[RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Odpovědět
Uživatelský avatar
Insolitus
Příspěvky: 620
Registrován: 17. 8. 2007, 11:50

[RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od Insolitus » 2. 3. 2010, 19:16

Astra non mentiuntur, sed astrologi bene mentiuntur de astris
Hvězdy nikdy nelžou, ale astrologové lžou o hvězdách.


Tohle je diskuze době dvora Rudolfa II, zákeřnosti politiky a magie, moci hvězd nad lidským osudem a celkově nad hrou Astra non mentiuntur a vším co s ní souvisí.

Také si můžete hru stáhnout

Budeme rádi, za věškeré komentáře a nápady ;-)
RPG Kuchyně 2014 Opportunity - Právě vyšlo nejnovější číslo Parlamentního plátku, časopisu o politice a pro politiky. Takže rychle do poslaneckých lavic a za řečnický pult. Letenky na Seychely nerostou na stromech!!!
RPG Kuchyně 2010 Astra non mentiuntur - RPG Kuchyně 2011 Na kraji - RPG Kuchyně 2012 Poslední soud

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5079
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od boubaque » 8. 3. 2010, 22:24

Jste první, komu dám komentáře ke hře ... máte radost? :D (teda prvnímu jsem psal Bartovi, ale jemu jsem nedával kritické komentáře ;))

Hodně mě zaujal nápad, kdy hráči jsou astrologové a určují předpověďmi děj ve hře ... ale ne úplně se mi líbí zpracování. Teď to bude hodně subjektivní a vůbec nemůžu říct, jestli by to ve hře vůbec byl problém, tak to prosím neberte jako rýpání ;)

Moc se mi nelíbí to soupeření, a přitom funkce vypravěče — k čemu je tam vlastně dobrý (kromě přidělování kostek za popis, což se mi taky nezdá jako úplně dobrý nápad), zvlášť když nemá házet hráčům klacky pod nohy. Bojím se, že by se vypravěč při hře trochu nudil a že by se uvedení scény mohlo "zvrhnout" prostě jen k opakování vylicitované předovědi. Ať tak nebo jinak, nejsem si úplně jistý, jestli mají hráči "předpovídat" jen rámování scény (tj. prostředí a téma scény), anebo se skutečně mají věnovat průběhu celého dne. Z popisu se zdá, že to druhé, ale příklad vypadá spíš na to první. Navíc i kdyby jen stručně, když popíšu celý den, pak může nastat ten problém, co zmiňuju dřív (opakování řečeného).

Zamyslel bych se, jestli by nebylo lepší vypravěče úplně vypustit — pokud se hráči shodnou na "harmonogramu" dne, pak není vlastně vypravěč moc potřeba. Přidělování kostek za popis by se dalo zařídit jinak (bonusy od ostatních hráčů) nebo je vypustit a trochu přidat za nějaký systémový vklad (schopnosti, předměty, cíle, žetony...). Na jednu stranu chápu, že chcete zajímavé popisy, na druhou stranu v kompetitivní hře tím znevýhodňujete méně průbojné a méně důvtipné hráče.

Některé příklady se mi nezdají, hlavně ohledně popisů. Jen proto, že se o něčem mluvilo "až až", přece není důvod přidat si kostky do jakéhokoliv konfliktu! Podobně co má společného hádka s Löwem (která navíc dala příležitost jinému hráči do scény vstoupit) s Františkovým ne/úspěchem proti Henrymu? Možná jsou to jen narychlo zvolené příklady, ale já bych asi za popis vůbec kostky nedával a nechal to jen na hráčích (anebo ať mě třeba ostatní hráči/GM odmění za pěkný popis "volnými" žetony).

U licitování ohledně horoskopu ... co mi třeba brání říct: Večer se bude konat ples (jak chce Honza), ale celé dopoledne stráví císař "na námluvách" u hraběnky Stradové (a palác tak zůstane volný intrikám)? Můžu dostat dvě "scény" do jednoho horoskopu? Je nějaký jiný důvod, proč se nepřidat k horoskopu někoho jiného, než že se mu tím budu snažit překazit jeho cestu k cíli? A jak moc velkou pravomoc má hráč říct v rámci cizího horoskopu: "A zatímco se všichni baví na plese, já si odskočím do pokladnice, kterou nikdo nehlídá"? Může si to dovolit, nebo se musí vše odehrát na plese?

