Kouzlem a mečem
Kouzlem a mečem
Anotace v databázi
Na letošní podzim chystáme vydání subtilní fantasy hry na hrdiny pro rolovými hrami nedotčené hráče a milovníky "old school" hraní. Naším cílem je vydat kompaktní až minimalistickou hru, která bude:
a) jednoduchá na pochopení
b) rychlá na přípravu
Herní systém vychází z minimalistického rpg Dungeon Squad, na jehož vydání se nám podařilo ujednat licenci. Systém je lehce rozšířený, ale zachovává si podobnou míru abstrakce jako předloha.
Aby hra byla dobře použitelná, vyjde jako boxík obsahující všechny důležité doplňky a vychytávky, včetně sady lehce zdobených kostek.
V současné chvíli probíhá testování pravidel, ladění výchozích dobrodružství a práce na grafice. Pakliže by se kdokoli měl zájem na vývoji podílet, rádi pomoc uvítáme. Název produktu momentálně není definitivně stanoven (pracovně tomu říkáme "Brutální řežba" ), v záhlaví této diskuze je umístěna anketa současných nejzajímavějších návrhů. pokud máte jiný nápad, sem s ním!
Naposledy upravil(a) skaven dne 19. 10. 2010, 10:24, celkem upraveno 2 x.
Re: Kouzlem a mečem
Jo, to se mi líbí.Pokud opravdu musíme vyhodit zlaťáčky, tak bych hlasoval za nějakou jednodušší abstraktní měnu jako je barter v AW.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kouzlem a mečem
Tak to není problém, ne? A pokud nechceš, aby u sebe týpek měl dost peněz na koně, tak jen dodáš, že je to poloprázdný měšec.
Ale jinak stačí vymyslet jiný název. Něco úplně neutrálního jako ten barter.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Kouzlem a mečem
Hřivny?Ale jinak stačí vymyslet jiný název. Něco úplně neutrálního jako ten barter.
Ačkoli to je kus drahého kovu, má nějakou hodnotu. Potom jsou taky tuším talenty, dále se používaly i pruty (ale to není moc praktické pro hraní).
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kouzlem a mečem
Klidně to může být peníz nebo měna nebo prachy nebo zlato nebo bohatství nebo whatever. A u stolu by to šlo hrát s žetonkama, protože počítám, že víc než tucet naráz postavy mít nebudou (alespoň ne u sebe).
edit: Ale měšec mi pořád přijde nejlepší.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22624
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kouzlem a mečem
Pokud je v herním světě snadné někoho zabít bez následků, je zbytečné stěžovat si, že postavy i hráči volí nejsnazší způsob. Přitom by stačilo při každém boji popsat stříkající krev a jiné vedlejší efekty násilí, které ulpí na postavách a budou výrazně snižovat ochotu obchodníků.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kouzlem a mečem
Jako že odradíš hráče od zabíjení na každém rohu tím, že je donutíš explicitně stále dokolečka hrát, jak se postavy důkladně myjí, předtím, než jdou prodávat loot a ono je to unudí k smrti?Jerson píše: Přitom by stačilo při každém boji popsat stříkající krev a jiné vedlejší efekty násilí, které ulpí na postavách a budou výrazně snižovat ochotu obchodníků.
Re: Kouzlem a mečem
Měšec je super nápad, moc pěkné zjednodušení, ale obávám se, že to pořád nevyřeší ten problém možné "nesprávné" motivace.Quentin píše: ↑14. 8. 2018, 13:11 Pokud opravdu musíme vyhodit zlaťáčky, tak bych hlasoval za nějakou jednodušší abstraktní měnu jako je barter v AW. Třeba měšec nebo tak něco. Bylo by to dost na to, aby nemělo smysl tím platit za drobnosti jako jídlo a nocleh v hostinci, protože dokud máš aspoň jeden měšec, tak máš určitě i na pivo. Ale zase to není tolik, aby se za to dalo koupit všechno, plátová zbroj nebo kůň budou pořád jeden nebo dva měšce. Snadno se to i rozdává - všechny ty cetky od goblinů, včetně těch šavlí, dají dohromady měšec, ale ten prsten od nekromanta je určitě další celý měšec. Navíc je to jednoduchá měna na mechanické používání - nechci házet přesvědčování, uplatím ho měšcem...
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22624
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kouzlem a mečem
Přemýšlím, zda takové reakce vychází z toho, s jakými lidmi a jakým způsobem hraješ ty, nebo z toho, jak si představuješ, že vypadají hry podle mých návrhů. Nicméně ne, o umývání postav to rozhodně není. Ale nerad bych zavedl debatu do háje, tak jen říkám,, že pokud by ve hře měla být nějaká prestiž postav a z toho odvozené možnosti pořízení vybavení, lze ji svázat s tím, jak moc postavy zabíjí, a to nepřímou úměrou.MarkyParky píše: ↑14. 8. 2018, 16:07 Jako že odradíš hráče od zabíjení na každém rohu tím, že je donutíš explicitně stále dokolečka hrát, jak se postavy důkladně myjí, předtím, než jdou prodávat loot a ono je to unudí k smrti?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Kouzlem a mečem
Jo AW přístup je dobrý, de facto jde zapojit měnu jen když se to dějově či dramaticky hodí. Na fantasy měšec zní dobře, dá se to povýšit na truhly? dejme tomu 5-6 měšců je truhla a říká to vše. takový zeman bude mít jednu truhlu zlata maximálně, kupec měšec, purkmistr města dva tři, arci kněz či kníže klidne i truhly 3,4, král i deset.
Re: Kouzlem a mečem
To už ale zavádíš alternativní měnu, vpodstatě je to jen převod jednotek, ale pokud bude motivace hráče sehnat co nejvíc měšců nebo truhlic, jsme zase na začátku debatyPetrH píše: ↑14. 8. 2018, 16:22 Jo AW přístup je dobrý, de facto jde zapojit měnu jen když se to dějově či dramaticky hodí. Na fantasy měšec zní dobře, dá se to povýšit na truhly? dejme tomu 5-6 měšců je truhla a říká to vše. takový zeman bude mít jednu truhlu zlata maximálně, kupec měšec, purkmistr města dva tři, arci kněz či kníže klidne i truhly 3,4, král i deset.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Kouzlem a mečem
Ta reakce vychází z toho, žes napsalJerson píše: Přemýšlím, zda takové reakce vychází z toho, s jakými lidmi a jakým způsobem hraješ ty, nebo z toho, jak si představuješ, že vypadají hry podle mých návrhů.
.Jerson píše: při každém boji popsat stříkající krev a jiné vedlejší efekty násilí, které ulpí na postavách
Pokud je diskutované téma blbá motivace postav, tak řešením opravdu není blbou motivaci zanechat, a vložit jim do cesty opakovaný výskyt komplikace v podobě cákanců krve, modřin a potrhaných košil, kterou lze snadno překonat, protože:
- buďto se to snadné překonání odmávne s tím, že "hej, tohle budeme dělat vždycky" a pak jako by nebylo
- nebo se nějak vynucuje a pak do hry vnese repetitivní banální obsah, který je nudný a ve skutečnosti ho hrát nechceš.
Samozřejmě kdybys místo toho rovnou napsal
tak by mě nikdy taková reakce nenapadla.Jerson píše: pokud by ve hře měla být nějaká prestiž postav a z toho odvozené možnosti pořízení vybavení, lze ji svázat s tím, jak moc postavy zabíjí, a to nepřímou úměrou.
Byť je to jen obecný nástřel a od takového nápadu je ke konkrétní implementaci, která bude konceptuálně zapadat do ostatních mechanik KaM hodně daleko, alepsoň to vypadá jako nástřel řešení, které dává smysl i z pohledu zábavy, a ne jen z pohledu herního "realismu". Protože to je řešení, které adresuje rovnou úroveň té motivace.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Kouzlem a mečem
Měšce určitě neeliminují motivaci nahánět bohatství, možná naopak, když se budou dát hezky explicitně použít. Určitě to ale demotivuje od zabíjení každého kolemjdoucího nebo skřeta, protože u sebe nebudou mít dost, aby se to počítalo jako měšec. Tzn. lootování vesničanů a goblinů bude stejně bezvýznamné jako placení za pivo a nocleh.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Kouzlem a mečem
Pokud bych se snažil zachovat ducha KaM, zkusil bych něco jako:
Postava má bohatství kX.
Pokud najde loot/poklad/něco ukradne..., tak hodnota toho něčeho bude kY. Pokud je Y < X, tak se nejedná o dostatečný poklad, postava už je příliš bohatá, aby daný poklad rozšířil její bohatství.
Pokud je Y > X, potom se postavě změní bohatství na kY.
Pro bohatou postavu (k8) bude hrst stříbrňáků v kapse goblina (k6) nezajímavé, pro žebráka (k4) půjde o značnou sumu.
Při nákupu je určena cena C. Pokud chce postava koupit předmět za cenu C, musí být její majetek větší než C (kX : X > C) a hodí si ověření na majetek proti cílovému číslu C. Pokud uspěje, je cena předmětu natolik nízká, že nákup předmětu nijak její bohatství neovlivní. Pokud neuspěje, stál ji předmět značnou část bohatství, předmět zakoupí, ale bohatství klesne o jednu kostku.
Pokud jsem boháč (k8) a kupuju cetku (2), její nákup pravděpodobně ani nepocítím. Pokud kupuju drahocenný předmět (6), potom mě to bude stát pravděpodobně znatelnou část úspor.
Postava má bohatství kX.
Pokud najde loot/poklad/něco ukradne..., tak hodnota toho něčeho bude kY. Pokud je Y < X, tak se nejedná o dostatečný poklad, postava už je příliš bohatá, aby daný poklad rozšířil její bohatství.
Pokud je Y > X, potom se postavě změní bohatství na kY.
Pro bohatou postavu (k8) bude hrst stříbrňáků v kapse goblina (k6) nezajímavé, pro žebráka (k4) půjde o značnou sumu.
Při nákupu je určena cena C. Pokud chce postava koupit předmět za cenu C, musí být její majetek větší než C (kX : X > C) a hodí si ověření na majetek proti cílovému číslu C. Pokud uspěje, je cena předmětu natolik nízká, že nákup předmětu nijak její bohatství neovlivní. Pokud neuspěje, stál ji předmět značnou část bohatství, předmět zakoupí, ale bohatství klesne o jednu kostku.
Pokud jsem boháč (k8) a kupuju cetku (2), její nákup pravděpodobně ani nepocítím. Pokud kupuju drahocenný předmět (6), potom mě to bude stát pravděpodobně znatelnou část úspor.
Re: Kouzlem a mečem
Tohle se mi líbí. Problém ale spatřuju v tom, že pokud se postava vrhá na dobrodružství s bohatstvím/prestiží třeba k10, tak aby PJ tu postavu motivoval, musí ji tam dát odměnu k12 a nemá pak už z čeho dávat. Varianta, kdy si hráč u každé odměny házel, jestli mu zvýší kostku nebo ne by možná byla lepší v tom, že by vždycky byla šance na nějaké zvýšení a PJ by nemusel dávat do hry stále vyšší a vyšší odměny.Arten_CZ píše: ↑14. 8. 2018, 18:30 Pokud bych se snažil zachovat ducha KaM, zkusil bych něco jako:
Postava má bohatství kX.
Pokud najde loot/poklad/něco ukradne..., tak hodnota toho něčeho bude kY. Pokud je Y < X, tak se nejedná o dostatečný poklad, postava už je příliš bohatá, aby daný poklad rozšířil její bohatství.
Pokud je Y > X, potom se postavě změní bohatství na kY.
Pro bohatou postavu (k8) bude hrst stříbrňáků v kapse goblina (k6) nezajímavé, pro žebráka (k4) půjde o značnou sumu.
Při nákupu je určena cena C. Pokud chce postava koupit předmět za cenu C, musí být její majetek větší než C (kX : X > C) a hodí si ověření na majetek proti cílovému číslu C. Pokud uspěje, je cena předmětu natolik nízká, že nákup předmětu nijak její bohatství neovlivní. Pokud neuspěje, stál ji předmět značnou část bohatství, předmět zakoupí, ale bohatství klesne o jednu kostku.
Pokud jsem boháč (k8) a kupuju cetku (2), její nákup pravděpodobně ani nepocítím. Pokud kupuju drahocenný předmět (6), potom mě to bude stát pravděpodobně znatelnou část úspor.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů