Využití manévru lstivě při výrobě

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od lapivorax »

Ahoj,

díky za odpověď. A za rozbor. Asi to tak nevypadá, ale já si udělal podobný rozbor, než jsem vůbec pověsil svůj příspěvek na fórum. Prošel jsem Pravidla i Bestiář. Nejde o "moji analogii". Ale o analogii, kterou lze najít v Pravidlech. Tedy řekněme to upřímně a na rovinu: V Pravidlech není o používání manévrů při Zkoušce ani zmínka, proto je takové hledání analogie, tedy spíše výkladu Pravidel takřka nezbytností pro každého. Jestli se chystá reprint, bylo by vhodné podle mně se tohoto tématu dotknout.

A protože se jedná o výklad Pravidel, můžeme se všichni lišit, jak se zdá. Ale konkrétně:

:arrow? Bestiář str. 9: Jed či nákaza, Volitelné pravidlo. Taky jsem zajásal, když jsem to nenašel. Juhů, nemusím nic řešit. Brzy však došlo k vystřízlivění. Jestliže je tedy toto ono pravidlo, proč se nachází v Bestiáři, který ne všichni (?) mají? Navíc. Co se tím pro hráčské postavy řeší? Můžou vyrobit "mocnou" past. Nebo jed. Nebo elixír či lektvar. Tak to aby si to někam napsaly. A co předmět? Vyrobit "mocnou" sekeru? :think: A to bude jako dávat ten manévr pořád? Navíc sekera má už "přesně" (když na to volitelné pravidlo hrajete). A co to léčení? Prostě toto pravidlo nic neřeší. :s_ouch:

:arrow? Rozsáhle, Obrana, Přesně. Souhlasím s tím, co píšeš. Ale co s mocně a lstivě? Můžu například léčit někoho "lstivě" tak, že získám dvě výhody, abych je pak mohl rovnou "vrazit" do tohoto procesu léčení? A mocně se vlastně tedy použije tak zřídka (jak často útočíte na CP se ZS Oživlá hora?), že to snad ani nemá cenu. A zase: Musíš mít Bestiář, protože když máš jenom Pravidla, ani o této možnosti použití nevíš.

Je to prostě celé nějak zbytečně složité.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od lapivorax »

MarkyParky píše: Rozsáhle, pokud svou zkouškou (výzvou) ovlivňuješ více cílů najednou. U výzvy použití rozsáhle je v podstatě použítí volitelného pravidla o rozsáhlé protiakci.
Obrana ve výzvě, pokud jsi již v daném kole konfliktu reagoval. Občas se i mimo konflikt stane, že postava čelí výzvě bezprostředně po nějaké své akci (např. jako důsledek neúspěchu v jiné zkoušce) nebo že čelí několika výzvám zároveň. V takové situaci by také postava měla platit manévr Obrana, protože to kolo (nutnost dělat věci v těsném sledu) tam jakoby implicitně existuje, jen to tak nikdo nenazývá, protože není konflikt.
Přesně vždy - zvyšuje pravděpodobnost úspěchu
Mocně v situacích, kdy cílem zkoušky je CP se ZS Oživlá hora a podobně
Lstivě v situacích, kdy zkouškou uděluje jizvu, získává Výhodu nebo mění Ohrožení.
...
Právě jsem si pročetl diskuzi k revizi pravidel a zjistil, že toto je tedy oficiální linie.

Vzpomínám, jak jsme po obdržení Pravidel začali před lety hrát. Hráči moc nechápali, a dodnes moc nechápou, proč by si měli vzít některé ZS. Mluvme konkrétně. ZS Ranhojič. Používá se hlavně během Zkoušky. Nevím, jak často používáte tuto ZS při Střetu, ale u nás skoro nikdy. Hráč, který tuto ZS má, má Zběhlost. Ale podle toho, co jsem právě citoval, může v reálu použít jenom manévr Přesně. A to je celkem málo, ne?

Bojovník má také ZS, které mu dávají Zběhlost v boji a tam může použít Přesně, Lstivě a občas i Mocně.

Přijde mi to nejen nespravedlivé, ale také složité, protože to zavádí výjimky do pravidla, které by jinak mohlo být prosté. Svou nejednotností pak akorát votravuje hru.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od MarkyParky »

Lapivorax:

Odpověď na dvě částí:

a) U konfliktů s delšími koly může být "ošetřím mu zranění" normální akce na snížení Ohrožení. A pak je celkem snadné se s ní dostat do střetu - např. v pronásledování - pokusíme se vás dohnat, než ošetření dokončíte. Nebo to bude sice pořád zkouška, ale bude se odehrávat v konfliktu a bude tedy dávat smysl zahrát ji lstivě a snížit tak Ohrožení o 2.

b) Zvláštní schopnosti a jejich obsah nějakým učesáním budou také procházet. Takže je možné (ne zcela jisté, budeme to posuzovat kus od kusu), že u některých z nich dojde k jejich pozměnění tak, aby stále rozvíjely povolání stejným směrem, ale mechanicky užitečněji. Ranhojič je jeden z adeptů.
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od lapivorax »

Odpověď bude rychlá.

Máš pravdu, ono to zase tak jednoduché není, jak jsem si představoval.

Co se týče léčení v konfliktu, je to otázka jak vlastně tu hru jako Průvodce vedu. Že podobná situace ještě nenastala.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od MarkyParky »

Tohle může být dost ovlivněno zoomem, který používáte při konfiktech.

Pokud je průměrná délka akce, kterou hrajete, "přejdu místnost a štítem zablokuji dveře", pak léčení či luštění starobylého textu do střetu jen tak nevstoupí (pokud teda ten starobylý text nepopisuje jedinou cestu ven z bludiště, které se zrovna zaplňuje zombíky ;o).

Pokud je průměrná délka akce "přejdeme údolí a opevníme se v ústí průsmyku", pak už je klidně možné, že začnou takové střety dávat smysl.

Což neznamená, že by jeden nebo druhý styl hry byl špatný - oba fungují, jde v první řadě o to, abyste se bavili ;o).
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od lapivorax »

Že s tím nedám pokoj, že.

Každá akce, kterou hráč nahlásí, lze popsat fikčně a mechanicky. Tedy nejen střet, ale i zkoušku.

Tedy například mastičkářka-zaříkávačka se rozhodla zjistit, co se děje v táboře obehnaném vysokým valem. Před bránou hlídá strážný. Hráčka se rozhodne pro taktiku: "Já jsem stará babča, já jdu za svým mužem, které sem do toho špitálu odvezli." "Jak to, že to není špitál, vždyť jsem viděla, jak ho se vezli."

Pro svou roli využije své mastičkářské dovednosti a převleče se někde stranou za starou babču kořenářku s otýpkou přes rameno." To je vlastně její první akce v nastávajícím konfliktu se strážným.

V případě úspěchu bude opravdu vypadat jako stará babka kořenářka. Ale co mechanicky? Například si touto úspěšnou akcí sníží Ohr. Nebo získá Výhodu.

Nebo ještě. Bojovník se ráno rozhodne rozcvičit. Mechanicky: Chce získat Výhodu na boj s mečem. Rozcvička je Akce, hodí si, nejspíš uspěje a získanou Výhodu použije večer při nějaké nečekané bitce.

Co se tady snažím říct? Akce při Zkoušce se popisuje fikčně a mechanicky dle Pravidel (snížení Ohrožení, získání Výhody). Je to tak?

Díky
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1169
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Sarsaparillos »

@lapivorax
První příklad - za babku hod na Kejklíře (převleky) proti hodu strážného (pozornost), takže normální střet.
Druhý příklad - tady bych žádný mechanický efekt nedával. Ranní rozcvička bude mít pouze fikční dopad, žádnou výhodu pro večerní akci nedá. I při volném zacházení s Výhodou, kdy se přenáší mezi konflikty, bych to v tomto případě nedovolil - je to příliš dlouhé a zdůvodnění je příliš vágní. Kdyby si například postava ráno opatřila kompromitující dokumenty, ze kterých bude chtít později uplatnit při vyjednávání výhodu, tak to by byla jiná.

Zkouška nemusí mít nutně mechanický dopad. Pokud má postava překonat nebezpečnou propast, ale nejde zrovna o střet (a není pronásledována apod.), je cílem zkoušky dostat se přes propast, ohrožení je stanoveno jen pro pokus a dále je už irelevantní, stejně jako případná výhoda (to vše v relativně malém zoomu).
Uživatelský avatar
lapivorax
Příspěvky: 199
Registrován: 15. 12. 2012, 13:36
Bydliště: Ústí nad Labem

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od lapivorax »

Sarsaparillos píše:@lapivorax
První příklad - za babku hod na Kejklíře (převleky) proti hodu strážného (pozornost), takže normální střet.
Ahoj, Nesouhlasím. O střet by šlo v případě, že by kejklířce v převlékání-maskování někdo bránil. Což rozhodně nebránil, když si za tím účelem našla klidné místo. O střet, tedy sadu střetů, šlo až poté, co se přibelhala již převlečená k bráně jako babi Al-Zhaumer.

K těm přeskokům přes propast jdu na vedlejší vlákno, kde takový příklad je.
Toto nejsem já, toto je můj avatar.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1169
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Sarsaparillos »

lapivorax píše:Ahoj, Nesouhlasím. O střet by šlo v případě, že by kejklířce v převlékání-maskování někdo bránil.
Nesouhlasím :) Nejprve ten citát, potom obecněji.

Nikdo nemusí přímo v maskování bránit, aby šlo o střet. Pokud je cílem akce postavy v převleku někoho oklamat, někam se dostat apod., je platnou protiakcí tu postavu u toho odhalit. Máš pravdu pouze v případě, že cílem akce je jen okamžitý efekt "být zamaskován", popř. "vypadat jako kořenářka", což ale hraničí s cílem "obtáhnout si pusu rtěnkou", viz dále.

Ono totiž záleží, jak podrobně celou činnost pojmeš. Krajní extrém je: Nalíčím si obličej, obléknu si šaty, přizpůsobím chůzi, prohodím pozdrav se strážným, projdu branou. To je 5 zkoušek, kterým nikdo (asi) nebrání, z toho 3 jsou na převlékání-maskování, 2 na předstírání. Strážného v tomto případě bys měl vyhodnotit stejně extrémně: Prohlédne si oblečení, zkusí se rozpoznat pravou tvář, všimne si něčeho divného na chování,... - a dostaneš se opět k mnoha zkouškám. A je to podle mne (a podle mne to stejně vychází i z pravidel) špatný extrém a správně by to mělo vypadat, jak jsem psal nahoře: Co je cílem akce kejklířky? Někam se v přestrojení dostat. Brání jí v tom někdo? Ano, stráž snažící se ji odhalit. Takže střet.
Co z toho vyplývá:
a) Někomu to přijde příliš zjednodušené a bude chtít všechny akce tlačit radši do popsaného extrému mnoha dílčích činností. Což není v zásadě nepoužitelné, jen myslím krajně nepraktické.
b) Ať už hody ve střetu dopadnou jakkoliv, je zde výrazný tlak na posun příběhu, protože buď má kejklířka klid a může jít dál (za svým cílem), nebo je odhalena a má problém k vyřešení. V případě čerpání jedné ze stran se situace taky hýbe výrazněji, než kdybys to řešil jen oddělenými zkouškami.
c) Efekt přípravné akce nemusí být nutně přísně mechanický. V tomto příkladu stačí fakt, že se nemožná akce "projdu kolem stráží nepoznána" stane akcí možnou. Bez přípravy a převleku by hráčka kejklířky musela akci proklouznutí do města vymyslet jinak a pravděpodobně s využitím jiných dovedností.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Arten_CZ »

Sarsaparillos píše:b) Ať už hody ve střetu dopadnou jakkoliv, je zde výrazný tlak na posun příběhu.
Tuto větu vytesat do kamene a protkat jí celou revidovanou verzi jako základní mantrou.

Méně je někdy více a to platí zejména v případě házení kostkami.

Ano, v podstatě jakýkoli hod se dá rozkrájet na neomezené množství uspěl/neuspěl, ale je to opravdu přínosné pro hru? Co se stane, pokud postava neuspěje? Jsou zde tři možné varianty.

1) Nestane se (v podstatě) nic - postava neuspěla, ale pro další hru to má minimální následek. Jednoduše se rozpozná tak, že postavě nic nebrání v tom, aby se o danou věc pokoušela stále dokolečka, dokud neuspěje (Nepovedlo se jí namaskovat za kořenářku? Tak se umyje a zkusí to znovu, a znovu, a znovu...). V podstatě se házet nemusí, protože na neúspěchu nezáleží.

2) Postava musí uspět - postava neuspěla, ale GM nebo hráči musí vymyslet, jak onen neúspěch "změkčit", aby nebyl konec. Postava přelézá po laně přes bezednou propast a neuspěje v hodu. Co se stane? Měla by spadnout a umřít. Ale ve většině skupin není smrt na jeden hod bez možnosti záchrany zajímavá, tak se vymýšlejí změkčení (Drží se a postavy mají tři kola, aby ji odtamtud vytáhly...) V podstatě se házet nemusí, protože postava stejně nakonec nějak uspěje vždy.

3) Neúspěch posune hru - postava neuspěje, ale stane se něco zajímavého, co příběh neukončí, ale posune. Zde má skutečně smysl házet, protože výsledek hodu rozhoduje o tom, kterým směrem se příběh vydá - nejedná se ani o přešlapování na místě, ani o hod, na jehož výsledek se stejně nepřihlíží.

V případě DrD2 navíc do hry vstupuje vyčerpání (čistě mechanická věc), které umožní hráči, pokud jeho postava neuspěla, zvrátit výsledek hodu. V praxi to potom znamená, že jakýkoli hod má smysl, protože čerpá zdroje. Čím více hodů, tím větší tlak na zdroje a tím více DrD2 (čím více pruhů, tím více Adidas). Naprosto chybná myšlenka. Pokud GM tlačí hráče do vyčerpávání se, vede hru špatně - pokud před ně staví překážky, kde musí uspět, vede hru špatně. Pokud není sebemenší komplikace/posun v tom, když v akci neuspěje, vede hru špatně.

Před každým hodem se zeptej tedy na dvě věci.
a) Může postava hod zopakovat, pokud neuspěje? Pokud odpovíš, že ano, neházej - akce je automatická.
b) Posune neúspěch příběh? Pokud odpovíš, že ne, neházej, jedná se o automatickou akci.
Nemusíš se bát, že by sis nezaházel - ona se brzy naskytne příležitost, kdy odpovíš opačně a budeš házet. Bude se ale jednat o hody, které budou stát za to a kdy si hráči řeknou, že měli kliku/smůlu a budou si jejich výsledek pamatovat.

V revizi se přímo mluví o tom, že neúspěch musí mít otisk ve fikci. Tato věta by ale neměla znamenat, že by se měl nějak uměle vymýšlet, ale spíš naopak, že pokud takovýto neúspěch nedokážeš intuitivně a jednoduše nastavit, potom se o neúspěch nejedná a nemá smysl házet.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Pepa »

Souhlasím s Artenem až na tyhle dvě věci:
Arten píše:1) Nestane se (v podstatě) nic - postava neuspěla, ale pro další hru to má minimální následek. Jednoduše se rozpozná tak, že postavě nic nebrání v tom, aby se o danou věc pokoušela stále dokolečka, dokud neuspěje (Nepovedlo se jí namaskovat za kořenářku? Tak se umyje a zkusí to znovu, a znovu, a znovu...). V podstatě se házet nemusí, protože na neúspěchu nezáleží.
Pokud se někomu nepovedlo namaskovat za kořenářku, tak to spíš ani neznamená, že si toho je vědom a okamžitě se přemaskuje, ale spíš to znamená, že je přesvědčen, že to zvládl správně a vyrazí tak mezi lidi...

Ono to je totiž tak, že bezprostředné opakování hodů je v mnoha RPGčkách zakázáno a v "příběhových" tím spíš. Neuspěje-li zloděj v rozebírání zámku, tak to neznamená, že ho neotevřel (a zkusí to znovu). Znamená to, že ho neotevřel a je přesvědčen, že je zámek nad jeho aktuální možnosti, případně je tak otráven, že to znovu už nezkusí.
Arten píše:2) Postava musí uspět - postava neuspěla, ale GM nebo hráči musí vymyslet, jak onen neúspěch "změkčit", aby nebyl konec. Postava přelézá po laně přes bezednou propast a neuspěje v hodu. Co se stane? Měla by spadnout a umřít. Ale ve většině skupin není smrt na jeden hod bez možnosti záchrany zajímavá, tak se vymýšlejí změkčení (Drží se a postavy mají tři kola, aby ji odtamtud vytáhly...) V podstatě se házet nemusí, protože postava stejně nakonec nějak uspěje vždy.
Tady asi také nesouhlasím. Pokud si hráč/postava byl rizika plně vědom a přesto do toho šel, je docela i možné, že bych ho při neúspěchu nechal zemřít. (Protože chtěl-li hráč gamble, má ho mít. Navíc to také hráče odnaučí "zkoušet všechno".)

Uznávám, že to je ale trochu kámen úrazu v "příběhových" hrách, protože "James Bond přece neumírá, ať udělá cokoli", že... Takže tady máme (jako GMové) být s nápady hráčů schovívaví, ale i tak bych se spíš pokusil hráči vysvětlit "ducha žánru", případně jeho postavu v případě neúspěchu opravdu zabil. (Sám se pamatuji na jednu scénu z našeho hraní Střepů snů, kdy hráč v konfliktu ("příběhové sázce") vsadil život svojí postavy. A to šlo o dlouhou kampaňovitou postavu!)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od MarkyParky »

V zásadě má Arten_CZ pravdu, ALE ... (vždycky je tam nějaké ale)

... tohle všechno platí do písmene v nějaké užší podmnožině herních stylů.

Například implicitně předpokládáš, že překážky hráčům klade do hry GM a nebereš v úvehu herní styly, ve kterých:
- si překážky budují sami hráči přímo ("myslím si, že dům takhle bohatého měšťana bude magicky chráněn")
- si překážky volí hráči nepřímo skrze rozhodnutí postav ("máme na výběr 3 domy, ve kterých můžeme ukrást příslušnou informaci, záměrně si vybíráme ten nejlépe chráněný, pže v něm vylootujeme i další poklady").

Druhá věc je, že předpokládáš, že informace o tom, zda neúspěch posune příběh, je hráčům znám před hodem. Ale já si dovedu představit herní styly (opět poměrně rozšířené), kde toto neplatí.
- např. v uzavřené hře, postavené na postupném objevování nějakého tajemství, prostě nemůžeš propálit neúspěch dopředu - postavy neví, zda na druhé straně překážky někdo čeká nebo ne.... a tahle nevědomost buduje napětí.
- pokud hraješ sandboxové věci, kde si cestu volí sami hráčí, pak i pouhé zavření jedné možnosti, kudy by mohli jít, neúspěchem, které zdánlivě nerozvíjí příbéh, ve skutečnosti generuje obsah (hráči řeší dilema, zda utratit zdroje a pokračovat v téhle cestě nebo zda je ušetřit a zkusit to jinudy), jen ten obsah není v příběhové rovině.

Taky slušně zanedbáváš didaktickou rovinu celého problému - tzn. že pro člověka co nikdy RPG nehrál, ale je třeba zvyklý na deskovky či táborové hry, je mnohem přínosnější naučit se vyhodnocovat konzistentně i za cenu více hodů, a pak, ve chvíli když to umí, tu konzistenci rozvolnit v nějaké dramatické podobě, než naopak.


A nakonec si dovolím opravit jednu zásadní chybu:
Arten_CZ píše: a) Může postava hod zopakovat, pokud neuspěje? Pokud odpovíš, že ano, neházej - akce je automatická.
Tohle je úplně špatně a hned dvakrát:

1) Hází vždy HRÁČ, nikdy ne postava.
2) Implikace "mohu-li opakovat, pak nemá smysl házet" sice platí, ale je většinou zahrnuta v tom, čemu se v revizi říká "mimo dobrodružství". Vtom, co revize označuje jako dobu "během dobrodružství" platí implikace opačným směrem - tedy "rozhodnu-li se házet, pak po neúspěchu (bez vyčerpání) nemohu opakovat".

Jednoduchý příklad:
Předpokládejme, že v dobrodružství je malá zídka, kterou je potřeba potichu přelézt na druhou stranu. Dále předpokládejme, že je důležité vyhodnotit situaci hodem a že existuje nějaký příbéhový dopad neúspěchu (např. hráči budou muset jít hlavní branou nebo kanálama, nikoliv přes zídku). A představme si, že nejsme v žádném bezprostředním časovém pressu.

Asi logicky vidíme, že postava může zkoušet takovouhle zídku přelézt třeba 10x a jednou se jí to povede. Ale hráč si pořád hazí jenom jednou a výsledek může být:
- přehodí a tedy uspěje napoprvé
- nepřehodí, ale vyčerpá se a tedy uspěje "za cenu komplikací" - které následně v popisu vyčerpání klidně může znázornit tím, že jeho postavička to prostě zkoušela pořád dokolečka, až nakonec vyflusaná přelezla.
- nepřehodí a nevyčerpás se - což popíše, jako že postava prostě na tu zeď nemá a zkoušet to nebude. A v takovém případě už žádný hod opakovat nebude.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Arten_CZ »

Pepa píše:Souhlasím s Artenem až na tyhle dvě věci:
Arten píše:1) Nestane se (v podstatě) nic - postava neuspěla, ale pro další hru to má minimální následek. Jednoduše se rozpozná tak, že postavě nic nebrání v tom, aby se o danou věc pokoušela stále dokolečka, dokud neuspěje (Nepovedlo se jí namaskovat za kořenářku? Tak se umyje a zkusí to znovu, a znovu, a znovu...). V podstatě se házet nemusí, protože na neúspěchu nezáleží.
Pokud se někomu nepovedlo namaskovat za kořenářku, tak to spíš ani neznamená, že si toho je vědom a okamžitě se přemaskuje, ale spíš to znamená, že je přesvědčen, že to zvládl správně a vyrazí tak mezi lidi...
Ano, příklad s kořenářkou jsem nezvolil já, a já si také myslím, že zde by se mělo házet až ve chvíli, kdy se čeká, zda ji někdo prokoukl či nikoli. Lapivorax ale takto položil otázku, proto mi přišlo, že on by si zde házet chtěl a výsledkem by tedy bylo, zda je či není správně namaskovaná. Přišlo mi vhodné ukázat, proč by házení zde nemělo smysl, přestože dle mého tu nemá smysl házet z jiného důvodu.
Pepa píše:Ono to je totiž tak, že bezprostředné opakování hodů je v mnoha RPGčkách zakázáno a v "příběhových" tím spíš. Neuspěje-li zloděj v rozebírání zámku, tak to neznamená, že ho neotevřel (a zkusí to znovu). Znamená to, že ho neotevřel a je přesvědčen, že je zámek nad jeho aktuální možnosti, případně je tak otráven, že to znovu už nezkusí.
Tomuto bych se právě rád vyhnul a z mého pohledu se jedná o chybu. O mechanickou manipulaci, protože pravidla nemají, jak říci, že daný pokus nejde zopakovat (nemluvím zde o DrD2, ale obecně o systémech, kde se toto píše), tak to explicitně zakáží hráčům z role mechaniky, přestože fikce mluví jinak. Já se snažím dívat na tento problém opačně. Hráčům by mělo být jasné z logiky příběhu, že daný pokus nelze opakovat. Pokud jim to jasné není, potom není důvod, aby ho nemohli opakovat dokolečka (a jednou se jim povede).

Jako typické mi přijde právě onen zlomený klíč/zablokovaný zámek a nebo i příklad z revize, kde stopař pošlape stopy všem dalším, aby se nemohli pokoušet stopovat ostatní. Naprosto uměle vymyšlené fikční zdůvodnění mechanického - každý neúspěch se musí projevit ve fikci. Já obecně nemám rád neúspěch typu - tak se ti to nepovedlo, jste tam, kde jste začali, ale máte o možnost méně. Moje představa neúspěchu je - sakra, teď jsme se dostali do ještě větší šlamastiky, než jsme byli původně. (je pravda, že teď už motám dvě věci dohromady, ale oni jsou docela komplementární)
Pepa píše:
Arten píše:2) Postava musí uspět - postava neuspěla, ale GM nebo hráči musí vymyslet, jak onen neúspěch "změkčit", aby nebyl konec. Postava přelézá po laně přes bezednou propast a neuspěje v hodu. Co se stane? Měla by spadnout a umřít. Ale ve většině skupin není smrt na jeden hod bez možnosti záchrany zajímavá, tak se vymýšlejí změkčení (Drží se a postavy mají tři kola, aby ji odtamtud vytáhly...) V podstatě se házet nemusí, protože postava stejně nakonec nějak uspěje vždy.
Tady asi také nesouhlasím. Pokud si hráč/postava byl rizika plně vědom a přesto do toho šel, je docela i možné, že bych ho při neúspěchu nechal zemřít. (Protože chtěl-li hráč gamble, má ho mít. Navíc to také hráče odnaučí "zkoušet všechno".)

Uznávám, že to je ale trochu kámen úrazu v "příběhových" hrách, protože "James Bond přece neumírá, ať udělá cokoli", že... Takže tady máme (jako GMové) být s nápady hráčů schovívaví, ale i tak bych se spíš pokusil hráči vysvětlit "ducha žánru", případně jeho postavu v případě neúspěchu opravdu zabil. (Sám se pamatuji na jednu scénu z našeho hraní Střepů snů, kdy hráč v konfliktu ("příběhové sázce") vsadil život svojí postavy. A to šlo o dlouhou kampaňovitou postavu!)
Vybral jsem smrt jako nejtypičtější situaci, která by se neměla stát výsledkem jediného hodu/vyhodnocení..., nikoli jako jedinou nebo jako nutnou. Většina her také ošetřuje například přežití postavy zvlášť (životy, vyčerpání...). Místo smrti si můžeš dosadit cokoli, co ukončí hru s divným pocitem, že by to tak být nemělo. V tu chvíli je házení si na překážku zbytečné, protože se stejně onen výsledek respektovat nebude.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od MarkyParky »

Nejprve jeden zásadní disclaimer:

Všichni mají svým způsobem pravdu. - Lapivorax, Pepa i Arten.

Ale zároveň je potřeba si uvědomovat, že ta pravda je vždy vztažená ke konkrétnímu hernímu stylu - a že to, co vám vyhovuje, nemusí vyhovoat někomu jinému.

U toho příkladu s kořenářkou jsou obě prezentované varianty (a jejich subvarianty) správně. Dokonce i ta nejméně rozvíjející příbéh (kejlířka uzná, že na to maskování dneska nemá a vyprdne se na převlek a místo toho se zkusí proplížit tmou) může být v určitém herním stylu OK.

Pokud se vám takové řešení nelíbí, nehrajte to tak. Ale prosím oprostěte se od toho, vydávat své řešení za jediné správné, když někomu jinému se to třeba líbí a do hry mu to sedí víc (třeba protože je pro něj mnohem zábavnější plynule hrát a řešit drobné trable in-character, než trávit dlouhé minuty OOC debatováním v jakém zoomu takovou scénu odehrát a jaký bude outcome případného neúspěchu).


K věcem co zazněly ještě - co mě bacilo do oka, jako příliš konrkétní a nezobecnitelné tvrzení:
Arten_CZ píše: Hráčům by mělo být jasné z logiky příběhu, že daný pokus nelze opakovat. Pokud jim to jasné není, potom není důvod, aby ho nemohli opakovat dokolečka (a jednou se jim povede).
Ještě jednou si přečti ten příklad s přelézáním zídky zde: viewtopic.php?f=262&t=10169&start=15#p438252

Zaměňuješ hráčská rozhodnutí a jejich interpretaci ve fikci (popis).

Samozřejmě existují herní styly, ve kterých jsou tyto dvě věci záměrně zaměnitelné, to je OK. Ale je nutné si uvědomit, že je víc metod, jak toho dosáhnout:
- tvoje "hážu si jen tam, kde nemůžu opakovat" je jedna metoda, jak takovou konzistenci zajistit.
- Lapivoraxovo "hážu si pokaždé ve stejné situaci ve fikci" je jiná metoda, kterou dosáhneš téže shody, jinými prostředky.

A zároveň to není nutná podmínka a - přesně jak to prezentuje Pepa - to, že se rozhodnu hodit, z mechaniky mi vyleze neúspěch a já potom popíšu adekvátní fikční interpretaci, je nejen regulérní herní styl, ale dokonce doporučovaný DrDII default.


------

K těm smrtím a nepřijatelným situacím - od toho tam přeci je ta mechanika vyčerpání, ne? ;o)
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Využití manévru lstivě při výrobě

Příspěvek od Arten_CZ »

Nerad bych, aby to vyznělo, že razím svůj názor jako jediný správný - je to můj názor, samozřejmě ho nikomu nevnucuju, jen se snažím vysvětlit, proč jsem se rozhodl zastávat právě ten a třeba někomu přijde jako zajímavý a zkusí ho také použít. Přišlo mi, že má Lapivorax problém s hodnocením, tak jsem jen nabídl, jak bych hodnotil já a proč.

Příklad se zídkou jsem četl - já jsem chtěl odpovědět na celý ten tvůj post, ale nějak jsem si nenašel zatím v práci čas a mezitím naskákaly další posty. Obecně - myslím si, že stylem, který jsem popsal, se dá hrát v jakkoli pojaté hře, pouze se liší situace, které spadají do první nebo druhé skupiny. Záleží na konkrétní skupině, zda jim přijde zajímavé situaci vyhodnocovat a zda ne - proto jsem psal ony otázky - a na otázku si každý v konkrétní situaci odpoví jinak a to nijak nerozporuju. Stejně tak jsem se snažil vybrat dva co nejexemlárnější příklady, aby bylo vidět, co se tím snažím říct - je mi jasné, že někdo je takto vidět nemusí, ale nic názornějšího mě v daný moment nenapadlo.

Dovolím si jen malou citaci:
MarkyParky píše:Druhá věc je, že předpokládáš, že informace o tom, zda neúspěch posune příběh, je hráčům znám před hodem.
Myslím si, že vždy je někdo, komu je známé, zda daná situace bude při neúspěchu představovat komplikaci. Buď to vyplyne z příběhu (je jasné, že to něco spustí), nebo z mechaniky (v mechanice je explicitně řečeno, že to má způsobit komplikaci), ale nemyslím si, že by kdokoli, kdo přidá překážku, danou překážku přidával jen proto, aby byla a ne proto, aby způsobila komplikaci.

MarkyParky píše:K těm smrtím a nepřijatelným situacím - od toho tam přeci je ta mechanika vyčerpání, ne? ;o)
To je otázka. Na jednu stranu ano, na druhou stranu, pokud není hráč donucen zdroje utrácet, může si dělat, co chce. Mě by se víc líbila varianta, kde by se "tuhost" postav (tedy herní složka) řešila jedním trackem a vyčerpávání (mechanická možnost měnit výsledek hodu) řešila jiným trackem. Máme potom ve hře problémy, jak nastavit takovýto společný track a musíme prokládat situace, co vyplývají ze hry, korigujícími situacemi, které mají narovnat zdroje.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů