Human2.0

Diskuzní sekce určená všem českým a slovenským hrám - jak těm, které vyšly v tisku, tak těm, které jsou dostupné zadarmo na internetu. Výjimka: Dračí doupata mají samostatnou sekci.
Kmotr
Příspěvky: 21
Registrován: 19. 10. 2010, 18:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr » 11. 3. 2013, 19:45

Hra je primárně určená pro hráče, kteří RPG nikdy nehráli, nebo kdysi hráli dračák (proto ho v pravidlech zmiňuji a podle toho je taky zaměřená propagace - teaser na stránkách o filmech (např. třeba moviezone atd, povídka v mluveném slově na http://mluveneslovo.chaves.cz/, nebo na soundcloud - ok, tam už asi nikoho takového nenajdu :-))
Je pravda, že jsem PRku věnoval víc času - pochybuji, že takovéhle hry hraje nějaké závratné množství lidí, musím tedy pochytat lidi, kteří to buď nikdy nehráli, nebo hráli hrozně dávno a už je to moc nezajímá (jak už jsem psal).
Tomu jsou také poplatná pravidla: jsou jednoduchá, s hodně ilustracemi a samotná mechanika je při hraní až primitivní (připravení postavy a zápis např, Střelby je trochu kostrbatý). Žádné tabulky, žádné speciální kostky, až na k10. Jenom se doma podívám na komp, stáhnu si (legálně a zdarma) pravidla do mobilu, během cesty do hospody přečtu a tam můžu za 15 minut začít hrát. Jednoduchá, rychlá akční hra.

S tím také souvísí základní statistiky - proč vymýšlet na všechno nějaké mechaniky, když už základní vlastnosti jsou v hodnotách, se kterými se dá pracovat? Podhazuji základní statistiku - čím jí mám vyšší (lepší), tím větší šance na úspěch).

Jerson
U pistole je rozdíl střílet na 10 nebo 20 metrů, šance na zásah se změní o 10%. Jestli střílím na tři metry nebo na deset je jedno
(chtěl jsem to dát do úvozovek Citace, nevím, jestli to vyšlo)
Ano, tady žádný rozdíl není. Už takhle se dost blbě pro pána hry bude odhadovat, jestli protivník stojí třeba 50, nebo 60 metrů od něj. řešit to ještě podrobněji (např. po metrech), je zbytečně složité.

Kdysi jsem měl v ruce jednu hru, jmenovala se tuším Genesis, ta byla právě Human2.0 velmi podobná, akorát mnohem, mnohem složitější. Než kulka trefila cíl, muselo se házet mnohem víckrát, než tady. Pravidla měla tuším sto stránek. Přesně tomu jsem se chtěl vyhnout, zaujmout právě opačnou skupinu hráčů - za cenu toho, že hra bude zjednodušená, ale pořád tam bude propracovaná střelba s možností se trefit téměř kam budu chtít.

Ještě vlastně životy a brzká smrt - životy se navyšují, takže po nějaké době ustojíte klidně i dvojnásobné zranění, než na začátku. i když, uznávám, průstřel břicha se nezmění a vždycky zůstane smrtelný.

Kontaktní souboj jsme nikdy neřešili, ale máte (máš, onge:-)) pravdu, chybí tam.

Ecthelion
V naprosté většině případů (99%) není záměrem žoldáků protivníky zastřelit. Pořád jsou to lidi se svědomím jako my ostatní a přestože zabíjením ten reflex otupí… tak pořád nebudou zabíjet někoho, za koho nedostali zaplaceno, pokud nebude zbytí. Nechávat za sebou hromadu mrtvol, když jsi šel jenom ukrást CDčko… znamená, že sis udělal dost zásadního nepřítele, navíc po tobě půjde policie (pokud bys proklouzl dovnitř a nikoho nezabil, nebude třeba firma krádež ani hlásit, aby neztratila prestiž).
Přesně tohle jsem nadhazoval v ukázce stylů hraní - buď se můžeš zachovat, jak jsi to tady popsal - tedy jako hňup, všechny pozabíjet a mezi živými si udělat spousty nepřátel - nebo potají proklouznout, nebo někoho podplatit, nebo úplně cokoli. Ten systém střelby je právě takhle nastavený - když vytáhneš zbraň, tak máš téměř jistotu, že lidé (a dost možná i ty) budou umírat.
Ale abych Ti opravdu odpověděl :-) Takový systém, jako zmiňuješ v odstavci výše, tam není - v podstatě by ho mělo nahrazovat samotné hraní - kdo už jednou v přestřelce byl, má k ní respekt a podle toho také přistupuje k ostatním přestřelkám.

Jerson
A určitě se vyhni pokusům o "realistická" pravidla - taprvé realita nemá žádný smysl pro zajímavé scény a zadruhé věci které se reálně stávají (někdy i dost často) jsou pro řadu lidí neuvěřitelné.
Tohle je věc názoru, já si třeba zase myslím, že když se nějaká hra odehrává v reálném světě a hráči mají možnost v něm dělat, co chtějí, můžou vznikat ty nejzábavnější momenty.

Ten systém střelby má ještě tu výhodu, že při zlepšení se, si hráč přepíše současná čísla na trochu vyšší. Pak bude házet a dělat všechno úplně stejně, jen může hodit trochu vyšší číslo. Žádné úpravy, převracení kostek, nebo koukání jinam do tabulky. Systém zranění se nám vžil celkem rychle (prostě čím vyšší číslo, tím zranitelnější místo). Pokud jde jen o samotné "házení" Klidně můžete hodit naráz dvěma kostkami k10, jednu určit na hod desítkových míst, druhou jednotkových, to samé s kostkami k6 (jedna na obecnou část těla, druhá na konkrétní) a hned hážete jen dvakrát... i když to asi nebude ten problém, který jste tu zmiňovali :-) :-) (aha, on už něco podbného vlastně řešil i onge :-) - sry, řeším to napřeskáčku)
Jinak pokud správně chápu fungování zbrojí, tak mk4 zastaví skoro všechno, takže pak nic nebrání frenetickému kulhánkovskému masakru s nesmrtelným ranařem v hlavní roli.
Nebrání, ale pokud začneš dělat opravdu velký brajgl, správný pán hry Ti tam hodí zásahovku s pořádnou odstřelovačkou a ahoj při tvorbě nové postavy - to jsem myslel tím reálným světem.
hra potrebuje nejaku viziu,

hmm, jak to tu tak vysvětluji, dochází mi, že se trochu rozcházím s tím, co je vlastně v pravidlech, díky za postřeh.
Chcelo by to podumat a zrevidovat, resp. dat nejake example of play.

perfektní nápad, díky.
...ale zběsilé přestřelky s haldou mrtvol dle mého s tímhle systémem mohou fungovat docela pěkně.
Za prvé Ti hrozně moc děkuji za zastávání se hry a pravidel :-) Ale za druhé Tě bohužel musím trochu zklamat, vždycky, když se nám ve hře objevilo trochu víc nepřátel naráz, šla zábava velmi rychle do kopru. Byl to hrozný brajgl, ale to moc nevadilo, protože tím, že na hráče střílelo víc lidí, měli taky větší šanci, že se trefí - což se taky vždycky stalo :-)) Ve hře za hráči nezůstávala hromada mrtvol - spíš jen pár, ale všechny sis pamatoval a bohatě "užil".
onge píše:Většina hráčů chce vzít a jet. Což s touhle hrou může a vzhledem k rozsahu tomu ani nemusí věnovat moc úsilí.

Nemůže. V prvním boji více postav ani nedokáže rozhodnout, kdo bude jednat jako první. Postavy se nebudou mít jak krýt.
"Postavy se nebudou mít jak krýt" - přiznám se, že tuhle poznámku jsem nepochopil.

Krása papírových RPG oproti počítačovým hrám je, že nemají žádné mantinely, ani výstrahy. Ve střílečkách se často nemůžete dostat ani za nejbližší zeď, v otevřených hrách máte zase jiné problémy, např. hned poznáte NPC s úkolem atd, nebo zase nedokážete vyprávět pořádný příběh a upravovat tempo hry. V tom mají papírová RPG obrovksou výhodu - postavy mohou jít a dělat co chtějí, pán hry je může nepovšimnutě popostrčit k úkolu, který si připravil a zároveň ho modifikuje na aktuální dění a tím hře dávkovat spád a zábavnost. To hlavní je umět vyprávět, samotná pravidla jsou až na druhém místě. (Tohle je můj názor, aby mě nikdo nebral za slovo, že tu tvrdím kraviny.)

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Aljen » 11. 3. 2013, 20:28

Aha takze ziadna kulhankovina sa nechysta. Mame tu jazdu GMa vo fiate kde su hraci priviazani k autu priviazani lanom a snazia sa balancovat jednou nohou na skateboarde aby postavy prezili luck fest. Akceptujem ze pre niektorych GMov a mozno aj hracov je to zabavne.

Nevadi, diera na scene bude dalej cakat na vhodnu hru
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Kmotr
Příspěvky: 21
Registrován: 19. 10. 2010, 18:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr » 11. 3. 2013, 20:34

Ještě jsem zapomněl:

Pochopitelně Vám všem moc děkuji za podněty a názory. Vydáním hry práce na Human2.0 rozhodně nekončí, chtěl bych na tom dál pracovat, vyvíjet a ladit pravidla, ať už formou updateů, nebo kompletní revizí pravidel (vždy samozřejmě musí zachovávat ducha celé hry).

Kulhánkovina jako taková by tady asi moc nefungovala, bojím se, že při častější frenetické střelbě nebude systém tak použitelný. Čímž nevylučuji, že se z toho Kulhánkovina po nějaké revizi stát může. Zatím je víc vhodný pro střety menších skupin (krve je tam ale stejně:-))

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 8423
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od OnGe » 11. 3. 2013, 20:39

když se nám ve hře objevilo trochu víc nepřátel naráz, šla zábava velmi rychle do kopru. Byl to hrozný brajgl
Zajímavé. Vždyť přeci (nebudu-li každému fiškusovi dávat jinou bouchačku a životy a vůbec) stačí jen odškrtávat životy a mrtvoly - v čem tedy nastává ten brajgl?
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3924
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: Human2.0

Příspěvek od morech11 » 11. 3. 2013, 20:41

veľa počítania a vysoká pravdepodobnosť úmrtia, ak sú moje domienky správne :)

Kmotr
Příspěvky: 21
Registrován: 19. 10. 2010, 18:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr » 11. 3. 2013, 20:43

ano :-)

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 8423
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od OnGe » 11. 3. 2013, 20:52

Tak úmrtí asi není až takový problém, ale pravda, zapomínám, že životy se počítají stylem 40 - 27, což neni úplně nejlepší. Na druhou stranu, když srovnám s takovým Dragon Age, co jsem měl možnost vyzkoušet letos na Pragoconu, tak tam se počítalo s obdobně velkými čísly, házelo se třemi kostkami a když padla stejná čísla, byly z toho zdroje které se daly rozdělit na jednu či více bonusových featur. No a hrálo nás tam tuším 5 a mydlili jsme přinejmenším stejný počet nějakých zmutovaných zmetků.

A šlo to. Bylo to dokonce snad dobrodružství pro první hru. A je to hra která se prodává. Což může být způsobeno brandem Dragon Age, ovšem ta hra obdržela i pár ocenění, které s nějakým logem asi nesouvisejí.

:think:

Mimochodem, v anotaci na BGG u téhle hry píší "Dragon Age features an all-new game system that's both easy to learn and exciting to play—the perfect portal to tabletop roleplaying". Je vidět, že s tím ještě nepřišli na RPG fórum :D
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Kmotr
Příspěvky: 21
Registrován: 19. 10. 2010, 18:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr » 11. 3. 2013, 21:15

že umíráš je tu běžné, ale nesnažíš se to dělat záměrně - snažíš se tedy mít před sebou v jednu chvíli co nejméně lidí. Hned po zastřelení dvou tří lidí se klidně vrhneš na další, postupně jich můžeš zabít klidně stovky, ale najednou je to blbé. Jednak to moc nejde, druhak to v tomhle systému drhne.
A počítání se s více protivníky násobí. Za jednu postavu hodiš 4x, za dvě už 8x atd... pro pána hry je to blbé a dá se to blbě ukočírovat.

Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3924
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: Human2.0

Příspěvek od morech11 » 11. 3. 2013, 21:16

jééj, vidíš, sám si definoval základný problém tvojho systému bez cudzej pomoci :)
teraz ho len neodignorovať :)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Jerson » 11. 3. 2013, 21:19

Kmotr píše:S tím také souvísí základní statistiky - proč vymýšlet na všechno nějaké mechaniky, když už základní vlastnosti jsou v hodnotách, se kterými se dá pracovat? Podhazuji základní statistiku - čím jí mám vyšší (lepší), tím větší šance na úspěch).
Proč mít procentuální rozsah, dkyž stačí statistiky 1-10 šanci lze odvodit z nich?
Ano, tady žádný rozdíl není. Už takhle se dost blbě pro pána hry bude odhadovat, jestli protivník stojí třeba 50, nebo 60 metrů od něj. řešit to ještě podrobněji (např. po metrech), je zbytečně složité.
To ano. Pro RPG bohatě stačí přesnost vzdálenosti v řadě 5 - 10 - 20 - 50 - 100 - 200 - atd. metrů. Ona ostatně stačí i při odhadu vzdálenosti při airsoftu nebo reálném boji. Padesát nebo šedesát je jedno, padesát a sto už je měřitelný rozdíl.
Přesně tomu jsem se chtěl vyhnout, zaujmout právě opačnou skupinu hráčů - za cenu toho, že hra bude zjednodušená, ale pořád tam bude propracovaná střelba s možností se trefit téměř kam budu chtít.
Pro vyhodnocení střelby stačí jeden hod jednou kostkou. Možná dva, a přitom bude střelba propracovanější. Nicméně než začneš řešit, kam se chceš trefit, měl bys vědět kam se střílí a co vůbec můžeš třefit. Protože nejčastěji u nekrytého člověka trefíš trup a ruce, u krytého dost často hlavu. Jenže ty s krytem vůbec nepočítáš, což si ani v simulovaném boji nedovedu představit.
Ještě vlastně životy a brzká smrt - životy se navyšují, takže po nějaké době ustojíte klidně i dvojnásobné zranění, než na začátku. i když, uznávám, průstřel břicha se nezmění a vždycky zůstane smrtelný.
Ať klidně zůstane, hlavně když nebudeš říkat, že je to reálné. Nebo to že průstřel břicha vyřadí člověka okamžitě.

Btw. co útok plamenometem, ten máte zpracovaný jak?
kdo už jednou v přestřelce byl, má k ní respekt a podle toho také přistupuje k ostatním přestřelkám.
To je pravda - když už má odjít na střelbu, tak střílí první a ještě dřív než protivník vytasí zbraň.
já si třeba zase myslím, že když se nějaká hra odehrává v reálném světě a hráči mají možnost v něm dělat, co chtějí, můžou vznikat ty nejzábavnější momenty.
Ano, můžou vznikat. Ale obvykle nevznikají, protože volnost je příliš velká a fantasie se nemá čeho chytit. Pravidla RPG jsou jako zábradní na vysoké rozhledně. Nesmí překážet, ale pokud nebudou dostatečně vysoká a pevná, nemůžeš se klidně opřít a rozhlížet se všude okolo. Bez zábradní je paradoxně mnohem více omezen, protože každá chyba nebo uklouznutí může (hru) zabít.
"Postavy se nebudou mít jak krýt" - přiznám se, že tuhle poznámku jsem nepochopil.
Jednoduché - jakmile se začne střílet, nebo pokud střelba hrozí, první co má člověk udělat je schovat se do krytu, alespoň provizorního. Snížit šanci na to že budu zasažen. Tohle vůbec neřešíte - třeba to že běžný střelec se mnohem lépe kryje na levé straně rohu než na pravé, protože střílí z pravého ramene. Amatér z takového krytu vystrkuje pravý loket a občas i nohu, profík jen zbraň a půl hlavy (a přitom už střílí.) Krycí palba a střelba naslepo pro umlčení nepřítele a získání manévrovacího prostoru je základní taktika boje. Chybí vám pravidla pro házení granátů - to je nikdy žádný hráč nechtěl použít? A co brokovnice?
Krása papírových RPG oproti počítačovým hrám je, že nemají žádné mantinely, ani výstrahy. Ve střílečkách se často nemůžete dostat ani za nejbližší zeď, v otevřených hrách máte zase jiné problémy, např. hned poznáte NPC s úkolem atd, nebo zase nedokážete vyprávět pořádný příběh a upravovat tempo hry. V tom mají papírová RPG obrovksou výhodu - postavy mohou jít a dělat co chtějí, pán hry je může nepovšimnutě popostrčit k úkolu, který si připravil a zároveň ho modifikuje na aktuální dění a tím hře dávkovat spád a zábavnost. To hlavní je umět vyprávět, samotná pravidla jsou až na druhém místě.
člověk který umí vyprávět a nepovšimnutě postrkovat hráče k dalším úkolům, případně z hlavy vyhodnocovat sitruace obvykle nepotřebuje žádná pravidla. My ostatní potřebujeme nějaká pravidla na opírání, viz výše příměr s rozhlednou. Nepřeháněj to s tou volností - naprostá volnost fantasii ubíjí.
A počítání se s více protivníky násobí. Za jednu postavu hodiš 4x, za dvě už 8x atd... pro pána hry je to blbé a dá se to blbě ukočírovat.
Když máš dobrá pravidla, za protivníky nemusíš házet vůbec. 8) (to rýpu proto, že jsem taková pravidla udělal, jinak bych si tuhle kritiku odpustil.)

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Human2.0

Příspěvek od Alef0 » 11. 3. 2013, 22:06

snažíš se tedy mít před sebou v jednu chvíli co nejméně lidí.
Akým spôsobom? Súvisí to s example of play, ale nerozumiem, ako to zabezpečiť v hre okrem voľného popisu.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Aljen » 12. 3. 2013, 08:11

no predsa tym ze mas vrazednu mechaniku kde ta ustreleny posledny clanok malicka a usny lalocik zabije.
po desiatej postave to hraci zistia a zacnu sa spravat podla zelania autora-GMa, pricom sa samozrejme modlia aby GM vo fiate ci uz umyslom alebo neumyselne nedal do sceny viac oponentov ("ha vosli ste do miestnosti a zo skrine vyskocila zasahova jednotka." TPK)

alebo pri druhej postave zmenia system a mozno aj GMa
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3017
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Human2.0

Příspěvek od Sparkle » 13. 3. 2013, 00:33

Tak jsem si stáhla a přečetla Human 2.0. Jelikož recenzí a rozborů z pohledu taktických a zbraňových expertů už tady autor obdržel dostatek, zkusím se spíše vžít do pohledu "nováčka". Nejsem sice rozhodně nováček do RPG, nicméně o bouchačkách a balistice apod. vím absolutní mega kulový. Dá se předpokládat, že když to Kmotr chce cílit hlavně na nováčky, bude většina z nich na tom podobně :)

Úvod do hry je na amatérský produkt velmi pěkně napsaný, až na větu "ve hře nejsou klasické levely, postavy se nezlepšují po úrovních", ta působí jako pěst na oko tím, že je psaná nerdím žargonem, oproti předchozímu textu, který je cílen na lidi bez zkušeností s RPG. Imho to stačí přeformulovat stylem: Možná jste z počítačových či jiných her zvyklí na takzvané "úrovně" či "levely", to ale v naší hře nenajdete. ...
Drobné stylistické nedostatky a občas chybějící interpunkci tady dál pitvat nebudu, ale jsou tam. Text by měl ještě projít korekturou od češtinského znalce.

Vlastnosti a jejich přidělování. Připojuju se k ostatním, že je potřeba napsat, jakou hodnotu má vlastnost průměrného člověka. Domyslela jsem si, že je to 15, ale ráda bych to měla v pravidlech potvrzené.

V odstavci je imho nešťastně formulován úvod do toho, jak počítat Reakci. Formulace "A teď patrně nastane přepisování, protože ke čtyřem vlastnostem přibude ještě poslední, pátá, která se vypočítává z Obratnosti a Inteligence. " mě zmátla, protože zmínka o přepisování jaksi implikuje, že i s tou pátou vlastností půjde nejspíš nějak hýbat pomocí "volných bodů" a že tudíž možná budeme chtít některé body ubrat ze základních vlastností, abychom mohli boostnout přímo tu sekundární. V dalším textu jsem marně čekala, kdy bude tato myšlenka dokončena (zmínkou o tom, kolik volných bodů mohu utratit za zvýšení přímo Reakce). Imho je potřeba to přeformulovat nebo tam přidat možnost boostit při tvorbě postavy rovnou sekundární atribut, jako to jde například v GURPS.

Problém s vlastnostma, který mám, je ten, že v pravidlech je využita pouze IQ a Obratnost na Střelbu a Odolnost na počet životů, ale Síla není využita nikde (nebo aspoň jsem ji tam nenašla). Zároveň v pravidlech není ani žádný návod na to, jak dělat challenge na sílu. Budou se podhazovat procenta rovnající se hodnotě té vlastnosti? Nebo něco jiného? Netuším. Na základě čeho bylo potom stanoveno, že při tvorbě postavy stojí +1 do síly 1 bod, stejně jako bod do IQ? Pakliže všecky vlastnosti jsou stejně drahé na nákup, pak očekávám, že byly otestovány, že jsou aspoň trochu vyvážené... ale takhle?

Odvozování vlastnosti Střelba. Osobně nemám sebemenší problém s tím, že procento zásahu je stejné pokud já běžím a cíl stojí, jako když já stojím a cíl běží. Že je v tom v reálu velký rozdíl jsem se dozvěděla až zde od Jersona a sama bych na to nikdy nepřišla. Nicméně faktem je, že i mně neználkovi zbraní mi to celé přijde silně zjednodušené a "nereálné", nicméně to není nic proti ničemu, RPG jsou ze své podstaty nerealistická. Jen by možná bylo dobré vyškrtat z marketingu hry jakékoli zmínky o realističnosti.

Samotná pravidla pro střelbu. Tu budu dost opakovat postřehy lidí přede mnou. Imho to může být slušný základ pro taktickou wargamingovou figurkovku, ale ještě to není dodělané. Teď nechme stranou, co by bylo potřeba na "plnohodnotné RPG" (ať už to znamená cokoliv) a berme ten souboják čistě jako "engine" pro wargaming. Minimálně tam imho chybí:
- Pravidla pro pořadí jednání postav. Dá se řešit "iniciativou" případně některé figurkovky zvládají i střílení figurek na sebe simultánně.
- Mechanické řešení postihů za to, že nepřítel má "cover".

Dvě výše uvedené jsou IMHO nezbytné aby hra mohla vůbec fungovat, dále by se šiklo například:
- mechanické řešení zraněné jednotky (například v MERCS jakmile postava dostane zranění, může dále střílet bez postihu, ale nemůže se hýbat z místa, a každé kolo si háže na First Aid Kit, zdali se nedá dokopy)
- efekty různých "condition" (otráven / odzbrojen / zakopán / v šoku ...)
- pravidla pro souboj pěstmi a zbraněmi na blízko
- zmínka o limitu na pohybovou vzdálenost za kolo

Dále, není mi absolutně jasné, proč je 6 zásahových zón rozděleno ještě na dalších 6, když se to v mechanice nijak neprojeví ?!!! Tohle je asi největší wtf v celé příručce. A i u těch šesti zón, jestli to chápu dobře, tak životy jsou společné všem, tak proč se to potom rozděluje? Pochopím to u GURPSů, kde na to navazují pravidla o postihu na další akce se zraněnou končetinou, tu nic takového ale není.

Mechanika "mířeného střílení" je zajímavý nápad, ale pokud střílím mířeně a netrefím se, mělo by se přeci vyhodnotit, zdali jsem netrefila nějakou jinou část těla, ne? Hra nabízí pouze možnost "ano, trefil jsi část těla, na kterou jsi mířil" nebo "netrefil jsi tělo vůbec", to mi přijde až moc nereálný i pro laika, možná se mýlím :)

Mechanika "Dostřelu" by se IMHO dala vymyslet mnohem jednodušeji na počítání, aniž by tím příliš utrpěl feeling hry.

Osobně z toho mám pocit, že tato hra by se dala velmi vylepšit jen čistě nasbíráním zkušeností z figurkového wargamingu. Kmotr by si měl vyzkoušet zahrát MERCS případně Eden, Warmachine, Infinity, tyto "skirmish" figurkovky jsou v podstatě v bledě modrém to, o co se pokouší Human 2.0 na poli soubojového systému. Human 2.0 je může trumfnout tím, že souboják bude jednodušší a bude k němu nástavba pro hraní "klasického" RPG, stále poměrně jednoduchého.

Výbava. Nenašla jsem v pravidlech, jaký je mechanický efekt, pokud mě někdo trefí bouchačkou do neprůstřelné vesty, která to "ustojí" (tzn výstřel mě nezabije). V pravidlech se sice zmiňuje "pokud vás někdo s touhle ráží zasáhne do neprůstřelné vesty, prostě si lehnete na zem a pokud nemáte opravdu velkou odolnost, patrně vám ještě vyrazí dech. Pro další boj jste nepoužitelní. Ale žijete. "
Nicméně nikde nevidím, jak se toto projeví mechanicky. Bude potřeba to buďto z pravidel vyhodit, nebo tam tu mechaniku přidat, takhle to ale mate.

Fluff o Praze je imho nejlepší věc z celé hry, ten nápad se spadlým meteoritem, který z Prahy udělal superměsto, mi přijde naprosto boží!!! Taky ilustrace a feeling je něco, na čem se tady dá stavět.


Celkový dojem
Human 2.0 v tuto chvíli ještě není plnohodnotná hra. Nejde ani tak o nějaké " kompletní příběhové RPG whatever", to vem čert, ale není to plnohodnotné ani jako "engine" pro střelecké souboje.

Jádro problému vidím v tom, že to autor vzal ze špatného konce. Jeho zkušenosti jsou evidentně ve tvorbě světa a atmosféry, méně pak ve tvorbě pravidel do RPG.

Proto moje rada autorovi zní: začni fluffem, nikoli pravidly. Vymysli fiktivní svět postavený na Praze blízké budoucnosti po meteoritu. Piš povídky. Kresli komiksy. Natoč krátký film. Zorganizuj larp. Nastuduj si wargamingové hry a udělej základní engine pro taktickou hru z tvého světa. Vydej pravidla pro figurkovku z tvého světa. A nakonec, až jako poslední třešničku na dortu, si od někoho nech "outsourcovat" ty "nebojové" věci a udělej k tomu RPG. Tímto přístupem se ti bude postupně tvořit fanbáze, přičemž to nejlepší jim odprezentuješ už na začátku a s tím nejtěžším (pravidla) už ti třeba pak někdo znalý pomůže. Chápu že to není cesta, kterou jsi asi chtěl, ale musíš zhodnotit, na co reálně máš.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Kmotr
Příspěvky: 21
Registrován: 19. 10. 2010, 18:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr » 13. 3. 2013, 19:00

Sparkle:
díky moc za naprosto vyčerpávající rozbor :-)
z wargamingu mám doma třeba AT-43, která by měla mít k Tvým příkladům dost blízko.
Vůbec přirovnání (posunutí pravidel) k wargamingu se mi hodně líbí.
A díky za meteorit v Praze - po událostech v Rusku (nebo na Ukrajině, už nevím) to nezní tak WTF:-)
Ještě jednou díky moc za zhodnocení, komentáře a hlavně nápady, jak to posunout na pořádnou hru! :-)

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Human2.0

Příspěvek od Alef0 » 13. 3. 2013, 19:03

Máš už nejaké konkrétne plány, čo s hrou ďalej?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host