Plánované příručky

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět
Uživatelský avatar
PotulnyDruid
Příspěvky: 305
Registrován: 28. 8. 2012, 12:51
Bydliště: Brno

Re: Plánované příručky

Příspěvek od PotulnyDruid » 28. 1. 2014, 23:32

OneAboveAll píše:A dočkám se tedy odpovědi prosím? :-?
Celí ten příspěvek na který jsi se ty ptal (a mnoha další tady) byla jen legrace. Nebylo to myšleno vážně.
under construction

Číňan
Příspěvky: 95
Registrován: 13. 11. 2012, 16:26

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Číňan » 30. 1. 2014, 10:20

$lol$ $lol$ $lol$ $lol$
LOL
Tak jo dobře jsem se zasmál :D
Fafrin píše:Ale například to, co se teď vylíhlo v diskuzi ohledně iniciativy asi budem používat, mohlo by to trošku urychlit hry. Uvidíme, musí se to zkusit.
Omlouvám se pokud to tu nepatří ale:
O čem je řeč? V diskuzi tady na fóru? Jsem zvědav. Iniciativu bych rád urychlil $D

Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Arten_CZ » 31. 1. 2014, 07:02

Číňan píše:$lol$ $lol$ $lol$ $lol$
LOL
Tak jo dobře jsem se zasmál :D
Fafrin píše:Ale například to, co se teď vylíhlo v diskuzi ohledně iniciativy asi budem používat, mohlo by to trošku urychlit hry. Uvidíme, musí se to zkusit.
Omlouvám se pokud to tu nepatří ale:
O čem je řeč? V diskuzi tady na fóru? Jsem zvědav. Iniciativu bych rád urychlil $D
Já bych iniciativu úplně zrušil, generuje jen problémy. Vyhodnocoval bych akce všech postav v kole současně. Než jsme se v Kostkách osudu úplně oprostili od snahy tvořit systém 1 akce = 1 vyhodnocení, tak jsme modifikovali DrD2 naprostým zrušením iniciativy.

Postavy nahlásí své akce, hodí kostkami a vyhodnocení neprobíhá v pořadí iniciativy (která není), ale v pořadí hodů - od nejvyššího po nejnižší. Vezme se postava s nejvyšším číslem a vyhodnotí se její akce. Akce postavy, proti které vedla vítězná postava svou akci, se nepodařila a cíl se může vykoupit, ovšem vykoupení může pouze snížit následek akce vítěze. Akce všech postav, které jednaly proti vítězné postavě, se nepodařily. Tyto postavy se vykupovat nemohou, protože proti nim nebyla vedena akce. Jejich akce končí neúspěchem. Postavy, jejichž akce neuspěly, se už neúčastní vyhodnocení a dále se pokračuje postavou, které ještě zbyla nevyhodnocená akce a má další nejvyšší číslo.

Ušetří to polovinu vysvětlování, zruší to problém s řetězením protiakcí, nezahodí se 2/3 popisů, polovina vyhodnocení se nemusí odehrávat, protože je použita už při akci vítězné postavy a konečně, nemusí se čekat, až si každý odhází a odvypráví svoji akci - hází se najednou a vypráví pouze vítěz doplněný o vykoupení. A obrovskou výhodou pro nás bylo i to, že se nikdy nestalo, že by jedna strana z ničeho nic použila zkoušku a tím si zaplatila úspěch. Zde je každé kolo konfliktu velkým společným střetem.

Nevýhodou (i když z našeho pohledu obrovskou výhodou) bylo, že jsme následně zrušili i manévry, které v tomto systému pouze překážely. Následkem toho se zrušilo 90% ZS, tak jsme nakonec zrušili všechny ZS, stejně kromě příběhových byly všechny k ničemu - pouze dovolovaly postavám obcházet základní jednoduché pravidlo (čili podvádět) 1 akce = 1 manévr.

Výsledkem toho bylo nakonec i zrušení ohrožení. Stejně jsme v podstatě vždy hlásili akce, proti kterým se protistrana musela vykupovat, takže vykoupení bylo na úrovni zranění. Následně jsme měli vcelku jednoduchý dovednostní systém s rychlejším vyhodnocováním, ale přitom zachováním popisů.

Stále ještě ale nebyl dost rychlý. Pokud stálo pět postav (naše běžná družina) proti 10 nepřátelům, vyhodnocoval se konflikt několik desítek minut. Tak jsme zrušili vyhodnocování každé akce postavy zvlášť a vznikl systém, který vyhodnocuje spolupracující akce pohromadě. V tuto chvíli jsme se dostali k systému, který vyhodnotí složitý konflikt během několika málo minut. A otevřel nám pro pro zajímavou hru s méně hody a více času pro skutečné hraní postav.

Výsledkem jsou Kostky osudu viewtopic.php?f=192&t=12155.

Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 18:59

Re: Plánované příručky

Příspěvek od vzteklina » 31. 1. 2014, 14:07

Arten_CZ píše:...
Zaprvé mne tohle dobře pobavilo.
Zadruhé mne to zaujalo. Otázka je, zda to zaujme taky autory a úpravy dalšího vydání půjdou v podobném stylu :-D
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12288
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Pieta » 3. 2. 2014, 18:47

Kdybyste si chtěli udělat představu, čemu se budeme věnovat, tak bych vypíchl čtyři hlavní oblasti:

1) Prezentace pravidel: Když se například podíváte na úvodní příběh, Jarikovo dobrodružství, tak je tam sice úžasný kostlivý drak, čarování, mokřady, drsný trpaslík, svěcená voda a vůbec všechno, co má ve hře být, ale ty možnosti nabízené čtenáři a jejich rozřešení už podle nás tak docela neodpovídají tomu, jak by se taková situace měla správně odehrávat ve hře. Což je u prvního a největšího příkladu v příručce dost hloupé, a mělo by se to opravit. Podobně víme v knize o spoustě dalších míst, kde bychom na pravidlech nechtěli změnit nic, ale příklady, vysvětlování, doporučení atd. okolo by potřebovaly přepracovat.

2) Plynulost a spád hry: Ve hře se toho snadno v jednom kole může stát spoustu, protože se neomezujeme na nějakou pevnou délku kola, ale taky se může stát, že na konci kola zjistíte, že se vlastně téměř nic nestalo, a to jak v příběhu, tak i mechanicky. Chtěli bychom systém poštelovat tak, aby co nejvíc táhnul děj dopředu a aby i mechanicky dávalo větší smysl být aktivní než pasivní, postupovat vpřed místo bránit dosažené pozice atd. Slibujeme si od toho, že to boje zkrátí a dá jim to větší šmrnc, že se to prostě nikde nezasekne. Protože tohle musí dávat smysl v příběhu i v mechanikách, je to poměrně komplikovaná záležitost, kde každá změna se může projevit někde jinde. Tady zřejmě taky bude potřeba největší a nejdůkladnější testování.

3) Rozumnější spolupráce mechanik a fikce: I když DrDII bylo od začátku tímhle směrem vedené, v praxi se prostě ukazuje, že někdy přece jenom mechaniky vedou k výsledkům, které je třeba složitě zdůvodňovat nebo komplikovaně rozmýšlet. Tady se musíme do toho pustit a případ od případu zjistit, jak moc je to doopravdy špatné, na které úrovni pravidel to nejspíš řešit, jestli pomůže to líp popsat nebo je třeba hýbat s mechanikama, nebo třeba jestli uznáme, že tohle je daň za jednoduchost a bude lepší nechat to tak, jak je, než se ji pokoušet složitě opravit.

4) Cihly. Vysvětlení myslím netřeba.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Arten_CZ » 4. 2. 2014, 08:37

Pieta píše:Kdybyste si chtěli udělat představu, čemu se budeme věnovat, tak bych vypíchl čtyři hlavní oblasti:

1) Prezentace pravidel: Když se například podíváte na úvodní příběh, Jarikovo dobrodružství, tak je tam sice úžasný kostlivý drak, čarování, mokřady, drsný trpaslík, svěcená voda a vůbec všechno, co má ve hře být, ale ty možnosti nabízené čtenáři a jejich rozřešení už podle nás tak docela neodpovídají tomu, jak by se taková situace měla správně odehrávat ve hře. Což je u prvního a největšího příkladu v příručce dost hloupé, a mělo by se to opravit. Podobně víme v knize o spoustě dalších míst, kde bychom na pravidlech nechtěli změnit nic, ale příklady, vysvětlování, doporučení atd. okolo by potřebovaly přepracovat.

2) Plynulost a spád hry: Ve hře se toho snadno v jednom kole může stát spoustu, protože se neomezujeme na nějakou pevnou délku kola, ale taky se může stát, že na konci kola zjistíte, že se vlastně téměř nic nestalo, a to jak v příběhu, tak i mechanicky. Chtěli bychom systém poštelovat tak, aby co nejvíc táhnul děj dopředu a aby i mechanicky dávalo větší smysl být aktivní než pasivní, postupovat vpřed místo bránit dosažené pozice atd. Slibujeme si od toho, že to boje zkrátí a dá jim to větší šmrnc, že se to prostě nikde nezasekne. Protože tohle musí dávat smysl v příběhu i v mechanikách, je to poměrně komplikovaná záležitost, kde každá změna se může projevit někde jinde. Tady zřejmě taky bude potřeba největší a nejdůkladnější testování.

3) Rozumnější spolupráce mechanik a fikce: I když DrDII bylo od začátku tímhle směrem vedené, v praxi se prostě ukazuje, že někdy přece jenom mechaniky vedou k výsledkům, které je třeba složitě zdůvodňovat nebo komplikovaně rozmýšlet. Tady se musíme do toho pustit a případ od případu zjistit, jak moc je to doopravdy špatné, na které úrovni pravidel to nejspíš řešit, jestli pomůže to líp popsat nebo je třeba hýbat s mechanikama, nebo třeba jestli uznáme, že tohle je daň za jednoduchost a bude lepší nechat to tak, jak je, než se ji pokoušet složitě opravit.

4) Cihly. Vysvětlení myslím netřeba.
A je něco, přes co vlak nejede? Co určitě zůstane? Například model akce-reakce? Nebo rozdílné vyhodnocení zkouška - střet? Nebo vykupování? Nebo bonusy/postihy?

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Pepa » 4. 2. 2014, 09:57

Mě by zajímalo, kdy (alespoň výhledově) na tom budete pracovat a kdy tu přepracovanou verzi plánujete vydat.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12288
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Pieta » 4. 2. 2014, 11:23

Pepa píše:Mě by zajímalo, kdy (alespoň výhledově) na tom budete pracovat a kdy tu přepracovanou verzi plánujete vydat.
Můžu bezpečně říct, že výhledově už na tom nějakou dobu pracujeme. (-:
Datum vydání ti v tuhle chvíli neřeknu, protože to závisí na víc faktorech, než jen na tom, kdy to bude hotové, a ne všechny z nich se dají ovlivnit nebo dlouho dopředu odhadnout.
Arten_CZ píše:A je něco, přes co vlak nejede? Co určitě zůstane? Například model akce-reakce? Nebo rozdílné vyhodnocení zkouška - střet? Nebo vykupování? Nebo bonusy/postihy?
Ke všemu z toho už interně padly návrhy, jak to přinejmenším dost změnit. Otázka je, které z nich přežijou testování.
Jak už jsem psal o něco dřív tuším Yorkovi, v okamžiku, kdy nám vykrystalizuje seznam změn, kterými si už budeme jistí, zveřejníme ho.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12288
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Pieta » 6. 2. 2014, 16:14

Pieta píše:Ke všemu z toho už interně padly návrhy, jak to přinejmenším dost změnit. Otázka je, které z nich přežijou testování.
Kolegové si to tu po mně přečetli a správně mě upozornili, že to vyznívá zase až moc revolučně, takže se musím opravit - i když už máme rozpracovanou řadu úprav, základní kostra systému zůstává. Nevymýšlíme novou hru, snažíme se odstranit nedostatky té stávající.

Uživatelský avatar
Jarxes
Příspěvky: 413
Registrován: 28. 3. 2010, 15:50
Bydliště: Praha 10 Křeslice
Kontaktovat uživatele:

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Jarxes » 6. 2. 2014, 18:55

Prosím vás hlavně v předělu zdůraznětě víc apel na příběhové hraní, až moc lidí hraje DRDII mechanicky, jako DRD 1.6, místo toho aby v hospodě nepřítele flákly korbelem piva, tak provedou manévr silně (tfůj velebnosti).
Kdysi jsem měl nick: Jakub88
Stále tvořím:
- Mythos, Slovanský Fantasy Svět
- Fantasy Univerzum Mezisféry, inspirovaný Planescapem a WFRP
- Transcendenci, Pokračovatele Mezisfér překlenující do Sci-fi, stále silně ovlivněné Planescapem (a Sagou, SW, a dost umírající Coorabií)
- Metropolis, Postapo Setting, zakončující éru Mezisfér pádem do prachu a popelu hvězdných civilizací
Vyvíjím: Modus & Dice Modulární Univerzální Systém pro hraní RPG
Založil jsme a Spravuji: komunitu Hry na Hrdiny Fb & Web
Jsem Freeform hráč, s tabulkama na mě nechoďte!

Uživatelský avatar
PotulnyDruid
Příspěvky: 305
Registrován: 28. 8. 2012, 12:51
Bydliště: Brno

Re: Plánované příručky

Příspěvek od PotulnyDruid » 6. 2. 2014, 21:08

Jarxes píše:Prosím vás hlavně v předělu zdůraznětě víc apel na příběhové hraní, až moc lidí hraje DRDII mechanicky, jako DRD 1.6, místo toho aby v hospodě nepřítele flákly korbelem piva, tak provedou manévr silně (tfůj velebnosti).
Snad mocně? Velebnosti :D
under construction

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7010
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Plánované příručky

Příspěvek od OnGe » 6. 2. 2014, 21:20

Chystá se erata, kde bude stávající "mocně" nahrazeno "silně", aby se to nepletlo s nově přidaným manévrem "moc ne"
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Arten_CZ » 6. 2. 2014, 22:21

Jarxes píše:Prosím vás hlavně v předělu zdůraznětě víc apel na příběhové hraní, až moc lidí hraje DRDII mechanicky, jako DRD 1.6, místo toho aby v hospodě nepřítele flákly korbelem piva, tak provedou manévr silně (tfůj velebnosti).
Já bych na to šel z druhé strany. Vytvořit jednoznačné a jednoduché provázání mechaniky a fikce a potom nebude třeba apelovat, protože to každý uvidí na první pohled a bude vše používat intuitivně.

V první řadě bych se zamyslel nad tím, zda nezrušit ZS, které dávají manévry. Manévr bych postavil na úroveň bonusu za vhodně použitou rekvizitu, nikoli jako bonus za vhodně použitou dovednost nebo naučenou zvláštní schopnost. Myslím, že by se tím systém výrazně zpřehlednil a hráči by pak mohli raději využívat zajímavé prvky prostředí (a dostávat za to manévry) než aby přemýšleli, jaké používat dovednosti, aby na ně měli ZS za naučené manévry.

Rozbiju mu o hlavu půllitr? Je to stejné, jako mu natáhnout pěstí, ale dá to navíc mocně. Mám na ruce ocelové rukavice? Mocně. Narazím ho na ocelový věšák u dveří? Lstivě. Rozhodně lepší, než abych přemýšlel, že mám ZS na udělování jizev předmětům a proto rozbíjím nepříteli o hlavu jeden půllitr za druhým.

Ono by nakonec mohlo být DrD2 i dobrá hra, když se vyhážou zbytečnosti a zajímavé věci se vloží na správné místo :-)

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2335
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Plánované příručky

Příspěvek od Bart » 6. 2. 2014, 23:47

Arten_CZ píše:Rozhodně lepší, než abych přemýšlel, že mám ZS na udělování jizev předmětům a proto rozbíjím nepříteli o hlavu jeden půllitr za druhým.
na druhou stranu mi to taky nepřipadá nutně špatně - systém má mimo jiné nabízet hráčům odrazový můstek pro fantazii a podněcovat jejich kreativitu tím, že jim dá nějaká omezení, doporučení a naznačí možnosti... a tohle je podle mě ten případ
věřím, že hraješ freeformu a funguje ti to dobře, ale přecejenom to vyžaduje trochu zkušené hráče a dobré vedení, spoustu lidí je potřeba nejdřív naučit, že se v rpg dá dělat občas i něco jiného než sekat mečem;)


edit: jinými slovy, je důležitý proces fikce => mechanika, ale i mechanika => fikce - a hledání jejich harmonie a synergií je možná největší úkol gamedesignu (fuj, to zní ale vzletně)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 7650
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Plánované příručky

Příspěvek od York » 6. 2. 2014, 23:59

Bart píše:edit: jinými slovy, je důležitý proces fikce => mechanika, ale i mechanika => fikce - a hledání jejich harmonie a synergií je možná největší úkol gamedesignu (fuj, to zní ale vzletně)
Neřekl bych, že hledání synergií mezi fikcí a mechnikami je úkolem gamedesignu. Je to ale nepochybně jeden z jeho nejmocnějších nástrojů.

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host