Dělení a jiné složitější počítání (než obyčejné sčítání) při hře je tak trochu zlo ;) Možná jsem tak trochu zhýčkaný minimalistickými hrami, ale proč u hry provádět zbytečné operace?
Navíc jsem si nevšiml, kolik má hráč na začátku hry žetonů k dispozici. Nebo je první scéna s počtem 12? (tj. 0/2 + 12)

A ... když se na kostkách zjišťuje jen úspěch/neúspěch a šance je 50/50, pak se daly použít mince, čímž by se dala systémově využít ingredience koruna $P


Jiank se mi naopak líbila prezentace — v hlavním sloupci samotný text pravidel a ve vedleším, vlastně stejně plném dost příkladů a zároveň ještě komentářů a rad ke hře. Vůbec se to příjemně četlo, i když to skákání z jednoho sloupce do druhého, když byl nějaké oddíl pravidel delší, bylo trochu náročnější na pozornost.

Každopádně celkový dojem velmi dobrý a pozitivní :clap: Bojím se, že letos se neobhájím ani to 4. místo z prvního ročníku, natož třetí z loňska, ale je fakt, že jsem to asi trochu odflákl :)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

lyco
Příspěvky: 30
Registrován: 28. 2. 2010, 21:05

Re: [RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od lyco » 9. 3. 2010, 09:59

Na úvod doufám, že nebudu psát to samé co Insolitus :-)
boubaque píše: Teď to bude hodně subjektivní a vůbec nemůžu říct, jestli by to ve hře vůbec byl problém, tak to prosím neberte jako rýpání ;)
Původně jsme chtěli udělat test, ale nestihli jsme to. Taky by nás zajímalo, jestli to bude fungovat. Bohužel se zatím nenašel čas :-(
boubaque píše: Moc se mi nelíbí to soupeření, a přitom funkce vypravěče — k čemu je tam vlastně dobrý (kromě přidělování kostek za popis, což se mi taky nezdá jako úplně dobrý nápad), zvlášť když nemá házet hráčům klacky pod nohy. Bojím se, že by se vypravěč při hře trochu nudil a že by se uvedení scény mohlo "zvrhnout" prostě jen k opakování vylicitované předovědi. Ať tak nebo jinak, nejsem si úplně jistý, jestli mají hráči "předpovídat" jen rámování scény (tj. prostředí a téma scény), anebo se skutečně mají věnovat průběhu celého dne. Z popisu se zdá, že to druhé, ale příklad vypadá spíš na to první. Navíc i kdyby jen stručně, když popíšu celý den, pak může nastat ten problém, co zmiňuju dřív (opakování řečeného).
Nejsi první, kdo mě na to upozorňuje. Původně jsem chtěl hru bez vypravěče, ale zjistili jsme, že to neumíme vymyslet tak, aby scéna někam směřovala (tady by to chtělo, aby to byl jeden člověk), ale zároveň jsme neodstavili žádného hráče na vedlejší kolej (protože ten, kdo vylicitoval horoskop bude chtít chránit své zájmy, a ten kdo naopak prohrál má poslední šanci něco udělat).
boubaque píše: Zamyslel bych se, jestli by nebylo lepší vypravěče úplně vypustit — pokud se hráči shodnou na "harmonogramu" dne, pak není vlastně vypravěč moc potřeba. Přidělování kostek za popis by se dalo zařídit jinak (bonusy od ostatních hráčů) nebo je vypustit a trochu přidat za nějaký systémový vklad (schopnosti, předměty, cíle, žetony...).
Problém vidím v tom, že někdo musí hrát i CP, a mohlo by se stát, že někdo z hráčů bude nucen hrát dvě postavy najednou.
boubaque píše: Na jednu stranu chápu, že chcete zajímavé popisy, na druhou stranu v kompetitivní hře tím znevýhodňujete méně průbojné a méně důvtipné hráče.
Minimálně to první by vypravěč mohl vyřešit tím, že příliš aktivního hráče přeruší, a pasivnějšímu dá slovo.
Je to druhé skutečně problém? Co je špatného na myšlence odměňovat tvořivého hráče? (Možná něco špatného je a já to jen nevidím.)
boubaque píše: Některé příklady se mi nezdají, hlavně ohledně popisů. Jen proto, že se o něčem mluvilo "až až", přece není důvod přidat si kostky do jakéhokoliv konfliktu! Podobně co má společného hádka s Löwem (která navíc dala příležitost jinému hráči do scény vstoupit) s Františkovým ne/úspěchem proti Henrymu? Možná jsou to jen narychlo zvolené příklady, ale já bych asi za popis vůbec kostky nedával a nechal to jen na hráčích (anebo ať mě třeba ostatní hráči/GM odmění za pěkný popis "volnými" žetony).
Možná jsem to skutečně nenapsal nejlíp, ale zrovna za kostkami za mluvícího ptáka si stojím. On totiž svou smrtí pomáhá svému majiteli ve splnění nějakého cíle (tady vymoci si nějaké ústupky na majiteli pantera). Ale je fakt, že samotný důvod "mluvilo se o ..." nestačí.
Hádka s Löwem poskytla Henrymu záminku a příležitost k útoku. To nestačí?
boubaque píše: U licitování ohledně horoskopu ... co mi třeba brání říct: Večer se bude konat ples (jak chce Honza), ale celé dopoledne stráví císař "na námluvách" u hraběnky Stradové (a palác tak zůstane volný intrikám)? Můžu dostat dvě "scény" do jednoho horoskopu? Je nějaký jiný důvod, proč se nepřidat k horoskopu někoho jiného, než že se mu tím budu snažit překazit jeho cestu k cíli? A jak moc velkou pravomoc má hráč říct v rámci cizího horoskopu: "A zatímco se všichni baví na plese, já si odskočím do pokladnice, kterou nikdo nehlídá"? Může si to dovolit, nebo se musí vše odehrát na plese?
Musím říct, že jsem vždycky předpokládal spíš jednu scénu v jednom horoskopu, nebo víc scén těsně navazujících. A je pravda, že jsem to tam nenapsal. :oops:
boubaque píše: Dělení a jiné složitější počítání (než obyčejné sčítání) při hře je tak trochu zlo ;) Možná jsem tak trochu zhýčkaný minimalistickými hrami, ale proč u hry provádět zbytečné operace?
Navíc jsem si nevšiml, kolik má hráč na začátku hry žetonů k dispozici. Nebo je první scéna s počtem 12? (tj. 0/2 + 12)
Dělení dvěma považuju za zvládnutelné i pro průměrného hráče RPG ;-) Je tam pro to, aby počet žetonů nerostl nade všechny meze.
Ano, na začátku je to 12.
boubaque píše: A ... když se na kostkách zjišťuje jen úspěch/neúspěch a šance je 50/50, pak se daly použít mince, čímž by se dala systémově využít ingredience koruna $P
To mě nenapadlo $cry$ máš bod :clap:.
boubaque píše: Jiank se mi naopak líbila prezentace — v hlavním sloupci samotný text pravidel a ve vedleším, vlastně stejně plném dost příkladů a zároveň ještě komentářů a rad ke hře. Vůbec se to příjemně četlo, i když to skákání z jednoho sloupce do druhého, když byl nějaké oddíl pravidel delší, bylo trochu náročnější na pozornost.

Každopádně celkový dojem velmi dobrý a pozitivní :clap: Bojím se, že letos se neobhájím ani to 4. místo z prvního ročníku, natož třetí z loňska, ale je fakt, že jsem to asi trochu odflákl :)
Díky, psal jsem to na poslední chvíli. Jestli se to příjemně četlo, tak to dopadlo líp než jsem čekal.
Snad to na první větší počin ve světě tvorby her nebude tak zlé jak se obávám :-)
DrD2: Sherwoodská společnost pro znovuzavedení pytláctví - já jsem hráč, PH je Pieta
Obrázek

lyco
Příspěvky: 30
Registrován: 28. 2. 2010, 21:05

Re: [RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od lyco » 9. 3. 2010, 15:24

Uh, teď když po sobě ty pravidla čtu, tak bych si nejradši nafackoval. Zbytečně opakuju zbytečná slova, a to zbytečně znamená zbytečné opakování.
DrD2: Sherwoodská společnost pro znovuzavedení pytláctví - já jsem hráč, PH je Pieta
Obrázek

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7606
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od OnGe » 9. 3. 2010, 18:22

Na druhou stranu, je lepsi rict neco 3x, nez vubec:)
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5079
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od boubaque » 9. 3. 2010, 19:55

lyco píše:Původně jsem chtěl hru bez vypravěče, ale zjistili jsme, že to neumíme vymyslet tak, aby scéna někam směřovala (tady by to chtělo, aby to byl jeden člověk), ale zároveň jsme neodstavili žádného hráče na vedlejší kolej (protože ten, kdo vylicitoval horoskop bude chtít chránit své zájmy, a ten kdo naopak prohrál má poslední šanci něco udělat).

...
Problém vidím v tom, že někdo musí hrát i CP, a mohlo by se stát, že někdo z hráčů bude nucen hrát dvě postavy najednou.
V tom případě bych zkusil roli vypravěče nějak posílit. Přiznám se ale, že mě teď z fleku moc nenapadá jak ... možná dovolit mu hodit hráči pod nohy sem tam nějaký klacek (hvězdy se mohou vzpírat), anebo otvírat nějaké nečekané situace (které se nemusí vztahovat k cíli žádného hráče, ale spíš jsou bonusem pro toho, kdo to dokáže první využít). Anebo mu dovolit podílet se nějakým způsobem na licitaci.
boubaque píše:Na jednu stranu chápu, že chcete zajímavé popisy, na druhou stranu v kompetitivní hře tím znevýhodňujete méně průbojné a méně důvtipné hráče.
lyco píše:Minimálně to první by vypravěč mohl vyřešit tím, že příliš aktivního hráče přeruší, a pasivnějšímu dá slovo.
Je to druhé skutečně problém? Co je špatného na myšlence odměňovat tvořivého hráče? (Možná něco špatného je a já to jen nevidím.)
Pokud zůstane vypravěč, tak to první nemusí být problém, pravda :) To druhé ... je otázka toho, nakolik to bude méně tvořivého hráče bavit. Pokud by šlo jen o to, odehrát zajímavou hru, pak se může méně tvořivý hráč trochu "vézt" a užívat si tvořivosti ostatních; ve hře, kde ale jde o nějaké vítězství, se pak může někdo cítit ošizený nebo handicapovaný, že neumí tak hezky vyprávět/popisovat, že mu rychleji dochází fantasie apod. Navíc tím, že to, jak moc to bylo dobré, prakticky určuje jeden hráč (vypravěč) se do toho můžou promítat i osobní preference (pozn.: nemám nic proti preferencím skupiny, nebo spíš průniku preferencí, naopak, ale horší je, když je rozhodcem kvality jen jeden člověk)
lyco píše:Možná jsem to skutečně nenapsal nejlíp, ale zrovna za kostkami za mluvícího ptáka si stojím. On totiž svou smrtí pomáhá svému majiteli ve splnění nějakého cíle (tady vymoci si nějaké ústupky na majiteli pantera). Ale je fakt, že samotný důvod "mluvilo se o ..." nestačí.
Tohle je nejspíš můj problém, zřejmě jsem to špatně přečetl nebo pochopil ;)
lyco píše:Hádka s Löwem poskytla Henrymu záminku a příležitost k útoku. To nestačí?
No, přijde mi to přinejmenším divné. Kdyby hráče Henryho nenapadlo hádku využít k tomu, aby do ní vstoupil, tak by hádka neměla mechanický vliv na hru. Naopak, kdyby se František s Löwem nehádal, tak Henry nedostane příležitost zasáhnout — a co je lepší, bonus za hádku, nebo když protihráč nedostane příležitost vyvolat konflikt? Jediná možnost by byla, že hádka s Löwem už je vyvolaná právě zásahem Henryho hráče, aby mohl později využít své pohůnky.
lyco píše:]Dělení dvěma považuju za zvládnutelné i pro průměrného hráče RPG ;-) Je tam pro to, aby počet žetonů nerostl nade všechny meze.
Ještě je tam dělení třemi při vypočítávání síly horoskopu ;) Ale uznávám, že jinak je hra natolik jednoduchá, že tohle dělění by neměl být problém, zvlášť když se děje v obou případech mezi scénami.
lyco píše:Snad to na první větší počin ve světě tvorby her nebude tak zlé jak se obávám :-)
Zlé to určitě není, to ti můžu říct rovnou :) A zbytečných slov jsem si nevšiml, i když jsem to, pravda, četl hlavně kvůli obsahu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Insolitus
Příspěvky: 620
Registrován: 17. 8. 2007, 11:50

Re: [RPG Kuchyně 2010] Astra non mentiuntur

Příspěvek od Insolitus » 3. 5. 2010, 10:56

Markus v hodnocení kuchyně položil několik otázek, rád bych mu na ně odpověděl:
Intrikánské hry podle mě potřebují, aby měla každá postava někde vypsaný seznam zdrojů, posluhovačů, kontaktů, se kterými já jako hráč můžu operovat, kombinovat je, taktizovat, vařit z nich. S prázdnýma rukama mám problém naplnit
hru scénami – ....
Přeně tohle jsme nechtěli, dlouhé seznami kontaktů a stiků co má postava na dvoře. Hra má být o svižné akci, nikoliv a příliš náročném plánování. Systém předpokládá zákeřné plánování jaksi "automaticky" a systém dovedností pak dovoluje vnášet do hry výsledky náročných a komplexních plánů. Důvodů proč takhle je hned několik:
- Jednak proto, že tvoji hlavní atagonisti, jsou ostatní hráči a pokud by jsi stvořil náročný zákeřný plán ostatní hráči by ho nesměli znát, jinak by pro ně bylo příliš snadné plán zhatit.
- Druhak, že takovéhle intriky jsou náročné a né každý je zvládá zahrát, něchtěli sme aby hra byla jen pro extra úzké publikum.
- A za třetí si myslíme, že příliš plánování by brzy omrzelo.

Co se týče toho s čím jsi schopen pracovat, to ti jednoduše říkají tvé schopnosti. Pokud nemáš žádnou "sociální" dovednost, tak tvé plány jsou jen tvých bedech. Na hradě tě, z důvodů tvého vyského postavení, poslechne každý složící, úředníci ti dají nahlédnout do spousty dokumentů, ale na provedení svého díla seš sám (tedy skoro sám, jen ty a osud)
Podobně mi není jasná práce se scénami, např. co vlastně dělá Vypravěč a co hráči. Chápu to tak, že hráči vytvoří horoskop, což je v zásadě jen jedna delší scéna (lov, hostina...). Začne hra. Pokud nikdo nic nechce, scéna se začne odehrávat. Pokud někdo nesouhlasí, může se ještě předtím pokusit vytvořit vlastní scénu, ve které tu naplánovanou
nějak zvrátí. Jinými slovy, scény vznikají tím, že se hráči snaží překazit scénu tomu, kdo vyhrál horoskop.
Tohle zní jako velmi zábavný princip, ale mám pár otazníků. Vytváří nějaké scény vypravěč?
V příkladech je např. scéna, kdy kněze zadrží strážní u brány, což je typická ukázka překážky připravené
vypravěčem. Nedokážu si představit, jak by v tomhle systému k téhle scéně došlo.
Hráči vytvoří horoskop. Jakmile je ten hotov, je jasné, kde se bude scéna odehrávat. Týká-li se věštba císařské hostiny, bude hrát na hostině, už je pozdě tomu zabránit. Jelikož hráči vlastně hrají proti sobě, je úloha vypravěče jasná: řídit nestraně nezaujatě scénu. Ano, sice mu hráč/hráči nadiktovali horoskop, ale to je jen několi vět, to stěžejní co se má dít, na vypravěči je pak vytvořit věrohodnou situaci.

ad) stráže u brány, co nechtějí pustit kněze dovnit: Proč???
- Vychází to příběhově (např v předchozí scéně postava něco zkazila, nebo lépe byla někým uvržena do problémů) - pak je na hráči, aby vymyslel způspob, jak se dostane dovnitř, aby se mohl účastnit scény ... jelikož, mu zde brání svět, ale nejde o nic zásadní, neměl by pro něj problém uspět (Bond si také vždy jen obleče oblek a vloudí se na recepci, jenž pořádá hlavní záporák, bez větších problémů)
- Je to součást horoskopu, nebo mu v tom brání jiný hráč - pak to pravděpodobně bude větší problém, ale ze strany hráčů pochopitelná součást snahy získat situaci na svou stranu (tady je myslím důležité uvědomit si, že jakmile budou alespoň 3 hráči, tak se všema musíš nějak vycházet, aby se proti tobě nespojili, čímž by tvé šance zásadně klesly)
Můžou v horoskopu vystupovat vlastní postavy? Můžu např. předpovědět, že večer bude hostina, kde já otrávím Rudolfa?
V zásadě asi mohou, ale k čemu je to dobré???
Je-li tvůj úkol zabít císaře, jde ti předvším o to, aby zemřel, nikoliv aby to bylo tvou rukou.
Horoskop "cisař zemře, bude otráven" ti přináší stejný užitek "já, Jan Vácha ze Štemberka, otrávím císaře, tím že mu naliji jed do vína", rozdíl je pouze v tom jak budou ostatní (pokud samozřejně budou chtít) osudu bránit, aby se naplnil. Buťto budou bránit císaři, aby se pil víno ... pokusí se dovést své sudy a nalévat z nich ... budou vyčkávat s elixírem života, až se císař začne dávit, aby ho zachránili ... svážou ho v komoře. Nebo půjdou po známém traviči a budou se mu pokoušet zabránit vůbec víno otrávit.
Vazba mezi „splň tři cíle“ a „ovládneš svět“ je velmi, velmi volná ;)
Ano je a je to záměrně. Je to prostě dokončení tvého velkého díla. Ovladnátí světa může mít velmi různé podoby, pro tebe, zednáře a velkého mystika, znamená, že jsi si konečně podrobil osud skrytý ve hvězdách, že jsi se dostal nad všechny ostatní astrology a hvědy teď poslouchají pouze tebe.
Pro prolomení horoskopu mám hodit víc, než je jeho síla. To se dá? V příkladu je horoskop s devíti body, a je prý „slabý“. Na překonání tohoto slabého horoskopu potřebuju průměrně 18 kostek. Jestli mi něco neuniká, to není možné dát dohromady.
Síla horoskopu je počet žetonů děleno třemi, takže horoskop za 9 žetonů má sílu 3, což není nic moc. (Maximálně síla věštby je 8 za 24 žetonů)


A ještě jedna myšlenka od Peekaye (slibuju že to už je poslední)
Použitie šesťstenných kociek ako „4+ je úspech“ mi pripadá ako nevyužitie potenciálu. Ak rozhodujeme iba úspech/neúspech s pravdepodobnosťou 50%, mohli byť rovnako dobre (a štýlovejšie!) použité mince. Na
Pravda, že nás to nenapadlo. Možná by to bylo pěkné a stylové, jen si teď nejsem jistý, jak by to bylo praktické, když máš 10 hodů.
RPG Kuchyně 2014 Opportunity - Právě vyšlo nejnovější číslo Parlamentního plátku, časopisu o politice a pro politiky. Takže rychle do poslaneckých lavic a za řečnický pult. Letenky na Seychely nerostou na stromech!!!
RPG Kuchyně 2010 Astra non mentiuntur - RPG Kuchyně 2011 Na kraji - RPG Kuchyně 2012 Poslední soud

Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2010“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů