Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Archiv Sammaelova projektu.
Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Alef0 » 24. 1. 2009, 16:46

Oceľ a plameň je zdá sa uzavretý projekt. Bol to počin plný drámy, sĺz, veselia, búchania do klávesnice a steny, ale tiež počin plný výrokov ,,ja som to tušil", nad ktorými možno uvažovať z pozície príslovečného generála po bitke, ale možno aj nie. Ale hlavne bol to projekt, na ktorom sa dá veľa naučiť.

Varovanie: môže sa zdať, že v tomto príspevku budem pôsobiť paternalisticky, elitársky, nechutne, útočne a kriticky. Účelom príspevku nemá byť kopanie do mŕtvoly ale poukazovanie na chyby, ktorým sa budúce generácie musia a majú vyhnúť. Máloktorá chyba bola vedomá, a preto ich treba odpustiť. Sammael príspevok videl ešte pred zverejnením a nemal voči nemu žiadne výhrady.

1. Megalomániou trpieť budeš i svet spasiť za cieľ si dáš! Každý projekt je na začiatku spojený s nadšením. Zahráme si Primetime Adventures! Preložíme nejaké indie RPG! Vytvoríme nový RPG portál! Napíšeme nové RPG! Nadšenie je výborné, lebo v počiatkoch poháňa vývojový tím a ak sa využije, tak v krátkom čase vie na jeho základe vzniknúť veľa pekných vecí. Lenže množstvo autorov v úvodnom ošiali, keď svet je ružový a obloha tiež, upadne v megalomániu. Zahráme si rovno deväťdielny seriál v PtA! Preložíme Sorcerera a všetky dodatky! Vytvoríme portál, ktorý zjednotí komunitu a publicitou prekoná SME.sk, bude na ňom diskusné fórum, wiki a päť článkov každý deň! Napíšeme 400 stranové plnofarebné RPG v pevnej väzbe, a do pol roka porazíme Dračí doupě!
Megalománia má základnú chybu v tom, že sa začnú riešiť a rozoberať a rozvažovať veci, ktoré sú ďaleko v budúcnosti, a zabúda sa na to, že radšej treba pracovať.
Existujúce projekty, ktoré uspeli, neboli megalomanské. Začali ako jednoduchá primitívna vec, ktorá až časom expandovala do celosvetového úspechu. Jedno sedenie PtA. Preklad množstva malých hier, ktorý ústi v množstvo ďalších prekladov. RPGforum. d20.cz. Střepy snů. Facebook.
Megalomanské projekty neuspeli. A zlyhali tým krutejšie, čím väčšie očakávania si predkladali.
Oceľ a plameň mal byť projektom, ktorý mal zatriasť slovenskou scénou. Spomínalo sa 500 strán v pevnej väzbe. Predajnosť. Sponzori. Maďarský preklad. Soundtrack. A ktoviečo ešte. Nič z toho sa nestalo.

2. Výskumom strácať čas nebudeš! Toto súvisí s predošlými bodmi. V ošiali zo vzniku nového počinu sa často ignorujú veci minulé i súčasné. Nezriedka sa stáva, že zdanlivo originálny nápad je už päť rokov na trhu. V horšom prípade už existoval a zlyhal. Ignorovanie výskumu a prehľadu stavu ospravedlňujú tvorcovia dvojako: majú dojem, že im žerie čas (,,prečo mám študovať, však musíme robiť projekt! a spasiť svet!"). Druhým je obava o to, že by sa nechali inými ovplyvniť natoľko, že by prestali byť originálni. (,,Nie, nebudem študovať Interview s upírom. Ovplyvnilo by ma pri tvorbe môjho upírskeho sveta.")
Oceľ a plameň začal s výskumom až príliš neskoro. Počas tvorby sa začali zjavovať svety, ktoré mali identické východiská a základné elementy. Eberron, Children of the Sun a päť ďalších mŕtvych projektov na fóre. Tie neúspešné projekty mohli slúžiť na ponaučenie. Tie úspešné pre inšpiráciu.

3. Fakty ignorovať budeš, pred realitou zraky zatvárať budeš! Okolnosti týkajúce sa vzniku projektov sa často notoricky opakujú. (To ukáže už výskum.) ,,Chceme vyrobiť nové RPG, ktoré spasí svet." ,,Vytvoril som originálny fantasy setting." Rolových hier, ktoré ašpirovali na spásu sveta, bolo veľa. Ľudia, ktorí ich videli vznikať a upadať, majú svoje skúsenosti, ktorými chcú varovať tvorcov pred chybami minulosti. Mnohé z nich hynuli pre nedostatok vízie, prehnané očakávania, neskúsenosť, mylné úsudky a podobne. Rady, ako sa vyhnúť zlyhaniam, možno často nájsť vo viacerých článkoch alebo i v diskusiách k projektom. Mnohí tvorcovia ich však ignorujú, považujú za prehnanú kritiku, majú pocit, že ,,toto sa mne nemôže stať". Inak povedané, zatvárajú oči pred realitou, či ich oči sú zatienené megalomániou.
Mnoho diskutérov pochybovalo o naplnení megalomanských cieľov. Poukazovalo na chyby a dávalo rady. Často sa však stávalo, že kritika bola ignorovaná, prípadne zavracaná zmienkami o negativizme. Žiaľ, kritika mala pravdu.

4. Kontrakritiku používať budeš! Ľudia dívajúci sa na zárodok nového počinu nemusia hneď od údivu padnúť na zadok. Z rôznych dôvodov sa im projekt nemusí páčiť. Môžu mať voči nemu isté výhrady. Môže sa im zdať päťstou kópiou fantasy sveta. Väčšina ľudí svoje komentáre a kritiky vyjadrí úprimne a z čistého srdca. Lenže autor to často považuje za útok na jeho dieťa, na jeho osobu a na plody krvou vydretej práce. Vyústi to buď v ignorovanie kritikov, či dokonca v kontrakritiku, teda do protivýpadu na kritika. (V jednej literárnej debate vyplynulo päť základných kontrakritík: 1. Koľko básničiek si spravil ty? 2. Skús si ty napísať básničku, uvidel by si, že to nie je ľahké! 3. Ty vôbec nevieš, čo je literatúra! 4. Skús urobiť lepšiu básničku ako ja, keď si taký múdry. 5. Ste nevďační a hlúpi, odchádzam z fóra.) Autor, ktorý si kritiky uvedomí a prekoná ješitnosť (viem, že je to ťažké), môže podporiť diskusiu a naozaj dielo zlepšiť. Kontrakritiky, zahováranie, a ignorovanie pripomienok spôsobuje spory medzi autormi a kritikmi.
Neraz sa stalo, že kritici Ocele a plameňa boli priamo obvinení z nekonštruktivizmu, negativizmu a zadupávania.

5. Iné diela ignorovať budeš, lebo kazia originalitu tvoju! Väčšina výnimočných diel spočíva v tom, že zobrala existujúcu známu tému, a posunula ju niekam ďalej. Práve tento posun ich činí originálnym. Shakespearov Hamlet je ,,nehorázna vykrádačka legendy zo 14. storočia". Lenže preslávenou je hlavne vďaka elementom, ktorými bola obohatená pôvodná látka. Matrix inkorporoval motívy z rôznych menej známych žánrov do konzistentnej formy a stal sa kultovkou. Takmer každá nezávislá hra obsahuje na konci zoznam hier, ktorými sa inšpirovala. Existujúce materiály slúžia jednak na to, aby sa nevynachádzalo koleso nanovo a jednak na to, že môžu slúžiť ako základ, ktorý sa dá posunúť inam. (Tu je súvis s neignorovaním výskumu.)
Toto sme už spomínali. Podobných svetov už existovalo veľa a minimálne dva podobné boli aj na fóre.

6. Presné termíny dávať budeš! Často je možné vidieť hrdinské vyhlásenia typu ,,ukážku uvidíte presne 29. 2. 2010 o 10:30!" či ,,Dohotovím to večer". Presné termíny sa nikdy nedodržia. Presne 28. 2. večer nastane turbooslava narodenín, z ktorej sa bude autor zotavovať tri dni. Šéf mu naloží ráno toľko práce, že sa spamätá až o týždeň. Motivácia za ten rok upadne a projekt sa nedokončí. Je zrejme lepšie pravidelne oznamovať ,,áno, pracujem na tom" a hlásiť stav, než si dať presný dátum, ktorý príde o 720 dní.
Demo bolo radikálne ohlásené na polovicu decembra. Potom rovnako nadšene na koniec roka. Oficiálne vyšlo v druhom januárovom týždni.

7. Presný plán na päťročnicu predložíš! Autori si často naplánujú vydanie svojho projektu na päť rokov dopredu. Podľa mojich skúseností je však čokoľvek, čo je ďalej než o 6 mesiacov, predmetom absolútnej hmly a neistoty. Počiatočný entuziazmus opadne. Prídu nové projekty. Príde nová práca, kde bude menej voľného času. Odcestujete na ročnú stáž do Kene. Nájdete si priateľku. Príde nový nápad na nový projekt, a ten starý sa stane nudným a neperspektívnym.
Už len výroba dema o 10 stranách trvala dva mesiace a do toho neboli zahrnuté korektúry a layout. Päťstostranový materiál s ilustráciami zaberie čas, ktorý ani v najdivokejšom sne nedokážem odhadnúť.

8. Hmlistú víziu až počas práce ujasníš! Do projektu sa často vstupuje s abstraktnou a nejasnou víziou, ktorá zväčša súvisí s megalomanstvom. Počiatočné hrdinské zvolanie ,,Urobíme nové RPG!" je však zároveň príliš hmlisté a môže sa stať, že veľa energie sa minie len na to, aby si autor uvedomil, čo presne chce. Vízia Ocele a plameňa bola pre mňa dosť dlho veľmi nejasná. Možno bola na príčine nedostatočné vyjasnenie, že o čom to má byť. Dôsledkom bolo to, že produkt prešiel všetkými známymi odrodami fantasy žánru a jeho zameranie sa priebežne menilo až radikálne (za to možno vďačiť kritikom). Z toho vyplývalo zbytočné míňanie energie na veci, ktoré sa potom zahodili. Ak by bola jasná vízia, energia by sa ušetrila. Jej zásadné vyjasnenie nastalo až v rámci dema.

9. Ohurovať budeš, aby ťa v úcte i rešpekte mali! Niekedy sa stáva, že autor chce ohúriť kritikov, budiť dojem erudovanosti a prehľadu, a nabudiť prípadných spolupracovníkov ohlásením vecí, ktoré nejestvovali, ani nebudú. ,,Mám prehľad vo všetkých rolových hrách sveta!" [= prečítal som Dračí doupě a Dungeons and Dragons, vo farbách-lakoch som videl nápis Polaris.] ,,Nakontaktoval som sponzorov, ktorí prisľúbili spoluprácu" [= zavolal som Peťovi, ktorého poznám zo strednej a ten pracuje v tlačiarni]. ,,Chcem do hry začleniť narrativizmus (sic!) a imerzionizmus, pretože jeho podoba v d20 sa mi páči!" [= videl som cudzie slová na fóre a frajerujem]. Nie je hanba priznať neznalosť a nie je hanba sa tváriť, že som vo veci začiatočník. Ľudia oveľa radšej prevedú a poučia začiatočníka, ktorý je neistý a nechá sa poučiť než niekoho, kto prekypuje sebavedomím. Ohurovanie vecami môže byť efektné, lenže v prípade, že ho niekto prekukne, či v prípade, že sa za zdanlivou inteligenciou a prehľadom skrýva náhodné pletenie slov, nastáva dezilúzia a povesť autora rapídne upadá.
Ohurovanie bolo v tomto prípade značné a plynulo hlavne z megalománie. Smutný a komický je pre mňa spätný pohľad na úvodné príspevky a následné debaty, kde je ohurovanie zjavné.

10. Kláves Delete z klávesnice vytrhneš, a tonu papiera nakúpiš! Zásada je taká, že súčasný čitateľ často nemá energiu na čítanie osemstostranových traktátov. Prečítajú prvých pár strán a zvyšok ignorujú. Autori však často trpia grafomániou založenou na názore, že čitateľ nedokáže žiť bez vymenovania všetkých manželiek pätnásteho bratranca krčmárovho syna a podrobného osudu každej z nich. Po kritike majú často problém rozlúčiť sa s neprijatým materiálom. ,,Veď som strávil tri týždne písaním tejto poviedky o nemŕtvych žabách, to ju mám teraz zahodiť?" ,,Ja nedokážem skrátiť text na tri strany, podľa mňa je dôležité všetko!". Nedržte sa nápadov silou-mocou. (Tvrdia v Play Unsafe).
Toto bolo zjavné pri zamietnutí genézy, keď autorovi trvalo dosť dlho, kým ju skrátil na minimum, prepracoval a zahrnul do dema.

11. Všetkým do nohy ulahodiť musíš. (Fokus, fokus, fokus!) Ak sa už robí nejaký projekt, tak prečo nezaujať všetkých? ,,Rolová hra od 10-99 rokov!" ,,Náš svet zaujme priaznivcov Lovecrafta, disneyoviek, romantických filmov, i strieľačiek." Snaha zaujať všetkých nakoniec často vedie k tomu, že to nezaujme nikoho. Alebo čitateľa zaujme jediná časť a zvyšných 80% bude nudných.
Tendencia bola zjavná hlavne v úvodných fázach, kde bola ešte snaha o všeobjímajúce multižánrové hranie a presahy do iných štýlov hrania (wargaming, karty...). Neskôr sa to našťastie vytratilo a nevyzeralo to, žeby čitatelia smútili.

12. Čím viac prvkov dáš, tým lepší produkt dostaneš! Snaha ulahodiť všetkým, je často spojená s tendenciou dať do guláša každú surovinu, na ktorú autori natrafia, a ktorá sa im páči. Živí golemovia? Šup! Obrnené medvede? Šup! Sopka, v ktorej žije záporák? Šup! Samozrejme, snaha napchať tam všetko môže byť efektívna, ak sú jednotlivé prvky poprepájané a pôsobia konzistentne. Tragédia nastáva, ak sa prvky pridávajú bez prepojenia, ladu a skladu.
Na začiatku bolo natrepaných veľmi veľa nesúrodých prvkov. Fokus bol získaný až v neskorších fázach a pomohol, niektoré relikty ostali vo finálnych kritikách dema.

13. Samostatne pracovať budeš, od ostatných len hmatateľné výsledky akceptuj! Byť osamelým bežcom nie je zlé. Nemusíte sa s nikým hádať. Ale megalomanské projekty nutne potrebujú spolupracovníka, pretože si môžete podebatiť, podporovať sa a deliť si prácu. Problém nastáva vtedy, ak je človek osamelým bežcom, ale zároveň očakáva podporu ostatných ľudí na fóre. V prípade spolupráce je dobré si vymedziť to, čo sa od ľudí na fóre čaká a čo im je možné ponúknuť. Skúsenosti ukazujú, že ľudia na fóre sú výbornými kritikmi a radi prispievajú detailmi. Žiaľ, málokto má čas podieľať sa na tvorbe dňom nocou, teda zastupovať rolu autora. Čakať od nich, že vyhotovia mnohostránkové dokumenty, napíšu genézy rás a zápletky, je márne. (Asi také márne, ako čakať od autora projektu, že sa zapojí do iných existujúcich projektov.) Ak navyše autor podľahne dojmu, že kritici sú leniví a nechcú napomáhať, vedie to k dezilúzii a kontrakritike. Ľudia totiž mávajú vlastné projekty, prípadne obmedzený čas. Ideálnym stavom spolupráce je, ak autor prinesie hotový text a fóristi k nemu radi pridajú svoje poučné a vylepšovacie kritiky. Akákoľvek vyššia forma spolupráce si už vyžaduje rovnoprávneho človeka, ktorý si je aktívne vedomý spoluautorstva.
Spätne pri prezeraní tém mám pocit, že existovali nejasné očakávania od komunity a od autora. Bifi to vyjadril zaujímavou rečníckou otázkou, či dielo dokáže vznikne kooperatívne (nazvem to ,,wikipedia spôsobom"), kde nápady dané ostatnými autor prečeše a zverejní ako ucelený produkt. Tieto očakávania sa zrejme nenaplnili zjavne preto, že nedostatok vízie a prezentovanie toho, kam má hra smerovať, nebolo zjavné.

14. Na budúcnosť sa zameraj, tá ťa totiž poženie! Ak sa mieni vyrábať projekt, demonštrácia (demo) je veľmi dobrý prvotný cieľ. Ak sa mieni vyrobiť stostranová príručka, je dobré sa najprv zamerať na krátky 10 stranový dokument. Ten má mnohé výhody. Dá čitateľom možnosť vidieť ukážku výsledného produktu. Čitateľov navnadí. (Všimnite si trailery k filmom). Preverí schopnosti autora. A hlavne, dá záruku, že ak autor dokáže doviesť demo do finišu, je na dobrej ceste sfinišovať aj výsledný materiál. V prípade, že nevie dokončiť ani demo, projekt zlyhá so stopercentnou zárukou.
Dohotovenie demonštrácie v O&P a jeho prezentácia bola veľmi vhodným krokom.
Naposledy upravil(a) Alef0 dne 27. 1. 2009, 07:58, celkem upraveno 5 x.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Erric » 24. 1. 2009, 17:14

:clap:

Uživatelský avatar
Majo
Příspěvky: 767
Registrován: 26. 4. 2007, 10:53
Bydliště: žilina (SR)

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Majo » 24. 1. 2009, 17:41

Ja sa stavim, ze ty si cely cas cakal len na to aby si mohol toto napisat.

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Alef0 » 24. 1. 2009, 17:55

Majo píše:Ja sa stavim, ze ty si cely cas cakal len na to aby si mohol toto napisat.
Nerozumiem. Vies to nejak rozpisat?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1815
Registrován: 3. 5. 2005, 12:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Corvus » 24. 1. 2009, 18:07

myslim ze pre vela ludi toto nie je nic nove. ale pekne si to spisal pre buduce generacie. opravit preklepy a moze to byt rovno clanok.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Alef0 » 24. 1. 2009, 18:17

Ono pre tych, ktori o tom vedia, to samozrejme nie je nic nove, ale ti bud projekty robit nebudu alebo uz na projekte pracuju a chyby si uvedomuju.

Presne si udrel klinec po hlavicke, ze je to pisane pre buduce generacie. Tento projekt bol v mnohom poucny (Pre mna urcite) a uvazoval som, ako si utriedit skusenosti a spisat ich bez toho, aby to neposobilo ako kopanie do mrtvoly, resp. ako hrdinstvo po boji. Vypadlo z toho toto.

Spatne som si uvedomil, ze tieto pravidla sa vztahuju na viacero neuspesnych projektov, cize su to pre mna znamena, ze su jednak dostatocne vseobecne a, zial, notoricky sa opakujuce.

Jedine, co ma kvari, je pocit, ze ak je niekto neskuseny nepouceny megaloman, tak i tento clanok zapadne do sekcie ,,toto sa mne nemoze stat." :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Joe » 24. 1. 2009, 18:30

Vyborne!
Vyborne!

Majo,
kdežééé, on to mal hotové dávno predtým, ako Erric začas so Střepmi, dal mu to prečítať, Erric vzhliadol a uvidel svetlo, vzal pero a začal Střepy písať úplne z iného konca. 8)
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1782
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Sammael » 24. 1. 2009, 18:57

Z tohto clanku sa poucil aj autor aj ked po dlhsiom case. OaP nieje mrtvola preco by aj bola je tam kopa napadov ktore moze ktokolvek vyuzit. Material je free, a neda sa o nom povedat ze je nepouzitelny. Co sa tyka mojej rezignacie z prace na oap: No pochopil som ze ma to drzi v zovreti nejako som sa dostal do momentu kedy ma to zacalo valcovat a uz posledne dni som to robil s nechutou, bez citu, bez lasky ku projektu. Zacal som to silou mocou pretvarat a nakoniec z toho vzisiel akysi gulas s napadmi bez konzistencie. To neznamena ze som vasen pre tvorenie stratil a ze sa stiahnem do ustrania, prave naopak koniec niecoho nemusi byt tragedia, treba sa zmierit so stratenym casom a ist dalej. Je vsak dolezite pracovat robit prieskum, a hlavne tvorit, nic co clovek vytvori nie je zbytocne, kazda skusenost ci uz zaporna alebo velmi zaporna autora posuva, ladi struny, bez odretych prstov sa novacik na gitare hrat nenauci. Clovek ktory s RPG nema dostatok skusenosti musi prejst dlhou cestou a jeden neuspesny projekt neznamena prehru. Ale skusenost, dolezite je odhodlanie, a ist za svojim snom. Kto vie co buducnost prinesie $;)
Obrázek

toto je ta najdolezitejsie odporucanie pre zacinajucich autorov. (verte mi je to z prvej ruky :lol: )
* Víziu hmliť budeš.. Do projektu sa často vstupuje s hmlistou víziou, ktorá spojená s megalomanstvom. ,,Urobíme nové RPG!" Lenže takýto výrok je príliš hmlistý a môže sa stať, že veľa energie sa minie len na to, aby sa autor nasmeroval do toho, čo sa vlastne chce. Oceľ a plameň prešiel zrejme všetkými známymi odrodami fantasy žánru a zameranie hry sa počas dvoch mesiacov menilo až radikálne (za to možno vďačiť kritikom). Až príliš veľa energie sa minulo na veci, ktoré sa potom zahodili. Ak by bola jasná vízia, energia by sa ušetrila.
Vízia Oceľa a plameň bola pre mňa dosť dlho veľmi nejasná. Možno bola na príčine nedostatočné vyjasnenie, že o čom to má byť. Vízia sa ako-tak vyjasnila až v rámci dema.

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Erric » 24. 1. 2009, 19:02

Joe píše:ako Erric začas so Střepmi, dal mu to prečítať, Erric vzhliadol a uvidel svetlo, vzal pero a začal Střepy písať úplne z iného konca. 8)
Ale kdeze Joe - Erric si prosel plameny pekelnymi pri DrD+ a od te doby ma hodne velke naroky na potencialni zivotnost projektu;o)

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Alef0 » 24. 1. 2009, 20:32

Sammael,
ked som pisal tie rady, tak som zistil, ze su strasne poprepanajane. Ak pamatate na Yodove ,,fear leads to anger, anger leads to hate etc.", tak tu to je podobne.

Nadsenie je spate s megalomaniou. Megalomania zatemnuje zrak. Zatemneny zrak vedie ku kontrakritikam.
Megalomania tiez vedie k neschopnosti filtrovat a redukovat, resp. megalomania rozptyluje fokus.
Nedostatok skusenosti je spojeny s nedostatkom informacii a s neuvedomenim si, ze informacie je dobre hladat. (Toto je casto nevedome a nemozno za to ludi sudit.)

Atd.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1782
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Sammael » 24. 1. 2009, 20:40

Ja som perfekcionista, videl som ze OaP nema vyznam dokoncit, sam som s pracov nebol spokojny, z hmly som vyberal kusky a lepil ich do nicoho, silou mocou som v rukach chcel drzat mnou vytvorenu hru. Uvedomil som si ze pre OaP uz viac urobit nemozem a ze cele sa vybralo zlým smerom. S hmlou som zacal, a nedostal som sa z nej. Potreboval som z nej vybehnut. Nadychnut sa a ist niekde kde hmla nieje do mesta roziareneho ako sa da kde mi kazda ulicka davala zmysel a kazdy pach som vedel niecomu prisudit. Teraz viem ze sedim na obruvniku v takomto meste a s radostou sa rozhliadam navokol. $;) (minimalne Alefo vie o com rozpravam)

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Aljen » 24. 1. 2009, 23:53

Majo píše:Ja sa stavim, ze ty si cely cas cakal len na to aby si mohol toto napisat.
Taktiez nerozumiem co si tym chcel povedat.

Alef: naozaj vhodne na clanok. Skvele zhrnutie a vypichnutie podstatnych bodov
Naposledy upravil(a) Aljen dne 25. 1. 2009, 00:35, celkem upraveno 1 x.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15694
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Jerson » 25. 1. 2009, 00:14

škoda že jsem takový článek nečetl před dvanácti lety - za ta léta jsem na podobná pravidla musel přijít tou těžší cestou - naštěstí ne na všechna. Samostatný článek by si to rozhodně zasloužilo, budu na něj rád odkazovat.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12646
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Pieta » 25. 1. 2009, 00:59

Jerson píše:škoda že jsem takový článek nečetl před dvanácti lety - za ta léta jsem na podobná pravidla musel přijít tou těžší cestou - naštěstí ne na všechna. Samostatný článek by si to rozhodně zasloužilo, budu na něj rád odkazovat.
Kdybys na ně nepřišel sám, článek by ti nepomohl. (:

("Advice, Like Youth, Probably Just Wasted on the Young")
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Poučenie z krízového vývoja [post mortem zamyslenie]

Příspěvek od Peekay » 25. 1. 2009, 08:40

Vyborne zhrnute a napisane, Alef :clap:
Majo píše:Ja sa stavim, ze ty si cely cas cakal len na to aby si mohol toto napisat.
Nedokazes si predstavit mieru vlastnej prace, ktoru Alef do O&P vlozil. Skusal si niekedy co i len skorigovat trojstrankovy clanok? A to ani nespominam tie pocetne hodiny konzultacii a podobne :)
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Zamčeno

Zpět na „Oceľ a plameň“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host