Diskuse o systemu a hernich mechanismech - BOJ

Oficiální diskuze o Dračím doupěti Plus.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Diskuse o systemu a hernich mechanismech - BOJ

Příspěvek od Bouchi »

Zde by mela probihat konstruktivni diskuse o konkretnich hernich mechanismech DrD+, jejich prednostech a nedostatcich. "O mechanismech" znamena, ze diskuse o tom, zda ma byt zakladem nejake cinnosti Obratnost nebo Zrucnost, je na miste, zatimco rozebirani toho, zda ma byt obtiznist nejake cinnosti 8 nebo 9, je OT a muze byt v zajmu prehlednosti smazano.
Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3747
Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crowen »

Bouchi: pozyval si sem ludi z roznych koncin (lopuch, czechdnd, ...) na diskutovanie na nezavyslej pode?
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Příspěvek od Bouchi »

crowen píše:Bouchi: pozyval si sem ludi z roznych koncin (lopuch, czechdnd, ...) na diskutovanie na nezavyslej pode?
Pracuju na tom.
Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3747
Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crowen »

napisal som zatial na czechdnd a lopuch, mozes tam k tomu dopisat nejaky kometar
Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3747
Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crowen »

Mna by celkom zaujimalo, ci je v DrD+ mozne hrat lovca, nie hraniciara. Teda cloveka (elfa, trpaslika, ...) ktory nema magicke schopnosti, ale vyzna sa v stopovani, prirode, zvieratach, love, bylinkach, pocasi, vyrobe pasci na zvierata, spracovani kozusin, hubach a inych lesnych plodinach, ...
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Příspěvek od Bouchi »

crowen píše:Mna by celkom zaujimalo, ci je v DrD+ mozne hrat lovca, nie hraniciara. Teda cloveka (elfa, trpaslika, ...) ktory nema magicke schopnosti, ale vyzna sa v stopovani, prirode, zvieratach, love, bylinkach, pocasi, vyrobe pasci na zvierata, spracovani kozusin, hubach a inych lesnych plodinach, ...
Ano, hranicar je totiz v podstate povolani nemagicke (trebaze nektere jeho schopnosti na vyssich stupnich mohou zvenci pusobit jako magie, ostatne to se tyka i vysokolevlovych schopnosti zlodeje ci bojovnika), tudiz je ho mozne zamerit i vyse uvedenym smerem. Pujde to myslim velice dobre.
Uživatelský avatar
Dodo
Příspěvky: 118
Registrován: 9. 3. 2006, 17:33
Kontaktovat uživatele:

iniciativa

Příspěvek od Dodo »

Když už jsem si tedy učinil účet, tak bych rád znal Váš názor na to, z čeho by se měla odvozovat iniciativa (respektive parametr boj nebo BČ). Souhlasíte s logikou počítání parametru boj? Souhlasíte s přičítáním délky zbraně? Jak byste to odvodili vy?
Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3747
Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crowen »

Neviem presne ako je to v DrD+, este som sa k tomu nedostal, ale v mojom systeme mam iniciativu urcenu takto:
Základná iniciatíva je rovná pohyblivosti postavy. Iniciatívu ovplyvňuje aj niekoľko ďalších faktorov, ako sú únava, zranenie, náklad, zvládnutie zbraní, ktoré postava používa a schopností súvisiacich s bojom.
¼ahké zbrane jednoručné majú opravu +2 k iniciatíve, ťažké zbrane jednoručné opravu -2 k iniciatíve, ľahké obojručné zbrane -1 ku iniciatíve, stredné obojručné -3 k iniciatíve, ťažké obojručné -5 k iniciatíve. Je to preto, lebo ľahké zbrane sa ľahšie ovládajú a rýchlejšie sa s nimi dá bojovať, nemajú takú zotrvačnosť ako ťažšie zbrane.
Stupeň pohyblivosti sa určí ako súčet stupňa sily a stupňa obratnosti delený dvoma. Výsledok sa zaokrúhľuje smerom nahor na celé číslo.
Azrael

Příspěvek od Azrael »

Mne pripada sposob, ktory vymysleli autori pluska uplne v poriadku. Vystihuje rozdielny pristup postav k boju. Napriklad knaz tam ma myslim zahrnutu charizmu, co je na prvy pohlad zvlastne, ale len do chvile, kym sa beru do uvahy len informacie z PPH. Akonahle sa na knaza pozriem komplexnejsie a zoberiem do uvahy vsetky jeho vlastnosti (aspekt, moc nad emociami,...) tak mi to pride OK a spravne.
Uživatelský avatar
Dodo
Příspěvky: 118
Registrován: 9. 3. 2006, 17:33
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dodo »

crowen píše:Neviem presne ako je to v DrD+, este som sa k tomu nedostal, ale v mojom systeme mam iniciativu urcenu takto:
V DrD+ je místo iniciativy uvedený parametr Boj, který je definovaný jako (Cituji): Boj určuje, jak se dokáže postava v boji orientovat, odhadnout úmysly protivníků a najít jejich slabiny, jak rychle reaguje na měnící se situaci, jak rychle dokáže útočit a bránit se a jak dokáže využít podmínek boje ve svůj prospěch. Jak vidíš, zahrnuje v sobě celou škálu vlastností, které mohou postavy při boji v různé míře využívat a také je v různé míře využívají.
Postavy různých povolání přistupují k boji různými způsoby. Zatímco bojovník spoléhá především na vlastní schopnosti a na naučené bojové praktiky (tedy především na Obratnost), zloděj či hraničář spíše chytře využívají podmínek, které jim skýtá okolí a bystrými smysly rychleji reagují na měnící se situaci (což odpovídá Zručnosti). Čaroděj zase věří své mysli a dokáže rychle zvážit, co je pro něj výhodné a co nikoliv (tedy Inteligence) a theurg nebo kněz spoléhají spíše na své znalosti myšlení ostatních a na to, že dokážou dobře odhadnout chování soupeřů, případně je provokovat a donutit k chybě (což je Charisma). Každá z postav samozřejmě využívá při boji všechny vlastnosti, uvedené však nejlépe charakterizují její přístup k boji.
Žádná z postav se neobejde bez Obratnosti, neboť nestačí jen vědět, kde by bylo dobré stát a co v nejbližším okamžiku provést, ale je nutno to i provést rychle.
...
(Pak je tu zapsaná tabulka pro výpočet Boje):
Bojovník Boj = Obratnost
Zloděj Boj = (Zrč+Obr)/2
Hraničář Boj = (Zrč+Obr)/2
Čaroděj Boj = (Int+Obr)/2
Theurg Boj = (Int+Obr)/2
Kněz Boj = (Chr+Obr)/2

(a následují modifikátory za rasu.)

Pokud odhlédnu od zjevného překlepu, že je theurg závislý na charismě (místo toho jede ve skutečnosti přes inteligenci), mi vadí na tomhle systému to, že:
Alespoň jednou polovinou je boj u všech povolání kromě bojovníka odvozen od nejlepší vlastnosti toho daného povolání, bojovník je závislý čistě jen na obratnosti. Protože větší vliv na jeho bojové vlastnosti celkově má nedostatečná síla, nemůže si ani pomalu zvyšovat obratnost a tak se mu nezvedá boj. Ostatní povolání, také omezená nedostatečnou silou, si mohou zvýšit sílu i jednu vlastnost, od které je boj počítán, tedy jejich růst tohohle paramatru bude možná i mírně rychlejší než u bojovníka, u kterého se tak nějak předpokládá, že se v boji orientuje dobře. Parametr Boj ke kromě toho záležitost pro souboj až bych řekl kruciální, u fint je zhusta uvedena potřebná převaha (tedy o kolik musím mít iniciativu větší, aby se ta akce vůbec provedla), a protože bojovníkovi roste Boj pomaleji než jiným, je ochuzen o možnost provádět svoji nejsilnější zbraň, tedy finty. Kromě toho mají ostatní povolání na první úrovni Boj minimálně vyrovnaný jako bojovník.

Druhá věc je, co se s tím parametrem dělá dál. K hodnotě Boje se přičte pro souboj parametr "délka zbraně". To mi v některých případech přijde logické - například když se soubojující k sobě přibližují, má to smysl takhle hodnotit, délka zbraně ukazuje, jak kdo zaútočí brzo (kopí versus přibližujícímu se borci s dýkou je určitě výhoda), nicméně ve většině případů už ne. Pokud BČ (součet Boje a délky zbraně) reprezentuje schopnost reagovat na vnější podněty, pak dlouhá, potažmo těžká zbraň, vyžaduje mnohem větší reakční čas už z fyzikálního hlediska - u kopí musím udělit energii něčemu, co má konec asi dva a půl metru ode mne, dost nevýhodnou pákou. S dýkou, odvážím se tvrdit, pohnu vhodným způsobem mnohem rychleji. Příručka sice nabádá k úpravám BČ podle délky zbraně a podmínek (úzká chodba a kopí), ale nekonkrétně.

Co se týče počítání toho parametru, tak všechno, co bylo nahoře uvedeno, je asi pravda - opravdu potřebuji reflexy (nejsou tu, takže obratnost), odhyd protivníka (charisma) a i to plánování (inteligence) a využívání okolí na základě smyslových vjemů (smysly neboli zručnost, když jsou tady počítány takhle), já se jen ptám, jak moc co z toho opravdu potřebuji. Hlavní roli stejně budou hrát reflexy, a já bych se nebál klidně udělat pro všechna povolání stejný vzorec, který bude pracovat se všemi výše uvedenými veličinami. To, že kněz bude využívat hlavně charismu, bude ve vzorci zohledněno tím, že prostě vysokou charismu má a její příslušný zlomek bude větší než zlomek od inteligence nebo smyslů. To by bylo myslím fér. Jinak co se týče bojovníka, tak u něj bych předpokládal, že je pro boj stvořen, takže by bylo třeba (IMHO) postavit ten vzorec tak, aby reálně jeho růst byl větší, popřípadě mu poskytnout nějaké fixní bonusy za postup po úrovni, aby se to dorovnalo (třeba každý třetí postup se tvýší BČ o 1, co já vím).

Kromě tohohle parametru (respektive spíš jeho logiky) je boj řešen skvěle a docela jednoduše.

Co vy na to?
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Vidím u toho parametru Boj docela vysokou složitost. Velká míra věrnosti herní realitě, ale vysoká složitost. Je pravda, že se to spočítá asi jednou, pak zanese na deník, ovšem v případě NPC? Je asi nutné buď odhadovat nebo mít u každého NPC známy vlastnosti, modifikátor za zbraň, rasu a spočítat to. Nabízí pravidla nějakou jednodušší alternativu?

Protože jsem DrD+ nečetl, chtěl bych se zeptat: Kolik hodů je potřeba na vyřešení jednoho kola boje mezi dvěma postavami? Iniciativa, útok, obrana, zranění, manévry - nevím, co z toho tam je a jak je to řešené. Jak "významné" je jedno kolo? To znamená, jak moc se během jednoho kola přiblížíme ukončení souboje, kolik kol trvá průměrný boj?
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Neco ke vzorcum

Příspěvek od Bouchi »

Abychom trochu upresnili podminky, v nichz se DrD+ pohybuje:
Pokud jsem to dobre pochopil, tak umyslem tvurcu je, aby se ve vzorcich nevyskytovaly narocnejsi pocetni ukony nez scitani, odcitani a nasobeni malych cisel a deleni dvema.
Berte to, prosim, v uvahu, az budete rozebirat navrhy, jak by bylo vhodne ten ci onen mechanismus upravit.

Dodo: S tim rychlejsim rustem Boje u ostatnich povolani to neni tak jednoznacne. Postava si muze postupne pri postupech na 21. uroven zvednout hlavni vlastnost az o 14 (na ukor toho, ze druhou hlavni zvedne jen o 6), vedlejsi az o 10, Boj ji tedy vzroste maximalne o 12. Zlodejovi dokonce v kazdem pripade vzroste jen o 10.
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Příspěvek od Bouchi »

Quasit píše:Vidím u toho parametru Boj docela vysokou složitost. Velká míra věrnosti herní realitě, ale vysoká složitost. Je pravda, že se to spočítá asi jednou, pak zanese na deník, ovšem v případě NPC? Je asi nutné buď odhadovat nebo mít u každého NPC známy vlastnosti, modifikátor za zbraň, rasu a spočítat to. Nabízí pravidla nějakou jednodušší alternativu?

Protože jsem DrD+ nečetl, chtěl bych se zeptat: Kolik hodů je potřeba na vyřešení jednoho kola boje mezi dvěma postavami? Iniciativa, útok, obrana, zranění, manévry - nevím, co z toho tam je a jak je to řešené. Jak "významné" je jedno kolo? To znamená, jak moc se během jednoho kola přiblížíme ukončení souboje, kolik kol trvá průměrný boj?
I u NPS se to prece da spocitat jednou, v dobe pripravy hry.
Co se tyce poctu hodu:
- hod na boj, tedy neco jako iniciativa
- hod na utok utocnika, hod na obranu obrance
- v pripade zasahu hod na zraneni
Vyznam kola se takto odhadnout neda, protoze hodn zalezi na podminkach. Pokud do sebe budou mlatit dva souperi zakuti v platech a nebudou mit dostatecne silne zbrane, tak se budou pomaloucku opizlavat. Jindy to muze byt otazka jednoho poradneho uderu a trochy stesti (na kostkach) a souper jde po prvni ci druhe rane k zemi se zlomenou nohou.
Uživatelský avatar
Dodo
Příspěvky: 118
Registrován: 9. 3. 2006, 17:33
Kontaktovat uživatele:

Re: Neco ke vzorcum

Příspěvek od Dodo »

Bouchi píše:Abychom trochu upresnili podminky, v nichz se DrD+ pohybuje:
Pokud jsem to dobre pochopil, tak umyslem tvurcu je, aby se ve vzorcich nevyskytovaly narocnejsi pocetni ukony nez scitani, odcitani a nasobeni malych cisel a deleni dvema.
Berte to, prosim, v uvahu, az budete rozebirat navrhy, jak by bylo vhodne ten ci onen mechanismus upravit.

Dodo: S tim rychlejsim rustem Boje u ostatnich povolani to neni tak jednoznacne. Postava si muze postupne pri postupech na 21. uroven zvednout hlavni vlastnost az o 14 (na ukor toho, ze druhou hlavni zvedne jen o 6), vedlejsi az o 10, Boj ji tedy vzroste maximalne o 12. Zlodejovi dokonce v kazdem pripade vzroste jen o 10.
Na nižších úrovních se, co se statů týče, ale válečníkovi vyplatí zlepšovat především tu sílu, stejně jako každému jinému, bude se mu zvedat BČ i kvůli tomu, jak mu mizí postihy za sílu. Jako druhý stat si musí zlepšit něco vedlejšího, což není obratnost, tedy bez vlivu na BČ.
Oproti tomu třeba čaroděj si zvýší jednu hlavní vlastnost, třeba inteligenci (potenciální vzrůst BČ), a jednu vedlejší, sílu (se stejnými efekty jako u válečníka). Další level to bude třeba Vůle (a nebo znovu inteligence) a obratnost, a to je další útok na BČ. Tím pádem si vzhledem k podmínkám zvedá BČ minimálně stejně rychle jako průměrně tvořený válečník (a ze začátku se opravdu vyplatí investovat spíš do síly než do Obratnosti).

V celkovém efektu to už nehraje takovou roli, ale pro první úrovně je to vitální rozdíl... Průměrně vytvořený válečník si může zvednout o 10 sílu a 10 obratnost, dá se tenhle poměr posunovat, ale jinak už nic. Pokud vytvořím namaxovaného čaroděje (na tohle), tak si zvedne o 10 sílu a o 12 BČ. To mi přijde dost. I průměrně udělaný čaroděj (rozuměj průměrně rozložené hlavní staty) bude mít až 10 do síly a až 10 do BČ. Takhle ten Válečník převahu prostě nikdy nezíská (a že kvalitnější nebo zajímavější finty potřebují vyšší převahu).
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Bouchi píše:I u NPS se to prece da spocitat jednou, v dobe pripravy hry.
Jistě, u protivníků, kde se boj předpokládá. Ale při hře se mnohokrát stane, že postavy se dostanou do konfliktu s nejrůznějšími lidmi, tvory či netvory, u kterých nemá PJ připravené statistiky. Pak je tento postup kapku zdlouhavý. A každopádně existují skupiny, které si na takto přesnou simulaci nepotrpí, radši by jednodušší a rychlejší boj.
Bouchi píše:Co se tyce poctu hodu:
- hod na boj, tedy neco jako iniciativa
- hod na utok utocnika, hod na obranu obrance
- v pripade zasahu hod na zraneni
Sedm (spočítal jsem to správně?) hodů na kolo je snesitelná hodnota, pokud není těch kol v boji příliš mnoho. Existuje rychlejší alternativa, nějaký "rychlý souboj"?
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě Plus“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů