[houserule] Progrese ceny úrovní

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2514
Registrován: 8. 8. 2006, 20:06
Bydliště: Praha

[houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Bart »

Dovolím si otevřít nové vlákno, které sice navazuje na něco, co už se řešilo jinde, ale nechci všechny nutit, aby si pročítali starou košatou a z velké části irelevantní diskusi: viewtopic.php?f=262&t=12589


Řešili jsme se spoluhráčema, jestli do hry zavádět progresi ceny levelů, aby první nebo druhá úroveň v povolání byla levnější než pátá a ten, kdo se chce stát v něčem skutečně mistrem, si musel trošku počkat... Stejný princip určitě znáte z jiných her, včetně starého DrD.

Narazili jsme ale na to, jak systém nastavit, aby fungoval vyváženě. Z naší hry ve středně velké družině (kolem pěti hráčů) se nám zdá, že nejlépe funguje, když každý rozvíjí dvě až tři základní povolání (a od zbylých si bere maximálně třeba jednu úroveň pro dokreslení postavy) a z nich pak jedno až dvě pokročilá. V takové družině má každá postava relativně široký a univerzální záběr (nemáme bojovníky, kteří musí hned do všeho praštit, protože na nic jiného nemají bonus), ale současně jsou postavy příjemně vyprofilované a každá je jiná. Když hrajeme one-shoty za středně pokročilé postavy, rozdělujeme si nejčastěji jedenáct úrovní tak, že máme v základních 4-2-2 a v pokročilých 2-1 (tedy například bojovník 4, lovec 2, kejklíř 2, hraničář 2, válečník 1).

Jde vymyslet systém ceny levelů, který by takovýhle rozvoj podporoval? Tedy aby na jednu stranu znevýhodňoval příliš úzkou profilaci (5-1-5), ale zase na druhou stranu všechny nenutil rozvíjet se příliš do šířky a brát si nízké úrovně od každého povolání?

Pracovali jsme s formulí, kde se cena levelu rovná a + (n * b), kde a je konstanta, n je pořadí úrovně, na kterou postupuju a b je koeficient, kterým se úroveň násobí. Pokud bych si například vybral variantu a = 0 a b = 1, tak první úroveň v každém povolání stojí 1 bod zkušeností (0 + 1*1), postup z první úrovně na druhou 2 (0 + 2*1), ze druhé na třetí 3 a tak dále. Ve variantě a = 3, b = 2 bude první úroveň stát 5 (3 + 1*2), druhá 7 (3 + 2*2) atd. Problém ale je, že v takovém případě bude vždycky nejvýhodnější ten "nejplacatější" rozvoj, a to samé platí, pokud zvolíme geometrickou křivku (a + n*n). Vzorové propočty v příloze...

Máte někdo jiné řešení, které by podporovalo "středně široký" rozvoj postav? Nějaký způsob, jak hráčům nenápadně mechanicky naznačit, co je pro hru nejpřínosnější, a dosáhnout stanoveného cíle bez vedlejších efektů?
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Arten_CZ »

Bart píše:Máte někdo jiné řešení, které by podporovalo "středně široký" rozvoj postav? Nějaký způsob, jak hráčům nenápadně mechanicky naznačit, co je pro hru nejpřínosnější, a dosáhnout stanoveného cíle bez vedlejších efektů?
Mohu se zeptat, proč je právě toto pro hru nejpřínosnější?

A je to nejpřínosnější pro hráče, pro postavy, nebo pro GM nebo co znamená "nejpřínosnější pro hru"?

Pokud se skutečně jedná o nejpřínosnější nastavení, proč je třeba ho nějak mechanicky zvýhodňovat, proč na to nepřijdou hráči sami a přirozeně si ho nevolí?

