pětkovým bojovníkem) a dělá hru pestřejší, ale na druhou stranu to znamená, že se nemůžeš spolehnout jenom na intuitivní definice "co by asi tak mohl umět lovec", ale musíš nastavit poměrně konkrétní hranice, které si už člověk ne nutně zaryje do paměti na první čtení a občas musí do pravidel a na seznamy dovedností kouknout...
Já jsem si vždycky myslel, že právě rozdělení dovedností na vyhraněná a nevyhraněná tvoří onen mezník mezi tím, co můžou jen některá povolání a co všechna. Takže vlastně z celkového hlediska jde o to rozumně to vybalancovat, aby na jednu stranu každé povolání mělo jistou skoro bych až řekl "exkluzivní profilaci", aby mělo smysl se do něj pouštět, ale na druhou stranu, aby dostupnost nevyhraněných dovedností umožňovala řešení prakticky velké většiny situací pomocí vhodně zvoleného herního přístupu. Nebo někde mi něco uniklo ?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15900
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Jerson » 27. 7. 2018, 22:11

Resurrection píše:
27. 7. 2018, 18:06
A uplne se pak chci vyhnout situacim z testovani, kdy budeme (pobuhvikolikate) resit, proc lovec umi strilet na zvirata (a ne na lidi) a kejklir obracene. Proste umis strilet z luku. Tecka. Neprijde mi, ze by nuance typu "v teto konkretni situaci povolani pouzit muzes, ale v tehle nikoliv" do hry prinasely neco zajimaveho. Akorat vyvolavaji zbytecne debaty. Ergo pro me je seznam dovednosti fluff pro predstavu, nikoliv zavazny seznam. Podobne vybaveni, fakt neresim, kolik kdo nese louci (nebo jestli je nese). Hraje se za dobrodruhy a jestlize neresime, co se ji a kam se chodi mocit, tak nepredpokladam, ze postavy jsou natolik debilni, aby si do podzemi nevzali zdroj svetla.
Ono dává smysl, že při střelbě na zvířata je třeba vědět kam mířit, aby stekec nejen zasáhl, ale jedním šípem i zabil, nebo zranil tak, aby zvíře dost krvácelo. To není věc, kterou se lze naučit střílením dl terče a i střílení do lidí na jen omezenou použitelnost. Blbé ale je, když schopný střelec i amatér mají stejnou šanci ublížit jen proto, že cíl neodpovídá druhu, na který obvykle střílí.

A pokud jde o debilitu postav, tak i ve světě elektrických ručních svítilen swabadno stane, že se zkušené postavy dostanou do podzemí a z různých důvodů mají omezené zdroje světla, případně žádné.

Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2095
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Fafrin » 28. 7. 2018, 08:08

(Dovolím si pro přesnost a budoucí čtenáře poznámku, že lovec umí střílet na zvířata i lidi a kejklíř vrhat na zvířata i lidi.)

Co se týče volnosti a nevolnosti. Spoustu věcí můžou různá povolání řešit velmi podobně, ale bude to mít různé důsledky a projevy v příběhu.

Dobrým příkladem může být smlouvání na zvířecím trhu;

Mastičkář se prostě pohádá o cenu. Kejklíř se může obchodníkovi snažit vlichotit, spřátelit s ním, aby mu udělal cenu. Lovec může použít znalost zvířat a upozornit na nedostatky zboží, nebo si zvíře naklonit a přesvědčit obchodníka, že se o něj hezky postará. Bojovník může pouštět hrůzu. Válečník může vzpomenout nějaké zákony o obchodu se zvířaty, které obchodník ne úplně dodržuje, Mág může použít magii mysli, Šaman magii zvířat aby zboží rovnou chtělo utéct s ním a obchodník se ho rád zbavil.

Všechny věci povedou při úspěchu v zásadě ke stejnému efektu (postava koupí zvíře), ale považte jak jiné bude dle použité dovednosti výchozí nastavení, pocit obchodníka. A jak jinak budou vypadat neúspěchy nebo vyčerpání. V tom je současná disjunkce povolání.

Co se týče toho že o nevyhrazené dovednosti se může pokusit každé povolání; správně ta věta zní, že o nevyhrazené dovednosti se může pokusit každá postava. A vskutku, kejklíř může zkusit na obchodníka pouštět hrůzu se svou 0 bojovníka, když ho nic jiného nenapadne, nebo je to to, co se mu zrovna hodí. Pustit se do něčeho, co se hodí, ale přesně nezapadá do seznamu dovedností postavy je v zásadě možné. Buď se musí hlášená akce trošku ohnout (často upozorňuju začínající mastičkáře a kejklíře, kde jsou hranice jejich přesvědčování. Někteří si zvyknou, někteří to řeší multiclásingem - ono ostatně, když chcete umět se vykecat z každé situace, tak se vám hodí ZS z obou povolání, nejlépe použité společně).

(Jinak já rád muckinoval s 8 úrovněmi Bojovníka, ale nevím, jestli by to bylo třeba a užitečné i po revizi.)
Obrázek
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Dlouholetý ORG, občasný LARPař. Teď DrDII.
Kahla o.s.

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2431
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Bart » 28. 7. 2018, 14:41

Resurrection píše:
27. 7. 2018, 18:10
Bart píše:
27. 7. 2018, 10:47
možná to do hry míň vnáší content (když bojovník řeší věci na sílu, tak za ním zůstává bordel, který může generovat další děj; ještě víc je to příklad omezení dosahů a rituálů u magií atd.), ... - ale to neznamená, že se správnými hráči to nebude fungovat dobře.
Mam spis opacnou zkusenosti. Rigidni trvani na dovednostech moc content neprinasi a spis to omezuje akce, ktere hraci delaji. Naopak volnejsi rezim jim dovoluje vymyslet i veci, ktere jsou fakt zajimave a nikomu zatim nevadilo, kdyz to treba vybocilo z toho, co dana postava ma zvladat. DrD2 pro me bylo osvobozujici v tom, ze hraci dostali velkou davku "player agency", jak o tom vedle mluvil Quentin. A ja jsem celkem prirozene dokonvergoval k tomu, ze jim odstranuju i zbyvajici pravidlove prekazky (rigidni dovednosti, presny inventar), byt nektere nechavam, aby to nebylo zas uplne utrzene ze retezu (limity magie).
Já ti tvůj přístup rozhodně neberu a věřím, že ve tvých hrách může fungovat dobře, zvlášť, když máš rozumné a kreativní hráče a dokážete si obsah vymýšlet sami. A samozřejmě může být škoda, když zajímavé a originální řešení zapadne jenom proto, že na něj nikdo zrovna nemá bonus...

Zároveň ale někteří hráči mají tendenci všechny situace řešit stejně, a když občas narazí na vnější limit (proti drakovi mi obyčejné šermování nebude moc platné...), donutí je to vymýšlet něco nového, což hře pomůže. Stejně tak dodržování hranic dovedností pomůže rovnoměrnějš distribuovat spotlight mezi všechny postavy - když se všechno nedá vyřešit bojovníkem, bude větší potřeba do hry zapojit i hráče mastičkáře nebo zaříkávače. Omezení často taky dělají to, že neříkají "tohle řešení situace nemůžeš použít", ale "abys mohl tohle řešení situace použít, musíš si pro to nejdřív nějak připravit podmínky", čímž vytváří inspiraci pro další akce, potažmo i celé scény (ať už jde o shánění žebříku, symbolického dotyky pro sesílání nebo vhodného vybavení pro přípravu lektvaru; kejklíř se může snažit přepad naplánovat tak, aby mohl využít svoje schopnosti skrývání se a orientace ve městě - i když v lese by třeba bylo míň svědků; lovec raději než aby střílel za jízdy tak zastaví a sesedne, aby mohl dobře mířit - ale co když mu zatím ostatní ujedou?).

Především je to ale o tom, co píše Fafrin. Bojovník může handlíře zastrašit, ale musí na něj zařvat a praštit pěstí do stolu - což může přitáhnout nežádoucí pozornost nebo někoho pěkně naštvat. Keklíř se mu může vlísat do přízně - ale třeba si to handlíř špatně vyloží nebo pak bude chtít nějakou službičku zase on od kejklíře... Mág může kouzlem zahýbat s handlířovými pocity nebo myšlenkami, ale pokud to přežene, handlíř si možná uvědomí, že byl očarován... Válečník může vytáhnout svojí autoritu a připomenout handlíři tři sta let starý zákon, podle kterého má povinnost poskytnout koně rytíři jedoucímu do tažení proti skřetům - ale možná pak za ním začnou chodit místní jako za právní autoritou a dožadovat se, aby rozhodl jejich spory. Atd.

Určitě se tohle všechno dá zvládnout i tak nějak čistě intuicí, dohodou a bez striktních seznamů. Ale pro spoustu hráčských skupin jsou striktní seznamy jednodušší...
Vitus píše:
27. 7. 2018, 20:13
Já jsem si vždycky myslel, že právě rozdělení dovedností na vyhraněná a nevyhraněná tvoří onen mezník mezi tím, co můžou jen některá povolání a co všechna. Takže vlastně z celkového hlediska jde o to rozumně to vybalancovat, aby na jednu stranu každé povolání mělo jistou skoro bych až řekl "exkluzivní profilaci", aby mělo smysl se do něj pouštět, ale na druhou stranu, aby dostupnost nevyhraněných dovedností umožňovala řešení prakticky velké většiny situací pomocí vhodně zvoleného herního přístupu. Nebo někde mi něco uniklo ?
Jak píše Fafrin - bez příslušného povolání se můžeš pokusit o jakoukoli nevyhrazenou akci, ale házíš si s bonusem 0. To u úplně začínajících postav nemusí být zas až tak velký rozdíl (+1 nebo +2 ti šance zvýší jenom o trochu), ale u pokročilejších už docela záleží na tom, jestli si svůj bonus +4 nebo+5 můžeš uplatnit, nebo ne. A stejně tak má docela významný vliv, jestli se uplatní tvoje zběhlosti, nadání a mistrovství - proto je občas docela důležité mít u jednotlivých dovedností hranici, kdy ještě jo a kdy už ne.



... ale abych se oklikou vrátil k začínajícím hráčům - obecně nemám zkušenost, že by pro ně bylo nějak zvlášť těžké osvojit si hranice mezi povoláními. Nakonec těch případů, kde se to musí řešit, zas tak moc není (typicky kejklíř/mastičkář při vyjednávání, lovec/kejklíř při orientaci a skrývání a pak nějaké věci s pokročilými povoláními, jako boj a jednání s nadpřirozenými bytostmi nebo jízdní boj a střelba) a i tam je to leckdy docela intuitivní. Moje zkušenost se začátečníky je, že když jim člověk tenhle princip vysvětlí a důsledně ho dodržuje, tak jim během jednoho-dvou sezení (podle toho, na kolik sporných případů člověk narazí) v klidu přejde do krve. Naopak s některými hráči může být problém, když je člověk ze začátku benevolentnější, nenastaví pravidla jasně, a pak se snaží hranice do hry dostat zpětně.

Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4638
Registrován: 26. 9. 2006, 10:34

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Resurrection » 28. 7. 2018, 15:50

Vitus píše:
27. 7. 2018, 20:13
Já jsem si vždycky myslel, že právě rozdělení dovedností na vyhraněná a nevyhraněná tvoří onen mezník mezi tím, co můžou jen některá povolání a co všechna. Takže vlastně z celkového hlediska jde o to rozumně to vybalancovat, aby na jednu stranu každé povolání mělo jistou skoro bych až řekl "exkluzivní profilaci", aby mělo smysl se do něj pouštět, ale na druhou stranu, aby dostupnost nevyhraněných dovedností umožňovala řešení prakticky velké většiny situací pomocí vhodně zvoleného herního přístupu. Nebo někde mi něco uniklo ?
Tohle rozhodne nesporuju, ta nuance je jemnejsi. Pokud pouziju ten priklad na trhu, tak kterykoliv pristup by mohl napadnout krehekolovi hrace. Napad handlire nejak kreativne zastrasit muze prijit treba od mastickare. Nebo to s temi zakony od zarikavace. Jiste, muzou se o to pokusit tak jako tak s bonusem 0 a pak se pripadne vycerpat. Nebo nemusim brat pravidla doslova, a rict si, ze neni duvod, aby nejakym chemickym efektem nemohl mastickar zastrasovat. Nebo proc by zarikavac nemohl pouzit argument se zakony o prodeji zvirat. S bonusem k hodu se to pravdepodobneji podari.

Alternativy jsou pro me totiz horsi:

a) Akci prohlasim za vyhranenou a tim ji znemoznim.

b) Akci prohlasim za neprislusnou k danemu povolani a snizim sanci, ze se povede.

Pokud se v b) hrac nevycerpa, tak se v podstate prekazka neprekonala, a ostatni museji vymyslet, co dal. Druha a treti reseni byvaji typicky o dost "tupejsi" a "primocarejsi". Zejmena proto, ze se resi situace, ktera uz se jednou (neuspesne) resila.

Tim samozrejme neni dotceno to, ze neuspech situaci muze posunout zajimave jinam. Jenomze je to pak na me, abych vymyslel, kam to ten neuspech posune. A pokud je muj napad horsi, nez ten puvodni, ktery jsem tak ci onak zariznul, tak je to imho na nic.

Takze povolani beru jako smerovani pro daneho hrace (a funguje to tak dobre), nikoliv jako do kamene vytesany seznam. Ono to je malokdy tak, ze se chce hrac pokusit o akci, ktera je zjevne uplne mimo jeho povolani. Casto je to prave neco hranicniho. To pak pouziju pravidlo "Mohlo by to davat smysl?" Pokud ano, nemam s tim problem, at si pravidla rikaji cokoliv jineho. Pokud ne, tak to nepovolim jak zjevny ulet ("bojovnik sesilajici fireball").
Secrets are power.

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2431
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Bart » 28. 7. 2018, 19:12

Resurrection píše:
28. 7. 2018, 15:50
Pokud pouziju ten priklad na trhu, tak kterykoliv pristup by mohl napadnout krehekolovi hrace.
Kteréhokoli hráče to určitě napadnout může, ale uškodí hře, když aby místo toho, aby každý nápad realizoval sám, ho navrhne spíš svým kamarádům? Co kdyby prostě zašel za spoludružiníkem bojovníkem a řekl mu "hele, myslím, že by pomohlo, kdybys ho trošku skřípnul..."? (případně to ani nutně nemusí udělat postata - stačí, že to nadhodí u stolu jako hráč...) Třeba se díky tomu zapojí do scény další hráč, který jinak v sociálních konfliktech neví, co by dělal...
(...) Nebo nemusim brat pravidla doslova, a rict si, ze neni duvod, aby nejakym chemickym efektem nemohl mastickar zastrasovat. (...)
Klíďo, ale ať to popíše! Když vymyslí, jak nějakým chemickým efektem handlíře vyděsí - ale chci slyšet, jak přesně to vypadá, co vidí nebo slyší handlíř a co lidi okolo... ať mě to inspiruje k tomu, co se může dít dál, jak bude okolí reagovat, co se bude ve vesnici vyprávět, až tudy družina půjde příště...
(a kvůli tomuhle ani nemusíš pravidla moc ohýbat a dovednosti moc rozšiřovat - třaskaviny a žíraviny sice patří až pod alchymistu, ale když to nemá být přímo granát nebo světlice, tak nemám zas takový problém, aby nějaké zabublání na efekt uměl vyrobit i mastičkář...)
Alternativy jsou pro me totiz horsi:

a) Akci prohlasim za vyhranenou a tim ji znemoznim.
Tohle je očividně nesmysl. Proč bys to dělal?
(Resp. za vyhrazenou bys jí mohl prohlásit, kdyby hráč, který příslušnou magii neovládá, chtěl sesílat kouzla. Jinak jí můžeš prohlásit za nemožnou - ale žádný z ostatních Fafrinových návrhů mi nezní jako nemožná akce, i když některé z nich možná můžou za nějakých okolností být náročné.)
b) Akci prohlasim za neprislusnou k danemu povolani a snizim sanci, ze se povede.

Pokud se v b) hrac nevycerpa, tak se v podstate prekazka neprekonala, a ostatni museji vymyslet, co dal. Druha a treti reseni byvaji typicky o dost "tupejsi" a "primocarejsi". Zejmena proto, ze se resi situace, ktera uz se jednou (neuspesne) resila.
Možnost c) je, že se hráč zamyslí a přijde s nějakým jiným řešením než tím, které ho napadlo jako první. Proč myslíš, že by mělo být nutně tupější a přímočařejší? Naopak mám pocit, že většinou tě to nejpřímočařejší řešení napadne jako první - a nad nějakým jiným (originálnějším, neotřelejším, překvapivějším) se začneš zamýšlet až ve chvíli, kdy tomu jednoduchému něco brání...
Takze povolani beru jako smerovani pro daneho hrace (a funguje to tak dobre), nikoliv jako do kamene vytesany seznam. Ono to je malokdy tak, ze se chce hrac pokusit o akci, ktera je zjevne uplne mimo jeho povolani. Casto je to prave neco hranicniho. To pak pouziju pravidlo "Mohlo by to davat smysl?" Pokud ano, nemam s tim problem, at si pravidla rikaji cokoliv jineho. Pokud ne, tak to nepovolim jak zjevny ulet ("bojovnik sesilajici fireball").
Zároveň, pokud dovolíš víceméně jakékoli povolání použít na víceméně jakoukoli akci, tak hráč nemá žádný důvod, proč si brát víc než jedno povolání. Takhle fungují některé class'n'level hry a určitě jim to funguje dobře. DrD II je ale postavené spíš jako maskovaný skill-based systém s hodně širokými balíky dovedností, kterým se z historického důvodu říká "povolání". Multi-classing je to co dělá postavy v DrD II jedinečné a otevírá před hráči široké možnosti jejich rozvoje, takže se i po dvaceti úrovních ještě pořád mají co učit...

Když tohodle kouzla systém levelování zbavíš, tak se snadno stane to, co se několikrát diskutovalo i tady na fóru - hráč si rychle namaxuje svoje oblíbené základní povolání na pětku, pak je zpruzený, že aby mohl jít na pokročilé, tak si musí brát jednu úroveň něčeho, co vůbec nechce a nikdy nepoužije, pak si rychle namaxuje pokročilé povolání na pětku a pak najednou nemá kam růst...


Znova opakuju - nezpochybňuju, že tvůj model může se zkušeným vypravěčem a otevřenými kreativními hráči fungovat skvěle. Jenom se snažím vysvětlit, proč příručka jako primární řešení zvolila něco jiného...

Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4638
Registrován: 26. 9. 2006, 10:34

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Resurrection » 28. 7. 2018, 22:39

Kteréhokoli hráče to určitě napadnout může, ale uškodí hře, když aby místo toho, aby každý nápad realizoval sám, ho navrhne spíš svým kamarádům? Co kdyby prostě zašel za spoludružiníkem bojovníkem a řekl mu "hele, myslím, že by pomohlo, kdybys ho trošku skřípnul..."? (případně to ani nutně nemusí udělat postata - stačí, že to nadhodí u stolu jako hráč...) Třeba se díky tomu zapojí do scény další hráč, který jinak v sociálních konfliktech neví, co by dělal...
To se obcas deje, ale ne moc casto. Pokud je nejaka akce odmitnuta (z jakehokoliv duvodu), malokdy se stane, ze ji jina hrac vezme za svou, i kdyby to vic sedelo k jeho postave. Duvodu bude asi vicero, hlavne to, ze puvodce ma nejlepsi predstavu co tim myslel, potencialni proveditel akce tak trochu ztraci player agency a abych radil ja, ze by to mohla spis udelat jina postava (protoze pravidla), to je mi trochu proti srsti. Takze jo, ale neprijde mi, ze by to fungovalo zrovna dobre. Hre to rozhodne neublizi, pokud se to podari zrealizovat. :D
Bart píše:
28. 7. 2018, 19:12
Možnost c) je, že se hráč zamyslí a přijde s nějakým jiným řešením než tím, které ho napadlo jako první. Proč myslíš, že by mělo být nutně tupější a přímočařejší? Naopak mám pocit, že většinou tě to nejpřímočařejší řešení napadne jako první - a nad nějakým jiným (originálnějším, neotřelejším, překvapivějším) se začneš zamýšlet až ve chvíli, kdy tomu jednoduchému něco brání...
Pokud je dany napad primocary a v podstate nezajimavy, nijak ho nepodporuju. Casto se mi to ale deje obracene. Nekdo ma dobry napad, a kdyz ho nejde z nejakych duvodu realizovat, tak i ostatnim to tak nejak bere na kreativni iniciative. Proto jakykoliv dobry napad (at uz je prvni nebo druhy nebo treti) se snazim do hry dostat i navzdory pravidlum. Ale nejsme ve sporu myslim.
Zároveň, pokud dovolíš víceméně jakékoli povolání použít na víceméně jakoukoli akci, tak hráč nemá žádný důvod, proč si brát víc než jedno povolání. Takhle fungují některé class'n'level hry a určitě jim to funguje dobře. DrD II je ale postavené spíš jako maskovaný skill-based systém s hodně širokými balíky dovedností, kterým se z historického důvodu říká "povolání". Multi-classing je to co dělá postavy v DrD II jedinečné a otevírá před hráči široké možnosti jejich rozvoje, takže se i po dvaceti úrovních ještě pořád mají co učit...
Nemam zkusenost, ktera by tomuhle odpovidala. Pokud to mam tak rozvolnene, jak pisu, hraci si povolani obvykle berou z RP duvodu, nikoliv na seznam skillu. Navic je tu porad aspekt zvlastnich schopnosti, ktere si vzit nemuzes, pokud dane povolani nemas. Takze duvod multi-classovat nemizi.

Ohledne designu tech seznamu v DrD2, me to prijde takove moc preslozitele. Klidne bych na ty senzamy hral, pokud by slo o min veci, za to generictejsi. Napriklad Bojovnik by mel proste "Boj", nikoliv "Pesi boj proti lidem". Proste boj ve vsech podobach, coz klidne muze byt agresivni hadka v hospode. Kde je agresivita, tam je bojovnik doma. Chapu, ze to muze zasahovat do pokrocilych povolani a vytvaret prekryvy, ale to mi nijak zvlast nevadi. Pokud to umozni dostavat do hry sirsi spektrum zajimavych akci od hracu a zaroven nas to nebude zatezovat priblblyma diskuzema o tom, jestli dana akce jeste do dane dovednosti spada nebo ne, tak jsem spokojen.
Když tohodle kouzla systém levelování zbavíš, tak se snadno stane to, co se několikrát diskutovalo i tady na fóru - hráč si rychle namaxuje svoje oblíbené základní povolání na pětku, pak je zpruzený, že aby mohl jít na pokročilé, tak si musí brát jednu úroveň něčeho, co vůbec nechce a nikdy nepoužije, pak si rychle namaxuje pokročilé povolání na pětku a pak najednou nemá kam růst...
DrD2 munchkinismus. Jeste jsem ho nevidel (a doufam, ze neuvidim). Ale ano, 5:1 je v mem pojeti asi atraktivnejsi, nez 3:3 nebo 4:2.
Znova opakuju - nezpochybňuju, že tvůj model může se zkušeným vypravěčem a otevřenými kreativními hráči fungovat skvěle. Jenom se snažím vysvětlit, proč příručka jako primární řešení zvolila něco jiného...
Ja to naprosto chapu a treba to prilis omezujici prijde jenom me. Kdyz to vztahnu na tu paralelni diskuzi, tak radeji si necham otevrene dvere v tom, co se pod ktere povolani vejde, nez abych na zacatku rekl, ze jedem podle techto seznamu a pak je pri hre ohybal podle prubehu hry. Kdyz to nekdo podle seznamu hrat bude, tak mu branit nebudu, ale je tam explicitne receno, ze je to v nasi hre spis "guideline", nez "rule".
Secrets are power.

MarkyParky
Příspěvky: 7302
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od MarkyParky » 29. 7. 2018, 06:26

Resurrection:
V té debatě je něco špatně. Já se omlouvám, že to nejsem schopen lépe zanalyzovat a prosím neber následující poznámku nějak zle, že bych tě chtěl shodit nějakým arugmentačním faulem, aniž bych sám věnoval úsilí na nápravu, ale když tě čtu, tak na mě tu a tam:
- vyskakují věty, které jsou v rozporu s pravidly DrDII a já nevím proč.
- vyskakují tvé požadavky na nějakou vlastnost, která v těch pravidlech už je implementovaná, a já nevím, proč ji nevidíš.

Příklady:
Resurrection píše: Pokud je nejaka akce odmitnuta (z jakehokoliv duvodu), malokdy se stane, ze ji jina hrac vezme za svou, i kdyby to vic sedelo k jeho postave.
Tohle mi nedává z pohledu pravidel smysl. Je to mimoběžné se systémem běžných a vyhrazených dovedností.

Zkus uvést konkrétní příklad takové situace ze hry, protože si ji nedovedu představit.

Resurrection píše: Bojovnik by mel proste "Boj", nikoliv "Pesi boj proti lidem". Proste boj ve vsech podobach, coz klidne muze byt agresivni hadka v hospode.
- Bojovník má Běžný boj zblízka
- A agresivní hádka v hospodě samozřejmě spadá pod bojovníka, jen překvapivě dokud budou padat "jen" ostrá slova, tak spadá pod Vliv (a tedy dovednost Sebedůvěra) a v tělesnou dovednost Běžný boj zblízka se změní až ve chvíli, kdy někdo dá první facku/ránu židlí/půlitrem.



Z textu mám podezření na to, že tu v debatě je předpokladem jedno z následujících nedorozumění:
1) mluvíš o vanille, zatímco my mluvíme o revidované verzi (která je teď jedinou oficiálně aktuální verzí pravidel a která přístup k dovednostem měnila)
2) mluvíš sice o revidované verzi, ale někde jsi minul nějaký základní stavební kámen hry, díky kterému ti ostatní pravidla pak dělají něco jiného, než dělat mají
3) protože "seznamy" dovedností nepoužíváš (třeba na základě zkušeností z vanilly, kde byly hodně rigidní a formální) a ve tvých hrách ti funguje volný přístup, tak jsi zatím neměl potřebu si pořádně přečíst, jak to teď v revizi je a vymezuješ se proti nějaké představě, kterou sis udělal.

ale jist si nejsem, možná je to i mix těch tří, možná něco čtvrtého. Protože některé další odstavce, které píšeš, zase fungují docela dobře a jsou v souladu s revizí.


Nemohli bychom přejít z obecného popisu na nějaké konkrétní příklady? Myslím, že by to pomohlo.


Abychom si rozumněli - já chápu pointu tvého požadavku a v zásadě si myslím, že je to legitimní požadavek. A klidně s tebou rád projdu pravidla a ukážu ti, na co dát pozor, aby sis jeho implementací jakou houserulem tu hru nerozbil (protože jsem samozřejmě nějaký čas podobný přístup testoval).

Ale abychom to mohli udělat, potřeboval bych takové houserule vymezit buďto:
- vůči čistě vyhodnocovací mechanice DrDII, bez jakéhokoliv obsahu (což z toho ale udělá monstrdebatu)
- nebo vůči aktuálnímu znění pravidel (protože tam ti snadno ukážu, co se ve hře změní).

Problém je v tom, že z tvých příspěvků vyplývá, že to, vůči čemu se svým houserulem vymezuješ, není aktuální znění pravidel, a tak ti vlastně ani nejsem schopen nějak pomoct a upozornit tě, jaká úskalí se tam mohou skrývat, protože nejsem schopen poznat, proti čemu se tvá úprava vlastně má vymezit.

Uživatelský avatar
Resurrection
Příspěvky: 4638
Registrován: 26. 9. 2006, 10:34

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od Resurrection » 29. 7. 2018, 07:55

MarkyParky píše:
29. 7. 2018, 06:26
Resurrection píše: Pokud je nejaka akce odmitnuta (z jakehokoliv duvodu), malokdy se stane, ze ji jina hrac vezme za svou, i kdyby to vic sedelo k jeho postave.
Tohle mi nedává z pohledu pravidel smysl. Je to mimoběžné se systémem běžných a vyhrazených dovedností.

Zkus uvést konkrétní příklad takové situace ze hry, protože si ji nedovedu představit.
To taky nesouvisi s pravidly, ale s lidmi. Pokud hrac A rekne, ze chce na sebe vzit podobu zaporaka, aniz by ho kdy videl, tak jiny hrac, ktery by to udelat mohl taky (zaporaka videl, povolani ma) to neudela. Proc, to nevim, ale deje se to. Mozna aby nekradl cizi napad, mozna protoze ma napad vlastni, mozna protoze neveri, ze pravidla to jemu umozni (kdyz to jinemu nedovolila). Tezko rict. Kazdopadne tim zapadne docela dobry napad. Opet, s pravidly to souvisi spis volne, tohle je spis obecne hrani.

MarkyParky píše:
29. 7. 2018, 06:26
- Bojovník má Běžný boj zblízka
- A agresivní hádka v hospodě samozřejmě spadá pod bojovníka, jen překvapivě dokud budou padat "jen" ostrá slova, tak spadá pod Vliv (a tedy dovednost Sebedůvěra) a v tělesnou dovednost Běžný boj zblízka se změní až ve chvíli, kdy někdo dá první facku/ránu židlí/půlitrem.
Vyborne. :D


1) mluvíš o vanille, zatímco my mluvíme o revidované verzi (která je teď jedinou oficiálně aktuální verzí pravidel a která přístup k dovednostem měnila)
Ano. Revidovanou verzi jsem cetl jen veci, ktere me ve vanille sraly nejvic. Dovednosti jsem si vyresil sam, nemel jsem potrebu je cist.
2) mluvíš sice o revidované verzi, ale někde jsi minul nějaký základní stavební kámen hry, díky kterému ti ostatní pravidla pak dělají něco jiného, než dělat mají
To si nemyslim, odkazovana kapitola od strany 159 je na me porad strasne rigidni. Respektive nabada resit veci tak, ze me to pri hre spis otravuje.

Ale jedna poznamka. Naprosto zasadni fail vanilla pravidel - vyrazovaci akce - jsem musel hledat pomalu lupou na strane buhvijake. Ano, je to tam, ale ocekaval bych ponekud prominetnejsi postaveni.
3) protože "seznamy" dovedností nepoužíváš (třeba na základě zkušeností z vanilly, kde byly hodně rigidní a formální) a ve tvých hrách ti funguje volný přístup, tak jsi zatím neměl potřebu si pořádně přečíst, jak to teď v revizi je a vymezuješ se proti nějaké představě, kterou sis udělal.
Ano.
Nemohli bychom přejít z obecného popisu na nějaké konkrétní příklady? Myslím, že by to pomohlo.
Urcite by to pomohlo, ale jak jsem rikal, vyresil jsem si to sam davno pred revizi a nemam potrebu to menit. Je to rychlejsi nez sebelepsi seznam, ale slibuju, ze tomu dam v dalsi hre sanci, jestli mi to bude porad vadit. $D
Abychom si rozumněli - já chápu pointu tvého požadavku a v zásadě si myslím, že je to legitimní požadavek. A klidně s tebou rád projdu pravidla a ukážu ti, na co dát pozor, aby sis jeho implementací jakou houserulem tu hru nerozbil (protože jsem samozřejmě nějaký čas podobný přístup testoval).
To me zajima, jake byly vysledky. Predpokladam, ze zavrzeno to bylo na zaklade toho, co rikal Bart. Tedy, ze to ma fungovat obecne pro kazdeho, ne jen pro RPG zkusenou bandu nemunchkinujicich tricatniku. :D
Ale abychom to mohli udělat, potřeboval bych takové houserule vymezit buďto:
- vůči čistě vyhodnocovací mechanice DrDII, bez jakéhokoliv obsahu (což z toho ale udělá monstrdebatu)
Tudle jsem hral one-shot presne takto. Nejake game-breaking veci jsem nepozoroval. Ciste vyhodnocovaci mechaniky DrD2 jsou fakt solidni, ze je jen tak neco nerozbije. Konkretne:
* Nehrali se dovednosti
* Nehrali se ZS
* Nehrali se typy akci rozdelene na Vliv/Telo/Duse

A presto si kazdy vybral povolani nebo kombinace podle svych RP pozadavku. Akcemi temer nevybocovali vyrazne ze zamereni tech povolani, aniz by cetli seznamy dovednosti (!). Takze ano, zakladni vyhodnocovaci mechaniky (Zkouska a Stret) obstoji i samy o sobe uplne v pohode.
- nebo vůči aktuálnímu znění pravidel (protože tam ti snadno ukážu, co se ve hře změní).
Presvedcil jsi me, ze Revize je skutecne tak vyrazna, ze si to mam precist znova cele. :D
Problém je v tom, že z tvých příspěvků vyplývá, že to, vůči čemu se svým houserulem vymezuješ, není aktuální znění pravidel, a tak ti vlastně ani nejsem schopen nějak pomoct a upozornit tě, jaká úskalí se tam mohou skrývat, protože nejsem schopen poznat, proti čemu se tvá úprava vlastně má vymezit.
Velmi pravdepodobne. Ozvu se, pokud narazim v Revizi na neco, co mi vyrazne nesedi. Diky.
Secrets are power.

MarkyParky
Příspěvky: 7302
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Vhodnost DrDII pro nováčky

Příspěvek od MarkyParky » 29. 7. 2018, 08:49

Resurrection píše: To taky nesouvisi s pravidly, ale s lidmi. Pokud hrac A rekne, ze chce na sebe vzit podobu zaporaka, aniz by ho kdy videl, tak jiny hrac, ktery by to udelat mohl taky (zaporaka videl, povolani ma) to neudela. Proc, to nevim, ale deje se to. Mozna aby nekradl cizi napad, mozna protoze ma napad vlastni, mozna protoze neveri, ze pravidla to jemu umozni (kdyz to jinemu nedovolila). Tezko rict. Kazdopadne tim zapadne docela dobry napad. Opet, s pravidly to souvisi spis volne, tohle je spis obecne hrani.
Chápu, ale tohle fakt není vlastnost DrDII.
Resurrection píše: Respektive nabada resit veci tak, ze me to pri hre spis otravuje.
Jednou z myšlenek, které za jejím napsání stojí, je neustála stavět před hráče nějaká zajímavá dilemata k rozhodování a střídat okamžiky, kdy postava jednoznačně exceluje, s okamžiky, kdy musí přemýšlet, jestli je lepší vynutit si mechanicky postup, který vlastně úplně nechce, nebo jestli půjde po tom, co opravdu chce, za cenu vyššího mechanického rizika.

Hra je navíc stavěná tak, že tuhle stejnou vlastnost jde použít i proti NPCčkum, takže hráči pak taktizují s tím, jak dostat potvoru do pozice pro ní nevýhodné a naopak.

Pokud tě taková dilemata nebaví řešit, a chceš třeba hrát hru, kdy hrdina exceluje stále, pak je to samozřejmě problém (a vůbec je otázkou, zda je DrDII ten správný systém pro takovou hru).
Resurrection píše: To me zajima, jake byly vysledky. Predpokladam, ze zavrzeno to bylo na zaklade toho, co rikal Bart. Tedy, ze to ma fungovat obecne pro kazdeho, ne jen pro RPG zkusenou bandu nemunchkinujicich tricatniku. :D
1) Ano, je to jeden z důvodů.
2) Druhý důvod je, že když jsem vyházel dovednosti, hráči měli problém odhadovat např. důsledky Jizev nebo dlouhodobých magií tak, aby jim to přišlo fér a předvídatelné
3) Třetí důvod je ryze praktický. Je jím popis ZSek, která mají být přeci jen trochu užší, než celý obsah povolání. V revizi (na rozdíl od vanilly) nejdou ZSka nakříž s dovednostmi, ale jsou na ně navázaná. Když absentovaly dovednosti, bylo nutné u ZSek copypastovat texty, pokud víc ZSek ovlivňovalo stejný herní obsah jiným způsobem.
Resurrection píše: Konkretne:
* Nehrali se dovednosti
* Nehrali se ZS
* Nehrali se typy akci rozdelene na Vliv/Telo/Duse
Fair enough. Ve chvíli, kdy uděláš takhle radikální řez a vyhážeš značnou část vazeb, které se mohou rozbít, logicky se ti nerozbijí.

Ale zase se tím připravíš o nějaká zajimavá hráčská dilemata, viz výše.
Resurrection píše: Velmi pravdepodobne. Ozvu se, pokud narazim v Revizi na neco, co mi vyrazne nesedi. Diky.
Budem rádi.

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host