DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
heh. Taková myšlenka... kdyby se jí autorský tým náhodou ujal, tak chci kredit, jakože viditelně a kdyby byli autoři náhodou i pro změnu vděční za můj čas a snahu tak i pro Kostku (a ne že by ten kredit autoři DrD2 obecně za ty všechny svinstva s recenzí před třemi lety beztak nedlužili...)
Zrušil bych současné vyplácení se zdrojema, a to jak atributama* tak Sudbou. S atributy PC bych zacházel jako s limitem**, stejně jako to mají NPC.
Funkčnost je následující: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál. V okamžiku, kdy dosáhne limitu, je postava vyřazena, nebo musí přijmout jizvu. Jizva instantně sníží ohrožení o X, nicméně je to další ingame reálie (se zlomenou rukou obouručák ne-e atp.) Nebo, ještě lépe - v okamžiku kdy Ohrožení dosáhne limity, útočník dává jizvu (ideálně na základě nějaké míry úspěchu - nebo na základě výše atributu - tzn. čím vyšší atribut, tím více jizev ustojím... jenže každá jizva mě sráží dolu takže příště už bude stačit jen menší ohrožení na způsobení další jizvy...)
Atributy a Sudba mohou sloužit k: znegování jizvy (současné "vykoupení", tak trochu - jo, rubnul si mě, ale ustál sem to... jenže Ohrožení v tu chvíli neklesne, ale naopak "standardně" stoupne, takže pokud s tím něco neudělám, příští jizva bude horší... a ty body atributu dřív nebo později dojdou, takže s tím něco dělat musím, nebo mě nepřítel prostě urube), překonání jizvy (mám zlomenou ruku, ale hele, bodík těla a stejně ho tim obouručákem rubnu...) případně ke standardním věcem (placení Manévrů, například) nebo ke změně popisu vítěze (současné "vyplacení", ALE bez změny Ohrožení - tj. Ohrožení stále vzroste, ale já mám právo popsat si nějaký rozdíl oproti "čistému" původnímu záměru útočníka a vyhnout se tak případně nějaké super-špatné fikční pozici)
Systém si pořád zachová své vámi tak hrozně opěvované vlastnosti a mechaniky, nicméně dojde tím k silnému odabstrahování a tedy k snazší uchopitelnosti. Taky se tím ve většině situací začne chovat "normálnějc" (třeba 1:1 combat si takhle už dokážu představit o dost líp - jak mechanicky, tak zejména popisně)
Na pohled se může zdát, že tím mizí význam zdrojů co do míry výdrže, ale není to pravda - tenhle význam stále zůstává, jen moment jejich propálení se přesouvá z instance "v každém jednom pitomém prohraném hodu" do "v okamžiku, kdy se láme chleba", což je o dost víc cool.
Některé navazující mechaniky by musely projít revizí (zejména manévry - z hlavy mě napadá že např. "Mocně" by nesloužilo ke zvýšení Ohrožení, ale mohlo by "jen" navyšovat cenu jakékoliv "protiplatby" (ať už změnu popisu, vyplacení se z jizvy...) nebo dávat větší jizvu atp. To už ale nevypadá moc jako problém, je to jen úprava v rámci "řemeslného" zpracování
Samozřejmě, bylo by potřeba to otestovat, ale zdá se mi, že by to mohlo za poměrně malou cenu VELMI ZÁSADNĚ napravit spoustu velmi kritických problémů co se v konfliktech vyskytují.
V případě zájmu feel free to ask for more...
(neuvěřitelný, já skutečně možná po 3 letech přišel na to, jak ten systém opravit - má genialita nezná hranic... teda, samozřejmě by bylo nutné udělat pár dalších zásahů, třeba do už zmiňované mechaniky "zkoušky" která má sice hezkou myšlenku, ale naprosto úděsnou implementaci, ale jak je jednou známý směr cesty...)
* nadále opouštím DrD2 terminologii v níž původní autoři ve snaze demonstrovat svou inteligenci vzali obecné designové termíny ("zdroje") a udělali z nich názvy konkrétních mechanik (DrD2 "Zdroje"), protože mě to už přestává bavit neobratně rozlišovat
...add: a hele, hnedka se o tom systému mluví pohodlnějc
** v DrD2 terminologii tuším že "hranice"?
Zrušil bych současné vyplácení se zdrojema, a to jak atributama* tak Sudbou. S atributy PC bych zacházel jako s limitem**, stejně jako to mají NPC.
Funkčnost je následující: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál. V okamžiku, kdy dosáhne limitu, je postava vyřazena, nebo musí přijmout jizvu. Jizva instantně sníží ohrožení o X, nicméně je to další ingame reálie (se zlomenou rukou obouručák ne-e atp.) Nebo, ještě lépe - v okamžiku kdy Ohrožení dosáhne limity, útočník dává jizvu (ideálně na základě nějaké míry úspěchu - nebo na základě výše atributu - tzn. čím vyšší atribut, tím více jizev ustojím... jenže každá jizva mě sráží dolu takže příště už bude stačit jen menší ohrožení na způsobení další jizvy...)
Atributy a Sudba mohou sloužit k: znegování jizvy (současné "vykoupení", tak trochu - jo, rubnul si mě, ale ustál sem to... jenže Ohrožení v tu chvíli neklesne, ale naopak "standardně" stoupne, takže pokud s tím něco neudělám, příští jizva bude horší... a ty body atributu dřív nebo později dojdou, takže s tím něco dělat musím, nebo mě nepřítel prostě urube), překonání jizvy (mám zlomenou ruku, ale hele, bodík těla a stejně ho tim obouručákem rubnu...) případně ke standardním věcem (placení Manévrů, například) nebo ke změně popisu vítěze (současné "vyplacení", ALE bez změny Ohrožení - tj. Ohrožení stále vzroste, ale já mám právo popsat si nějaký rozdíl oproti "čistému" původnímu záměru útočníka a vyhnout se tak případně nějaké super-špatné fikční pozici)
Systém si pořád zachová své vámi tak hrozně opěvované vlastnosti a mechaniky, nicméně dojde tím k silnému odabstrahování a tedy k snazší uchopitelnosti. Taky se tím ve většině situací začne chovat "normálnějc" (třeba 1:1 combat si takhle už dokážu představit o dost líp - jak mechanicky, tak zejména popisně)
Na pohled se může zdát, že tím mizí význam zdrojů co do míry výdrže, ale není to pravda - tenhle význam stále zůstává, jen moment jejich propálení se přesouvá z instance "v každém jednom pitomém prohraném hodu" do "v okamžiku, kdy se láme chleba", což je o dost víc cool.
Některé navazující mechaniky by musely projít revizí (zejména manévry - z hlavy mě napadá že např. "Mocně" by nesloužilo ke zvýšení Ohrožení, ale mohlo by "jen" navyšovat cenu jakékoliv "protiplatby" (ať už změnu popisu, vyplacení se z jizvy...) nebo dávat větší jizvu atp. To už ale nevypadá moc jako problém, je to jen úprava v rámci "řemeslného" zpracování
Samozřejmě, bylo by potřeba to otestovat, ale zdá se mi, že by to mohlo za poměrně malou cenu VELMI ZÁSADNĚ napravit spoustu velmi kritických problémů co se v konfliktech vyskytují.
V případě zájmu feel free to ask for more...
(neuvěřitelný, já skutečně možná po 3 letech přišel na to, jak ten systém opravit - má genialita nezná hranic... teda, samozřejmě by bylo nutné udělat pár dalších zásahů, třeba do už zmiňované mechaniky "zkoušky" která má sice hezkou myšlenku, ale naprosto úděsnou implementaci, ale jak je jednou známý směr cesty...)
* nadále opouštím DrD2 terminologii v níž původní autoři ve snaze demonstrovat svou inteligenci vzali obecné designové termíny ("zdroje") a udělali z nich názvy konkrétních mechanik (DrD2 "Zdroje"), protože mě to už přestává bavit neobratně rozlišovat
...add: a hele, hnedka se o tom systému mluví pohodlnějc
** v DrD2 terminologii tuším že "hranice"?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Sirien: Moc podrobně jsem to nečetl, ale když ti zlomím ruku, tak tvoje ohrožení imho spíš vzroste, než že by kleslo.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Hra ve skutečnosti neříká ani jedno. Lze je uchopit oběma směry, ale snažší a bližší na pochopení je uchopit je jako herní.Arten_CZ píše: Nemyslím si, že hra, tak jak je nastavena, je skutečně hra o zdroje. Nejprve bych se pozastavil nad tím, zda jsou zdroje postav herními nebo metaherními zdroji. Podle mého se hra snaží o to, aby byly zdroji herními
Co se týká fikčního znázornění, ve hře tomu nic nebrání a dokonce bych to doporučoval. Není to však stanovené pevně a míra je ponechána na hráčské dohodě (jinak to bude nastavené pokud hraju Diablo a jinak pokud hraju Zaklínače).Arten_CZ píše: , ale nemá žádnou vazbu mezi zdrojem a mechanickou reprezentací jeho utracení. Myslím, že hře by pomohlo, kdyby každé utracení zdroje bylo jasně viditelné na postavě.
Platba zdrojem v tuhle chvíli nemá jiný mechanický následek, než úbytek zdrojů. Nejsem přesvědčen o tom, že je potřeba více. Naopak už jsme se spolu dříve bavili, že se mi docela líbí myšlenka, že by úbytek zdrojů měl pevněji stanovenou fikční reprezentaci - jakýsi "flag", který se postavě zresetuje koncem scény nebo odpočinkem. To je dobrý nápad, a určitě se nad ním zamyslíme.Arten_CZ píše: V současném stavu jen proškrtnu několik čtverců a hráči, snaž se sám a domysli si, co vlastně jsi to právě obětoval. Platba zdrojem by měla mít jasný mechanický následek v rámci scény/konfliktu
Jizva samozřejmě i ve stávajících pravidlech má jak mechanický následek (náročnost resp. nemožnost některých akcí), tak svou podobu (fikční následek), dokud není vyléčena. Konkrétní síla/podoba implementace je opět nechána na hráčské dohodě před hrou (Diablo vz Zaklínač).Arten_CZ píše: a jizva by měla mít jasný mechanický následek v rámci sezení/platnosti. Obyčejné a suché řešení by bylo nějaký postih, zajímavější například možnost použít zdroj/jizvu přímo proti postavě jako fikční možnost (podpořenou mechanickým důsledkem).
V aktuální verzi pravidel to tak není, ale nic nebrání ti si tak odpočinek nastavit. V revizi plánujeme přidat kompletní návod jak nastavit cyklus čerpání a obnovy zdrojů na obou stranách podle stylu hry (protože se to může dost lišit).Arten_CZ píše: Druhá námitka se vztahuje k obnově zdrojů. GM má zdroje vázané pouze na jeden konflikt, kdežto hráči na celou hru. Opět jsou zde zdroje postav dvojí - krátkodobé (proškrtnutí čtverce) a dlouhodobé (jizvy). Rád bych viděl jasný fikční předěl mezi těmito zdroji i v jejich obnově. Krátkodobé bych viděl na obnovu po každém konfliktu - a byly by vlastně opozicí vůči sudbě.
Tohle např. v sandboxu není pravda, tam za kratší konec tahá GM a rozhodují hráči. Ale obecně viz výše ...Arten_CZ píše: Pokud je obnova zdrojů vázána na odpočinek (resp. jeho kvalitu), rozhoduje vlastně GM o tom, kdy a jak si mohou hráči zdroje obnovit. Ale obnova zdrojů by měla být plně v rukou hráčů - aby jejich rozhodnutí, zda je utratit a kdy - bylo symetrické k témuž rozhodnutí GM.
Svázání hojení jizev s fikčním momentem je čistě simulační hledisko a dramaticky orientovaným hráčům by se nemuselo líbit. Ale jinak současné znění pravidel ho doporučuje...Arten_CZ píše: Jizvy naopak by měly být něco výjimečného, čeho se nedá jen tak zbavit. Zbavení se jizvy by ale nemělo stát běžné zdroje (a vlastně ani nemohlo, pokud by se po každé scéně obnovovaly), ale mělo by být vázáno k fikčnímu momentu - návštěva špitálu, vypití lektvaru...
Jednorázové rozhodnutí o vyčerpání místo licitace je poměrně zásadní součást oné meta-hry mezi hráči, takže překlopení prohry ve výhru nedává smysl. Navíc si dovoluji připomenout, že právě interpretace vyčerpání jako vítězství prohrávajícího je jednou z nejčastěji vytýkaných (domělých) chyb systému - tzn. rozhodně neuvažujeme uvést takovou vlastnost opravdu do praxe ;o)Arten_CZ píše: 2) Úspěch za cenu
Nesouhlasím s větou, že postava může kdykoli uspět, otázka je jen, kolik ji to bude stát zdrojů. Pokud je střet hlavním mechanismem pro vyhodnocení, potom postava utrácí zdroje, aby neuspěla protistrana, nikoli aby uspěla přímo postava. Postava/GM by naopak měli mít možnost využívat zdroje k překlopení prohry ve výhru. Pokud bude zachováno vykoupení ve smyslu - vyhnutí se následkům vítěze - potom by bylo fér nepsat o možnosti uspět, ale přeformulovat větu - postava je schopna zabránit naplnění záměru protistrany, pokud je ochotna a schopna za to zaplatit.
Připomínku o tom, že je potřeba čistěji deklarovat, o co vyčerpáním ve střetu jde, si znamenám a zkontroluji to.
Mechanické jsou:Arten_CZ píše: 3) Vyřazení
Nikde ve hře nevidím jasný mechanický ani fikční důvod, proč by neměl jít jakýkoli úkol splnit na jediný hod.
1) Není nikdo, kdo by úkolu bránil a zoom je nastaven tak, že pokrývá celý úkol.
2) Ten, kdo brání úkolu, nemá zdroje na to aby se vyčerpal a úkol protáhl nebo počet zdrojů, které má zaplatit přesahuje jeho hranice
Fikční jsou:
1) Ten, kdo by mohl bránit úkolu, nemá možnost/motivaci tak učinit.
2) Ten, kdo brání úkolu a prohrál, nemá motivaci utrácet další zdroje, aby úkolu zabránil
Právě jsi úspěšně zaargumentoval, proč je výhradně domluva dostatečným rozhodovacím algoritmem. Jestliže je tobě (a myslím, že se na tom shodneme všichni) naprosto jasné, že vesničana zabije jedna rána a draka ne, co ti brání nastavit mechanické parametry tak, aby odpovídaly přesně téhle analýze?Arten_CZ píše: A o tom, zda je to možné, rozhoduje výhradně domluva. Toto řešení se mi nezdá správné. Když si vezmu dvě totožné situace - vezmu kopí a propíchnu vesničana vs. vezmu kopí a propíchnu draka - v první situaci jasně vidím, že není důvod, proč by neměl být vesničan na jednu ránu kopím mrtvý, v druhé naopak nevidím důvod, proč by měl být drak na jednu ránu mrtvý. - já bych rád viděl nějaké jasné vodítko, které mi řekne - do toho draka určitě jedna rána stačit nebude, to vidíš na první pohled a naopak - ten vesničan je třasořitka, tomu stačí rána pěstí.
Stačilo by to vidět takhle?Arten_CZ píše: Pokud bych toto ve hře jasně viděl, chápal bych, proč si musím draka "připravit" a proč na vesničana stačí bafnout a
on lehne.
Vesničan - Charakteristika 2 - práce na poli, Tělo 2, Duše 2, Vliv 2, Sudba 3
Drak - Charakteristika 6 - boj s dobrodruhy a žraní princezen, Tělo 10, Duše 7, Vliv 6, Sudba 15, Sleva na vyčerpání a mrtě dalších ZS
Jedním ze základních kritérií je, že poslední slovo má vždy hráč, kterého se to dotkne. Pouhá pasivní obrana, která by neumožňovala hráči do toho kecat by tohle znemožnila ... leda že by se hráč měl právo vyčerpat tehdy, pokud nemohl hrát akci, i když chtěl (např. při tom překvapení). Což není úplně nesmyslná myšlenka a musel bych ji podrobit hlubší analýze.Arten_CZ píše: 4) Pasivní obrana
Je spousta situací, kdy je cítit, že hod by se měl vyhodnocovat jako zkouška, ale na první pohled je blbé nedat postavě možnost se jakkoli bránit. Následně se vymýšlejí krkolomné konstrukce jako zkouška/výzva nebo použití střetu a hledání dovednosti. Pro tyto případy by mohla pomoci jakási pasivní obrana, kterou by bylo nutné překonat. Obrany by musely být nejspíše tři - pro každý zdroj jedna.
Navrhovanými změnami bych rád dosáhl následujícího:
Není pravda - v současné hře nic nebrání tomu, aby si hráči hru o zdroje přizpůsobili svým potřebám (tedy aby si například zavedli vlastní meta-mechaniku typu "sudba na celé dobrodružství" nebo "obnova po každém konfliktu"). Na druhou stranu vynucování takových meta-mechanik by omezovalo hráče jiných stylů hry (např. sim-sandboxu). Proto nechávají pravidla nastavení hry o zdroje, léčení a pod. plně na hráčích. V revizi se jen pokusíme přidat návody, jak to udělat, které v současné verzi opravdu chybí.Arten_CZ píše: - chci jasně vidět, že se jedná o hru o zdroje a že tedy mám své zdroje plně pod kontrolou; v současnosti má zdroje postav pod kontrolou GM
Hra je otevřená a nic nebrání tomu svázat fikční popisy situace velmi úzce s hodnotami generovanými mechanikou (např. pokud ohrožení vzroste ze 2 na 5, fikční popis akce by měl reflektovat, že se postava dostala z pohodové situace do smrtelného nebezpečí)Arten_CZ píše: - chci jasně vidět, v jakém stavu je protivník i postava ve scéně
U jizev to tak je. U zdrojů (zatím?) ne a zamyslíme se nad tím, zda, případně jak to akcentovat.Arten_CZ píše: - chci jasně vidět, co moje postava obětovala a co to pro ni znamená
Mechanicky: Je zřejmé, že poslední ránu dává smysl dávat ve chvíli, kdy mám odůvodněnou jistotu, že se nepřítel nevyčerpá - důvody mohou být - musí platit moc zdrojů a nemůže, musí platit moc zdrojů a GM ho raději obětuje, došly mu zdroje nemůže platit. Hra je otevřená, takže GMovu sudbu a počet entit na scéně vím, hranice enemáků mohu zjistit ingame přes ZS jako výsledek akceArten_CZ píše: - chci jasně vidět, proč má smysl připravit si poslední ránu; proč se mi poslední rána v daný okamžik nevyplatí/nemůže podařit
Fikčné: GM ho obětuje z fikčních důvodů (např. suicide bomber), poslední rána je fikčně přijatelná (např. vhodná nabídka v sociálním konfliktu)
Tohle nechápu - mohl bys dát praktickou ukázku, kdy se to v DrD2 neděje (pokud to sám hráč cíleně nechce? a pak je jeho záměr to nechtít?)Arten_CZ píše: - chci jasně vidět, že posouvám scénu ve směru naplnění svého záměru
Vzhledem k tomu, že doporučený postup je nejprve hlásit fikční záměr a pak jej pouze převést do mechaniky a vyhodnotit, nechápu co přesně ti vadí....Arten_CZ píše: - nechci, abych musel vymýšlet záměry v kontextu mechaniky; aby se mi nemohlo stát, že tentýž záměr nemohu při určité konstelaci zahlásit a při jiné ano - a to čistě z důvodu, že by mi přišel mechanicky nešikovně uchopitelný
Nemůžu si pomoct, ale mám pocit, že stávající verze DrD2, očištěná od nějaké evidentní chyby typu "smažeme oba popisy při remíze" nebo "odpočinek v hospodě zresetuje zdroje a nikdy jinak" naplňuje docela slušný počet tvých požadavků už teď, bez nutnosti nějaké rapidní rekonstrukce?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
WTF? Ty sis doposud myslel, že Ohrožení je nějaké abstraktní číslo odtržené od fikce?Sirien píše: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál.
Ohrožení samozřejmě odráží faktickou ingame situaci i teď - když máš Ohrožení 1-2 jsi v klidu, když máš Ohrožení 5 a víc, tak už jsi v těžkým průšvihu a fikční popis by tomu samozřejmě měl odpovídat....
Ohrožení při vyčerpání samozřejmě neklesá.Sirien píše: jenže Ohrožení v tu chvíli neklesne, ale naopak "standardně" stoupne, takže pokud s tím něco neudělám, příští jizva bude horší...
Jinak nevím, jestli si to uvědomuješ, ale takovouhle změnou zásadně zatraktivníš taktiku zabít, zabít, zabít ....
Jinak dva tvé požadavky:
jsou vzájemně ve sporu.Sirien píše: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál.
a
Ohrožení stále vzroste, ale já mám právo popsat si nějaký rozdíl oproti "čistému" původnímu záměru útočníka a vyhnout se tak případně nějaké super-špatné fikční pozici
<trolling>Sirien píše: z hlavy mě napadá že např. "Mocně" by nesloužilo ke zvýšení Ohrožení, ale mohlo by "jen" navyšovat cenu jakékoliv "protiplatby"
Ehm... to Mocně dělá už teď, asi jsi chtěl napsat Lstivě ....
</trolling>
Jinak celkově mi z tvého výkřiku do tmy ještě není úplně zřejmé, jak je to s volbou důsledku akce hráči.
Omlouvám se předem za trochu osobního humoru, ale nemohu jinak. Děkuji, že jsi projasnil mou dnešní noc zářivým smíchem. Jen si prosím zkontroluj ve slovníku, jestli sis nespletl slůvko "genialita" se slůvkem "ego"Sirien píše: neuvěřitelný, já skutečně možná po 3 letech přišel na to, jak ten systém opravit - má genialita nezná hranic...
Ale jedno ti musím uznat... opět se ti podařilo přimět mě reagovat, přestože už jsem tu debatu pomalu chtěl nechat být.... Zítra se na to během dne zkusím podívat, prohnat to pár testy a rozmyslet si to víc do hloubky, co to bude mít za důsledky....
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Jen jedna věc k tomuto - klasický střelecký fantasy souboj si představuju takto. To co jsi popsal s hromadou mágů, čarodějů a dalších věcí může být zajímavé pro tebe, ale RPG by mělo zvládat i výše ukázané boje, a zajímavě.MarkyParky píše:Doufám, že z tohodle je pochopitelné, proč je nutnost mít korektně vyhodnocený 1:1 čistě střelecký souboj
a) naprosto podružná
b) a hraní takových scén jen proto abych si něco dokázal je pitomě omezující, nudné a nic nedokazuje o skutečné hře
Když čtu tvé popisy, pořád mám dojem, že některé věci v DrD2 jsou udělat jen obtížně a/nebo nijak zvlášť zajímavě, i když je podobně jako Sirien považuju za základ a častou situaci.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Včera to s tou whisky působilo propracovanějc... nicméně pořád se mi to zdá funkčnější než aktuální podoba věci.
York: technicky vzato ano - to, že se Tvoje situace výrazně zhorší je dáno tím poklesem limity, který Jizva způsobuje (tj. příště bude stačit menší Ohrožení na to aby se Ti něco stalo). Ten pokles Ohrožení tam je daný aby to korespondovalo s poklesem té limity (např. máš Tělo 6 a Ohrožení 5, Tvůj nepřítel Tě dvakrát jebne, Ohrožení vzroste na 7, čímž překoná Tvé Tělo... řekněme že jizva má default hodotu 2, takže Tvoje Tělo klesne z 6 na 4. Relativní stav Tvého Těla a Tvého ohrožení byl +1, teď by to bylo +3 - takže i Ohrožení klesne na 4 (atribut - nová jizva)
Technicky může Ohrožení klesnout i víc než o kolik klesá limita... což by vystihovalo např. to že ta situace kterou si nepřítel budoval a která skončila onou jizvou už byla "vyčerpána" a moment zranění Ti sice přinesl jizvu, ale stejně tak Ti dal možnost trochu odskočit, odmanévrovat atp.
MarkyParky:
(typický příklad co kdysi proběhl diskusemi byl třeba samotářský záporák co postavě zvedne Ohrožení, ale pak o ní ztratí zájem a jde nakopat zadek někomu jinému - zdroj Ohrožení zmizel, Ohrožení samotné nikoliv... atd.)
(je mi jasné, že Tobě to funguje. Pro mnoho ostatních to je přesně to druhé co píšeš - abstraktní číslo kdesi v systému co se vnucuje do fikce, místo toho aby ji vystihovalo)
Prostě útočník něco popíše, uspěje - ve fikci se odehraje jeho popis, v systému se mi zvýší Ohrožení. Jenže fikce mě limituje v jednání, že, a mě se může značně nelíbit kam věci spějí. Tudíž zaplatím atribut a popis změním - nicméně Ohrožení stále vzrůstá, což ten popis musí nějak reflektovat.
Např. šermujeme na ochozu tanečního sálu vévodova sídla, dáváš mi po tlamě a dalším útokem mě chceš zatlačit na schodiště a hnát mě po něm dolu - a uspěješ. Jenže mě se nelíbí, že bych měl skončit na tom schodišti (zaprvé se mi nechce šermovat z nižší pozice, zadruhé třeba nechci opustit to první patro...), tak si zaplatím zdroj a popíšu si jak jsem se Ti na poslední chvíli zoufale protáh pod čepelí a uskočil sem stranou od schodiště, narazil ramenem do zábradlí, zakopl a teď se nejistě zvedám.
Pořád jsem pod tlakem, pořád šermujeme, moje Ohrožení pořád vzrostlo a pořád jsi ve výhodě, jen mě teď tlačíš podél zábbradlí ochozu namísto toho abys mě skopával ze schodů.
York: technicky vzato ano - to, že se Tvoje situace výrazně zhorší je dáno tím poklesem limity, který Jizva způsobuje (tj. příště bude stačit menší Ohrožení na to aby se Ti něco stalo). Ten pokles Ohrožení tam je daný aby to korespondovalo s poklesem té limity (např. máš Tělo 6 a Ohrožení 5, Tvůj nepřítel Tě dvakrát jebne, Ohrožení vzroste na 7, čímž překoná Tvé Tělo... řekněme že jizva má default hodotu 2, takže Tvoje Tělo klesne z 6 na 4. Relativní stav Tvého Těla a Tvého ohrožení byl +1, teď by to bylo +3 - takže i Ohrožení klesne na 4 (atribut - nová jizva)
Technicky může Ohrožení klesnout i víc než o kolik klesá limita... což by vystihovalo např. to že ta situace kterou si nepřítel budoval a která skončila onou jizvou už byla "vyčerpána" a moment zranění Ti sice přinesl jizvu, ale stejně tak Ti dal možnost trochu odskočit, odmanévrovat atp.
MarkyParky:
Ne, já si doposud myslím, že bez ohledu na záměr autorů aby Ohrožení vystihovalo fikci, v reálu to úplně moc nefunguje a držet Ohrožení a fikci v rovnováze ve skutečnosti vyžaduje dodatečné úsilí.WTF? Ty sis doposud myslel, že Ohrožení je nějaké abstraktní číslo odtržené od fikce?
(typický příklad co kdysi proběhl diskusemi byl třeba samotářský záporák co postavě zvedne Ohrožení, ale pak o ní ztratí zájem a jde nakopat zadek někomu jinému - zdroj Ohrožení zmizel, Ohrožení samotné nikoliv... atd.)
(je mi jasné, že Tobě to funguje. Pro mnoho ostatních to je přesně to druhé co píšeš - abstraktní číslo kdesi v systému co se vnucuje do fikce, místo toho aby ji vystihovalo)
sorry. Myšleno bylo "standardně" v mé varianttě provedení - jakože vyčerpání samotné nezabrání zvýšení Ohrožení které automaticky nastane po vítězném hodu.Ohrožení při vyčerpání samozřejmě neklesá.
vůbec nejsou.jsou vzájemně ve sporu.
Prostě útočník něco popíše, uspěje - ve fikci se odehraje jeho popis, v systému se mi zvýší Ohrožení. Jenže fikce mě limituje v jednání, že, a mě se může značně nelíbit kam věci spějí. Tudíž zaplatím atribut a popis změním - nicméně Ohrožení stále vzrůstá, což ten popis musí nějak reflektovat.
Např. šermujeme na ochozu tanečního sálu vévodova sídla, dáváš mi po tlamě a dalším útokem mě chceš zatlačit na schodiště a hnát mě po něm dolu - a uspěješ. Jenže mě se nelíbí, že bych měl skončit na tom schodišti (zaprvé se mi nechce šermovat z nižší pozice, zadruhé třeba nechci opustit to první patro...), tak si zaplatím zdroj a popíšu si jak jsem se Ti na poslední chvíli zoufale protáh pod čepelí a uskočil sem stranou od schodiště, narazil ramenem do zábradlí, zakopl a teď se nejistě zvedám.
Pořád jsem pod tlakem, pořád šermujeme, moje Ohrožení pořád vzrostlo a pořád jsi ve výhodě, jen mě teď tlačíš podél zábbradlí ochozu namísto toho abys mě skopával ze schodů.
upřesni dotaz prosím - "důsledek" v tomhle kontextu může odkazovat na tucet různých věcí...Jinak celkově mi z tvého výkřiku do tmy ještě není úplně zřejmé, jak je to s volbou důsledku akce hráči.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Jerson:
No, já si zase nemůžu pomoct, ale to video bych se rozhodně zdráhal nazvat střeleckým soubojem. Téma té scény je jednoznačně "zdrhat před Balrogem a překonat díru".
Spotlight je téměř celou dobu na překonávání překážky - od prvního záběru na překážku po její opuštění scéna trvá cca 2:10, zatímco legolasově střeleckým akcím je věnováno méně než 10s, když do toho započtu i střelbu skřetů, tak něco kolem 20s.
Co víc, ve chvíli, kdy začne přes překážku skákat Gimli, tak se najednou střelecká část scény úplně vypaří. Ze záběru není jasné, jestli se skřeti vypaří pže se bojí Balroga, pže se bojí Legolase, protože je Legolas rychle vystřílí mimo záběr než chytne Gimliho za fousy a nebo jestli se rozhodli přeběhnout si na nějakou další pozici, aby mohli za dvě kola ostřelovat Můstek (možná se po Legolasově úspěšné akci "vystraším skřetí oddíl tím, že jich pár zabiju" GM rozhodl nevyčerpávat, protože svůj účel už splnili a šetřil si Sudbu na další kola s Barlogem?). Ať už to bylo jakkoliv, střelba evidentně byla dost nedůležitá, sloužila jen jako komplikace při překonání jiné překážky.
Dále - Společenstvo prstenu se sice dá považovat za nějakou pra-družinu, ale rozhodně je velmi vzdálená generické fantasy družině.
- 1 čaroděj co se většinu času fláká, občas pronese moudro a pak jednou za měsíc spustí "novu"
- 1 ranger
- 2 čistokrevní válečníci + 1 který má pár skillů navíc
- a 4 noobové, jejichž jediným skillem je, že jsou hrozně houževnatí, roztomilí a občas mají štěstí ;o)
V takovémhle složení se není co divit, že při překonávání takovéhle překážky se polovina družiny dloube v nose.
Jinak se zpracováním takovéhle scény (i když v DrD2 to bude spíš jen jedno, dvě kola mnohem delší scény "honička s Balrogem") samozřejmě DrD2 nebude mít žádný problém, proč by měla mít? Připoměl jsi mi jednu větu, kterou jsem kdysi zahlédl v hloubi vlákna "Otázky a odpovědi":
DrD2 pravidla nefungují při řešení abtraktních problémů. DrD2 pravidla slouží (a fungují) k řešení konkrétních problémů.
Tohle je velmi konkrétní scéna v konkrétním prostředí, jak postavy, tak CP mají konkrétní motivace jednat tak jak jednají a proto nebude nikterak složité takovou scénu zahrát v DrD2.
Ale pro mě je to furt na hony vzdáleno "střeleckému souboji".
Možná jedinej rozdíl je v tom, že v DrD2 by asi Gandalf nebyl za chodící žárovku, ale buďto by pomáhal Legolasovi kosit skřety bleskama nebo - mnohem pravděpodobněji - by magicky pomáhal zbytku družiny přeskočit tu ďuznu, zatím co je Legolas kryje.
No, já si zase nemůžu pomoct, ale to video bych se rozhodně zdráhal nazvat střeleckým soubojem. Téma té scény je jednoznačně "zdrhat před Balrogem a překonat díru".
Spotlight je téměř celou dobu na překonávání překážky - od prvního záběru na překážku po její opuštění scéna trvá cca 2:10, zatímco legolasově střeleckým akcím je věnováno méně než 10s, když do toho započtu i střelbu skřetů, tak něco kolem 20s.
Co víc, ve chvíli, kdy začne přes překážku skákat Gimli, tak se najednou střelecká část scény úplně vypaří. Ze záběru není jasné, jestli se skřeti vypaří pže se bojí Balroga, pže se bojí Legolase, protože je Legolas rychle vystřílí mimo záběr než chytne Gimliho za fousy a nebo jestli se rozhodli přeběhnout si na nějakou další pozici, aby mohli za dvě kola ostřelovat Můstek (možná se po Legolasově úspěšné akci "vystraším skřetí oddíl tím, že jich pár zabiju" GM rozhodl nevyčerpávat, protože svůj účel už splnili a šetřil si Sudbu na další kola s Barlogem?). Ať už to bylo jakkoliv, střelba evidentně byla dost nedůležitá, sloužila jen jako komplikace při překonání jiné překážky.
Dále - Společenstvo prstenu se sice dá považovat za nějakou pra-družinu, ale rozhodně je velmi vzdálená generické fantasy družině.
- 1 čaroděj co se většinu času fláká, občas pronese moudro a pak jednou za měsíc spustí "novu"
- 1 ranger
- 2 čistokrevní válečníci + 1 který má pár skillů navíc
- a 4 noobové, jejichž jediným skillem je, že jsou hrozně houževnatí, roztomilí a občas mají štěstí ;o)
V takovémhle složení se není co divit, že při překonávání takovéhle překážky se polovina družiny dloube v nose.
Jinak se zpracováním takovéhle scény (i když v DrD2 to bude spíš jen jedno, dvě kola mnohem delší scény "honička s Balrogem") samozřejmě DrD2 nebude mít žádný problém, proč by měla mít? Připoměl jsi mi jednu větu, kterou jsem kdysi zahlédl v hloubi vlákna "Otázky a odpovědi":
DrD2 pravidla nefungují při řešení abtraktních problémů. DrD2 pravidla slouží (a fungují) k řešení konkrétních problémů.
Tohle je velmi konkrétní scéna v konkrétním prostředí, jak postavy, tak CP mají konkrétní motivace jednat tak jak jednají a proto nebude nikterak složité takovou scénu zahrát v DrD2.
Ale pro mě je to furt na hony vzdáleno "střeleckému souboji".
Možná jedinej rozdíl je v tom, že v DrD2 by asi Gandalf nebyl za chodící žárovku, ale buďto by pomáhal Legolasovi kosit skřety bleskama nebo - mnohem pravděpodobněji - by magicky pomáhal zbytku družiny přeskočit tu ďuznu, zatím co je Legolas kryje.
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Ehm. Společenstvo je naprosto archetypální fantasy družina, jejíž obdoby najdeme napříč celou fantasy literaturou (zejména tou co není inspirovaná PnP/PC/MMO RPGčky). LOTR Společenstvo, Shanara takřka kdejaká Allanonem zrovna poskládaná družinka (typicky obsahuje Allanona, fightera, roztomilou holku a nějaké nooby z nichž se vyklube něco užitečného až v druhé polovině příběhu; Allanon sám se obvykle - stejně jako Gandalf - projevuje magicky jen v klíčových okamžicích). Ostatně i pitomé Dragonlance (prvoplánovité DnD) - Tika - lame noob. Laurantalasa - lame noob. Zlatoluna - lame noob s magickým klackem. +tři válečníci, thief a Raistlin, který taky čaruje relativně příběhotvorně v dané momenty.
Že to v RPG funguje jinak je dané především tím, že systémy neumí/nechtějí zpracovat čaroděje v podobě magicky umírněných týpků a v tomhle případě často platí System->Fiction - tj. spousta hráčů kouzelníků srší magií jak Teslovo udělátko prostě protože jim systém říká, že od toho tam jsou.
Jinými slovy, kauzalita tu je IMO trochu obráceně, aspoň v mnoha případech (rozhodně ne všude samozřejmě).
Myslím že Jerson tou scénou chtěl hlavně ukázat že jde o to že něco děláš a přitom se střílí, a ne o to že všude vybuchuje magická fireshow a poletují tam šípy.
Vem si jen ten spotlight té scény cos vykreslil - kdybych to sledoval ve filmu, tak střelecké postavy budou úplně upozaděné všemi těmi Tvými GoGo tanečnicemi.
(jinak je zajímavé sledovat jak různé systémy zvládnou nebo nezvládnou různé filmové scény - zrovna tohle je pro DnD/Fate hezká kombinace "combat/conflict" se "Skill challenge/contest")
Ohledně toho mého námětu výše - běží mi to teď v hlavě a myšlenkovým experimentem si simuluju různé variace... a napadá mě že dobrá dodatečná mechanika by byla "v kole kdy proti Tobě nikdo nevede žádnou akci můžeš spálit 1 zdroj a snížit si Ohrožení o 2" - hezky by to simulovalo ten bojový flow tlaku a úlevy, dávalo by pak smysl snažit se třeba krátkodobě ustoupit z boje a podobně.
Možná by to chtělo ještě dál vyladit (možná snížit o 1 automaticky, možná to podmínit nějakým hodem...), ale to už takhle "od stolu" je těžké říct.
Že to v RPG funguje jinak je dané především tím, že systémy neumí/nechtějí zpracovat čaroděje v podobě magicky umírněných týpků a v tomhle případě často platí System->Fiction - tj. spousta hráčů kouzelníků srší magií jak Teslovo udělátko prostě protože jim systém říká, že od toho tam jsou.
Jinými slovy, kauzalita tu je IMO trochu obráceně, aspoň v mnoha případech (rozhodně ne všude samozřejmě).
Myslím že Jerson tou scénou chtěl hlavně ukázat že jde o to že něco děláš a přitom se střílí, a ne o to že všude vybuchuje magická fireshow a poletují tam šípy.
Vem si jen ten spotlight té scény cos vykreslil - kdybych to sledoval ve filmu, tak střelecké postavy budou úplně upozaděné všemi těmi Tvými GoGo tanečnicemi.
(jinak je zajímavé sledovat jak různé systémy zvládnou nebo nezvládnou různé filmové scény - zrovna tohle je pro DnD/Fate hezká kombinace "combat/conflict" se "Skill challenge/contest")
Ohledně toho mého námětu výše - běží mi to teď v hlavě a myšlenkovým experimentem si simuluju různé variace... a napadá mě že dobrá dodatečná mechanika by byla "v kole kdy proti Tobě nikdo nevede žádnou akci můžeš spálit 1 zdroj a snížit si Ohrožení o 2" - hezky by to simulovalo ten bojový flow tlaku a úlevy, dávalo by pak smysl snažit se třeba krátkodobě ustoupit z boje a podobně.
Možná by to chtělo ještě dál vyladit (možná snížit o 1 automaticky, možná to podmínit nějakým hodem...), ale to už takhle "od stolu" je těžké říct.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
V tom ja osobne nevidím problém. Orkovia strieľali niekoľkokrát, nemohli si pridať charakteristiku (nie sú to takí dobrí strelci), netrafili, takže sa im:Jerson píše: Jen jedna věc k tomuto - klasický střelecký fantasy souboj si představuju takto. To co jsi popsal s hromadou mágů, čarodějů a dalších věcí může být zajímavé pro tebe, ale RPG by mělo zvládat i výše ukázané boje, a zajímavě.
a) zvýšilo ohrozenie, niekoľkokrát, pretože aj niekoľkokrát strieľali (skupina si ich všimla)
b) vyčerpali sa (aj keď to nekorešponduje s fikciou uvedenou vo videu, píšem to len ako ďalšiu možnosť)
Ak sa teda držíme príkladu, čiže možnosti a), tak keď Legolas vystrelil, predpokladáme že je lovec na 5. úrovni (držíme sa príkladu), mal podstatne vyššiu šancu sa trafiť, čiže sa trafil (podľa príkladu), a ak mali orkovia zvýšené ohrozenie a on si ešte prihodil lstivě, alebo dokonca veľmi lstivě, tak sa nemohli vyčerpať a trafil sa.
V tomto prípade problém nevidím. Horšie je to podľa mňa v situácii keď niekto zo zálohy strieľa na niekoho iného ("nepripraví si ho"), trafí sa, a cieľ nemá dôvod si to všimnúť, čiže nemá možnosť tomu zabrániť, takže by mal byť tuhý po tej jednej rane, čo však pravidlá pre střet neumožňujú. (a ak som správne pochopil, na takúto situáciu pôvodne odkazoval aj sirien) Dá sa to však vyriešiť napríklad tým, že si cieľ hodí na výzvu, ak neuspeje, útočník pri streľbe jednoducho hádže skúšku či ho zastrelí. ("upravovať" mechaniku podľa fikcie je dúfam povolené, problém je len s opačným prípadom však? )
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Sirien:
a) Fakt byl zdrojem Ohrožení ten záporák? Nebyla to spíš situace, do které Záporák tu postavu nakopal (včetně např. psychického stavu té postavy) a jejíž následky furt ještě trvají (jsem zatlačenej do kouta, pořezanou rukou si zakrývám tvář, krčím se a mezi prsty se dívám, jak záporák odchází - a furt ještě nevím, jestli mě fakt nechal nebo se za vteřinu otočí a pošle mi šipku mezi voči.
b) Je záporák zcela mimo dosah? Jsem už mimo konflikt?
- Pokud ano, pak není důvodu Ohrožení držet .... pokud se rozhodnu později do konfliktu vrátit, Ohrožení si stanovím nové podle fikce.
- Pokud ne, pak je naopak celkem ok, že první, co bych měl udělat v následující akci, je dát se trochu dohromady - tedy svou akcí si Ohrožení zase snížit. Jestli na mě záporák kašle a věnuje se někomu na druhé straně místnosti, tak klidně i lstivě (např. z 5 => 3 = jednou akcí ze smrtelného nebezpečí do mírného nepohodlí). A jestli na ten manévr nemám zdroje (nebo dokonce failnu a nebudu se vyčerpávát), tak to znamená, že jsem asi tak vyflusanej, že není v mých silách se z toho stavu dostat rychle... a měl bych se podle toho zařídit
- mám obavu, že vyčerpání v takovém případě bude málo atraktivní. Dostáváme se z jednoho extrému "vyčerpání maže oba popisy" nebo "vyčerpávající se je vlastně vítěz" do druhého extrému "vyčerpání má pouze fikční důsledek".
- jak by po takovém systému fungovalo vyčerpávání se proti defenzivním akcím (nepřítel utíká, já se vyčerpávám abych s ním udržel krok - jemu se stejně Ohrožení sníží?). Neudělá to z defenzivních akcí ultimátní prodlužovák konfliktů a neprohloubí to problém "zákopové války"?
- a jak by fungovalo vyčerpávání se za kolegu (přebral bych zvýšení Ohrožení na sebe? Nebo bych jen zaplatil zdroje a Ohrožení zůstalo jemu?)
Ve chvíli, kdy takový pohodlný postup nebudu mít, tak tvoje úprava nic neřeší a pořád je Ohrožení něčím, co se vnucuje.
Takže ano, tvoje změna posouvá mechaniku práce s Ohrožením, ale na způsobu jeho zpracování ve fikci nemění nic.
Představme si, že naše postava se dostane do potyčky s gobliním kmenem. Goblini vyhrávají na na plné čáře, postava jen tak tak odráží smrtící rány útočníků - ale pořád ještě má dost zdrojů. Najednou vtrhne na scénu gobliní šaman a zařve "zajměte ho, bude z něj dobrá oběť na slavnosti Smrtihlava". Goblini odhodí své ostré čepele a začnou postavu ztloukat do bezvědomí. Hráč se v danou chvíli může rozhodnout ušetřit zdroje a nechat gobliny projít (vyřadit ho) dříve, protože fikčně je pro něj takové vyřazení akceptovatelné - předpokládá, že se mu později podaří se nechat vysvobodit.
Během téhle situace se 2x rozhodovali hráči (jednou šaman, jednou postava) na základě posouzení následků, který byl vnesen jednou z hrajících stran.
Moje otázka zní - pokud bych tady nadřadil mechaniku fikci a hlášení důsledků zrušil, nepřícházím tím zbytečné o jednu rovinu hry? Navíc o tu, která odlišuje DrD2 od ostatních RPG?
A naopak, pokud tuto vlastnost ponechám, co mi vlastně tvá změna přinese?
2) Funguje pořád jizva, jak krátkodobý atribut, ze kterého můžeš čerpat na platbu za náročnosti, aktivace, manévry, vyčerpání? Přijde mi, že tenhle element ti z toho vypadává a obíráš hráče o možnost volby, kdy si sám jizvu zasadí (viděl jsem třeba hrát Fafrina a ten si u některých postav zasazuje jizvy velmi brzy i když ho k tomu mechanika nenutí, aby ušetřil zdroje na později).
Dále:
Navíc bych připomněl, že stávající mechanika umožňuje zasazovat jizvy místo změny Ohrožení - tedy Ohrožení za jizvu neklesne, jen zůstane nezměněno - a tahle vlastnost je velmi velmi negativně vnímána a označována jako WTF. Tím pádem si živě dovedu představit ty reakce, kdyby jizvy nakonec Ohrožovaní snižovaly (ostatně York se ozval hned)....
S tím dodatečným úsilím souhlasím, a také intenzivně hledám nějaký postup, jak hráčům pomoct, aby tohle úsilí nebylo potřeba nebo vzniklo přirozeně. Což ale silně spadá do kategorie "how to play"...Sirien píše: Ne, já si doposud myslím, že bez ohledu na záměr autorů aby Ohrožení vystihovalo fikci, v reálu to úplně moc nefunguje a držet Ohrožení a fikci v rovnováze ve skutečnosti vyžaduje dodatečné úsilí.
Několik zásadních otázek:Sirien píše: (typický příklad co kdysi proběhl diskusemi byl třeba samotářský záporák co postavě zvedne Ohrožení, ale pak o ní ztratí zájem a jde nakopat zadek někomu jinému - zdroj Ohrožení zmizel, Ohrožení samotné nikoliv... atd.)
a) Fakt byl zdrojem Ohrožení ten záporák? Nebyla to spíš situace, do které Záporák tu postavu nakopal (včetně např. psychického stavu té postavy) a jejíž následky furt ještě trvají (jsem zatlačenej do kouta, pořezanou rukou si zakrývám tvář, krčím se a mezi prsty se dívám, jak záporák odchází - a furt ještě nevím, jestli mě fakt nechal nebo se za vteřinu otočí a pošle mi šipku mezi voči.
b) Je záporák zcela mimo dosah? Jsem už mimo konflikt?
- Pokud ano, pak není důvodu Ohrožení držet .... pokud se rozhodnu později do konfliktu vrátit, Ohrožení si stanovím nové podle fikce.
- Pokud ne, pak je naopak celkem ok, že první, co bych měl udělat v následující akci, je dát se trochu dohromady - tedy svou akcí si Ohrožení zase snížit. Jestli na mě záporák kašle a věnuje se někomu na druhé straně místnosti, tak klidně i lstivě (např. z 5 => 3 = jednou akcí ze smrtelného nebezpečí do mírného nepohodlí). A jestli na ten manévr nemám zdroje (nebo dokonce failnu a nebudu se vyčerpávát), tak to znamená, že jsem asi tak vyflusanej, že není v mých silách se z toho stavu dostat rychle... a měl bych se podle toho zařídit
Ok. Teď už tomu rozumím. Prvotní poznámky:Sirien píše: Pořád jsem pod tlakem, pořád šermujeme, moje Ohrožení pořád vzrostlo a pořád jsi ve výhodě, jen mě teď tlačíš podél zábbradlí ochozu namísto toho abys mě skopával ze schodů.
- mám obavu, že vyčerpání v takovém případě bude málo atraktivní. Dostáváme se z jednoho extrému "vyčerpání maže oba popisy" nebo "vyčerpávající se je vlastně vítěz" do druhého extrému "vyčerpání má pouze fikční důsledek".
- jak by po takovém systému fungovalo vyčerpávání se proti defenzivním akcím (nepřítel utíká, já se vyčerpávám abych s ním udržel krok - jemu se stejně Ohrožení sníží?). Neudělá to z defenzivních akcí ultimátní prodlužovák konfliktů a neprohloubí to problém "zákopové války"?
- a jak by fungovalo vyčerpávání se za kolegu (přebral bych zvýšení Ohrožení na sebe? Nebo bych jen zaplatil zdroje a Ohrožení zůstalo jemu?)
Ve chvíli, kdy dokážu dát hráčům postup, jak hlásit akce/vyčerpání tak, aby intuitivně a bez vnucování reprezentovali ve fikci, pak funguje i dosavadní systém.Sirien píše: Tudíž zaplatím atribut a popis změním - nicméně Ohrožení stále vzrůstá, což ten popis musí nějak reflektovat.
vs
abstraktní číslo kdesi v systému co se vnucuje do fikce, místo toho aby ji vystihovalo
Ve chvíli, kdy takový pohodlný postup nebudu mít, tak tvoje úprava nic neřeší a pořád je Ohrožení něčím, co se vnucuje.
Takže ano, tvoje změna posouvá mechaniku práce s Ohrožením, ale na způsobu jeho zpracování ve fikci nemění nic.
Tak to se musím vrátit k prvnímu postu:Sirien píše: upřesni dotaz prosím - "důsledek" v tomhle kontextu může odkazovat na tucet různých věcí...
1) Tohle trochu zavání tím, že postavu lze vyřadit teprve tehdy, pokud její Ohrožení stoupne nad Hranici, ale ne dříve? Vzhledem k tomu, že doposud hra umožňuje i možnost nemechanického, nebo chceš-li fikčního vyřazení, tak mi jde o to, zda tahle možnost zůstala. Příklad:Sirien píše: V okamžiku, kdy dosáhne limitu, je postava vyřazena, nebo musí přijmout jizvu.
Představme si, že naše postava se dostane do potyčky s gobliním kmenem. Goblini vyhrávají na na plné čáře, postava jen tak tak odráží smrtící rány útočníků - ale pořád ještě má dost zdrojů. Najednou vtrhne na scénu gobliní šaman a zařve "zajměte ho, bude z něj dobrá oběť na slavnosti Smrtihlava". Goblini odhodí své ostré čepele a začnou postavu ztloukat do bezvědomí. Hráč se v danou chvíli může rozhodnout ušetřit zdroje a nechat gobliny projít (vyřadit ho) dříve, protože fikčně je pro něj takové vyřazení akceptovatelné - předpokládá, že se mu později podaří se nechat vysvobodit.
Během téhle situace se 2x rozhodovali hráči (jednou šaman, jednou postava) na základě posouzení následků, který byl vnesen jednou z hrajících stran.
Moje otázka zní - pokud bych tady nadřadil mechaniku fikci a hlášení důsledků zrušil, nepřícházím tím zbytečné o jednu rovinu hry? Navíc o tu, která odlišuje DrD2 od ostatních RPG?
A naopak, pokud tuto vlastnost ponechám, co mi vlastně tvá změna přinese?
2) Funguje pořád jizva, jak krátkodobý atribut, ze kterého můžeš čerpat na platbu za náročnosti, aktivace, manévry, vyčerpání? Přijde mi, že tenhle element ti z toho vypadává a obíráš hráče o možnost volby, kdy si sám jizvu zasadí (viděl jsem třeba hrát Fafrina a ten si u některých postav zasazuje jizvy velmi brzy i když ho k tomu mechanika nenutí, aby ušetřil zdroje na později).
Dále:
je ne přímo ve sporu, ale v silné opozici sSirien píše: Jizva instantně sníží ohrožení o X...
Ne že by nešlo tyhle dvě věci skloubit, ale pokud to uděláš, tak fikční popis bude ještě více vynucován mechanikou - protože každé uniknutí vyřazení z průseru bude znamenat kombinaci jizvy a skokového vylepšení situace. To bude 4x strašně COOL a pak se to ohraje a stane se z toho WTF....Sirien píše: Ohrožení vyjadčuje skutečně ohrožení - faktickou ingame situaci, nikoliv jen nějaký abstraktní potenciál
Navíc bych připomněl, že stávající mechanika umožňuje zasazovat jizvy místo změny Ohrožení - tedy Ohrožení za jizvu neklesne, jen zůstane nezměněno - a tahle vlastnost je velmi velmi negativně vnímána a označována jako WTF. Tím pádem si živě dovedu představit ty reakce, kdyby jizvy nakonec Ohrožovaní snižovaly (ostatně York se ozval hned)....
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Prohodit pořadí Výzvy a Zkoušky u Překvapení? Hm... nebude to univerzální návod, může to způsobit problémy s kauzalitou (jak si mám všimnou akce, když ji aktér ještě nehlásil), ale někde to může dát smysl, proč ne....Archos píše: Dá sa to však vyriešiť napríklad tým, že si cieľ hodí na výzvu, ak neuspeje, útočník pri streľbe jednoducho hádže skúšku či ho zastrelí.
Ale jinak problém "Překvapení" jak už jsme zmiňoval, poměrné intenzivně řešíme.
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Typický souboj neprobíhá ve stylu "Legolas masakruje bandu úplně levých goblinů". Ale jinak dejme tomu, noJerson píše:Jen jedna věc k tomuto - klasický střelecký fantasy souboj si představuju takto.
edit:
Mimochodem, podle dvojky ta scéna "as written" podle mě nejde odehrát. Nemůže totiž dojít k tomu, aby Legolas oneshotoval skřety, protože se PJ proti smrtící akci logicky vyčerpá a zruší ji, když má tu možnost.
Naposledy upravil(a) York dne 3. 8. 2014, 10:51, celkem upraveno 2 x.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Zatímco teď byli upozaděny komickém výstupem s Gimliho fousem.Sirien píše: Vem si jen ten spotlight té scény cos vykreslil - kdybych to sledoval ve filmu, tak střelecké postavy budou úplně upozaděné všemi těmi Tvými GoGo tanečnicemi.
Když se nad tím zamyslím, jestli ono to nebylo (s mírnou nadskázkou a bez ohledu na systém) takhle:
Ve třetím kole utíkání před Balrogem připravil GM do cesty překážku - díru ve schodech, na místě ostřelovaném skřety.
Hráč Legolase se jako první vrhl hrdině dopředu. Ostatní se také snažili popsat, jak překonávají překážku, ale hráč Legolase si spotlight neustále strhával na sebe a snažil se ostatním vnutit zdlouhavé popisy, jak jeho šípy prolétávají skřetími hlavami.
Když to udélal potřetí, GMovi trochu došla trpělivost a přípoměl hráči, že na scéně jsou i ostatní - Gimli si zrovna házel na skok - a neuspěl.
Legolas, zcela ignorujíc GMovu poznámku, opět strhává spotlight na sebe a popisuje, jak Gimliho na poslední chvíli chytnul za fousy. V tuhle chvíli už se u stolu tlemí jen hráč Legolase, ostatní hráči provádějí hromadný facepalm.
GM ve snaze dát prostor i ostatním střelce nelogicky, ale nenápadně odstraňuje ze scény a doufá, že rozchechtaný Legolas , který dloube loktem do hráče Gimliho, na ně už v mezičase zapomněl a konečně dá prostor ostatním....
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
To je hrozný, tady přibývají posty takovou rychlostí. Nestíhám reagovat.
Kdyby je to nebavilo, tak to jen tak z plezíru, aby potěšili GMa, nedělají...
Takže ta kauzalita klidně může být (a protože zákony evoluce nebo chcete-li neviditelná ruka trhu, tak nejspíš opravdu je) obráceně - spousta hráčů chce sršet jako Teslovo cívky, a proto si vybírá systémy, které jim to umožňují a tedy se takové prvky do her dostávájí a zůstávají v nich.
Ale to už se dostáváme trochu OT...
aJerson píše: To co jsi popsal s hromadou mágů, čarodějů a dalších věcí může být zajímavé pro tebe, ale RPG by mělo zvládat i výše ukázané boje, a zajímavě.
Ale notak. To, co jsem pospal s hromadou mágů, čarodějů a dalších věcí je v první řadě zajímavé pro ty hromady mágů, čarodějů a dalších věcí - resp. přesněji pro jejich hráče...Sirien píše: Že to v RPG funguje jinak je dané především tím, že systémy neumí/nechtějí zpracovat čaroděje v podobě magicky umírněných týpků a v tomhle případě často platí System->Fiction - tj. spousta hráčů kouzelníků srší magií jak Teslovo udělátko prostě protože jim systém říká, že od toho tam jsou.
Kdyby je to nebavilo, tak to jen tak z plezíru, aby potěšili GMa, nedělají...
Takže ta kauzalita klidně může být (a protože zákony evoluce nebo chcete-li neviditelná ruka trhu, tak nejspíš opravdu je) obráceně - spousta hráčů chce sršet jako Teslovo cívky, a proto si vybírá systémy, které jim to umožňují a tedy se takové prvky do her dostávájí a zůstávají v nich.
Ale to už se dostáváme trochu OT...
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: DrD2, FATE, Shadowrun, šedivá pláň a padající kamení
Mě šlo jen o těch pár sekund střelby - a právě proto, že je to jen sotva deset sekund. A že funguje jeden výstřel - jeden mrtvý skřet, takže při třech nepřátelských skřetech může být za tři kola hotovo.
A ještě jedna věc, která tu zazněla a nestlihl jsem reagovat - to že mají pravidla RPG fungovat ve vztahu postava hráče versus CP stejně jako v obráceném působení, stejně jako mezi dvěma hráčskými postavami a stejně mezi dvěma CP - to je podle mě blbost. Postsavy hráčů jsou mnohem důležitější, každý hráč má jen jednu. Kdyby měly existovat vyrovnané šance s nepřáteli, nešla by řada soubojů v žádném případě přežít jinak než zásluhou obrovského štěstí. Střed dvou hráčských postav může být dlouhý, zatímco střet dvou CP musí jít vyřešit jedním hodem.
A ještě jedna věc, která tu zazněla a nestlihl jsem reagovat - to že mají pravidla RPG fungovat ve vztahu postava hráče versus CP stejně jako v obráceném působení, stejně jako mezi dvěma hráčskými postavami a stejně mezi dvěma CP - to je podle mě blbost. Postsavy hráčů jsou mnohem důležitější, každý hráč má jen jednu. Kdyby měly existovat vyrovnané šance s nepřáteli, nešla by řada soubojů v žádném případě přežít jinak než zásluhou obrovského štěstí. Střed dvou hráčských postav může být dlouhý, zatímco střet dvou CP musí jít vyřešit jedním hodem.
Typický "souboj" dvou lukostřelců vypadá tak, že po sobě střílí, a kdo se první trefí, ten prakticky vyhrál. Ve chvíli střelby se lukostřelec nemůže nijak krýt, nemůže uhýbat, jediná jeho protiakce která má zabránit nepřátelskému útoku je "vystřelit jako první".Typický souboj neprobíhá ve stylu "Legolas masakruje bandu úplně levých goblinů".
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů