Obrana z předmětů
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
Re: Obrana z předmětů
Tak ono DrD2 není hodně otevřené jen fikčně, ale i pravidlově. Takže na tohle si odpověď nakonec stejně musíte dát sami, tady vás můžeme jen inspirovat. Stručně: Přesná odpověď není.Aloone píše:Já s tím problém nemám, já jen potřebuji odpověď jak to přesně je.
Tohle je opravdu jen na vás. Já taky dělám družině ústupky, i když si myslím že jim jde jen o vlastní prospěch a získání výhody a vůbec neberou na zřetel, že kdyby se situace otočila proti nim, horovali by svorně pro uplně opačné řešení. To je holt cena za demokratický systém.Aloone píše:J ak jsem říkal názory v družině se hodně liší a většinou se veme to co vyhovuje víc družině než je logické. Já osobně tvrdím, že když se chceš něčím bránit tak to v té obraně musíš použít, například máš li obranu ze štítu musíš se tím štítem bránit a nějak popsat co uděláš, třeba kreju se štítem a zároveň se snažím nepřítele srazit na zem, vyrazit mu zbraň a podobně. Ale mý přátelé mají za to, že jakmile dojde k zaplacení obrany z předmětu můžou už si vymyslet jakýkoliv způsob obrany. Třeba vykreju se štítem ale k tomu použiju i meč a probodnu nepřítele ...
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)
- MarkyParky
- Příspěvky: 16422
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Obrana z předmětů
Pravda je někde uprostřed:
Když se chceš něčím bránit musíš to v obraně použít - v tom máš pravdu ty.
Můžeš to zároveň spojit s něčím jiným (například krýt se štítem, kolem kterého zároveň bodnu) - v tom mají pravdu oni.
Co je důležité jsou dva aspekty:
a) Obránce musí zohlednit ve své akci způsob obrany, který zvolil a nesmí zahlásit akci, která by ve svém důsledku vedla ke sporu (tzn. i když bude bodat oním mečem kolem štítu, nemůžu v popisu svého vítězství ten štít vynechat a říct třeba že jsem ho probodl dříve než na něj narazil. Můžu ale říct, že jsem ho probodl těsné poté, co do něj narazil). Dodržování tohodle pravidla jednak přinese do hry mnohem víc taktiky a druhak zamezí nudným remízám (protože i když tady dojde k remíze a protivník se vyčerpá, odrazil mé smrtící bodnutí, ale furt mi leží na štítě, což je posun v situaci).
b) Nebojte se pracovat s náročností. My třeba v družině skoro kdykoliv, když se někdo snaží kombinovat vícero dovedností, vytahujeme náročnost. Hráč si pak dvakrát rozmyslí "mančkinismus", ale pokud mu to zato stojí a kombinace dovedností je fakt na místě, určitě se pro to rozhodne.
Jinak ještě připomenu zlaté pravidlo hraní DrD2:
Pokud hráč vnitřně začne jásat, že vymyslel způsob jak pomocí mechaniky obejít příběh, měl by se zastavit a zařadit zpátečku. V devadesáti procentech případu zjistí, že to co vymyslel vlastně nefunguje. A v těch zbývajících deseti, kdy najde hezké zdůvodnění v příběhu, má aspoň o to větší radost.
Když se chceš něčím bránit musíš to v obraně použít - v tom máš pravdu ty.
Můžeš to zároveň spojit s něčím jiným (například krýt se štítem, kolem kterého zároveň bodnu) - v tom mají pravdu oni.
Co je důležité jsou dva aspekty:
a) Obránce musí zohlednit ve své akci způsob obrany, který zvolil a nesmí zahlásit akci, která by ve svém důsledku vedla ke sporu (tzn. i když bude bodat oním mečem kolem štítu, nemůžu v popisu svého vítězství ten štít vynechat a říct třeba že jsem ho probodl dříve než na něj narazil. Můžu ale říct, že jsem ho probodl těsné poté, co do něj narazil). Dodržování tohodle pravidla jednak přinese do hry mnohem víc taktiky a druhak zamezí nudným remízám (protože i když tady dojde k remíze a protivník se vyčerpá, odrazil mé smrtící bodnutí, ale furt mi leží na štítě, což je posun v situaci).
b) Nebojte se pracovat s náročností. My třeba v družině skoro kdykoliv, když se někdo snaží kombinovat vícero dovedností, vytahujeme náročnost. Hráč si pak dvakrát rozmyslí "mančkinismus", ale pokud mu to zato stojí a kombinace dovedností je fakt na místě, určitě se pro to rozhodne.
Jinak ještě připomenu zlaté pravidlo hraní DrD2:
Pokud hráč vnitřně začne jásat, že vymyslel způsob jak pomocí mechaniky obejít příběh, měl by se zastavit a zařadit zpátečku. V devadesáti procentech případu zjistí, že to co vymyslel vlastně nefunguje. A v těch zbývajících deseti, kdy najde hezké zdůvodnění v příběhu, má aspoň o to větší radost.
Re: Obrana z předmětů
Takže, nejdřív takové připomenutí:
Obrana je Manévr. Bráním se protiakcí. Akce je prováděna nějakou dovedností, předmět lze používat a jizvit pro účely dovednosti k níž je určen.
Dále platby a události v kole probíhají postupně, čili:
Nahlásím že chci provést protiakci, popíšu způsob, následek, určím dovednost, poškodím předmět, zaplatím z toho obranu a když náhodou vyhraju, a soupeř se nevyčerpá, můžu z toho popsat následky.
V akci je možno použít víc předmětů, pokud to dává smtsl.
Tedy, k příkladu s použitím rozbití zbroje na obranu:
Hlásím protiakci "jeho zbraň roztříští mou zbroj, ale zarazí se o ni a já ho mezitím probodnu." Rozbíjím zbroj, ta ztrácí svůj efekt, nebo kvalitu. Hodí se na střet a pokud nevyhraji, mám rozbitou zbroj a ještě se musím vyčerpat(a už mám při tomto vyčerpání rozbitou zbroj). Pokud vyhraji, stejně mám rozbitou zbroj. Přičemž musí od počátku dávat smysl, že jeho útok mi roztříští zbroj.
Jsem toho názoru, že dýku lze k obraně jizvit v zásadě stejně jako meč. Při obraně se mi rozbije, takže v akci dál už jejího lstivě nevyužiji. Ani její obrany zdarma v další akci. A 10 dýk pravděpodobně bude dělat alespoň střední náklad.
K 10 mečům platí, že bránící se postava je nejspíše pod tlakem. Takže nevím, jestli bude v akcích stíhat Meč nastavit a rozbit a vytáhnout jiným a tím útočníka proklát. Pravděpodobně spíše nikoliv, závisí na situaci. Spíše nastavý svůj meč, ten se roztříští ustoupí a vytáhne jiný a tím si když uspěje sníží Ohrožení(přidá Výhodu). Pokud ovšem neuspěje, tak už si ten druhý meč nevytáhla a může si tak leda zaplatit vyčerpání aby jí protivník neublížil. Nicméně na začátku příští akce jaksi nemá meč.
Co se týče použití štítu v obraně a útoku zbraní v rámci stejné protiakce - s tím nevidím problém, tady se používá stejná dovednost; boj zblízka. Pokud by někdo vykrýval útok štítem a současně v dané akci hlásíl kouzlení, už bych se měl na pozoru. Je otázkou, jak si to nastavíte, že jo. Může to dávat smysl, nebo nemusí. Určuje to, jak budou souboje barevné a dynamické.
Obrana je Manévr. Bráním se protiakcí. Akce je prováděna nějakou dovedností, předmět lze používat a jizvit pro účely dovednosti k níž je určen.
Dále platby a události v kole probíhají postupně, čili:
Nahlásím že chci provést protiakci, popíšu způsob, následek, určím dovednost, poškodím předmět, zaplatím z toho obranu a když náhodou vyhraju, a soupeř se nevyčerpá, můžu z toho popsat následky.
V akci je možno použít víc předmětů, pokud to dává smtsl.
Tedy, k příkladu s použitím rozbití zbroje na obranu:
Hlásím protiakci "jeho zbraň roztříští mou zbroj, ale zarazí se o ni a já ho mezitím probodnu." Rozbíjím zbroj, ta ztrácí svůj efekt, nebo kvalitu. Hodí se na střet a pokud nevyhraji, mám rozbitou zbroj a ještě se musím vyčerpat(a už mám při tomto vyčerpání rozbitou zbroj). Pokud vyhraji, stejně mám rozbitou zbroj. Přičemž musí od počátku dávat smysl, že jeho útok mi roztříští zbroj.
Jsem toho názoru, že dýku lze k obraně jizvit v zásadě stejně jako meč. Při obraně se mi rozbije, takže v akci dál už jejího lstivě nevyužiji. Ani její obrany zdarma v další akci. A 10 dýk pravděpodobně bude dělat alespoň střední náklad.
K 10 mečům platí, že bránící se postava je nejspíše pod tlakem. Takže nevím, jestli bude v akcích stíhat Meč nastavit a rozbit a vytáhnout jiným a tím útočníka proklát. Pravděpodobně spíše nikoliv, závisí na situaci. Spíše nastavý svůj meč, ten se roztříští ustoupí a vytáhne jiný a tím si když uspěje sníží Ohrožení(přidá Výhodu). Pokud ovšem neuspěje, tak už si ten druhý meč nevytáhla a může si tak leda zaplatit vyčerpání aby jí protivník neublížil. Nicméně na začátku příští akce jaksi nemá meč.
Co se týče použití štítu v obraně a útoku zbraní v rámci stejné protiakce - s tím nevidím problém, tady se používá stejná dovednost; boj zblízka. Pokud by někdo vykrýval útok štítem a současně v dané akci hlásíl kouzlení, už bych se měl na pozoru. Je otázkou, jak si to nastavíte, že jo. Může to dávat smysl, nebo nemusí. Určuje to, jak budou souboje barevné a dynamické.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti