Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnocování

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 19:59

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od vzteklina »

MarkyParky píše:Pepa:
Jak vidíš, tvoje a Artenovy požadavky se naprosto rozchází ;o)
Já mám pocit že arten taky chtěl přesnější a konkrétnější příručku. Ale dohledávat se mi to nechce.
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Arten_CZ »

MarkyParky píše: Napadají mě celkem 3 různé rozpory. Nevím, zda jsem se trefil a platí všechny najednou, nebo jen některé, nebo střílím úplně vedle, taky je možné, že to jsou jen tři pohledy na jeden a tentýž rozpor ;o). Každopádně:

1) Rozhodování o tom, kdy vyhodnocovat, děláte v meta-herní rovině (teď chceme házet, protože nás - hráče, to zajímá), ale rozhodování o tom, jak to vyhodnocovat děláte podle fikce (a použijeme zkoušku, protože nekromancer je v tuhle chvíli zrovna v jiné místnosti).
My se rozhodujeme dle toho, že teď se jedná o možnou akci, tak potřebujeme vědět, zda se postavám podařila nebo ne. Zkoušku používáme proto, že není nikdo, kdo by postavě v akci bránil a v daný moment není žádná opozice (nejen nekromant, ale nic).
MarkyParky píše: 2) Dá se na to mrknout taky tak, že když se rohodujete, zda házet, koukáte na to optikou "Conflist resolution" (chceme se dozvědět, zda se podařilo vyhodit do povětří věž). Ale jakmile přejdete k hodu, s vyhodnocením pracujete jako kdyby jste řešili "Task resolution" (chceme vědět, jak dopadlo přiložení dynamitu bez přítomnosti nekromanta).
Ale toto je přeci podstata DrD2 - hráči hlásí následek své akce (podminujeme věž, aby se zhroutila) a mechanika vyhodnocuje, zda se jim to podařilo nebo ne. A pokud není, kdo by bránil, jedná se o zkoušku. Nevidím, co zde děláme špatně. Pokud mi hráči zahlásí - propíchnu spící stráž, abych ji zabil - tak se dopouštím stejné chyby?
MarkyParky píše: 3) Třetí možnost, která mě napadá, je nesoulad v zoomu scény a vyhodnocování - hrajete celkem rozvláčnou scénu, ve které procházíte nekromantím hradem a hážete si jednou za dlouhou dobu jen u důležitých věcí. V zásadě bych se nebál říct, že jde o konflikt s nekromantem či jeho služebnictvem, který má hodně dlouhá kola. A najednou do téhle dynamiky vložíte pidikolo "dojdou ke sloupu, zapálím a vyhodím ho do vzduchu - nekromant je v tomhle pidičase daleko, takže nemůže reagovat".
No ona to ve skutečnosti není jedna scéna. Nejedná se ani o jeden konflikt. Postavy se nějak dostaly do hradu (třeba před 5 konfliktů), nějak se dostaly až pod věž (třeba dvě zkoušky) a najednou někoho napadne - co to podminovat a začne popisovat, jak si vyhlídne nosný sloup (zkouška), uváže k němu výbušninu a bum. Mě se nezdá, že by zde byl problém, o kterém píšeš.
MarkyParky píše: Ve všech třech případech přitom to řešení může být střet s nekromantem - ale nemyslím tím to, že "zrovna náhodou půjde okolo", ale že vaše i nekromantova akce bude odpovídat zvolenému tempu hry. A zvlášť pokud je vaše rozhodování metaherní, pak bych se nebál metaherně přistupovat i k tomu nekromantovi.

Takže tam je klidně třetí možnost, kterou je zvolit adekvátní délku kol, odehrát to celé jako "Conflict resolution" a ponechat i nekromantí akci v meta-rovině.

