Ohlasy po vydání

České RPG, které vás zavede do fascinujícího světa 19. století, který se proplétá s kouzelnou Férií.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 9737
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Ecthelion » 26. 8. 2010, 16:21

Sparkle píše:Ohledne vybalancovani druzinky: mam zkusenost, ze ve vsech dlouhodobych rpg kampanich, kterych jsem se za posledni leta zucastnila, bez ohledu na system, se to vzdycky nakonec posunulo k vybalancovani druzinky. Ono je totiz demotivujici a frustrujici, kdyz nekdo dlouhodobe vidi, ze jeho postava je slabsi nez ostatni. Priklad z pitomeho dracaku: barbar si dal brutalne minusovou charismu a vsecko narval do kombatu, elfka si dala lehce minusovou odolnost a zbytek narvala do magie / charismatu. Kdyz se takto odehralo cca 30 sezeni, elfku zacalo postupne stvat, ze barbaruv handicap se prakticky neprojevi protoze vyjednavani stejne dela nekdo jiny v druzince, zatimco elfcina slaba odolnost se projevovala furt. Nakonec uz to vyeskalovalo a resili jsme asi tyden jestli to nejak osetrit ze dame charisme a odolnosti jinou hodnotu abychom je vybalancovali, nebo co s tim. Nakonec se barbar uvolil ze si tu charismu trochu zvedne a oslabi si tim boj, ale systemovy reseni to nebylo. A tohleto jsem zazila vickrat. I v gurpsech jsme to resili, ze nektery ty vlastnosti mely prideleny debilni hodnoty. Nemyslim si, ze by Pribehy imperia se v tomto nejak lisily. Driv nebo pozdeji by se projevilo, ze postava s obecnejsima dovednostma nez jina ma lehkou vyhodu, a driv nebo pozdejc by to nekoho v druzince zaclo stvat.
Ilgir poměrně pěkně vystihl, že slabá postava je ta, která nijak nerozvíjí příběh, nikoli ta, která v konfliktu neuspívá. V knize uvádíme, že neúspěch často otevírá mnohem zajímavější děj než úspěch (u nás se stává, že hráči přijmou neúspěch a ani neházejí, protože se podařilo vymyslet krásný posun v příběhu). Pokud si elfka vzala vysokou charismu, pak je to samozřejmě flag (indikátor) pro Vypravěče, že tato hráčka chce hrát scény, kde ji uplatní (stejně jako barbarovo zaměření na jiné scény).

Elfka tedy bude chtít využívat svou krásu, líbezný hlas, způsoby a půvaby. Vezme si proto dovednost (nebo dovednosti) zaměřené tímto směrem. A teď následuje ten rozdíl - v Příbězích Impéria není problém tyto dovednosti využívat, když bude hráč chtít. Dovednost můžeš využívat tak, že ji popíšeš – takže dovednost zaměřenou na líbeznost může postava využít nejen při vyjednávání, přesvědčování a vemlouvání se do přízně, ale může s ní odlákat stráže (které by barbar zmlátil), umluvit strážce vězení, aby ji pustil na návštěvu za údajným milým (barbar by ho praštil po hlavě), v souboji klopýtnout, padnout na zem a rozplakat se, což zastaví zloduchy, aby ji zbili nebo s ní udělali něco horšího (barbar by je přepral), může banditu, který na ni jde s nožem sladkými slovy přesvědčit, aby se zastavil (než ho barbar zezadu bez hodu (protože bandita je zaujat krásným stvořením před sebou) praští po hlavě). Mechanicky mohou stejného výsledku dosáhnout naprosto jinými dovednostmi, důležitý je popis ve hře a příběh, který se tím rozvíjí. Jsou to jen nahozené příklady, ale snad trochu ilustrují, že elfka, která se nevyzná v boji, ale sází na svůj krásný vzhled, může naprosto stejně vyhrávat konflikty a posouvat příběh dál, jako svalnatý barbar (v Příbězích asi nějaký troll nebo hromotlucký Irčan).
Sparkle píše:Pritom je to v podstate vedlejsi vec pro flavor.
Tady se dostáváme k jádru problému! Čili, jsou to věci, které chceš, aby tvoje postava uměla v podstatě bez házení a jsou to věci, které souvisí s tvým stylem hry - tedy, řečeno jinak - takto chceš hrát a tyto prvky chceš vnášet do hry.

Pak by to podle mě mělo být obsaženo v aspektech - a klidně bych to nechal v rámci aspektu "Nekromantka" - jak jsi to napsala, tak všechny tyto odolnosti jsou důsledkem toho, že postava je nekromantem (a je logické to při použití aspektu takto popsat). Pokud to chceš používat aktivně (abys zvítězila v soutěži popíjení whisky), pak bych aspekt "Nekromantka" doplnil dovedností "Odolnost proti jedům" a neřešil jednotlivé druhy. Když se zamyslíš, tak podle mě není zase až takový rozdíl, pokud tyhle podobné věci dáš do jedné skupiny. Ty rozdíly oproti jednotlivým druhům jsou spíš záležitostí toho, jak to odehraješ... osobně bych to neztěžoval rozlišováním druhů.
Sparkle píše:Ano, to si vybavuju, ale realne, kdyz jedna z postav je skret Ned ktery ma kredo "dohodu dodrzim dokud nekdo jiny nezaplati vic", je mi lito tech ostatnich hracu, kteri se budou snazit vymyslet pro svoje postavy cile s timhle kompatibilni .
Ned je trochu zvláštní postava. :wink: Začíná jako oportunistický hajzlík, který se rozhodl, že prostě přežije (což neznamená, že se v průběhu hry nemůže změnit, nezjistí, že jsou věci, za které se vyplatí bojovat a nasadit život). Hodně lidí takovou postavu baví hrát/mít v družině. I s takovým Nedem se ale dá vytvořit a odehrát hodně dobrodružství ve skupině, kdy táhnou za jeden provaz. Jedna možnost je postavit ho do ohrožení - pokud nebude spolupracovat s ostatními, tak je to právě on, kdo nejvíce ztratí (například když slyšel, co neměl a teď mu jsou v patách najatí zabijáci a musí požádat přátele o pomoc). Může ho u úkolu držet šance na velkou odměnu, která převáží všechny ostatní nabídky, dluh nebo službička, kterou u něj někdo má (a Ned, ač nerad, svoje slovo drží... jinak by nevydržel v branži)... nebo cokoli jiného.
Ned je nicméně nejspíš postava pro trochu jiný druh hry, než jaký hrajete, takže vy byste nejspíš udělali jiné postavy, které mají více důvodů držet pohromadě.
Sparkle píše:A to je prave ten problem, postavy se "rozchazeji" a GM si bere jednoho hrace do vedlejsi mistnosti a resi tam s nim jeho subquest pul hodiny. Kdyby se tohle melo dit pravidelne, prestalo by me to bavit.
Tady se tě zeptám - proč potřebuješ rozdělovat hráče? Že se rozdělují postavy je samozřejmé (přece spolu nebudou chodit pořád), ale proč potřebuješ oddělovat hráče?

Když jsme hráli Cosa Nostru (mafiánskou hru), když se supina rozdělila, rozdělili jsme hráče a každou půlku si vzal jeden z nás (vedli jsme to ve dvou Vypravěčích) a odehrávali jsme to najednou. Každá půlka skupiny zažila skvělé momenty, odehráli dobrý děj a měli dobrou zábavu. Což je cíl hry – bavit se zažít zajímavý děj. Tady je ale problém – každý hráč zažil jen půlku toho zajímavého, co se tam zažít dalo. Ptali se na tu druhou půlku, jakoby se to hrálo někde jinde a někdy jindy (a mrzelo je, že si nemohli užít i tu duhou)… ale to přece není pravda. Vždyť všichni hráli stejnou hru a hráli na stejném místě. Takže proč je oddělovat a zabránit jim užít si to, co jim hra nabízí? Nehledě na to, že když hraje Vypravěč s jedním, ostatní se neskutečně nudí a atmosféra jde do háje. V Příbězích má hráč možnost pomocí bodů osudů ovlivňovat i situace, kde jeho postava není (vždycky může nahazovat nápady, pomáhat s atmosférou a podobně), takže rozdělování není podle nás vhodné řešení.
U nás se scény, ve kterých vystupuje jedna, nebo dvě postavy hrají vždycky za přítomnosti všech hráčů, mezi jednotlivými scénami se po filmovém způsobu stříhá a funguje to velmi dobře.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15320
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Jerson » 26. 8. 2010, 16:38

Aljen píše:A naopak strelba z pistole v kultivovanej diskusii ...

Cize podla mna je to skor o om ci je pomer scen kde moze vyniknut Majster strelby a Majster dialogu v rovnovahe.

Inak je jasne ze ak bude jeden typ scen prevladat tak ten co nema potrebne dovednosti ... vynikat nebude (v povodnom FATE na rozdiel od SOTE sa moze pouzit aspekt aj na +2 po hode, cize diplomat moze obcas vyhrat konflikty aj pri skilloch ktore nema ... a naopak pistolnik).
Tohle jsem zrovna namysli neměl - pměr "vhodných" scén právě vůbec nechci řešit, protože to vyžaduje nějakou manipulaci s tím, jaké scény budou, kolik jich bude a o co v nich půjde. Měl jsem namysli to, že pokud je někdo vyjednavač, bude "bojovat" tak, že na protivníky zavolá "budu počítat do deseti, pak už bude pozdě na to se vzdát," přičemž její spolubojovníci začnou střílet už při napočítání do pěti. A při dobrém hodu na útok bude efekt ten samý, jako kdyby si stejné číslo hodila na střelbu z pistole - jeden či dva protivníci budou díky tomu více zraněni / vyřazeni / opustí bojiště, třeba i proto, že příliš brzy vyhlíželi z úkrytu, co se na ně chystá.
Naopak v diskusi nemusí jít vůbec o kultivovanost, ale třeba pistolník (potažmo barbar) zakřupe klouby, nenápadně ukáže diskusnímu oponentovi pistoli / zasobu nožů pod oblečením a řekne "Nemám rád dlouhé kecy - takže bude to podle mně nebo co?", přičemž si hodí na dovednost se zbraní. A opět, když uspěje, tak se úspěch bude počítat stejně, jako kdyby ho dosáhl s pomocí diplomacie. Jen přístup byl jiný.
ilgir píše:Jerson: Ve Fate je "slabší" postava ta, která je nudnější - tj. která má slabý potenciál pro zajímavé situace. Nikoli ta, která je slabší podle měřítek DrD a GURPS. Pokud se ovšem nerozhodneš hrát Fate způsobem orientovaným na výkon, což nedoporučuju.
No, to není tak docela pravda. Když jsem měl nižší schopnosti pro boj, tak jsem se nemohl tolik zapojovat do bojů a zahrál jsem si méně. A když jsem si nevhodně zvolil aspekt - přesněji jsem si jich vzal víc, ale ten s nejvíce body byl těžko použitelný, tak jsem se dostával do komplikací, ze kterých jsem se sám nedokázal dostat, i když jsem jako hráč chtěl. Možná to byla zajímavá situace, ale já ji nechtěl řešit a nechtěl jsem ostatní zdržovat tím, že mi budou muset pomoct. Tedy nejde o výkon - neúspěch je prostě neúspěch a nemožnost zasáhnout do situace je omezení.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2794
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Sparkle » 26. 8. 2010, 18:49

Ilgir: tu typologii stylu hrani jak jsi popsal naprosto chapu, ale i tak mi neni jasny, proc je FATE tak super system pro ten typ hrani 2. Z toho jak to popisujes bych rekla ze jsem taky spis typ 2 - hraju vetsinou kontroverzni postavy a pravidelne neco "naschval" zmrvim, aby byla vetsi sranda. A ostatni se na to chytaji, i kdyz by uz asi z hlediska maximalizace uspechu druzinky bylo lepsi moji postavu vyloucit, tak si ji v druzince nechavaji, protoze se diky ni vic bavi jako hraci. K tomu mi gupsy prijdou jako uspokojivy system. Dobre, nedostanu specialni bod navic kdyz neco "naschval" pomrvim diky nejaky uchylce postavy, ale o to mi stejne nejde, ja to nedelam pro bod osudu navic ale pro tu zabavu. Navic ty gurpsy jakys takys mechanismus na tyhle veci maji - disadvantages - a i kdyz je dementni (ja ho vubec nepouzivam, hraju uchylky svy postavy bez toho abych si za to brala body, prtoze je mi prijemnejsi mit volnost v tom ze to nemusim vyuzivat kdyz na to nebudu mit zrovna naladu) tak je videt o co se autori snazili.

Ta featura "spal bod osudu a modifikuj dej" je fajn, ale ta se da nahouserulovat uplne na kterykoliv system, my ji pouzivame v dracaku uz asi rok. Je mozny ze s tim FATE prisel jako prvni, pak ok, ale pro me to neni novinka.

Takze pokud si opravdu chci uzit styl hrani 2 tak si to dokazu vytvorit v gurpsu a s trochou houserulovani i v tom blbym dracaku, a zaroven mi tyhle systemy jsou schopny zajistit urcitou balanc postavicek pokud bych si obcas zaroven chtela uzit i neco z hrani typu 1.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2794
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Sparkle » 26. 8. 2010, 19:09

Ecthelion píše: Ilgir poměrně pěkně vystihl, že slabá postava je ta, která nijak nerozvíjí příběh, nikoli ta, která v konfliktu neuspívá.
Ano, s tim s tebou naprosto souhlasim. A zaroven si myslim, ze postava ktera si da vic obecny schopnosti a aspekty, bude "silnejsi" taky ve smyslu vic moznosti rozvijeni pribehu. Proto bych v takovemto systemu obzvlast o to vic chtela mit ty vlastnosti nejak obodovany podle "obecnosti" a tim padem rozpeti pouzitelnosti, aby se mi nestalo, ze si udelam postavu, ktera bude moci mnohem mene rozvijet pribeh nez ostatni.

Urcite mi snad nikdo nechce tvrdit ze dovednost "přežití v divočině" ma stejny rozsah pouzitelnosti jako treba dovednost "páčení zámků". Dokonce bych rekla, ze pokud nema ten hrac fantazii na bodu mrazu, tak vypacit zamek by melo jit luxusne pomoci dovednosti "přežití v divočině".
Ecthelion píše: elfka, která se nevyzná v boji, ale sází na svůj krásný vzhled, může naprosto stejně vyhrávat konflikty a posouvat příběh dál, jako svalnatý barbar
U elfky byl problem, ze v druzince byl jeste zlodej, ktery mel este vetsi charismu nez ona, protoze narozdil od ni nekouzlil a tak nemusel nic davat taky do IQ. Ona byla celou dobu svacena na tom, ze mela vybalancovane staty, od kazdyho neco ale nejlip z druzinky nic. Tenhle problem mi ale neprijde ze by FATE resil o neco lip. Pokud si nekdo rozstrka body do dovednosti tak ze bude mit vsude 3 body, stejne bude vyjednavat ten, co se na to specializuje a ma tam 4 body. Naopak, tim ze i kombatni hovado s 5 body v pestnim souboji muze vesto to vyjednavani skrz tuto abilitu pokud to dobre popise, o to vic ten system zvyhodnuje postavy ktery si vymaxujou jednu obecnejsi vlastnost a hodej si do ni 5 bodu.
Ecthelion píše: U nás se scény, ve kterých vystupuje jedna, nebo dvě postavy hrají vždycky za přítomnosti všech hráčů, mezi jednotlivými scénami se po filmovém způsobu stříhá a funguje to velmi dobře.
Tak to gratuluju k disciplinovynam druzinkam. Moje zkusenosti jsou jednoznacne takovy, ze kdyz PJ resi pred ostatnima nejakou zapletku u niz je fyzicky pritomna jen cast postav, po chvilce zacnou byt ostatni hraci duchem nepritomny - bud si zacnou mezi sebou povidat o necem jinym nebo si zacnou vyrizovat emaily apod.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5710
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Alef0 » 26. 8. 2010, 19:31

Pre druhý typ hrania je vhodný presne preto, že
a) mechanizmus nevýhod nie je dementný, ale je integrálnou súčasťou hry a vylepšuje príbeh a hranie nevýhod sa oplatí.
V mnohých hrách, kde ide o efektivitu, si hráči berú nevýhody len preto, aby za ne dostali iné výhody a snažia sa o to, aby tie nevýhody nevýhodami neboli. (Príklady typu ,,nevýhoda: alergia na seno" výmenou za ,,ešte lepšia streľba")

Navyše, ak tvrdíš, že GURPS síce takúto mechaniku má, ale je hlúpa, tak načo taká mechanika. (Príde mi to ako tvrdiť, že áno, aj moje auto vie chodiť po offroade, čím sa vyrovní džípu, ale radšej to nerobím, lebo potom treba tri dni čistiť motor.)

Bratie nevýhod vo FATE a spol. nemusí znamenať, že ťa hra bude za to trestať. To, že niečo naschvál zmrvíš pre srandu, je vynikajúce a chvályhodné, a presne hovoríš, že hráči majú z toho radosť (a tým nechcene používaš FATEovskú mentalitu ;-)). Nie je však lepšie, keď ťa systém za takého hranie nielenže netrestá, ale odmení? (Odmena je motivácia a neviem si predstaviť dôvod, prečo takúto odmenu odmietnuť.)

Samozrejme, mnoho vecí sa dá prebrať do iných hier, akurát to vyžaduje modifikáciu mentality pôvodného systému.
Pointa je, že je oveľa lepšie, keď systém priamo podporuje a odmeňuje danú mentalitu bez toho, aby ho hráči museli ohýbať a opravovať.

Napr. D&D je zamerané na taktické hranie epických fantasy hrdinov. Tunajší ľudia by dokázali prihnúť FATE, aby sa v ňom dalo hrať takticky, ale načo, keď máme D&D, ktoré je na toto stavané a za taktické premýšľanie odmeňuje hráčov?
Urcite mi snad nikdo nechce tvrdit ze dovednost "přežití v divočině" ma stejny rozsah pouzitelnosti jako treba dovednost "páčení zámků". Dokonce bych rekla, ze pokud nema ten hrac fantazii na bodu mrazu, tak vypacit zamek by melo jit luxusne pomoci dovednosti "přežití v divočině".
Hej, súhlasím. Niekedy je zložité vyvážiť všeobecnosť na prvýkrát. A samozrejme, treba použiť zdravý rozum, pretože koluje historka o ryse ,,bojovník", ktorá sa použila doslova na všetky možné životné situácie. (,,Priviazali ma k stromu? PREBUDÍM V SEBE BOJOVNÍKA A ROZTRHÁM POVRAZY!")
Tak to gratuluju k disciplinovynam druzinkam. Moje zkusenosti jsou jednoznacne takovy, ze kdyz PJ resi pred ostatnima nejakou zapletku u niz je fyzicky pritomna jen cast postav, po chvilce zacnou byt ostatni hraci duchem nepritomny - bud si zacnou mezi sebou povidat o necem jinym nebo si zacnou vyrizovat emaily apod.
Otázka je, do akej miery je to vlastnosť systému a do akej miery vlastnosť hráčov. Ecthelioni radili strihať scény a strihať ich dramaticky, tak ako je to vo filme (,,vošiel si do šľachticovho domu...STRIH!, čo robíš ty, kúzelník, ktorý si v krčme?") a strihať extrémne často (nemať polhodinové zamerania na jednu skupinu). Ale nie je to všeliek, samozrejme. (Tu nejde o to, aby som ťa presvedčil, že máte zahodiť GURPS a migrovať na Impérium, keď vám GURPS vyhovuje.)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 7863
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od ilgir » 26. 8. 2010, 22:28

Sparkle: Jsem mile překvapen, žes mě četla. Na tvůj první dotaz už odpověděl Alef. Já bych jen doplnil, že pokud se kloníš spíše ke stylu hraní (2), ale celkově jako skupina hrajete podle (1), pak nutně občas vznikají problematické chvíle a Fate též nemůžu pro vaši skupinu doporučit.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných | ilgirovy deskovky

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2794
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Sparkle » 26. 8. 2010, 22:46

Alef: gurpsovy disadvantage maji dobrou nosnou myslenku, ale konkretni provedeni je zly. Ty si muzes vzit nekombatni (ci vyslovene flavorovou) disadvantage a vykompenzovat za ni vyhodu do kombatu, a naopak, a to je zle. Dalsi problem je, ze kdyz si zadnou disadvantage vzit nechces, mas od zacatku brutalni handicap proti ostatnim, protoze tech 20 bodu ze 100 je tam sakra cejtit.

Faktem je, ze ve FATE to je reseny o neco lip nez v Gurpsech, ale taky ne moc dobre. Kdyz si vyberu jako aspekt nejakou disadvantage, tak si s ni uziju mene srandy nez kdybych si misto ni hodila nejakou vec, ktera se da pouzivat i pozitivne (na ten reroll). A neni pravda ze by me GM netrestal za to ze ji mam - je tam prece pravidlo, ze kdyz se GM rozhodne hodit me sam iniciativne do prusvihu kvuli moji disadvantagi, musim obetovat jeden fate point abych se tomu vyhnula.

Ilgir: ja hraju hodne stylem 2, ale vetsinou nejvic ze vsech v druzince. V gurpsovy druzince mame ruzny typy hracu a zatim ten system nejak zvladl uspokojit vsecky (i kdyz je fakt, ze trochu jsme taky houserulovat museli). Dovedu si predstavit ze bych si zahrala ten Fate, ale udelala bych si tam minimalne houserules na tu ruznou obecnost dovednosti, aby to prave nedopadlo tak ze jeden si veme paceni zamku a druhy za stejnou hodnotu preziti v divocine.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 3593
Registrován: 24. 10. 2007, 15:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Antharon » 26. 8. 2010, 23:29

možno ale tie disadvantages zle herne beriete vo vašej skupine. Ono totiž aj flavorove disadvateges s nosnými flagmi pre príbeh - to znamená, že GM by ich mal vedome vyvolávať a pichať do miest kde to bolí. to znamená, že treba útočiť na postavy na miestach tam kde ukázali že chcú byť napadnuté a týmito miestami sú práve nevýhody postáv - ktoré ukazujú z čoho chcú mať problémy - a naopak úplne najvyššie skilly, ktoré si postavy dali aby úkázali aký typ hry majú radi a čo chcú v hre riešiť. A práve útoky na vysoké dovednosti by mali byť tak silné, aby aj napriek vysokým hodnotám vytvárali napätie

btw, pokiaľ vám gurpsy vyhovujú nie je dôvod prechádzať na iný systém. ale s tým treba ú kúpy novej hry počítať, že bude o niečom inom ako to čo si hrala doteraz. ak chcete hrať príbehy impéria, tak si proste stiahnite pre gurps tabuľky pre steampunkový setting a aplikujte ich na príbehy

no a fate... ten si proste musíš vyskúšať s niekým iným, kto ti ukáže ako sa to hrá...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12287
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Pieta » 27. 8. 2010, 01:01

Sparkle píše:Kdyz si vyberu jako aspekt nejakou disadvantage, tak si s ni uziju mene srandy nez kdybych si misto ni hodila nejakou vec, ktera se da pouzivat i pozitivne (na ten reroll).
=> ber si aspekty, které jsou zároveň výhodou i nevýhodou.
Sparkle píše:A neni pravda ze by me GM netrestal za to ze ji mam - je tam prece pravidlo, ze kdyz se GM rozhodne hodit me sam iniciativne do prusvihu kvuli moji disadvantagi, musim obetovat jeden fate point abych se tomu vyhnula.
=> ber si aspekty, kvůli kterým se do průšvihu dostávat chceš.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Aljen » 27. 8. 2010, 07:51

"Nemám rád dlouhé kecy - takže bude to podle mně nebo co?", přičemž si hodí na dovednost se zbraní.
ehm ... chcel si povedat ze si hodi na Intimidation a ked nevyjde prehodi za aspekt trebars pistolnik ;)

pretoze fakt ziadnu dovednost pistolnik neukazal.
Fake pistolnik co je strasny macho v podobnej diplomacii a v skutocnosti vie strielat uplne mizerne je totiz celkom fajn hratelna postava :D
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 9737
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Ecthelion » 27. 8. 2010, 11:12

Sparkle píše:Tak to gratuluju k disciplinovynam druzinkam. Moje zkusenosti jsou jednoznacne takovy, ze kdyz PJ resi pred ostatnima nejakou zapletku u niz je fyzicky pritomna jen cast postav, po chvilce zacnou byt ostatni hraci duchem nepritomny - bud si zacnou mezi sebou povidat o necem jinym nebo si zacnou vyrizovat emaily apod.
Pak ale nevím, jak tento problém vylepšuje to, že si jednoho hráče vezmeš za dveře a ostatní se nudí bez tvojí přitomnosti. Podle mě ho to ještě zhoršuje, než co jiného. :think:
To, že hráči mají možnost zasahovat do cizích scén udrží jejich pozornost - samozřejmě ne dlouhodobě, ale to ani není potřeba. Pokud tohle kombinuješ s filmovým střihem ("Protivník ti vyrazil hůl z ruky a srazil tě na zem. Nyní nad tebou stojí a zahlédněš, jak se usměje, když na tebe namíří pistoli... a střih! Teď se podíváme, jak se zatím vede ostatním při hledání v knihovně..."), kdy skáčeš mezi jednotlivými scénami (a dramatickým střihem udržuješ napětí, jak se linie hráčů budou dále vyvíjet) po nějakých snesitelných časových úsecích, tak to funguje opravdu velice dobře (a testovali jsme to na více družinách než jen naší). Chce to vyzkoušet, ale body osudu a filmový střih jsou mocné zbraně Vypravěče.

Doplním ještě Alefa ohledně aspektů v tom, že aspekt není primárně kladný nebo záporný. Aspekt představuje tvoji postau, to co je, to co je na ní důležité. I tvoje největší výhoda ("Mistr šermíř") se může stát tvou nevýhodou (pokud například Vypravěč zahraje na strunu jeho pýchy a nějaký mladík vyzve tuto postavu na souboj s tím, aby dokázal, že to s mečem umí... což může spustit mnoho problémů - od toho, že jej zatkne policie (protože souboje již jsou zakázané); porazí mladíka, ale ten je v souboji těžce zraněn nebo dokonce zabit (a byl to syn významné osoby) nebo musí v souboji obhájit svou čest a um, zatímco ho jeho přátelé potřebují jinde). Být nekromantem je jak výhoda (odolnosti na jedy, znalosti anatomie), tak nevýhoda (v jednání s lidmi, v zápachu formaldehydu). Takové bývají skoro všechny aspekty... a to je to, co vytváří jejich rozmanitost a zábavu. :wink:

Aljen má pravdu v tom, že záleží na Vypravěči a ostatních hráčích, co jsou ochotni ve hře tolerovat. Umím si představit, že hráč použije pistolníka na vyjednávání tak, že se během rozhovoru rozčílí, vyhodí do vzduchu šilink, bleskurychle tasí, ve vzduchu ho prostřelí a pak skoprnělému protivníkovi v při oznámí, že takto by mohl skončit i on... to je použití "pistolníka". Ukázání pistole opravdu ne - tady bych stejně jako Aljen házel na "zastrašování". Další věc je, že by asi záleželo by na tom, jak by to hráč popsal, ale opravdu si v této chvíli neumím představit situaci, že bych jako Vypravěč hráči povolil páčení zámků "přežitím v divočině" ("Ale no tak! Zkus vymyslet něco použitelného!"). Divočina a zámky jsou od sebe docela hodně daleko (jsou takřka opositum). Nejde jen o to využití dovednosti popsat, ale musí taky dávat nějaký smysl.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15320
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Jerson » 27. 8. 2010, 14:56

Pieta píše:=> ber si aspekty, které jsou zároveň výhodou i nevýhodou..
=> Sparkle - nebo můžeš hrát podle pravidel, kde je každá dovednost přínosem i nevýhodou, což by technicky mělo jít udělat i ve FATE.
Aljen píše:ehm ... chcel si povedat ze si hodi na Intimidation a ked nevyjde prehodi za aspekt trebars pistolnik pretoze fakt ziadnu dovednost pistolnik neukazal.
Nechtěl. Podle mě totiž strašně odlišuješ dovednosti od charakteru (možná pod dojme z hraní FATE :wink: ) Podle mě se to tak moc neliší - když člověk umí ovládat zbraň a věnuje tomu dost času, může se to projevovat i v jiných oblastech, zdánlivě nesouvisejících (přičemž nemám namysli to, že v původním FATE i pletení košíků může mít vliv na schopnost boje mečem). Prostě pokud je někdo pistolník, neznamená to jen, že má nějakou dovednost, ale že se tak i chová. A naopak dovednost "pistolník" neznamená, že jediné co dotyčný umí je rychle tasit a střílet.
Není třebam i vysvětlovat, že FATE rozděluje dovednosti a aspekty - mě přijde jako nevýhoda, že je postava takto rozdělená a že se aspekty nedají používat jako dovednosti a naopak.

tuleník
Příspěvky: 31
Registrován: 29. 11. 2009, 00:18
Bydliště: BA - DNV
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od tuleník » 27. 8. 2010, 19:41

Urcite mi snad nikdo nechce tvrdit ze dovednost "přežití v divočině" ma stejny rozsah pouzitelnosti jako treba dovednost "páčení zámků". Dokonce bych rekla, ze pokud nema ten hrac fantazii na bodu mrazu, tak vypacit zamek by melo jit luxusne pomoci dovednosti "přežití v divočině".
No... napríklad pomocou Dungeoneeringu to naozaj luxusne ide! (keď tu už padla zmienka o DnD... je na to feat) Je jasné že "zámky" pri Indy Jonesovskej kobkarine sú iného druhu ako prekonáva vlamač Jimmy Nimmo! Problém je trochen navliecť to na Nature ako do istej miery doplňujúcu/opozitnú vlastnosť k Dungeoneering, ale pri troche fantázie a väčšom množstve koksu sa to zrejme dá :P

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2794
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Sparkle » 27. 8. 2010, 20:02

Alef0 píše:To, že niečo naschvál zmrvíš pre srandu, je vynikajúce a chvályhodné, a presne hovoríš, že hráči majú z toho radosť (a tým nechcene používaš FATEovskú mentalitu ;-)). Nie je však lepšie, keď ťa systém za takého hranie nielenže netrestá, ale odmení? (Odmena je motivácia a neviem si predstaviť dôvod, prečo takúto odmenu odmietnuť.)
Odmenovani hracu za to, ze neco schvalne pomrtvi z duvodu dobreho roleplayingu, je snad zabudovany ve vsech RPG co existujou... i v Dracim doupeti v pravidlech pro zacatecniky, jak tam mas to vzorovy dobrodruzstvi, je prece neco o tom ze hobit dostal 15 xp navic za to ze dobre zahral zbabelost nebo tak neco...
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 3593
Registrován: 24. 10. 2007, 15:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Ohlasy po vydání

Příspěvek od Antharon » 27. 8. 2010, 21:36

15xp == 3x kostlivec bez zbrane => epic!
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Odpovědět

Zpět na „Příběhy Impéria“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host