[DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Oficální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Odpovědět

Dairon

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od Dairon » 17. 6. 2015, 19:28

Mě se totiž Paladin v podstatě úplně celý nelíbí a připadá mi špatně, proto sem se tak rozepsal.

Uživatelský avatar
T.T
Příspěvky: 27
Registrován: 7. 2. 2015, 20:09

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od T.T » 19. 6. 2015, 18:39

Boží přízeň
Kdyby to měl zaříkávač v základu, zavání to trochu tunelováním pravidel (požehnáváním si na požehnávání, i když ani s touhle schopností to myslím nejde). Oproti populárnímu názoru slabý rozhodně není, požehnávání ostatním a snižování ohrožení z něj činí výborného supporta.

Svatá slova
Jo, spojil bych to s Boží přízní. Přecejen se bavíme o expertní schopnosti.

Svatá zbroj
Sčítá se to, proto je to taky dobrá schopnost - tzn můžeš mít zbroj s ochranou 3 proti nemrtvým. Slevu 1 na vyčerpání proti magii taky není vhodné brát na lehkou váhu.

Svěcená voda
Tohle, jako více tvých poznámek, vlastně nesouvisí moc s Paladinem samotným. Za mě schopnost v pořádku, něco podobného má Žrec.

Posvátné místo
Proč by rytíř a bojovník světla, který má cestovat krajem a napravovat křivdy, lovit všemožné hnusy a poůsobit jako ozbrojená paže svého řádu, nemohl např. čistit napáchané zlo v znesvěcené kapli? Chápu, že to nezapadá do tvého konceptu Paladin = mlátička, ale i ostatní tvé výtky jsou zbytečně svázané pravidlovým textem, ber to jako kterékoli vhodné místo.

Přísaha
Vždyť to je strašně silný. V jednom kole můžeš jít rozsáhle, přesně, mocně a lstivě. To snad nemá žádný jiný povolání. Asi si neuvědomuješ důsledky, co takovou akcí můžeš udělat. Navíc to naprosto bourá strategii protivníka, který počítá s tím, že máš jen max 2 manévry. Aktivace 1 vliv za přísahu je směšná cena.
ad akce/ protiakce: těžko říct. Spíš bych to viděl jako omezení obrany, kdy nepoužíváš vlastní iniciativu - to by bylo moc silné
ad omezení: na silnou schopnost silné omezení :wink:

Rytíř světla
Zase to vidíš příliš omezeně, nemrtví mohou být všude, a jezdit nemusíš jenom na koňovi.

Rytíř světla
Znamení Othala je něco úplně jiného, přečti si pravidla:
Jde o vyhrazenou dovednost, za jejíž aktivaci platí vědmák jeden zdroj Vlivu. S její pomocí dokáže seslat znamení, které mu umožní pokusit se rozpoznat nadpřirozené bytosti zvláštním smyslem odlišnýmod běžných lidských smyslů, jenž mu znamení na chvíli propůjčí. Vědmáci toto znamení obvykle vy- užívají, aby rozpoznali vlkodlaky v lidské podobě nebo upíry či jiné nemrtvé vydávající se za člověka.
Vidět neviditelné nemrtvé se v boji docela hodí ;)

Žalář
Tohle je divná schopnost, souhlasím. V určitých případech si využití najde, ale nevím no.

Úsvit
Příliš silné, než aby tě to nestálo akci. Spíš bych to osobně překopal na to, že to můžeš použít jen x-krát za konflikt a nestojí tě to akci.

Dairon

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od Dairon » 19. 6. 2015, 22:47

Boží přízeň: Nějak nechápu to "tunelování pravidel". Je to stejný jako když si Mág třeba sám přidá Zběhlost na Učennost nebo tak nějak. A stejný efekt má i to, když si dvě postavy požehnávají navzájem. Fakt si nemyslím, že to je tak silný. Možná jako ZS pro zaříkávače, ale pro Paladina? To fakt ne.

Svěcená voda: Jak sem říkal, taky v pohodě.

Svatá zbroj: Dobře, ale stále si nemyslím že by bylo moc silný kdyby se to rozšířilo na všechny a ne jenom na běsy nebo nemrtvý.

Posvátné místo:
Proč by rytíř a bojovník světla, který má cestovat krajem a napravovat křivdy, lovit všemožné hnusy a poůsobit jako ozbrojená paže svého řádu, nemohl např. čistit napáchané zlo v znesvěcené kapli?
Protože tuhle schopnost si asi většinou nevezmeš proto, abys moh otevřít znesvěcený magický místo. Hlavní část schopnosti je vytvoření magickýho místa. A je to magické místo pro načerpání magické energie do rituálních předmětů, navíc omezený na místa, který už z 90% zřídla budou. Max. by se to hodilo kdyby třeba šel šířit novou víru někam do "pohanských krajů" a postavil si tam nový chrám nebo něco. A i kdybych ignoroval omezení na chrám tak stále tu mám schopnost, co mi je hlavně k rozvíjení magických schopností. To mi nevadí, i když koncepčně je tohle spíš kněz nebo divotvůrce. Vadí mi to, že celej Paladin v podstatě nic jinýho nemá.

Přísaha: Neříkám, že je ta cena nějaká vysoká, říkám že nechápu, proč tam vůbec je. A stále platí to, že neomezeně manévrů pomůže hlavně mágům. Hlavně proto, že většinou ti stačí 2 jak říkám.

Úsvit: Na to aby to jen nestálo akci je to vážně příliš silný, buď by se to muselo oslabit, omezit použití anebo to vyměnit třeba za nějakou tu auru co vylepšuje paladina a jeho společníky nebo něco, třeba do konce konfliktu.

Rytíř světla: Tak znovu:
Ale ok, možná bych to ještě bral, můj největší problém s tímhle je, že ničitel má obdobnou schopnost, která mu dává možnost počítat si vědmáka k jakémukoliv boji proti nemrtvým. A navíc ještě má i mistrovství v boji zdálky proti nemrtvým a běsům. Navíc si ani jeden z nich nemůže tyhle věci počítat proti oživeným. A to hlavně paladin při jízdním boji zblízka, i když při pěším boji zblízka by jako vědmák moh. A to jako dává smysl?
Teda je jedno, jestli sou nemrtví všude a 90% času strávíte bojem na koni/poníkovi/zmutovaný obří kryse. Stále je to pitomá schopnost, hlavně ve srovnání s Ničitelem.

Vnitřní zrak: Ok, tak v tom případě je to v pohodě.

Jo a:
Chápu, že to nezapadá do tvého konceptu Paladin = mlátička
Já nemám koncept paladin=mlátička. Já mám koncept Paladin=Bojovník Světla, Ochránce Slabých. Tady to vypadá spíš, jako když autoři chtěli dát do pravidel klasického kněze i paladina, nezbylo jim na oba místo tak se je pokusili dát dohromady a nakonec z toho vznikla tahle "žárovka".

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od Rodario » 20. 6. 2015, 01:08

Tak sem si našel trochu času a taky se vyjádřím :D

Souhlasím s tím, že Paladin je asi to a osobně mě nijak zvlášť nenadchl a ani sem za něj nehrál. Zas až tak černě to s ním nevidím, ale i tak si myslím, že jestli se někdy bude dělat revize HM tak by si zasloužil trochu překopat.

Taky mě spousta těch problémů, co podle Dairona má ani nenepadla, protože sem Paladinovy ZS moc nečetl :D Třeba u úsvitu sem nevěděl, že stojí akci, když sem to čet sám tak mě ta schopnost vůbec nenadchla a myslel sem, že to je jen zase Legendární Bojovník/Přirozený šarm/Živelná pohroma v bleděmodrém. Ale jestli to vážně stojí akci a udělá to z Paladina baterku proti nemrtvým tak to teda wow :D Stejně tak Rytíře světla sem moc nečetl, protože podle mě by tyhle ZS neměly existovat. To tam vážně nejsou oživení? A já myslel, že absence jízdního boje zblízka proti netvorům je jediný problém :D

Ono, asi by bylo lepší nehrát za "Paladina", ale vytvořit si vlastního ze všech povolání. Protože myslím, že s tím asi budeš spokojenější než s "paladinem" z pravidel. Podobně to bylo i v Dnd 3.5 :D

Řekněme, že jsem Válečník/Vědmák. Jsem výborným bojovníkem zblízka, jak proti lidem, tak proti zplozencům temnot, také jako každý rytíř umím bojovat ze sedla koně. Ovládám znamení, která mne posilují nebo oslabují zplozence temnot, stále ale preferuji svůj meč. Chci být svatý rytíř, který bojuje se zlem všude, kde se dá, pomáhá slabým a potřebným a napravuje křivdy. Tomu odpovídá Paladin, takže kdybych si vzal všechny jeho schopnosti, moje postava získá tohle:

Mohu žehnat sám sobě. Zaříkávač moc nejsem a většinu času strávím v bojvé vřavě a žehnat se kdyžtak budu jen sporadicky. Využije se to spíš pro dlouhodobou magii, v kombinaci se ZS modlitby a uřknutí si třeba můžu dát zběhlost k Boji zblízka s nemrtvými, což se velmi hodí. Je tu ale i jiná magie, díky které můžu docílit podobných efektů a nepotřebuji na to Mistrovskou ZS, např. Magie Ohně.

Mohu svého boha požádat o spravedlivý boj mezi mnou a jedním zlosynem, čímž jej dokáži předvést před spravedlnost. K mému konceptu se to hodí dokonale.

Mohu v chrámu svého boha vytvořit magické zřídlo a otevírat znesvěcená magická zřídla. Jako bojovník světla nejsem ten, kdo se stará o údržbu chrámu jako kněz. A jako primárně bojovník magická zřídla moc nevyužiju. A jestli je pravda, že většina chrámů již zřídly bude, tak tahle schopnost i tak dost ztratí na užitečnosti. Jediná část, která se mi hodí je očištění znesvěcené kaple, ale není to věc, kterou by můj Paladin dělal často.

Mohu složit posvátnou přísahu, která mi umožňuje použít neomezeně manévrů v akci, ovšem při případném nesplnění mne čekají strašlivé následky. Jelikož mám nadání se svým mečem tak to není až takové vylepšení, jak by se mohlo zdát. Ovšem velice to posílí mé protiakce z Obrany, kdy konečně obrana neokupuje jeden z mých dvou slotů na manévry a mohu tak klidně provést lstivou a mocnou protiakci. Mstitel má myslím také něco co dává neomezené manévry.

Umím bojovat jako rytíř s nemrtvými zblízka i ze sedla koně (což bych měl umět už dávno, ale to je vedlejší).

Mohu se obětovat a přenést útrapy jiných na sebe. Toto se mi nehodí, jelikož tak omezuji své bojové schopnosti. Měl bych to být já, kdo se zlu postaví čelem a nenechat to na jiných. Jsem tím, kdo se vrhne do bitovní vřavy a poskytuje příklad, který mají ostatní následovat. Spíš bych to asi používal k naklonění lidí na svou stranu, například pokud bych převzal zranění nějakého šlechtice a tím získal jeho přízeň, ale pokud bych chtěl být léčitelem tak bych se stal mastičkářem či alchymistou.

Jsem mistrem v prokletích a požehnáních. Tohle moc nevyužiju, jelikož se hlavně budu spoléhat na své bojové dovednosti.

Mohu si vykovat zbroj, která mi poskytuje dodatečnou ochranu proti nemrtvým, oživeným a běsům. Samo o sobě nic moc, hlavní výhoda je v tom, že se to sčítá se vším ostatním. Hodí se to, ale mohl bych mít i lepší věci.

Dokáži vytvářet jedy působící na nemrtvé apod. (např. třeba tu Svěcenou Vodu, předpokládám). Alchymista moc nejsem, ale může se to hodit a pokud mám nějak rozvinuté své povolání mastičkáře tak tyhle jedy můžou být velice užitečné. Třeba posvátný olej, kterým potřu meč a každý nemrtvý kterého zasáhnu pocítí, jako kdyby byl stravován zaživa? Tohle se hodí.

Mohu se pomocí své akce rozsvítit a způsobit tak zplozencům temnot pro toto kolo Náročnost. Pokud to budu využívat tak mi mé mistrovské dovednosti v boji zblízka nebudou moc platné. Maximálně kdybych byl sám a měl hodně obran (nebo osobního strážce), stále je to ale na můj vkus moc repetitivní a ne něco, co jsem si pro svou postavu představoval.

Dokáži najít jakékoliv nemrtvé apod. v rozsahu hradiště, kromě Prastarých chráněných mocnou magií.

Dokáži možná uvěznit jednu bytost, která se po celou dobu může bránit a kdykoliv se může pokusit o útěk. Dotyčný je také nezranitelný, takže jej nemohou třeba dorazit mí spolubojovníci. Vyřadím se tím tak z boje, což nechci a jsem vydán napospas ostatním a nemůžu se ani bránit, takže potřebuju někoho, kdo mi bude krýt záda. A jelikož jsem spíš bojovník, tak moc velkou Duši asi mít nebudu. Rozhodně ne k uvěznění někoho, koho by za to uvěznit stálo.

Když se na ty jeho schopnosti ale podívám tak zjistím, že drtivá většina z nich se k mé postavě nehodí. A proto to změním následovně:

Vezmu si povolání Inkvizitora a zde si vezmu Jasnozřivost. Rychlou modlitbou ke svému bohu se připravím na nadcházející bitvu a předzvěsti seslané mým bohem mne varují před útoky, jimž bych jinak snad padl za oběť a umožní mi to jednat rychleji. Koncepčně to odpovídá bez problémů a pomáhá mi to v boji.

Dále si vezmu Ochrannou Auru, čímž jsem chráněn proti úkladům zlých černokněžníků a i proti magii netvorů nebo zplozenců temnoty. A to lépe než v případě Paladinovy Svaté zbroje.

Můžu si vzít Zrcadlení kouzel, které mi umožní obrátit úkladnou a odpornou temnou magii proti jejím sesílatelům, čímž se stanou strůjci své vlastní zkázy a okusí to, čemuž vystavovali jiné. Teoreticky :D Spíše asi ale ne, protože síla závisí na Duši a tu má postava asi moc velkou mít nebude. Kdybych chtěl ale být více kouzelný Paladin tak by se to hodilo dokonale.

Inkvizitora nechám Inkvizitorem a místo toho přejdu na Ničitele. Tam je toho samozřejmě spousta, co by se k mé postavě hodilo.

Vezmu si mystického lovce, takže umím bojovat proti nemrtvým jakýmkoliv způsobem, i na svém věrném sněhobílém oři. :D

Dále si vezmu i Záludné finty ke zlepšení svých šermířských dovedností a také Ve zbroji jako doma, takže mě vůbec neomezuje a navíc ji dokážu využívat jako štít. Hodil by se i Výsměch Vítěze, kdy do srdcí svých nepřátel vnesu strach a pochybnosti přede mnou, vyvoleným bojovníkem vyšší moci

Je tu i Vůdce, který se také hodí. Pokud bych chtěl být třeba představeným svého vlastního řádu Paladinů a nechtěl bych být osamnělým hrdinou, vzal bych si Posvátné Pouto a třeba i Osobní Gardu. Také Vojevůdce se hodí, i když to není priorita. Třeba pro velením vesničanům nebo městské hlídce, když město/vesnice čelí hordám skřetů.

Z Paladina si taky můžu vzít pár věcí. Rozhodně to nebudou věci, které mi zabraňují konat, jako Úsvit nebo Žalář nebo jsou určené pro magii jako Posvátné místo (s tímto konceptem vhodné max. pro obnovení znesvěceného zřídla), svatá slova atd. A spíš to budou věci, které mou postavu doplňují, než aby na nich stál celý koncept, ten je totiž jinde. Třeba Vnitřní Zrak nebo Boží soud by se hodily. Přísaha rovněž.

Tak a mám tu Paladina který více odpovídá mým představám a "žárovku" nechám "žárovkou".

Mohl by se k tomu tady kdyžtak někdo z autorů vyjádřit? Docela mě zajímá, jestli je to vážně s Paladinem tak zlé :D

Rodario
Příspěvky: 371
Registrován: 11. 3. 2015, 06:46

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od Rodario » 20. 6. 2015, 01:08

Double post

Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2023
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od Fafrin » 20. 6. 2015, 11:38

Samozřejmě, že DrDII, když je postaveno na konceptu multipovolání bude fungovat lépe k utváření vaší mocné postavy, když si vezmete ZS z několika mocných povolání, které se vzájemně budou doplňovat a budou do vaší představy o postavě celkově lépe zapadat.
Obrázek
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Dlouholetý ORG, občasný LARPař. Teď DrDII.
Kahla o.s.

Dairon

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od Dairon » 20. 6. 2015, 17:31

Já vím, že si nemám brát všechno. Mě jde jen o to, že má Paladin divný schopnosti. Třeba Žalář, neumí něco podobnýho už Čaroděj? A k čemu je mi požehnávání sebe sama, když podobnýho efektu můžu dosáhnout Magií Ohně nebo Větru? Zdá se mi, že sou některý schopnosti dost nadhodnocený.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2431
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od ShadoWWW » 20. 6. 2015, 21:35

Třeba Žalář, neumí něco podobnýho už Čaroděj?
To je bohužel implicitní vlastnost všech skill-based systémů. A DrD II, ač se tváří jako C&L systém, je ve skutečnosti převlečený skill-based systém. Skill-based systém vypadá na první pohled úžasně. Můžeš si zpravidla zvolit téměř libovolnou kombinaci schopností. (Na druhý pohled zjistíš, že je tam omezení buď přes pavouka, nebo množinu). Dobře to funguje u jednorázové hry s málo hráči (one shot one-on-one je ideál). U dlouhodobého hraní ve hře, která má předdefinované skilly, se skupinou třeba šesti hráčů se ukazuje, že tento systém neumí vygenerovat postavy s unikátními schopnostmi. Všechny postavy jsou časem skoro jako dvojčata (či vícerčata), nebo přinejmenším sourozenci. V tom horším případě hráči časem objeví skupinu ideálních (must-have) skillů, které si bere každý.
Lidi, co RPG skutečně rozuměli, tohle fórum už dávno opustili.

MarkyParky
Příspěvky: 5186
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od MarkyParky » 21. 6. 2015, 07:46

ShadoWW:
Dovolil bych si souhlasit i nesouhlasit v jednom :D

Rozhodně máš pravdu v těch úvodních dvou větách. DrDII je Skill-based systém a použití termínu Povolání a Úroveň bylo přinejmenším nešťastné ;o)

A souhlasím i s tvým hodnocením obecných rizik skill-based systémů. Nicméně bylo by asi fér říct, co to vlastně znamená "časem skoro jako dvojčata..."...

Např. v DrDII taková ideální modelová skupinka pěti hráčů s odlišnými preferencemi (kteří by si řekněme každý v C&L vybrali jiné povolání) si začne při defaultním nastavení rychlosti růstu postav lézt vzájemně do zelí cca někde kolem levelu 20-25, což je cca 40-50 sezení. DrDII:HM to protáhnou o dalších cca 5-10 levelů (takže cca 50-70 sezení). To je celkem dlouhá kampaň...

Samozřejmé to je idealizovaný průběh. Ve skutečnosti si ty postavy začnou lézt do zelí o trochu dřív. U základních povolání o dost dřív, u pokročilých o něco později, ale částečný překryv tam může nastat. Nicméně pořád se bavíme o jedné nebo dvou desítkách sezení, než se překryv objeví a i potom jsou ještě postavy diferenciované ZSky a překryv je jen částečný.

Takže není to ideál, ale je to dost dlouhá doba na takové běžné hraní. Rozhodně víc než oneshot ;o)

Jenže každá mince má dvě strany a tak je fér ukázat si i tu druhou stranu u C&L.

Pokud dostaneš v C&L tu ideální skupinku "co hráč, to jiné povolání", tak k překryvu opravdu nedojde nikdy. A za předpokladu, že se trefíš i do preferencí, tak máš opravdu vyhráno až do levelcapu, pokud nějaký je.

Jakmile ti ale tenhle ideál nenastane a ve skupince se ti objeví duplicity classů, tak máš najednou ty "sourozence" ve hře od prvního levelu a prvního sezení. A naopak si proti skill-based systémům silně snižuješ jakoukoliv šanci je do budoucna roztrhnout. Samozřejmě i C&L hry používají různé finty, jak diferenciaci zajistit (odbobně jako DrDII používá k témuž účelu ZSka a reflufování), nicméně ten překryv srovnatelný s překryvy ve skill-based systémy tam bude a bude se projevovat silněji.

Uživatelský avatar
PotulnyDruid
Příspěvky: 305
Registrován: 28. 8. 2012, 12:51
Bydliště: Brno

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od PotulnyDruid » 21. 6. 2015, 09:30

Taky nesmíte zapomínat, že mechanika je jedna věc a fikce druhá.
Já mám ve skupince dva válečníky a nemůžu říct že by se nám ve fikci překrývali, protože jeden je konzerva s palcátem a štítem a druhý je s dvěma scimitary a lehkou zbrojí kůli pohyblivosti.
Takže sice někdo může teoreticky říct, že jde o "dvojčata" ale ve skupině nikdo ten pocit nemá, protože jejich styl hry je celkem lehce odlišuje.
under construction

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2431
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od ShadoWWW » 22. 6. 2015, 07:31

Jakmile ti ale tenhle ideál nenastane a ve skupince se ti objeví duplicity classů, tak máš najednou ty "sourozence" ve hře od prvního levelu a prvního sezení.
Toto se zpravidla řeší buď velkým množstvím základních povolání (Pathfinder), nebo větší variabilitou mimo povolání (např. backgroundem v D&D 5e nebo 13th Age). Navíc každá moderní C&L hra (např. Pathfinder, D&D 4e a 5e) mají na vyšších úrovních navíc "prestižní povolání" (i když v každé hře se to jmenuje trochu jinak), právě pro rozšířenou variabilitu toho, když víc hráčů ve skupině má stejné povolání. Díky tomu jsem "sourozence" za poslední roky neviděl ani v PF, ani v D&D 4e, ani 5e. Naposledy vlastně v DrD 1.6, ale to už je stařičká hra; od té doby se design C&L posunul už mnohem dál. Na problémy, kterými trpí skill-based systém, je náchylný systém odborností (feats) a multipovolání (multiclass) - to je ale tím, že jsou to převlečené skill-based systémy v rámci C&L. Nejdůležitějším úkolem designérů C&L systémů je, jak jsi už naznačil, trefit se do zájmu hráčů v rámci základních povolání a utvořit dostatečnou variabilitu postav na 1. úrovni, které mají stejné povolání.

Ale zpět k DrD II. Osobně mi v rámci skill-based systémů přijde nejlepší, jak to řeší Fate Core. Tedy množina obecných herních mechanismů, ze které si hráči vyberou přesně ty nástroje, které chtějí, a aplikují je na dovednosti (či jakkoli o nazvete), které si sami vymyslí. To se ale dá asi jen těžko aplikovat na současnou podobu DrD II. (I když nevím, moc se v tom nevyznám.) Druhou možností je více využít pocenciálu C&L systému a rozšířit základní povolání do vyšší úrovně (třeba do 20.), přičemž každé povolání by bylo skutečně unikátní. Tam by ale bylo potřeba identifikovat archetypy, za které hráči zpravidla hrají a přidělit jim odpovídající schopnosti (dovednosti). Přičemž různé, ale podobné archetypy je možné řešit buď různými povoláními (kouzelník, čaroděj), nebo schopností (dovedností), která dává na výběr (např. bonus buď ke střelbě, nebo k boji na blízko, dle hráčovy volby), případně prestižními (rozšířenými) povoláními (jak to už je, ale otázka zní, jestli je nerozšířit).

Také by stálo za zváření, jestli kromě kombinace rasy a povolání neozvláštnit postavu ještě něčím unikátnějším. Mimo již zmíněné zázemí (jež je např. v 13th Age a D&D 5e) má např. 13th Age vynikající mechaniku One Unique Thing. Co se týče ras, tam je možné zavést variabilitu skrz různé podrasy, nebo nějakým jiným způsobem dodat alternativní schopnosti, které by mohly nahradit ty základní. (Např. D&D 4e mělo dokonce systém, kdy postava rozvíjela své rasové schopnosti na úkor těch z povolání.)

Jak jsem už ale napsal, DrD II nemá problém s variabilitou jako takovou, ale s unikátností postav. Tj. hodilo by se mu větší omezení, respektive nějaké vytyčující cesty (nebo jak to mám napsat), které by dodaly postavám větší unikátnost, a přitom zachovaly dostatečnou variabilitu.
Lidi, co RPG skutečně rozuměli, tohle fórum už dávno opustili.

MarkyParky
Příspěvky: 5186
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od MarkyParky » 22. 6. 2015, 08:39

ShadoWWW píše: Osobně mi přijde nejlepší, jak to řeší Fate Core. Tedy množina obecných herních mechanismů, ze které si hráči vyberou přesně ty nástroje, které chtějí, a aplikují je na dovednosti (či jakkoli o nazvete), které si sami vymyslí. To se ale dá asi jen těžko aplikovat na současnou podobu DrD II. (I když nevím, moc se v tom nevyznám.)
To srovnání s FateCore kouká na stejný problém ze dvou různých konců - FateCore dává hráčům stavebnici a nechává si je dodělat konkrétní implementaci, oproti tomu vanila-DrDII dává hráčům už konkrétní implementaci (a případný modu-chtivý hráč si z ní může odvodit nějakou mutaci).

Oba dva přístupy mají své plusy a mínusy (např. přestože triky ve FC4 jsou zadefinované obecně, moje zkušenost z toho, jak jsou podmíněné je, že to generuje repetitvní hru - což je super pro oneshoty, kde chceš v krátkém čase tu postavu co nejvíc exponovat a tedy se ti hodí, aby byla motivovaná variovat úzkou množinu řešení, ale začne to být otravné v delších kampaních).

vanilla-DrDII za tebe tenhle krok už udělalo - řeklo:
- Tady máš seznam (relativně) vybalancovaných dovedností, rozdělených do skupin a balíčků a tady máš seznam (relativně) vybalancovaných ZS, které tyhle dovednosti rozvíjí a poskládej si z toho postavičku.
Tenhle přístup samozřejmě obnáší stejné riziko, jako podstupují autoři C&L systémů (tedy že se např. obsahem balíčku netrefí do vkusu některého hráče).

Samozřejmě by DrDII šlo popsat i způsobem, jako je to ve Fate, tzn: že by se složení balíčků dovedností nechalo na hráčích a někde v knížce bylo napsáno např.:
Jako zvláštní schopnost si můžete vzít:
-- zběhlost ve skupině svých dovedností nebo
-- mistrovství v jedné dovednosti, podmíněné fikcí nebo
-- nadání na použití dovednosti v jedné konkrétní situaci nebo
-- možnost reagovat s pomocí obrany na spolubojovníka, pokud čelí konkrétní situaci nebo
-- za platbu jednoho zdroje provést jinak běžnou dovednost i v situaci, kdy to není uvěřitelné nebo
....
atd (ve skutečnosti je v pravidlech něco kolem tuctu konkrétních mechanických featů, které se variují napříč povoláními, ale jsou budované na základě nějaké vnitřní logiky a pak pouze "dolaďované" pro potřebu hry)...

Je ovšem otázkou, zda tahle volnost (která ale znamená, že hráči musí věnovat dodatečné úsilí nastudování pravidel pro používání dovednosti + nesou spoluodpovědnost za balanc hry) je vždy přínosem - viz ta poznámka k repetitivnosti výše.

Co určitě můžu říct je, že:
- v rámci revize princip nastolený vanilla-DrDII nebudeme opouštět (tzn. zůstane předdefinovaný dovednostní systém + předdefinované ZSka)
- ZSka projdou rebalancem a úpravami (např. "Komediant" je moc široký, mistrovství v magiích trpí kvůli způsobu fikčního podmínění na stejný problém repetitivnosti jako zmiňované Fateovské triky, pasivní situace dostanou "slevy" tam, kde dnes mají "nadání" a pod...)
- a pokud bude čas a nálada, tak bychom zkusili jako "extra" vydat design dokument, který bude obsahovat to, co právě tobě se líbí - tzn. základní mechaniku a pravidla pro vlastní tvorbu dovedností a zvláštních schopností. Ale to ještě nějaký čas potrvá... :think:

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2431
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od ShadoWWW » 22. 6. 2015, 08:54

MarkyParky: A nehodláte vydat nějaké rozšíření (třeba i formou článků nebo nějakého PDF), které by rozšiřovalo základní povolání do 10. úrovně? To by imho bylo úplně nejlepší. Zvlášť pro začínající hráče. Přece jen ten fatovský přístup je sice fajn, ale spíš pro lidi, co už DrD II hrají dlouhodoběji, začátečníkům moc neulehčí (spíš naopak).
Lidi, co RPG skutečně rozuměli, tohle fórum už dávno opustili.

MarkyParky
Příspěvky: 5186
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [DrDII: Hry mocných] Oficiální diskuze

Příspěvek od MarkyParky » 22. 6. 2015, 09:08

ShadoWWW píše: Tam by ale bylo potřeba identifikovat archetypy, za které hráči zpravidla hrají a přidělit jim odpovídající schopnosti (dovednosti). Přičemž různé, ale podobné archetypy je možné řešit buď různými povoláními (kouzelník, čaroděj), nebo schopností (dovedností), která dává na výběr (např. bonus buď ke střelbě, nebo k boji na blízko, dle hráčovy volby), případně prestižními (rozšířenými) povoláními (jak to už je, ale otázka zní, jestli je nerozšířit).
V DrDII jsou IMHO dovednosti na tohle příliš hrubým nástrojem a diferencovat na jejich úrovni by nebylo šťastné - vedlo by to k drobení systému a jeho nečitelnosti při rychlém hraní. Pokročilá postava dnes trackuje kolem 6-7 "povolání" a to je tak akorád rozumné maximum.

To místo, po kterém v DrDII voláš ohledně diferenciace, jsou Zvláštní schopnosti. A tam to zase má dvě úrovně.
- v první řadě se postavy diferencují samotnou volbou ZS. Garantuji ti, že postava co bude mít druida na 3ce a bude mít všechna ZS z magie země bude hrát jinak, než druid na 3ce se všemi ZS z magie vody a to se zas bude lišit od postavy zaměřené na dlouhodobá kouzla a od postavy zaměřené na rozsáhlá kouzla.
- v druhé řadě tam je pak kontextuální diferenciace podle fikce. A tam na jednu stranu máš pravdu v tom, že je super, když nějaká je. Na druhou stranu musí být udělaná dobře, jinak vede k výše zmiňované repetitivnosti, viz příklady níže:
-- dobře udělané fikční podmínky, které diferencují postavy a přitom nevedou k opakování a nejsou disbalancované jsou: bojovník má nadání s jedním typem zbraně, válečník má obranu zdarma, pokud čelí přesile
-- příkladem špatně udělaných fikčně podmíňených ZS jsou: čaroděj je mistrem v blízkosti hořícího ohně, mág je mistrem pokud sesílá iluzi a má k dispozici vzor. Špatně jsou protože mechanicky zvýhodňují jeden konkrétní styl hry a každý čaroděj pak nosí lucernu nebo pocohdeň a každý mág kouzlí hlavně různé dubly a předstírané výpady..

Tohoto se budeme dál držet i v revizi - tzn. až se odstaneme na rebalancování a přepis ZS, tak tohle jsou identifikované "issues" a v těhle intencích budeme rozmanitost buildů podporovat. Dovednosti jsou na to opravdu příliš hrubým nástrojem.
ShadoWWW píše: Jak jsem už ale napsal, DrD II nemá problém s variabilitou jako takovou, ale s unikátností postav. Tj. hodilo by se mu větší omezení, respektive nějaké vytyčující cesty (nebo jak to mám napsat), které by dodaly postavám větší unikátnost, a přitom zachovaly dostatečnou variabilitu.
Krom výše uvedeného je potřeba brát ještě jednu věc, která dodává postavám větší unikátnost - a tou je něco, čemu říkám pracovně "reflufování".

Tři lupiči, mající "vzdušnou akrobacii", se mohou stylizovat jeden do Spidermana houpajícího se na lanech vysřelovaných ze zápěstí, druhý do parkourové běžce z Assasins Creed a třetí třeba do Mission impossible.
Tři mágové, mající "magii mysli" se mohou stylizovat jeden do Jedie ("toto nejsou droidi, které hledáte"), druhý do kněze, který modlitbami přivolává přízeň bohů a třetí do barda, který povzbuzuje slovy své písně.
Atd.. atd...

Jestli tě chápu správně, tak ty bys rád tohle měl nějak podchycené, aby postava byla i mechanicky "vymezená" zvoleným reflufem?
Kdysi jsem o tom přemýšlel, ale po nějakém čase jsem dospěl k názoru, že to je vlastně zbytečné. Alespoň moje zkušenost je taková, že hráči mají po určitém čase tendenci si postavu vyprofilovat sami od sebe a sami pak volí příslušné řešení, aniž by je k tomu vedl mechanický tlak. A naopak nevhodně zvolená mechanická bariéra může hru posunout nesprávným směrem (viz příklad s iluzemi a vzorem výše, který se bohužel mechanicky stal "must-to-have" ZSkem zabíjejícím kreativní hru).

Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host