Postavy pak hrají akci "procházíme nekromantovým palácem a když dojdeme na správné místo, tak ho odpálíme", proti které nekromant hlásí protiakci "mé bdělé hlídky vás objevily a zatím co část z nich vás zdrží, zbytek mne utíká varovat" ve které si počítá svou dovednost "velení nemrtvákům mimo boj" proti vaší dovednosti "vyhazování sloupů do vzduchu".
Ty ale ve všech návrzích vycházíš z toho, že postavy šly cíleně vyhodit věž do vzduchu. Ale on to byl okamžitý nápad. Postavy stojí v přízemí a najednou jednu napadne - co to vyhodit do vzduchu? A vidím, že nejen mě, ale i tobě přijde divné, aby věž lehla na jednu zkoušku. A já nyní nedokážu říct hráčům - hele sorry, super nápad, mě by přišlo rozumné to vyhodnotit na jednu zkoušku, ale mechanicky by to bylo divné, tak to uděláme třeba tak, že vám to zabere půl hodiny a budete muset hlídat pozice, dokud to neprozkoumáte a nenalíčíte a já vám tam zatím budu posílat jednotky (a nějak z toho udělám střet nebo konflikt).

Stejně jako "odolnost" postav je měřena jejich zdroji a pokud je nedostanou do hry, tak je jedno, kolik jich mají, tak i "odolnost" prostředí je měřena sudbou a pokud ji nedostane do hry, tak je fuk, kolik jí má. Proto jsou všechny tvé rady ve směru - udělej ze zkoušky střet/konflikt. Blbý je, že já k tomu kromě mechaniky prostě neviděl ve hře v konkrétní situaci důvod :(
PotulnyDruid píše:...
Takže vám se toto stává také?

Jinak děkuji za nápad na řešení - v určitých situacích se nám osvědčil. V okamžicích, kdy nešlo o "odolnost" prostředí, ale o obtížnost akce.

Nás napadlo udělat z pasivní překážky NPC a dát jí sudbu a nějakou zvláštní schopnost (nevím, jak se jmenuje, ale něco jako název Oživlá hora - ten název je fajn). Aby se mohla překážka bránit pasivní dovedností - odolnost. Přišlo nám zajímavější, když pro postavu navigace neznamenala jen uspěl/zaplatil X zdrojů, ale aby "odolnost" moře proti navigaci byla střet, kdy s každým nepovedením loď bloudila a mohla se dostat do zajímavějších problémů. Totéž podminování věže by byl střet mezi věří a nástrahou s tím, že nástraha má jen jednu akci a nemá sudbu, takže pokud by dokázala věž spálit více své sudby, než je síla nástrahy, tak by přežila, pokud ne, tak by padla.

Inspirace je vidět ve FC, kde jednoduché pravidlo říká - když nevíš, jak vyhodnotit překážku, udělej z ní NPC. Pokud něco umí, má dovednost, pokud dokáže něčemu odolat, má stress nebo následky. A zde by mohla být cesta i pro DrD2.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od MarkyParky »

Myslím, že jsi mi úplně neporozuměl ;o) resp. mám pocit, že se bavíme jeden o koze a druhý o voze a proto s enemůžem nikam dobrat.

Nejprve zdůvodnění proč si to myslím, a pak v závěru návrh na to najít nejprve společnou řeč:
Arten_CZ píše: My se rozhodujeme dle toho, že teď se jedná o možnou akci, tak potřebujeme vědět, zda se postavám podařila nebo ne. Zkoušku používáme proto, že není nikdo, kdo by postavě v akci bránil a v daný moment není žádná opozice (nejen nekromant, ale nic).
Ale tohle v tom tvém příkladu s věží nevidím - a stejně tak jsem to neviděl v tom příkladu s arénou a útěkem. V obou tvých příkladech jste se rozhodli to vyhodnotit zkouškou, protože se jedná o možnou akci a zároveň se vaše skupina rozhodla, že zrovna tahle jedna akce si zalouží víc, než jenom odvyprávět. Ale předtím jste prošli mrtě jiných možných akcí, které teoreticky i mohly skončit jinak, než jak jste si to odvyprávěli, ale vy jste se rozhodli, že u těch si na zkoušku házet nebudete, a jen je odvyprávíte.
Arten_CZ píše: Ale toto je přeci podstata DrD2 - hráči hlásí následek své akce (podminujeme věž, aby se zhroutila) a mechanika vyhodnocuje, zda se jim to podařilo nebo ne. A pokud není, kdo by bránil, jedná se o zkoušku. Nevidím, co zde děláme špatně. Pokud mi hráči zahlásí - propíchnu spící stráž, abych ji zabil - tak se dopouštím stejné chyby?
Hmm, nechápu. Tahle odpověď nesouvisí s tím, co jsem psal (rozpor mezi CR-like rozhodnutím kdy vyhodnocovat, a TR-like způsobem jak vyhodnocovat)...?
Arten_CZ píše: No ona to ve skutečnosti není jedna scéna. Nejedná se ani o jeden konflikt. Postavy se nějak dostaly do hradu (třeba před 5 konfliktů), nějak se dostaly až pod věž (třeba dvě zkoušky) a najednou někoho napadne - co to podminovat a začne popisovat, jak si vyhlídne nosný sloup (zkouška), uváže k němu výbušninu a bum. Mě se nezdá, že by zde byl problém, o kterém píšeš.
Tohle jsem teda z tvého příkladu nepochopil - měl jsem pocit, že ti šlo právě o ojedinělou zkoušku uprostřed dlouhého povídání bez vyhodnocení. Něco jako "dlouho jsme si povídali o tom, jak pluji a pak jsem si jednou hodil na zkoušku a obnovil jsem navigaci" u příkladu s lodí....
Arten_CZ píše: Ty ale ve všech návrzích vycházíš z toho, že postavy šly cíleně vyhodit věž do vzduchu.
Vůbec ne, proč?
Arten_CZ píše: Ale on to byl okamžitý nápad. Postavy stojí v přízemí a najednou jednu napadne - co to vyhodit do vzduchu? A vidím, že nejen mě, ale i tobě přijde divné, aby věž lehla na jednu zkoušku.
Ale to, jestli je nebo není divné, aby věž lehla na jednu zkoušku přece neurčují pravidla, to určují hráči zvoleným herním stylem. Zvlášť, pokud hrajou dramaticky orientovanou hru, mění si zoom tam a zpátky a rozhodují se, zda házet či neházet podle aktuálního notování si v příběhu/nálady/atmosféry....
Arten_CZ píše: A já nyní nedokážu říct hráčům - hele sorry, super nápad, mě by přišlo rozumné to vyhodnotit na jednu zkoušku, ale mechanicky by to bylo divné, tak to uděláme třeba tak, že vám to zabere půl hodiny a budete muset hlídat pozice, dokud to neprozkoumáte a nenalíčíte a já vám tam zatím budu posílat jednotky (a nějak z toho udělám střet nebo konflikt).
Hm, tomuhle nerozumím kvůli tomu příkladu s arénou/lodí. Já z něj získal dojem, že tohle přesně právě děláte - že ve chvíli, kdy vám nestačí "povídání" vytáhnete kostky, a podle toho jak moc podrobně to chcete řešit (nebo podle toho jak moc vás to baví, to řešit) prostě zvolíte způsob vyhodnocení....


Mám fakt pocit, že se každý bavíme o něčem těžce jiném... navrhuju zahodit nekromanta, protože ten příklad je vytržený z kontextu, a vrátit se k aténě, útěku a lodi. Pokusím se na něm ilustrovat ty tři rozpory, které tam potenciálně vidím.

Než se do toho ale pustím, potřebujem najít tu společnou řeč. Proto se tě nejprve se zeptám pár otázek, na kterých si "zkalibruju terminologii" ;o)

1) Ve druhé scéně píšeš, že "celé sledování a únos se nakonec vyřeší dvouhodinovým popisem u stolu a jedinou závěrečnou zkouškou v zapadlé uličce cestou z hospody". Kdo, kdy a hlavně na zákládě jakého kritéria u vás rozhodne, která část sledování a únosu se bude jen popisovat a na co se bude házet....

2) V páté scéně popisuješ, že "jediné, co je může vyvézt ven, je magická mapa, kterou má náhodou někdo z družiny u sebe. Zaklínač ji proto prozkoumá a vyvede loď pomocí dlouhého popisu a navigace a následně jediné zkoušky zpět do zmapovaných území." Co se stane, když zaříkávač uspěje v této zkoušce?
* Znamená výsledek zkoušky, že zaříkávač přečetl mapu a úspěšné vyvedení lodi z mlhy je až součást případného dalšího volného vyprávění? A může tam teoreticky nastat nějaký moment mezi "přečetl mapu" a "vrátil se do zmapovaných území", kdy by mohlo dojít (z libovolného důvodu) k náhodné události, která by vyžadovala další vyhodnocení (nebo aspoň rozhodnutí, zda vyhodnocovat)?
* Nebo znamená výsledek zkoušky, že zaříkávač s pomocí mapy vyvedl loď ven do zmapovaných území, bez dalších komplikací (a tahle interpretace je jasná už před hodem)?
Diego
Příspěvky: 136
Registrován: 27. 8. 2013, 08:49

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od Diego »

Já a moje skupina jsme taky došly, k názoru, že je nejlepší způsob dělat ze zkoušek střety nebo konflikty. Protože mechanizmus pro střet je daleko lepší než pro zkoušku. Ale hlavně jak tu několikrát padlo mě jako PH přijde házet si na zkoušku zaprvé hráč s úrovní dovedností 5 se mě vysměje proč si má házet (i když má vyšší ohrožení) a když neuspěje tak se stejně vyčerpá protože prostě chce věž podminovat nebo loď správně navigovat či unést měšťana atd. ale jakmile jsem začal hrát na to, že zkouška je na nedůležité věci chci si koupi meč a mám málo peněz a střet na důležité věci na věci co jako PH rád utratil sudbu např chci jako PH aby podminování věže nebylo tak jednoduchá tak vymyslím něco proč je zkouška (nástraha) střetem a to jde jen pomocí vytvoření protivníka.
Jedna možnost je třeba udělat, aby věž byla postavena nějakým mistrem a proto bude těžké zaminovat ji a postava si bude házet proti tomu jak věž byla dobře postavena. Druhá možnost je tam poslat stráže co ji hlídají. Obě možnosti jsou dle mě zajímavé u příkladu s lodí to jde stejně kde opozice je třeba počasí špatné proudy nebo piráti co loď ci přepadnou.

Toš dle mého názoru drd 2 by mohl být dobrý systém po roku hraní a zkoušení různých domácích pravidel jsem došel na tuto představu.

Obnova zdrojů by měla záviset na příběhu nejlépe při konci se obnoví zdroje všechny a nějaké mezi stupně bych ani nedělal.

Obnova zdrojů by byla možná jen pomocí povahového rysu (nejlépe aby postava jich měla několik).

Jizvy by postavy mohli léčit během dobrodružství takže by mohli to používat toto jako platidlo závislé na tom co dělá postava. (u tábořím se ošetříme si rány).

Jinak by měla k dispozici postava výhodu, která by se dle měla točit rychle (spotřebovávat se a obnovovat dřív než dojde).

Navíc má postava k dispozici ohrožení proto si nemyslím, aby bylo třeba hodně zdrojů. My dokonce hrajeme na domácím pravidlo, že všechny fatální akce jsou náročné pokud ohrožení není aspoň tak vysoké jako je hranice obránce.

Možná bych i využil domácí pravidlo na náhradu sudby Nebezpečnost. Která lze jizvit takže léčení jizev hráčů by mělo za následek, že se i nepřátelé mohou vzpamatovat.

Takže by staly proti sobě dva banky zdrojů. Obě strany by mohli si je doplnit povahovým rysem, u PH by to mohlo být např tak že pomůže hráčům když si neví rady nebo hráči odmění dobře zahranou scénu PH. Navíc by měli výhodu jako hlavní zdroj na vyčerpání a postavy navíc by mohly si dělat jizvy, protože jsou to hrdinové.

Toš dle mě by toto vedlo k tomu, aby postavy se snažily více získávat výhody a postava s výhodou dle mě si zaslouží mýt pocit teď se mě nic nemůže stát přece jsem schovaný (mám výhodu).

V příloze je zjednodušená verze domácích pravidel dle, které hrajeme.
Přílohy
Naše domácí pravidla.pdf
(27.72 KiB) Staženo 58 x
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od lapivorax »

Diego píše:Já a moje skupina jsme taky došly, k názoru, že je nejlepší způsob dělat ze zkoušek střety nebo konflikty. Protože mechanizmus pro střet je daleko lepší než pro zkoušku.
Já bych neřekl, že mechanizmus pro Střet je daleko lepší než pro Zkoušku. Jenom prostě, můj názor, mechanizmus pro Zkoušku není dořešený. Je nedodělaný. Nebo alespoň nepřesně v Pravidlech podaný.

BTW: Můj poslední zážitek: Chtěl jsem si ověřit něco ohledně Výhody. Kouknu do Pravidel a přečtu si, že po skončení Zkoušky, na kterou se ta Výhoda vztahuje, Výhoda zaniká. Aha, takže to by pak znamenalo, že tu Výhodu jako Vypravěč musím udělit hráči ještě v okamžiku, kdy popisuje Akci. Zavírám Pravidla a nejen že si nejsem jistější, ale více nejistoty mi bylo přidáno. Možná je to subjektivní...

Ne, nemusíme to tady teď řešit. Určitě se to tady v nějakých diskuzích už řešilo, já si to najdu, později...

Píšu jenom, co mě napadlo, když tady sleduju tu diskuzi.

Díky
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od Fafrin »

(Výhodá ma samozřejmě mizet po zániku scény, což je ten samý okamžik, kdy se "restartuje" ohrožení.)

Jinak mechanika (resp. Hod) neurčuje, jestli se akce povedla či nikoliv. Hod určuje, jestli je činnost možno zvládnout bez dodatečné námahy, Vyčerpání je **Součástí** machaniky, která rozhoduje jestli se činnost povedla či nikoliv.

Jinak pokud je vyhození věže do vzduchu okamžitý nápad, tak je vpravdě nemožné to odbít jedním hodem, resp. pokud jedním hodem, pak ten hod zachycuje činnost v délece hodin, protože nevěřím, že postavy sebou tahají dostatek výbušniny dostatečné síly a přesného určení, takže ji budou muset na místě vyrobit, což pro kamennou věž odolnosti 14-17 fakt chvilku potrvá. (Pravidlo o vkládání jednoho zdroje za kolo ani netahejte, to se bude dosti škrtat.) Ale prostě.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od Arten_CZ »

Fafrin píše: Jinak mechanika (resp. Hod) neurčuje, jestli se akce povedla či nikoliv. Hod určuje, jestli je činnost možno zvládnout bez dodatečné námahy, Vyčerpání je **Součástí** machaniky, která rozhoduje jestli se činnost povedla či nikoliv.
Já to spíš vidím tak, že DrD2 je takový kočkopes. A kvůli tomu asi hledám v pravidlech víc, než na co mi jsou schopna odpovědět.

Prvotní myšlenka byla určitě taková, jak popisuješ. Hráč nahlásí akci včetně zamýšleného následku, hodí si kostkou a pokud uspěl, nebo pokud neuspěl a vyčerpal se, tak dosáhl svého záměru a současně i zamýšleného výsledku. Postava dokáže cokoli, co je v daný okamžik za použití dané akce možné, je nutné pouze určit cenu, kterou za to zaplatí. A o tom, co je možné, rozhoduje pouze dohoda hráčů u stolu. Jednoduché, elegantní. Vznikla Zkouška - 2k6 vs 9.

Všechny další mechaniky, které jsou ve hře, jdou ale proti tomuto základnímu pravidlu. Zdroje už neslouží k tomu, aby postava získala úspěch, ale slouží ke zmírnění následků akce protistrany. Zatímco u zkoušky se míra následků nijak mechanicky neřešila a byla čistě výsledkem rozhodnutí hráčů, tak u střetu, výzvy, překvapení, nástrah a dalších je míra následků výsledkem mechaniky. Prohrávající aktivně využívá své zdroje ke snižování následků (na úroveň odečtu zdrojů).

Vzhledem k tomu že mechanika střetu, výzvy, překvapení i nástrahy nějakým způsobem řeší míru následku akce postavy, potom je celkem logické, že čekám i od Zkoušky, aby nějak řešila sílu následku akce postavy. Souhlasím ale, že tomu tak není (a zde tedy souhlasím, že v pravidlech hledám víc, než nabízejí). Proto, jakmile se dostanu k vyhodnocení, kde je použita Zkouška, najednou nedostanu odpověď na otázku, která je přirozená a která je ve všech dalších mechanikách řešena. Pokud nastavím jakoukoli z popisovaných "zkouškových" situací jako střet, tak se rázem problémy, na které jsem se ptal, vyřeší. Protože ostatní mechaniky neřeší jen "za jakou cenu naplnila postava svůj záměr", ale současně i řeší "do jaké míry je záměr naplněn".

Můj rozpor je tedy následně v tom, že zatímco z hlediska mechaniky se u mě jedná o zkoušku (nikdo mi nebrání), tak z hlediska výsledku očekávám odpověď, do jaké míry se mi podařilo naplnit záměr (takže by mělo jít o střet). Nevím, zda jsem trefil, na co ses mě ptal, ale zde vidím já příčinu těchto svých problémů. Každá z mechanik odpovídá na jinou otázku, já proto musím volit mechaniku dle své otázky a následně dle mechaniky nastavit fikci.
Diego píše:Já a moje skupina jsme taky došly, k názoru, že je nejlepší způsob dělat ze zkoušek střety nebo konflikty.
S tímto také souhlasím, protože střet odpovídá na jinou otázku než zkouška a mě většinou zajímá odpověď střetu.
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od lapivorax »

Arten_CZ píše:
Diego píše:Já a moje skupina jsme taky došly, k názoru, že je nejlepší způsob dělat ze zkoušek střety nebo konflikty.
S tímto také souhlasím, protože střet odpovídá na jinou otázku než zkouška a mě většinou zajímá odpověď střetu.
Já jsme sice z toho druhého tábora, tedy že Zkoušky by měly existovat i samostatně.

Ale na druhou stranu: Konflikt je přece kořením příběhu. Právě konflikt. Nepřítel. Spojenci.

Ale kdo je sakra mým oponentem ve Zkoušce. Nikdo. Nikdo? Já sám sobě? Prostředí? Můj nedojedenej oběd?

Navíc je tedy otázkou, zda-li Zkouška - propast, kterou je nutné přeskočit s rozeběhem - může vůbec existovat sama o sobě. Přijde mi to jako Schrödingerova kočka. Jako model dobrý, ale už jste jí někdo potkal na ulici?

Není třeba mi nic vysvětlovat. Já vím, jak vypadá Zkouška. Jen prostě přemýšlím nahlas.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od MarkyParky »

Lapivorax píše: Navíc je tedy otázkou, zda-li Zkouška - propast, kterou je nutné přeskočit s rozeběhem - může vůbec existovat sama o sobě. Přijde mi to jako Schrödingerova kočka. Jako model dobrý, ale už jste jí někdo potkal na ulici?
+1

Málem jsem spadl ze židle, děkuju za rozjasnění dnešního večera.
Diego
Příspěvky: 136
Registrován: 27. 8. 2013, 08:49

Re: Čerpání a obnova zdrojů při změnách v četnosti vyhodnoco

Příspěvek od Diego »

lapivorax píše: Já jsme sice z toho druhého tábora, tedy že Zkoušky by měly existovat i samostatně.
Toš jasné věci co prostě nejsou hrdinské jako je koupení si rohlíku v obchodě na ně nemá cenu si házet. Nebo uvaření oběda.
lapivorax píše: Ale kdo je sakra mým oponentem ve Zkoušce. Nikdo. Nikdo? Já sám sobě? Prostředí? Můj nedojedenej oběd?
Pokud by zkoušku nahradil střet tak oponentem bude prostředí. Akce prostředí by samozřejmě nedělali akce (postava by vždy vyhrála ini) ale jen protiakce, ty by měli za následek zvýšení ohrožení (postava při přeskoku uklouzla, ale pořád může se chytiti kraje propasti) nebo jizvy (postava spadla do propasti, ale nebyla tak hluboká a tak má jizvu) a pokud by bylo ohrožení dost vysoké tak by mohla postavu i zabít. Vyčerpání prostředí je trošku náročnější, ale i tady se dá představit, že postavy si všimly na druhé straně velké klády opřené o kámen na kterou by mohly hodit lano.

Ano toto počítá, ale s tým, že PH bude využívat mechanicky pravidel jen ve věcech důležité pro příběh nebo v těch co jsou skutečně výzvou pro hrdiny a né jen pro obyčejné farmáře.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů