Odhodlání

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
Divodej
Příspěvky: 12
Registrován: 9. 10. 2013, 15:49

Odhodlání

Příspěvek od Divodej »

Jde spíš o takový námět do nějaké nové verze pravidel a nemám to příliš promyšlené, tak to dávám do pléna. Jde mi o Odhodlání - jak jsem si pro sebe nazval jeden ze statů který bych uvítal. Ještě bych ho mohl nazvat "motivace".
Co mě k tomu vede: Ať již jsem dělal PJ/PH nebo hrál, tak mi vadí to, že hráči i CPčka postupně ztrácí jakýkoliv pud sebezáchovy a hrdě si vykračují proti děsivému drakovi, proti bandě nemrtvých atd. Je to samozřejmě u dobře hrající skupiny nadbytečné...ale s takovou jsem se ještě nepotkal :D
A je tu i další věc, při hraní DrD II jako Mág Iluzionista tvořím iluze, které ostatní hráči a PJ těžko implementují do pravidel. Prostě moje iluze nemění ničí ohrožení, neznemožní někomu udělat akci...ale co by mohla snadno ovlivnit je právě odhodlání.
Jak by to asi mohlo fungovat: Představuju si, že by to byla veličina v podstatě stejně sledovaná jako ohrožení. A zjednodušeně by postava mohla dělat riskatní akci pouze pokud by k tomu měla dostatečnou motivaci. (Za určitých okolností by možná šlo pouze Odhodlání porovnat s Ohrožením [ale to by muselo ohrožení fungovat trochu jinak než jak funguje a k tomu možná také přidám nějaký přispěvek]).
Jak by se odhodlání upravovalo: 1) Přirozeně - zvýšení questem (získání pokladu), zoufalstvím (bezvýchodná situace), přátelstvím (ohrožení přítele), láskou (únos milované)....; snížení - především silou protivníka (přesunul bych sem možná i zastrašování), rizikem činnosti (rozpadající se lávka nad propastí, pomření většiny mého oddílu).... 2) Nepřirozeně - kouzla, iluze, lektvary, zastrašování.
Je to jen takový nápad...možná jen na HR..., ale i tak nějaké náměty a připomínky by byly fajn.
Uživatelský avatar
ValMor
Příspěvky: 165
Registrován: 22. 7. 2009, 06:30
Kontaktovat uživatele:

Re: Odhodlání

Příspěvek od ValMor »

Myslim ze ti tu par mistnich expertu napise celkem dlouhe clanky o tom jak je to nesmyslne takze to jen rychle okomentuju :)

Pokud ti hraci ztraceji pud sebezachovy tak jednoho dva zabij ... a je po hrdosti :-)= To ze jim budes blokovat akce jim sebezachovu nevrati.

Pokud to ma omezovat akce ... nemelo by smysl misto toho pouzvat mechaniku kolem obtiznosti akci a ne na to stavet nejakou dalsi ciselnou hodnotu ? :)

Ale jinak jak se to tu uz parkrat resilo ... hraj si co chces kdyz ti to vyhovuje :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16479
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Odhodlání

Příspěvek od MarkyParky »

Já bych k tomu měl jednu poznámku.

Jednou z hlavních deviz systému v DrD2, je že hráče staví před rozhodnutí, zda mu úspěch v akci stojí za utracené zdroje, v porovnání s případnými budoucími úspěchy o které by mohl přijít.

Zavedeš-li veličinu, která toto rozhodování hráče nahradí mechanikou, zrušíš/změníš tím poměrně velkou část zábavy, na které je DrD2 postaveno.
Uživatelský avatar
Divodej
Příspěvky: 12
Registrován: 9. 10. 2013, 15:49

Re: Odhodlání

Příspěvek od Divodej »

Čekal jsem něco konstruktivnějšího, ale díky...alespoň někdo. :D :-)

Napsat o něčem, že je nesmysl je strašně snadné a dalo by se to udělat u čehokoliv, včetně používaných pravidel. Celý herní systém je postavený na tom, že se něco porovnává s nějakým číslem a buď ti to umožní/neumožní nebo musíš udělat něco navíc abys mohl. Tohle jen nabízí rozšíření systému, který porovnává fyzické parametry, duševní parametry, psychycké... ale ne psychologické jako takové.

Proto prosím, napište hlavně Ti, kdo si dokážete představit, že jako takové pravidlo existuje a je potřeba ho jen doladit :-)

Třeba by mě bavily takové náměty jako třeba:
Nulová hodnota Odhodlání může vycházet z maximální hodnoty Duše...
nebo
Z dostatečného Odhodlání je možné čerpat zdroj navíc (přemotivování)...
:?: :?: :?:
Naposledy upravil(a) Divodej dne 10. 10. 2013, 16:41, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Divodej
Příspěvky: 12
Registrován: 9. 10. 2013, 15:49

Re: Odhodlání

Příspěvek od Divodej »

MarkyParky píše: Jednou z hlavních deviz systému v DrD2, je že hráče staví před rozhodnutí, zda mu úspěch v akci stojí za utracené zdroje, v porovnání s případnými budoucími úspěchy o které by mohl přijít.
To je rozhodně pádný argument
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15087
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Odhodlání

Příspěvek od Pieta »

Odpovím ti, jak už je tu tradicí, spíš na věci, na které se vlastně ani neptáš. (-:
Divodej píše:Ať již jsem dělal PJ/PH nebo hrál, tak mi vadí to, že hráči i CPčka postupně ztrácí jakýkoliv pud sebezáchovy a hrdě si vykračují proti děsivému drakovi, proti bandě nemrtvých atd. Je to samozřejmě u dobře hrající skupiny nadbytečné...ale s takovou jsem se ještě nepotkal :D
To je do značné míry pochopitelné. V typické hře je opravdu po čase banda nemrtvých nebo obří nepřítel věcí celkem běžnou. A málokomu se chce hrát za postavu, která se pokaždé leká a bojí, když potká něco neznámého; přece jenom jsou to hrdinové a potkáváním neznámého se zabývají profesionálně.

Na druhou stranu, pokud se skutečně chovají bez obav a bez oklik vyrážejí nebezpečí vstříc, je to často docela hloupá taktika. U nepřátel, a obzvlášť početných nebo silných, by si měli radši dvakrát třikrát rozmyslet, jestli se jim skutečně chtějí postavit přímo, jestli by si situaci neměli ještě trochu připravit, udělat ještě něco proto, aby šance zvrátili na svoji stranu, nebo se pořádně ujistit, že situace není ještě těžší, než se na první dojem zdá. Tohle samozřejmě nepovede nikdy k tomu, že se jejich postavy začnou bát, ale mělo by to vést aspoň k tomu, aby se začali obávat, chovat opatrně.

Příprava se dá zapracovat i ve stávajících pravidlech. Pokud třeba víš, že nepřátele jde rozdělit, že mají poblíž posily, že někdo ze skupiny je výrazně víc nebezpečný, můžeš už od začátku střetu, nebo ještě předtím, pracovat na tom, abys nepřátele oddělil, zabránil posilám přijít, přišel z takového směru, kde ti posily nemůžou vpadnout do zad. Takové rozhodnutí, taková příprava může výrazně změnit průběh boje i v případě, kdy se na číslech nezmění nic, prostě tím, že nepříteli zabráníš v použití všech sil najednou, nebo v použití výhodných taktik.

Obdobně třeba u toho boje s drakem může PJ klidně říct, že pustit se s ním do férového boje bez přípravy, bez překvapení, bez úkladů je strašlivě nebezpečné (počáteční ohrožení 5, a nebo třeba i 6, drakové přece jen přesahují rámec pravidel). Pokud to hráči budou tušit předem, tj. nevyskočí s tím na ně PJ na začátku boje jako s nepříjemným překvapením, mělo by to vést k tomu, že se důkladně zamyslí a místo bezhlavého bušení do draka sednou a začnou vymýšlet, jak trochu vyrovnat šance.
Divodej píše:A je tu i další věc, při hraní DrD II jako Mág Iluzionista tvořím iluze, které ostatní hráči a PJ těžko implementují do pravidel. Prostě moje iluze nemění ničí ohrožení, neznemožní někomu udělat akci...ale co by mohla snadno ovlivnit je právě odhodlání.
Iluze samozřejmě dokážou měnit ohrožení, viz strana 197, "Následky podle pravidel". Pokud někdo např. bojuje proti dvěma protivníkům, z nichž jeden tam ve skutečnosti není, je na tom objektivně hůř, než ten, kdo bojuje jen s jedním protivníkem, který tam opravdu je. Podobně pokud se někomu meč promění v jedovatého hada nebo prostě rozžhaví do běla, byť by to byla iluze, právě jsi ho zřejmě úspěšně odzbrojil. Proto dost dobře nerozumím tomu, proč podle tvého PJ iluze ohrožení nemění.

Naopak bych řekl, že iluze jsou jedním z nejmocnějších nástrojů na to, změnit někomu ohrožení, protože se nemusíš omezovat tím, jestli skutečně dokážeš dotyčného ohrozit.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odhodlání

Příspěvek od York »

ValMor píše:Pokud ti hraci ztraceji pud sebezachovy tak jednoho dva zabij
Hráče, prosím, pokud možno nezabíjet ;-)

Když veličiny jako odhodlání nebo bojovnost hráčům jasně říkají můžeš/nemůžeš, tak to moc nedělá dobrotu, protože jim to bere z rukou kontrolu nad postavou. Může to ale fungovat jako pomůcka k rozhodování, nebo jako volnější podmínka: můžeš, ale zaplatíš za to o něco víc zdrojů. Díky tomuhle propojení by to pak navíc neobcházelo princip "vždycky se pracuje se zdroji", pouze by jej to rozšiřovalo.

Pro nehráčské postavy s tím problém není, naopak by přibyla další veličina, se kterou mohou manipulovat různé schopnosti a přibyla by další možnost, jak "mechanicky korektně" porazit protivníka, aniž by bylo třeba vyčerpat mu všechny zdroje.

Imho ten nápad stojí za zkoušku.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16479
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Odhodlání

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Pro nehráčské postavy s tím problém není, naopak by přibyla další veličina, se kterou mohou manipulovat různé schopnosti a přibyla by další možnost, jak "mechanicky korektně" porazit protivníka, aniž by bylo třeba vyčerpat mu všechny zdroje.
Ale tuhle roli už plní Ohrožení, protože "mechanicky korektně" porazíš protivníka tak, že zvedneš jeho ohrožení nad určitou hranici a pak uspěšně zahlásíš vyřazovací akci.
Uživatelský avatar
Divodej
Příspěvky: 12
Registrován: 9. 10. 2013, 15:49

Re: Odhodlání

Příspěvek od Divodej »

Budu muset vstřebat připomínky....zvlášť ty od Piety, ale teď mě napadlo, že by vlastně rozdílem ohrožení a odhodlání byla definována náročnost.

Příklady:
1) Ohrožení je 3, postava má ale odhodlání pouze 2. Musela by tedy zaplatit 1 zdroj za náročnost.

2) Ohrožení 2, postava má odhodlání 3...může v tomto kole využít zdroj navíc.

3) Skupinka stojí před zavřenými dveřmi za kterými je patrně banda nepřátel. Většina má odhodlání 3, jen mastičkář 1, protože je unavený po dlouhém pochodu a moc se mu dovnitř nechce. Bojovník k němu přistoupí a říká. Drž se těsně za mnou a já všechno vykreju. Bude to v pohodě. Zvýší tak mastičkáři Odhodlání na 2. (Každé povolání by mohlo mít jednu ZS umožňující zvednout někomu Odhodlání).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16479
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Odhodlání

Příspěvek od MarkyParky »

Divodej píše: 3) Skupinka stojí před zavřenými dveřmi za kterými je patrně banda nepřátel. Většina má odhodlání 3, jen mastičkář 1, protože je unavený po dlouhém pochodu a moc se mu dovnitř nechce. Bojovník k němu přistoupí a říká. Drž se těsně za mnou a já všechno vykreju. Bude to v pohodě. Zvýší tak mastičkáři Odhodlání na 2. (Každé povolání by mohlo mít jednu ZS umožňující zvednout někomu Odhodlání).
Nechci tě zrazovat od vymýšlení nových věcí. Jen připomenu, jak stejnou situaci řeší standardní mechanika.

Skupinka stojí před zavřenými dveřmi, za kterými je patrně banda nepřátel. Většina je v pohodě, jen mastičkář má méně zdrojů, protože musel absolvovat náročný pochod (nebo se musel vyčerpat někde) a proto se mastičkáři do toho moc nechce. Bojovník k němu přistoupí a říká "drž se těsně za mnou a já všechno vykreju, bude to v pohodě" a tím chce dodat Mastičkářovi trochu sebedůvěry. Při vstupu do místnosti pak hráč bojovníka opravdu dělá co slíbil, a hlásí akce jako "kryju Mastičkáře a snižuju mu Ohrožení/dávám mu tím Výhodu".
Uživatelský avatar
Divodej
Příspěvky: 12
Registrován: 9. 10. 2013, 15:49

Re: Odhodlání

Příspěvek od Divodej »

Rozdíl je jenom v tom, že ty řešíš zdroje a já psychologii postavy :-)
Co já říkám. Mastičkář je psychicky v pr...i a klepe se jako osika (nemá nijak snížené zdroje..to vůbec nesouvisí s vyčerpáním). Má Odhodlání 1 a PJ říká, že ohrožení spojené s cestou za ty dveře je 2. Pro mastičkář má tedy cesta dál dle mého předchozího nápadu náročnost 1.
Taky si tam může sednout a nechat jít kamarády dál. Když však zevnitř zaslechne zvuky boje, řekne si: Sakra, přece je v tom nenechám. Kamarádi uvnitř potřebují pomoc tzn. zvyšuje se mu odhodlání +1 a vběhne dovnitř.

Jak běžná mechanika řeší situaci kdy se mu změní motivace? Nijak, může pouze PJ nebo hráči prohlásit, že pokud nevstoupí za nimi dovnitř, obdrží jizvu na vlivu. Ale to přece evidentně není to samé :-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16479
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Odhodlání

Příspěvek od MarkyParky »

Divodej píše:Mastičkář je psychicky v pr...i a klepe se jako osika (nemá nijak snížené zdroje..to vůbec nesouvisí s vyčerpáním)
Vždy to souvisí nějak s hodnotami, se které už ve hře máš. Buďto je špatný psychický stav důsledkem předcházejících akcí a pak to je důsledek předchozí náročnosti/vyčerpání. Nebo je špatný psychický stav důsledkem aktuální situace, ve které se postava nachází, a pak by měl být reprezentován změnou ohrožení.

Ale pokud důsledně udržuješ v popisech soulad mezi fikcí a mechanikou, tak by nemělo ve hře vůbec dojít k momentu, kdy má postava plné zdroje, nízké ohrožení a přitom ve fikci je psychicky rozložená.
Divodej píše: Jak běžná mechanika řeší situaci kdy se mu změní motivace? Nijak, může pouze PJ nebo hráči prohlásit, že pokud nevstoupí za nimi dovnitř, obdrží jizvu na vlivu. Ale to přece evidentně není to samé
Nijak, ona to totiž řešit nemusí. Situace ve fikci má přednost před mechanickými čísly. Takže pokud se tenhle mastičkář rozhodne nejít dovnitř, protože má málo zdrojů/vysoké ohrožení, tak je to OK. A pokud ho tam průvodce potřebuje dostat (třeba protože hraje Railroad a v následujícím eventu ta postava má své místo), tak to udělá tak, že upraví situaci ve fikci a tím hráče postaví před novou volbu, ve které se třeba už rozhodne dovnitř jít.
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Odhodlání

Příspěvek od Aljen »

Podobne mechaniky maju problem v tom ze dokazu odtrhavat hraca od postavy. Nutia mu mechanicky urcite pocity pretoze mu ich diktuje GMov pohlad na postavu v danej situacii. Podla mna nedosiahnes co chces (Pises ze Hraci maju citit nejaky pocit a hrat svoje postavy urcitym sposobom v urcitych situaciach) a len vytvoris nieco pri com budu ludia skripat zubami od frustracie. DrD2 to sice zjemnuje moznostou vycerpania sa ale aj tak je to podla mna strasne nasilna mechanika a naviac uplne zbytocna. Viacere systemy sa o to pokusali (AFMBE a Fear mechanika napriklad) a vacsina podla mna neuspela.

Ak chces aby postavam na niecom zalezalo, musis najst miesta na ktore hraci reaguju a vyvolat feeling strachu, obavy, neistoty ked na tie miesta siahnes. jedna Zombia moze byt nudna, ale zombia ktora drzi milenku postavy (Na ktoru ale Hrac reagoval pozitivne a so zaujmom) ta uz emocie iste vyvola.

Ak mas hracov co hraju len MarySue postavy alebo klasicicke dracakovske korytnacky tak mas smolu podla mna. Mechanicky si tu ale nepomozes, taki hraci budu taktizovat s novym cisielkom ale spravat sa rovnako.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2385
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Odhodlání

Příspěvek od Fafrin »

Mám-li si takovou mechaniku představím navrhuji její sloučení s ohrožením, neboť nevím, proč bychom aktuální celkovou nebezpečnost/nepříjemnost situace pro postavu měli sledovat ve dvou číslech.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
Elltar
Příspěvky: 25
Registrován: 14. 6. 2011, 01:46

Re: Odhodlání

Příspěvek od Elltar »

Mě osobně se zavádění Odhodlání jako další číselné hodnoty taky nezdá.
Těch věcí, které by výsledné Odhodlání určovalo, by bylo tolik, že bys potřeboval speciální program na PC, a 10 minut na stanovení Odhodlání pro každou postavu pro každý konflikt. Rozhodoval by např. zdravotní stav, psychický stav, předešlé zkušenosti, předešlá situace, osobní motivace, tlak spoludružiníků atd.

Průvodce hrou/PJ/GM by měl pracovat s emocemi hráčů a motivací postav automaticky.
Pokud něco nechce udělat hráč, měl by ale taky počítat s ostatními hráči a nekazit hru. A pokud hráči nesedí dobrodružství nebo styl hry, tak se nedá nic dělat a je třeba se dohodnout skupinově na řešení.
Pokud něco nechce udělat postava, tak by měl hráč pracovat správně s Role-playingem. Chvíli dělat Zagorku, vymlouvat se, odporovat a po chvíli přesvědčování se přizpůsobit hře, aby hru nekazil.

Příklad s mastičkářem:
Mastičkář je unavený, psychicky na dně a ostatní jdou do místnosti. Hráč chce hrát dobře svou postavu, tak projeví svou nevůli, ale protože by zůstal na chodbě sám, tak stejně nakonec dovnitř vleze, protože radši bude u svých přátel, kteří mu případně můžou pomoct, než aby nejistě čekal na výsledek na chodbě.
anebo
Hráč chce hrát postavu opravdu podle její psychiky a prostě se střetu účastnit nebude. Je to čistě hráčova volba, že nebude mít chvíli co dělat. Průvodce hrou/PJ/GM musí v tomto případě buď opravdu nastolit takovou situaci, kdy postava musí vstoupit do místnosti, a nebo respektovat volbu hráče.

Pokud máš problém s tím, že tví hráči nedoceňují psychickou stránku postav, tak nejlepší, podle mého názoru, je si s nimi o tom promluvit. Sdělit jim svá očekávání a vyřešit situace k co největší vzájemné spokojenosti. Číselné úpravy v tomhle směru moc nepomohou. Zkus zapojit metagaming a featback po každém herním sezení a uvidíš... :wink:
Případně sáhni po nepřeberném množství odborných článků, které vyšli v Dechu draka a nebo Pevnosti. Mě k některým nápadům, jak pracovat s hráči, pomohly... :)

Jinak ještě k těm iluzím:
Ve skupině mám mága, který dost pracuje s iluzemi. Družina se účastnila boje a mág se rozhodl vyvolat rozsáhlou iluzi Stínů (mnou vytvořené bestie), kterých se trpaslíci (byli protivníky) dost obávají. Iluze nejenže zvedla podle záměru hráče trpaslíkům ohrožení, ale projevila se i ve fikční rovině tím, že trpaslíci změnili své pozice v boji a situace se tak obracela postupně ve prospěch postav.
Iluze dokáží opravdu efektivně pracovat s Ohrožením. Stačí, když tě něco vyruší nebo znejistí (zvuk, náhlý obraz). A mozek už není soustředěný jenom na střet, ale má i další práci... ;-)
Být normální je nuda...
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů