Jerson píše:Odpovídá popis dungeonu. Jestli odpovídá i popis hráčů není tak zřejmě, a myslím si, že ne - tedy že je to prosekávání nebaví. Jako první bod bych viděl zeptat se hráčů, jaké zápletky, scény, postavy, vztahy nebo cokoliv dalšího by ve hře chtěli.
Tohle bych uzavřel. Jednak jsem to myslel obecně (tj. že má smysl vymýšlet dobrodružství jako dungeon, protože se na světě najdou hráči, které to baví). A v druhé řadě zase jednou nechápu, jak jsi přišel k názoru, že to ty hráče nebaví. To tu nikde nezaznělo a domyslel sis to obloukem na základě hodně pochybných předpokladů a interpretací řečeného a to je potom těžká diskuze.
Jerson píše:V plánování řešení dopředu nevidím žádný důvod, smysl a ani benefit. A už vůbec ne nutnost.
Rozumím, nesouhlasím a i asi chápu, proč se na tom neshodneme. Sám jsi tu psal, že
"nevidím důvod, aby se na konec dostat nedalo, pokud si Vypravěč předem neřekne, se to prostě nejde ". No a já to vidím tak, že když chystám něco na způsob relativně uzavřeného prostředí, kde PJ, hráči i postavy chtějí postupovat kupředu, nemohu tam dát překážku, která by mohla být nepřekonatelná (ať už z hlediska fikce, mechaniky nebo třeba kapacity hráčů vyřešit příliš náročnou hádanku apod.). Takže já tam ten smysl vidím.
Fafrin píše:Na druhou stranu, stejný jed má účinkovat toliko jednou.
Jestli jsem to dobře pochopil, tak hlavní problém byl v tom, že mal.kin vyhodnocoval jed okamžitě, ačkoliv nebyl rychlý. A nechal bych stranou, jak rychle reálně účinkuje jed zmije, mechanicky tím oproti bestiáři hodně přitvrdil. A jestli to vyhodnocoval opakovaně každé kolo (kousnutí), tak pak se ani nedivím, že tam postavy málem pochcípaly
mal.kin píše:udělali debatní kroužek
My to myslíme dobře. Jen se to z věcné diskuze k odehranému dobrodružství přesunuli k obecnější otázce, jestli jsi měl dostatečnou přípravu. Můžeš z toho vycházet, až budeš vymýšlet další překážky do toho dungeonu. A chápu Jersona, že když tu vidí podle něj hloupé rady, které ti dáváme, má potřebu na to upozornit