BTW takových systémů, jak hráč donutit nemaxovat jeden skill, je spousta. Fate mělo pyramidu nebo sloupky, DrD2 má základní a pokročilá povolání. Pro širší základnu s užší specializací se hodí právě pyramida.
Uživatelský avatar
Nuloen
Příspěvky: 200
Registrován: 21. 9. 2015, 15:14
Bydliště: Irdorath

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Nuloen »

my už něco takového dávno používáme, ale taky je pravda že používáme jiný způsob expování
za každý vítězný konflikt dostaneme 1-2 zkušenostní body(ta postava, která nepříteli dala poslední ránu) a za složitější protivníky potom víc. drd máme max. jednou do měsíce, takže se zas tak rychle neexpíme.
ale čísla, který máme na levely stanovený ti z hlavy neřeknu, ale pohybuje se to okolo těch čísel v tom dokumentu v prvním barevným sloupci.
potom to sem napíšu.
Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2514
Registrován: 8. 8. 2006, 20:06
Bydliště: Praha

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Bart »

Arten_CZ píše:
Bart píše:Máte někdo jiné řešení, které by podporovalo "středně široký" rozvoj postav? Nějaký způsob, jak hráčům nenápadně mechanicky naznačit, co je pro hru nejpřínosnější, a dosáhnout stanoveného cíle bez vedlejších efektů?
Mohu se zeptat, proč je právě toto pro hru nejpřínosnější?

A je to nejpřínosnější pro hráče, pro postavy, nebo pro GM nebo co znamená "nejpřínosnější pro hru"?

Pokud se skutečně jedná o nejpřínosnější nastavení, proč je třeba ho nějak mechanicky zvýhodňovat, proč na to nepřijdou hráči sami a přirozeně si ho nevolí?
jak jsem se snažil popsat v původním příspěvku, po relativně dlouhodobém, i když trochu nepravidelném, hraní se mi zdá, že je to nejpřínosnější pro celkový dobrý pocit ze hry, její dobré plynutí a rovnoměrné rozložení pozornosti mezi hráče
- příliš široký build způsobuje, že jsou si postavy příliš podobné, lezou si do zelí, v každé situaci se prosadí ti nejaktivnějšá hráči a neobjevují se zas tak moc nové nápady a neotřelé situace,
- příliš úzký build zase vede k efektu "když máš v ruce kladivo, každý problém se ti zdá jako hřebík" - každý se snaží nacpat svojí + 5 do každé situace bez ohledu na to, jestli to prospívá příběhu, postavy jsou ploché až plakátovité a hráči zapadají do jednoduchých klišé

hráči v naší skupině, kteří už mají něco nahráno, tuhle cestu volí sami od sebe, protože je ta hra takhle nejvíc baví - docela dlouho nám ale trvalo, než jsme na to přišli a já mám pocit, že by ti to mohl naznačovat systém i sám od sebe a nenápadně tě tímhle směrem popostrkovat... už třeba pro hry s nováčky
BTW takových systémů, jak hráč donutit nemaxovat jeden skill, je spousta. Fate mělo pyramidu nebo sloupky, DrD2 má základní a pokročilá povolání. Pro širší základnu s užší specializací se hodí právě pyramida.
můžeš rozvést, co přesně tím myslíš? nechci přepisovat celý systém dovedností a povolání, chtěl bych spíš izolovanou změnu výpočtu počtu potřebných zkušeností na nové úrovně...
Nuloen píše:my už něco takového dávno používáme (...) ale čísla, který máme na levely stanovený ti z hlavy neřeknu, ale pohybuje se to okolo těch čísel v tom dokumentu v prvním barevným sloupci.
potom to sem napíšu.
a jak vám to funguje? jak úzce vyprofilované mají hráči postavy?
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Arten_CZ »

Pyramida funguje tak, že musíš každý vrchol "podložit" širší základnou.
Abys mohl mít dovednost (povolání) lvl 2, musíš mít dvě lvl 1. Abys mohl mít lvl 3, musíš mít dvě lvl 2 a tři lvl 1. Abys mohl mít povolání lvl 5, musíš mít pod ním dvě lvl 4, tři lvl 3, čtyři lvl 2 a pět lvl 1. Pokud chceš druhý lvl 5, musíš pyramidu opět rozšířit.

Sloupky fungují podobně, jen základna nemusí být širší, než vrchol.
Abys mohl mít povolání lvl 2, musíš mít "pod ním" povolání lvl 1. Pro povolání lvl 5 potřebuješ povolání lvl 1, 2, 3 a 4. Pokud chceš druhý lvl 5, musíš mít opět komplet druhý sloupek lvl 1 - 4.

Stejně si ale myslím, že má takovéto omezování dva důsledky, které jsou negativní a silně převažují ono pozitivum, které popisuješ, ono pozitivum, které já ani jako pozitivum nevidím.

Hráči jsou už takhle přesvědčeni, a pravidla je v tom jednoznačně utvrzují, že čím vyšší level v povolání, tím jsou silnější. Pokud dáš restrikce nebo inflaci pro růst, jen je v tom utvrdíš. V systému inflace bodů na růst si je budou šetřit a budou růst pomaleji, ale rozhodně ne víc do šířky. GM se tomu bude muset více přizpůsobit a bude je muset o to více nutit utrácet body za povolání, která primárně nechtějí. V případě sloupků/pyramid jsou hráči přímo nuceni brát si něco, o co nestojí. Budou se těšit na bojovníky, tak si budou brát lupiče a mastičkáře, protože musí.

Druhý neblahý důsledek je ten, že v obou případech se očekává, že kromě progresivního růstu ceny by měla i progresivně růst kvalita. Pokud z levelu 4 na 5 potřebuju utratit více, než z levelu 3 na 4, čekám, že i přínos bude výrazně větší. Což ale zde neplatí, zde je přínos lineární. Nevidím tedy důvod, proč by měl být postup jiný, než lineární.

V důsledku z toho hráči na první pohled uvidí, že jedinou motivací, proč je chceš brzdit, je ten, že jsi přesvědčen, že to oni vidí špatně a musíš jim vnutit jedinou správnou cestu.

Už sám systém povolání DrD2 se snažil o ono vnucení rozdělení přes základní, pokročilá a mistrovská povolání, kdy si hráči musí brát něco, co nechtějí, aby měli něco, co chtějí. A sám vidíš, že to nefunguje, ale chceš to měnit na podobný systém (který také nebude fungovat).

Podle mého je správná cesta ta, aby hráči sami viděli, co potřebují, a to přímo ze hry, nikoli z papíru někoho, kdo jejich hru nikdy nehrál a je vůbec nezná. Ideální je vytvořit systém tak, aby vyšší číslo neznamenalo vždy automaticky vyšší šanci nebo aby neúspěch znamenal horší následky. Pak by se sami hráči museli rozhodovat, zda se jim vyplatí utrácet/používat maximum, nebo je lepší si dovednosti/povolání nějak rozdělit.

Podívej se třeba na Střepy snů - házíš bankem kostek, každé 4-6 je +1, ale jednička je -1. Kolikrát si člověk počítá, zda má použít všechny kostky, nebo zda není riziko jedničky, která konflikt úplně otočí, příliš vysoké. Tam si může hráč vše dávat do jediného hodnocení, ale sám vidí, že je lepší si povyšování rozkládat do více variant.

A já bych se snažil jít tímto směrem.
Co třeba si říct, že po každém hodu si hráč hodí tolika šestistěnkami, kolik je úroveň v povolání, které použil a pokud mu padne jednička na tolika kostkách, kolik je 6 - level povolání (pro lvl 0-2 bez rizika, lvl 3 riziko tři jedničky na třech kostkách, pro lvl 4 dvě jedničky na čtyřech kostkách, pro lvl 5 jedna jednička na pěti kostkách), tak se nesmí při neúspěchu vyčerpat/musí se vyčerpat za použítí jizvy/něco podobného? Hráč by se mohl rozhodovat, kolik si k 2k6 přičte, až do maxima svého povolání. Pokud ale jede na doraz, je tu i riziko, že to neodhadne a nezvládne zvrátit neúspěch.
Uživatelský avatar
Nuloen
Příspěvky: 200
Registrován: 21. 9. 2015, 15:14
Bydliště: Irdorath

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Nuloen »

Arten_CZ píše: Už sám systém povolání DrD2 se snažil o ono vnucení rozdělení přes základní, pokročilá a mistrovská povolání, kdy si hráči musí brát něco, co nechtějí, aby měli něco, co chtějí. A sám vidíš, že to nefunguje, ale chceš to měnit na podobný systém (který také nebude fungovat).
u mistrovských povolání jsem toho dojmu nabyl, ale hned potom co jsem začal být na fóru aktivní, sem to všechno začal respektovat. u pokročilých povolání potřebuješ základ. válečník prostě nemůže bojovat z koně, když neví jak pořádně zbraň použít ani na zemi. stejně tak mestičkář který umí splácat maximálně jed, nemůže najednou vytvářet třaskaviny které vyhodí město do luftu. Kdyby si hráči mohli vybrat to co chtějí, bez toho aby k tomu potřebovali základ, tak by to ve výsledku vypadalo tak, že hráč by byl jen další zápis v bestiáři, nebo by si vybrali ty věci které se jim hodí a nehleděli by na to že umí použít magii dřeva velmi rozsáhle, ale sotva se s ní naučili čarovat, nebo ji ještě vůbec neumí.
a rozhodně systém drdII funguje lépe něž kdybys přišel se sáhodlouhým seznamem ZS a řekl, "tak si vyberte co se pro vaši postavu hodí "
Podle mého je správná cesta ta, aby hráči sami viděli, co potřebují, a to přímo ze hry, nikoli z papíru někoho, kdo jejich hru nikdy nehrál a je vůbec nezná. Ideální je vytvořit systém tak, aby vyšší číslo neznamenalo vždy automaticky vyšší šanci nebo aby neúspěch znamenal horší následky. Pak by se sami hráči museli rozhodovat, zda se jim vyplatí utrácet/používat maximum, nebo je lepší si dovednosti/povolání nějak rozdělit.
Co třeba si říct, že po každém hodu si hráč hodí tolika šestistěnkami, kolik je úroveň v povolání, které použil a pokud mu padne jednička na tolika kostkách, kolik je 6 - level povolání (pro lvl 0-2 bez rizika, lvl 3 riziko tři jedničky na třech kostkách, pro lvl 4 dvě jedničky na čtyřech kostkách, pro lvl 5 jedna jednička na pěti kostkách), tak se nesmí při neúspěchu vyčerpat/musí se vyčerpat za použítí jizvy/něco podobného? Hráč by se mohl rozhodovat, kolik si k 2k6 přičte, až do maxima svého povolání. Pokud ale jede na doraz, je tu i riziko, že to neodhadne a nezvládne zvrátit neúspěch.
to nechápu
přece vyšší úroveň znamená že jsme v daném oboru více zkušení, takže proč by bojovník úrovně 5 měl mít větší riziko, nebo mít nějaké riziko zvýšené, když dosáhl úrovně mistrů a tím pádem by měl ve svém oboru všem nakopat zadek a ne že čím víc jsem cvičil tím větší mám šanci to nějak pokonit pokud použiju vše co sem se naučil, tak to přece nefunguje nikde.
Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2514
Registrován: 8. 8. 2006, 20:06
Bydliště: Praha

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Bart »

Arten_CZ píše:Pyramida funguje tak, že musíš každý vrchol "podložit" širší základnou.
Abys mohl mít dovednost (povolání) lvl 2, musíš mít dvě lvl 1. Abys mohl mít lvl 3, musíš mít dvě lvl 2 a tři lvl 1. Abys mohl mít povolání lvl 5, musíš mít pod ním dvě lvl 4, tři lvl 3, čtyři lvl 2 a pět lvl 1. Pokud chceš druhý lvl 5, musíš pyramidu opět rozšířit.

Sloupky fungují podobně, jen základna nemusí být širší, než vrchol.
Abys mohl mít povolání lvl 2, musíš mít "pod ním" povolání lvl 1. Pro povolání lvl 5 potřebuješ povolání lvl 1, 2, 3 a 4. Pokud chceš druhý lvl 5, musíš mít opět komplet druhý sloupek lvl 1 - 4.
Díky. Na první pohled mi to zní až příliš mechanicky arbitrárně a minimálně pyramidy jdou až příliš do šířky (dokonce tak, že v DrDII není dost povolání a po 2-2-1-1-1 by sis prostě nesměl vzít nic jiného), ale zkusím se nad tím zamyslet, jestli podobný princip nejde nějak rozumně implementovat...
A já bych se snažil jít tímto směrem.
Co třeba si říct, že po každém hodu si hráč hodí tolika šestistěnkami, kolik je úroveň v povolání, které použil a pokud mu padne jednička na tolika kostkách, kolik je 6 - level povolání (pro lvl 0-2 bez rizika, lvl 3 riziko tři jedničky na třech kostkách, pro lvl 4 dvě jedničky na čtyřech kostkách, pro lvl 5 jedna jednička na pěti kostkách), tak se nesmí při neúspěchu vyčerpat/musí se vyčerpat za použítí jizvy/něco podobného? Hráč by se mohl rozhodovat, kolik si k 2k6 přičte, až do maxima svého povolání. Pokud ale jede na doraz, je tu i riziko, že to neodhadne a nezvládne zvrátit neúspěch.
Ale to je úplně jiná hra... Nevím, jestli lepší nebo horší, ale moc to neodpovídá na otázku, kterou jsem pokládal...
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Arten_CZ »

Nuloen píše:válečník prostě nemůže bojovat z koně, když neví jak pořádně zbraň použít ani na zemi. stejně tak mestičkář který umí splácat maximálně jed, nemůže najednou vytvářet třaskaviny které vyhodí město do luftu. Kdyby si hráči mohli vybrat to co chtějí, bez toho aby k tomu potřebovali základ.
K tomu se mnozí vyjadřovali už před lety, asi nemá moc smysl to tu zde znovu otevírat. Napíšu to tedy stručně. Myšlenka, kterou prezentuješ, je správná, ale DrD2 ji míjí. I Marky vcelku jasně napsal, že smyslem dělení je pokud možno dávat postavě větší šíři pro řešení problému než ji poskytovat vývoj/specializaci a každé z povolání ji dává novou možnost (do šířky) v řešení vlivových, duševních a tělesných konfliktů.

Kromě toho jsi vybral dva pěkné příklady, ale pominul jsi tu kupu nesmyslných, jako že budu tak dlouho běhat po lese a střílet lukem do zvířat, až se konečně naučím magii dřeva a vody a podobně (a věř, že těch logických návazností je méně, než těch nelogických).

Mě se myšlenka toho, že se postava musí postupně vylepšovat a musí se učit od jednoduššího ke složitějšímu líbí, ale v DrD2 to tak nefunguje a celý systém by se musel hodně překopat, aby to tak fungovat začalo. Psal jsem někde i návrh, jak bych to viděl, ale ten se do revize určitě nedostane...
Nuloen píše:...tak to přece nefunguje nikde
Jistě že funguje a funguje to dokonce výborně. Čím víc sázíš, tím víc můžeš ztratit. I Ikaros by přežil, kdyby nechtěl letět ke slunci, ale stačilo by mu obletět dvorek...
Bart píše:Ale to je úplně jiná hra...
To bylo jen pro představu, abych ukázal, že se dá jít i cestou, kdy je na hráči, aby sám určoval, co je pro něj nejlepší. On je tu ten problém, že hráč ví, co je pro něj nejlepší, jen je tu přesvědčení, že to ví špatně a je třeba ho donutit, aby to viděl jinak. A to se mi opravdu nelíbí.
Bart píše:Díky. Na první pohled mi to zní až příliš mechanicky arbitrárně a minimálně pyramidy jdou až příliš do šířky (dokonce tak, že v DrDII není dost povolání a po 2-2-1-1-1 by sis prostě nesměl vzít nic jiného), ale zkusím se nad tím zamyslet, jestli podobný princip nejde nějak rozumně implementovat...
To hlavní, co v tom vidím z pohledu hráče, je, že já si chci zahrát čaroděje. Chtěl jsme být od začátku čaroděj. Ale už teď musím protrpět šest levelů a sekat mečem nebo proklínat/žehnat, než se konečně naučím ovládat oheň, po čem jsem toužil a pak přijde někdo, kdo mi řekne, že si to musím protrpět 10 levelů, protože to je lepší pro hru... A to "protrpět" není z mé hlavy, tohle mi řeklo několik hráčů, co chtěli hrát postavy, co umí kouzlit.

Mě se opravdu cesta umělého natahování vývoje zdá cestou špatnou. Ale Marky se zmiňoval, že v revizi se objeví alternativa, která umožní se tomuto vyhnout. Už se těším, až se k nám dostane.
Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Rodario »

A já bych se snažil jít tímto směrem.
Co třeba si říct, že po každém hodu si hráč hodí tolika šestistěnkami, kolik je úroveň v povolání, které použil a pokud mu padne jednička na tolika kostkách, kolik je 6 - level povolání (pro lvl 0-2 bez rizika, lvl 3 riziko tři jedničky na třech kostkách, pro lvl 4 dvě jedničky na čtyřech kostkách, pro lvl 5 jedna jednička na pěti kostkách), tak se nesmí při neúspěchu vyčerpat/musí se vyčerpat za použítí jizvy/něco podobného? Hráč by se mohl rozhodovat, kolik si k 2k6 přičte, až do maxima svého povolání. Pokud ale jede na doraz, je tu i riziko, že to neodhadne a nezvládne zvrátit neúspěch.
Tohle teda rozhodně ne.
Uživatelský avatar
Nuloen
Příspěvky: 200
Registrován: 21. 9. 2015, 15:14
Bydliště: Irdorath

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Nuloen »

Arten_CZ píše:Kromě toho jsi vybral dva pěkné příklady, ale pominul jsi tu kupu nesmyslných, jako že budu tak dlouho běhat po lese a střílet lukem do zvířat, až se konečně naučím magii dřeva a vody a podobně (a věř, že těch logických návazností je méně, než těch nelogických).
no tak si najdi nějaký jiný příklad, protože i tady to smysl dává
když budu několik týdnů přežívat v divočině, tak se ze mě bez pochyb stane lepší lovec, no a když v divočině přežívám měsíce, až roky tak jsem s ní tak spojen že dokážu naslouchat rostlinám a modlit se k duchům lesa, tak aby mě vyslyšeli.
Mě se myšlenka toho, že se postava musí postupně vylepšovat a musí se učit od jednoduššího ke složitějšímu líbí, ale v DrD2 to tak nefunguje a celý systém by se musel hodně překopat, aby to tak fungovat začalo. Psal jsem někde i návrh, jak bych to viděl, ale ten se do revize určitě nedostane...
ale v drd to tak funguje a nevím proč ti to tak nepřipadá
Nuloen píše:...tak to přece nefunguje nikde
Jistě že funguje a funguje to dokonce výborně. Čím víc sázíš, tím víc můžeš ztratit. I Ikaros by přežil, kdyby nechtěl letět ke slunci, ale stačilo by mu obletět dvorek...
ale ikaro je lovka která nikdy před tím nelítala a let ke slunci byl z jeho vlastní blbosti a vůbec mu nedával jakoukoli výhodu.
čím víc sází začátečník tím větší má riziko, ale zkušený v oboru si může dovolit to co by pro začátečníka bylo riziko bez toho aby ho to nějak ohrozilo, ale občas se stane že to pokoní.
a to drdII dokonale pokrývá.

Tak, a náš systém levelování:

základní i pokročilé povolání 1-5 za exp
12/18/27/41/62
knihy, nebo trénink který zvýší úrovně základních povolání 1-5 za groše
100/250/320/500/700
knihy na základní povolání se slevou(získáte za reputaci ve městě=být prospěšný komunitě)
80/200/290/450/650- vliv v okolí
knihy na pokročilá povolání 1-5 za groše
150/300/400/650/1000
knihy na pokročilá povolání se slevou
100/250/320/500/800
za zvýšení zdroje se platí +5 za každý další(ZS zdarma od povolání které už máte na lvl5)
5/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60
tohle tu dávám aby si lidi nemysleli že šetříme jenom na úrovně -> píše:informace za protivníky / se slevou (věci z bestiáře- charakteristika,hraniceTDV,sudba,ZS,popis,jak bojuje,jak jedná)
jednu z těchto vlastností si může družina zaplatit, nebo si udělat úkol, který jim informaci poskytne.
ve fikci to potom funguje tak že si družina koupí příručku o boji s loupežníky, nebo nějaký příběh, který boj popisuje a z toho informaci získají, musejí se vydat do prastarého kláštera aby našli informace o dracích atp.
potom jsou cesty jak tohle obejít, bojovník může odhadnou svého protivníka, pokud u něho stojí, zaříkávač může hledat v paměti, z dob kdy ještě studoval(pokud v hodech neuspějí, nedostanou nic, pokud se vyčerpají bude jim sdělena jen část)
lidé a zvířata - 100/80
nemrtví atp. - 250/200
běsi - 500/400
Netvoři - 1000/800
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21028
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [houserule] Progrese ceny úrovní

Příspěvek od Markus »

Na žádost jsem oddělil část téhle diskuze do nového tématu. Jestli chcete ještě něco poladit, pište mi PM - je například možné sloučit nové téma s existující diskuzí, je-li to žádoucí.

Zpět na „Dračí doupě II“