Oživení Stínu meče
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oživení Stínu meče
wtf. Si robis srandu, nie?Lemmy píše:Hmmm... pokud bych měl porovnat Old DrD a Stín meče a oprostit se od toho, že ty hry znám dobře (DrD jsem hrál delší dobu, pro mě osobně je tedy zažitý, tudíž jednoduchý) a vzít to tak, že bych je hrál poprvné, Stín mi přijde o hodně jednodušší.
(ako namety na zamyslenie ponukam ucenie sa skillom a urcovanie, ktoru zbran smiem vobec pouzivat)
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Oživení Stínu meče
Peekay:
Ne, myslím to absolutně vážně.
Příklady:
Podívej - ikdyž jsou ve Stínu meče rozličné dovednosti, většina z nich jede na procenta. Nemusíš se dívat do velké tabulky s obtížností dovednosti, stačí se jen podívat, kolik činí tvá základní šance dle povolání a případně do dovednosti vrazit pár dovednostních bodů (bez koukání do tabulky, kolik že bodů potřebuješ, aby ti schopnost stoupla o další stupeň).
Popis postavy je také jednodušší - když porovnám počet stránek OldDrD - pravidel pro začátečníky a Stínu meče, vychází mi z toho líp stín meče (jediné co je složitější, je snad určování iniciativ).
Když porovnám souboj - vychází z toho v něčem lépe DrD (jeden hod na zásah), v něčem Stín meče. Když porovnám rozšířený soubojový systém se systémem boje ve Stínu (je lepší porovnávat to takto, Stín meče je s těmi všemi svými hody na útok, průraz, fatál atd... spíše rozšířenou formou systému pro boj), vychází mi z toho lépe Stín (v čem ale očividně zadrhává je zranění tupých zbraní a pár exotických zbraní a útok beze zbraně, kde jsou opravdu krkolomné přepočty).
Co se týká pravidel o naložení a výdrže, pronásledování atd. vychází mi z toho lépe taky Stín.
Magický systém - tady je to srovnané. Stín má sice několik způsobů magie, ale stejně jako u DrD stačí se podívat, kolik kouzlo ubere many (či kolik kouzel můžeš seslat denně, jakou máš pravděpodobnost na seslání apod. - hraješ za jednu postavu, takže ti stačí vědět, že u té postavy najdeš tabulku s přesně udanými čísly), naučit se nějaká kouzla a je to (Stín má navíc magickou obranu, uznávám).
Co se týká popisného textu pro hráče a vypravěče a podobných vysvětlivek, je pro mě Stín (ikdyž přizvávám, že to není žádné spisovatelské umění) uchopitelnější než DrD - a přitom mu k samotnému vysvětlování herních náležitostí stačí méně textu (většina tvoří rasy, povolání, bestiář a kouzla).
...
Těch příkladů by bylo víc. Je to znovu - osobní pohled... ale myslím si, že kdybych začínal na jiné hře a uchopil současně Stín meče a OldDrD, Stín by pro mě byl asi uchopitelnější.
Těžko ale porovnávat, kdybych se hraním teprve začínal. To je už na osobní zkušenosti a u každého se to může lišit.
Neznám nikoho, kdo by začínal na Stínu a pak hrál DrD (naopak znám dost lidí, co hráli DrD a pak vyzkoušeli Stín), takže nějaký konkrétní příklad u tohoto nemám.
Ale když jsem po letech vzal Stín meče a přečetl kousek pravidel a to samé udělal s DrD, Stín na mě působil jako hra, do které se pronikne jednodušeji.
Stín má určitě některé věci, které by se mohli řešit daleko jednodušeji, ale jako CELEK se mi zdá jednodušší.
Ne, myslím to absolutně vážně.
Příklady:
Podívej - ikdyž jsou ve Stínu meče rozličné dovednosti, většina z nich jede na procenta. Nemusíš se dívat do velké tabulky s obtížností dovednosti, stačí se jen podívat, kolik činí tvá základní šance dle povolání a případně do dovednosti vrazit pár dovednostních bodů (bez koukání do tabulky, kolik že bodů potřebuješ, aby ti schopnost stoupla o další stupeň).
Popis postavy je také jednodušší - když porovnám počet stránek OldDrD - pravidel pro začátečníky a Stínu meče, vychází mi z toho líp stín meče (jediné co je složitější, je snad určování iniciativ).
Když porovnám souboj - vychází z toho v něčem lépe DrD (jeden hod na zásah), v něčem Stín meče. Když porovnám rozšířený soubojový systém se systémem boje ve Stínu (je lepší porovnávat to takto, Stín meče je s těmi všemi svými hody na útok, průraz, fatál atd... spíše rozšířenou formou systému pro boj), vychází mi z toho lépe Stín (v čem ale očividně zadrhává je zranění tupých zbraní a pár exotických zbraní a útok beze zbraně, kde jsou opravdu krkolomné přepočty).
Co se týká pravidel o naložení a výdrže, pronásledování atd. vychází mi z toho lépe taky Stín.
Magický systém - tady je to srovnané. Stín má sice několik způsobů magie, ale stejně jako u DrD stačí se podívat, kolik kouzlo ubere many (či kolik kouzel můžeš seslat denně, jakou máš pravděpodobnost na seslání apod. - hraješ za jednu postavu, takže ti stačí vědět, že u té postavy najdeš tabulku s přesně udanými čísly), naučit se nějaká kouzla a je to (Stín má navíc magickou obranu, uznávám).
Co se týká popisného textu pro hráče a vypravěče a podobných vysvětlivek, je pro mě Stín (ikdyž přizvávám, že to není žádné spisovatelské umění) uchopitelnější než DrD - a přitom mu k samotnému vysvětlování herních náležitostí stačí méně textu (většina tvoří rasy, povolání, bestiář a kouzla).
...
Těch příkladů by bylo víc. Je to znovu - osobní pohled... ale myslím si, že kdybych začínal na jiné hře a uchopil současně Stín meče a OldDrD, Stín by pro mě byl asi uchopitelnější.
Těžko ale porovnávat, kdybych se hraním teprve začínal. To je už na osobní zkušenosti a u každého se to může lišit.
Neznám nikoho, kdo by začínal na Stínu a pak hrál DrD (naopak znám dost lidí, co hráli DrD a pak vyzkoušeli Stín), takže nějaký konkrétní příklad u tohoto nemám.
Ale když jsem po letech vzal Stín meče a přečetl kousek pravidel a to samé udělal s DrD, Stín na mě působil jako hra, do které se pronikne jednodušeji.
Stín má určitě některé věci, které by se mohli řešit daleko jednodušeji, ale jako CELEK se mi zdá jednodušší.
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oživení Stínu meče
Tak, pre tu srandu:
(beriem DrD pre zaciatocnikov a ten Stin Mece, co vysiel v papierovej podobe)
Zakladny vs. Zakladny je pomerne evidentne jednoduchsie v DrD, uz len kvoli tomu, ze si nehadzes na prieraz a miesto zasahu.
(beriem DrD pre zaciatocnikov a ten Stin Mece, co vysiel v papierovej podobe)
V DrD su dovednosti classova featura, nema ich kazdy. V Stine meca kazdy, rozlicne dovednosti funguju rozlicne.Lemmy píše: Podívej - ikdyž jsou ve Stínu meče rozličné dovednosti, většina z nich jede na procenta.
Netusim, ktore stranky pocitas, ale je to dost jedno, nie je to relevantny ukazovatel. Dracak ma pre postavy 5 vlastnosti a jedny zivoty. Stin mece ma vlastnosti uz ani neviem kolko (rozhodne viac ako 5), plus separatny stav zivotov NA KAZDU KONCATINU.Lemmy píše: Popis postavy je také jednodušší - když porovnám počet stránek OldDrD - pravidel pro začátečníky a Stínu meče, vychází mi z toho líp stín meče (jediné co je složitější, je snad určování iniciativ).
Nemozes porovnavat dracakovsky rozsireny subojak s bojom z SM - ide o nereprezentativne porovnanie. Rozsireny subojak je totiz nadstavba pre bojovy plan, SM nic take nepodporuje.Lemmy píše: Když porovnám souboj - vychází z toho v něčem lépe DrD (jeden hod na zásah), v něčem Stín meče. Když porovnám rozšířený soubojový systém se systémem boje ve Stínu (je lepší porovnávat to takto, Stín meče je s těmi všemi svými hody na útok, průraz, fatál atd... spíše rozšířenou formou systému pro boj), vychází mi z toho lépe Stín (v čem ale očividně zadrhává je zranění tupých zbraní a pár exotických zbraní a útok beze zbraně, kde jsou opravdu krkolomné přepočty).
Zakladny vs. Zakladny je pomerne evidentne jednoduchsie v DrD, uz len kvoli tomu, ze si nehadzes na prieraz a miesto zasahu.
Cim?Lemmy píše: Co se týká pravidel o naložení a výdrže, pronásledování atd. vychází mi z toho lépe taky Stín.
Magicky system SM je zlozitejsi nielen vseobecne (sloty vs. mana pointy), ale aj v konkretnych kuzlach. Viacero magickych systemov, ktore funguju rozlicne je uz iba takou ceresnickou na torte.Lemmy píše: Magický systém - tady je to srovnané. Stín má sice několik způsobů magie, ale stejně jako u DrD stačí se podívat, kolik kouzlo ubere many (či kolik kouzel můžeš seslat denně, jakou máš pravděpodobnost na seslání apod. - hraješ za jednu postavu, takže ti stačí vědět, že u té postavy najdeš tabulku s přesně udanými čísly), naučit se nějaká kouzla a je to (Stín má navíc magickou obranu, uznávám).
Toto podla mna nema zmysel riesit.Lemmy píše: Co se týká popisného textu pro hráče a vypravěče a podobných vysvětlivek
Ked sa bavime o "celkoch", spocitaj mnozstvo separatnych subsystemov, z ktorych sa jedna a druha hra sklada. Dracak ti na tom vyjde omnoho lepsie.Lemmy píše: Stín má určitě některé věci, které by se mohli řešit daleko jednodušeji, ale jako CELEK se mi zdá jednodušší.
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Oživení Stínu meče
WALL OF TEXT!!!
Ale když to vezmu že ne, pravda - DrD pro začátečníky jako takové nemá žádná pravidla pro obecné dovednosti (což nemusí být jednodušší v porovnání s tím, že je Stín má - právě naopak - pro některé hráče to může být komplikací hry, když mají řešit dejme tomu to, zda jejich postava umí nějakou obecnou dovednost a nemají k tomu žádná vodítka, jak takovéto věci řešit).
Jinak classové schopnosti ve stínu - každá postava má dvě bojové a na úrovních postupně dostává další. Vzhledem k tomu, že je u každé schopnosti napsáno, jak funguje a jak se počítá (většina procenta, jak jsem napsal) a prakticky všechny tyto dovednosti zabírají odstavec nebo dva odstavce, tak složité mi to v porovnání řekněme s hraničářovou telepatií, telekynezí a pyrokinezí nebo alchymistovým sběrem magie vůbec nepřijde.
Stín meče má 6 základních vlastností, přičemž u každé je uveden příklad, co takováto vlastnost znamená na určité hodnotě a jak se můžou projevovat mentální vlastnosti různé hodnoty v samotné hře - což je myslím taky dobré pro představu a lepší uchopení.
Ano, jsou tam životy na každou končetinu. Působí to složitěji a pro mnohé to v tomto složitější být může. Ale pro jiné to může být lepší ukazatel - aneb známá věc - ve Stínu můžeš přijít o končetinu, můžeš mít zlomenou ruku... V DrD toto lze řešit pouze dohodou, protože jsou to celkové životy (tedy ne dohodou, ale nařízením od vypravěče).
Je jednoduchost systémová a jednoduchost a přehlednost obecná. A to může být rozdíl.
Za DrD uvedu jen třešničku rozdíl mezi obráncovou silou a útočníkovou odolností (či jak to bylo) při hodu na zranění.
Máš pravdu, že pomyslný základ - jeden hod na útok, plus hod na zranění je jednodušší než pomyslný základ soubojáku ve Stínu. Obecně souboják je jediná věc, kterou podle mě má Stín složitější.
Byla to tabulka a výpočet.
Rychlost - výpočet z rasy, síly a obratnosti + přepočet na každý stupeň naložení.
Ve Stínu máš rychlost přímo danou dle rasy, výdrž určíš jednoduše XxOdl (tuším, už si nepamatuji, kolik je X), jednoduchá tabulka únavy... Naložení XxSil, přičemž je zde jednoduše ukázáno, jak se určuje a projevuje větší naložení.
Ony ty magické systémy fugnují v podstatě v jádru stejně, liší se jenom způsob jakým fungují. + Navíc Stín má kouzla rozdělená do určitých stupňů podle obtížnosti - nevím, zda toto pro tebe představuje větší složitost. Pro mě to znamená lepší přehlednost.
[/quote]
Polde mě je to naopak jádro pudla. Bavíme se tu o jednoduchosti, což je i snadná uchopitelnost, přehlednost, snadné vysvětlení atd.. Nejen jednoduchost s ohledem na čísla! Je to hra a jako takovou ji je třeba brát jako celek. Hra není pouze systém. Skládá se i z dalších částí.
A těch separátních věcí a výjimek bych u DrD taky viděl dost.
Když porovnám funkčnost obou her pro mě, Stín mi taky vychází lépe, promiň
Stín by se dal i lehce upravit tak, aby byl jednoduší i systémově (třeba souboják) - kdežto DrD by se upravovalo hůře, aby hra stále držela v celku a šlapala jak má... což už je taky nějaký ukazatel.
EDIT: Čímž netvrdím, že DrD je v porovnání se Stínem nekvalitní hra. To vůbec. DrD mám rád stejně jako Stín... jen je pro mě Stín obecně jednosušší z mnoha faktorů, které jsem tu nastínil.
Je otázka, jak by Stín vypadal, kdyby vyšla i pravidla pro další úrovně (a co bych v nich vůbec bylo). Kdybych pak porovnával jako celek v tomto hypotetickém příkladě, možná by my přišlo uchopitelnější DrD, protože jediná další důležitá pravidla, která u OldDrD přišla po pravidlech pro začátečníky, jsem tu už nastínil (obecné dovednosti a přepracovaný a rozšířený systém pohyblivosti a rychlosti... popis povolání nechám stranou (např. theurgovi sféry).
Ale co musím přiznat: DrD je podle mě jednodušší pro vypravěče. Třeba je to tím, že ho mám v této roli zažité nejvíc, ale zatím se mi to tak jeví. Vezměme si třeba tvorbu NPC
Stín meče vyšel ve dvou podobách - já beru to druhé, opravdné vydání (je v něm dokonce víc pravidel - např. právě ty rozličné magické systémy, únava apod.)Peekay píše:(beriem DrD pre zaciatocnikov a ten Stin Mece, co vysiel v papierovej podobe)
A jo - vidíš - já to bral tak, že pravidla pro obecné dovednosti pro pokročilé se vztahují i pravidla pro začátečníky (vzhledem k tomu, že v pokročilých je u obecných dovedností napsáno, že postava na 1. úrovni dostává tuším 4x nebo 5x vlastnosti dovednostních bodů a na každé další úrovni Vlastnost bodů.V DrD su dovednosti classova featura, nema ich kazdy. V Stine meca kazdy, rozlicne dovednosti funguju rozlicne.
Ale když to vezmu že ne, pravda - DrD pro začátečníky jako takové nemá žádná pravidla pro obecné dovednosti (což nemusí být jednodušší v porovnání s tím, že je Stín má - právě naopak - pro některé hráče to může být komplikací hry, když mají řešit dejme tomu to, zda jejich postava umí nějakou obecnou dovednost a nemají k tomu žádná vodítka, jak takovéto věci řešit).
Jinak classové schopnosti ve stínu - každá postava má dvě bojové a na úrovních postupně dostává další. Vzhledem k tomu, že je u každé schopnosti napsáno, jak funguje a jak se počítá (většina procenta, jak jsem napsal) a prakticky všechny tyto dovednosti zabírají odstavec nebo dva odstavce, tak složité mi to v porovnání řekněme s hraničářovou telepatií, telekynezí a pyrokinezí nebo alchymistovým sběrem magie vůbec nepřijde.
Ano, jistě že to není relevantiní ukazatel. Ale počet stránek, kde je potřeba popsat jednu věc a tabulky a další vysvětlivky na to navázané (jako např. u té telepatie) už mohou poukázat na určitý rozdíl.Netusim, ktore stranky pocitas, ale je to dost jedno, nie je to relevantny ukazovatel. Dracak ma pre postavy 5 vlastnosti a jedny zivoty. Stin mece ma vlastnosti uz ani neviem kolko (rozhodne viac ako 5), plus separatny stav zivotov NA KAZDU KONCATINU.
Stín meče má 6 základních vlastností, přičemž u každé je uveden příklad, co takováto vlastnost znamená na určité hodnotě a jak se můžou projevovat mentální vlastnosti různé hodnoty v samotné hře - což je myslím taky dobré pro představu a lepší uchopení.
Ano, jsou tam životy na každou končetinu. Působí to složitěji a pro mnohé to v tomto složitější být může. Ale pro jiné to může být lepší ukazatel - aneb známá věc - ve Stínu můžeš přijít o končetinu, můžeš mít zlomenou ruku... V DrD toto lze řešit pouze dohodou, protože jsou to celkové životy (tedy ne dohodou, ale nařízením od vypravěče).
Je jednoduchost systémová a jednoduchost a přehlednost obecná. A to může být rozdíl.
Chápu. Nebudu porovnávat rozšířený vs. základní.Nemozes porovnavat dracakovsky rozsireny subojak s bojom z SM - ide o nereprezentativne porovnanie. Rozsireny subojak je totiz nadstavba pre bojovy plan, SM nic take nepodporuje.
Za DrD uvedu jen třešničku rozdíl mezi obráncovou silou a útočníkovou odolností (či jak to bylo) při hodu na zranění.
Máš pravdu, že pomyslný základ - jeden hod na útok, plus hod na zranění je jednodušší než pomyslný základ soubojáku ve Stínu. Obecně souboják je jediná věc, kterou podle mě má Stín složitější.
Má chyba. Uznávám. Máš pravdu že systém pronásledování a únavy byl v záklaďácích docela jednoduchý. Nahradil ho poměrně složitější systém v pokročilých (nevím, zda se může vztahovat jako defaultní, jedná se o opravu toho prvního).Lemmy: Co se týká pravidel o naložení a výdrže, pronásledování atd. vychází mi z toho lépe taky Stín.
PK: Cim?
Byla to tabulka a výpočet.
Rychlost - výpočet z rasy, síly a obratnosti + přepočet na každý stupeň naložení.
Ve Stínu máš rychlost přímo danou dle rasy, výdrž určíš jednoduše XxOdl (tuším, už si nepamatuji, kolik je X), jednoduchá tabulka únavy... Naložení XxSil, přičemž je zde jednoduše ukázáno, jak se určuje a projevuje větší naložení.
Více magických systémů je v druhé verzi SM. Nemám s tím žádný problém. Přečtu si že můj kouzelník má na mojí 4 úrovni tolik slotů. Tečka. Krátká meditace - pár směn po spánku (známé časté řešení v DrD - když spím bere se to jako meditace nebo ne? ... nevím... hledání v textu... hmm... jo, tak to jako meditaci budeme brát... nemohl bych mít po 4 hodinách meditace vrácenou půlku many?). Navíc, nikdy jsem se nesetkal s hráčem, kterému by přišlo několik magických způsobů jako složitá věc (když navíc mají u své postavy jen ten svůj konkrétní jeden způsob... pokud tedy nejde o kombinované magické povolání jako třeba čaroděj ... a k tomu jim stačí jen: kouzlím takhle - vysvětlení max. na malý odstavec - moje hodnota je určená podle vlastností a úrovně v tabulce.)Magicky system SM je zlozitejsi nielen vseobecne (sloty vs. mana pointy), ale aj v konkretnych kuzlach. Viacero magickych systemov, ktore funguju rozlicne je uz iba takou ceresnickou na torte.
Ony ty magické systémy fugnují v podstatě v jádru stejně, liší se jenom způsob jakým fungují. + Navíc Stín má kouzla rozdělená do určitých stupňů podle obtížnosti - nevím, zda toto pro tebe představuje větší složitost. Pro mě to znamená lepší přehlednost.
PK: Toto podla mna nema zmysel riesit.Co se týká popisného textu pro hráče a vypravěče a podobných vysvětlivek
[/quote]
Polde mě je to naopak jádro pudla. Bavíme se tu o jednoduchosti, což je i snadná uchopitelnost, přehlednost, snadné vysvětlení atd.. Nejen jednoduchost s ohledem na čísla! Je to hra a jako takovou ji je třeba brát jako celek. Hra není pouze systém. Skládá se i z dalších částí.
Ano. Ale když vezmu o jaké separátní systémy se jedná, jakou formou působí na hru (např. tupé zbraně a jejich drtivost) a další náležitosti, vyjde mi lépe Stín. Jak jsem psal - osobní pohled, na každého to může působit jinak.Ked sa bavime o "celkoch", spocitaj mnozstvo separatnych subsystemov, z ktorych sa jedna a druha hra sklada. Dracak ti na tom vyjde omnoho lepsie.
A těch separátních věcí a výjimek bych u DrD taky viděl dost.
Když porovnám funkčnost obou her pro mě, Stín mi taky vychází lépe, promiň
Stín by se dal i lehce upravit tak, aby byl jednoduší i systémově (třeba souboják) - kdežto DrD by se upravovalo hůře, aby hra stále držela v celku a šlapala jak má... což už je taky nějaký ukazatel.
EDIT: Čímž netvrdím, že DrD je v porovnání se Stínem nekvalitní hra. To vůbec. DrD mám rád stejně jako Stín... jen je pro mě Stín obecně jednosušší z mnoha faktorů, které jsem tu nastínil.
Je otázka, jak by Stín vypadal, kdyby vyšla i pravidla pro další úrovně (a co bych v nich vůbec bylo). Kdybych pak porovnával jako celek v tomto hypotetickém příkladě, možná by my přišlo uchopitelnější DrD, protože jediná další důležitá pravidla, která u OldDrD přišla po pravidlech pro začátečníky, jsem tu už nastínil (obecné dovednosti a přepracovaný a rozšířený systém pohyblivosti a rychlosti... popis povolání nechám stranou (např. theurgovi sféry).
Ale co musím přiznat: DrD je podle mě jednodušší pro vypravěče. Třeba je to tím, že ho mám v této roli zažité nejvíc, ale zatím se mi to tak jeví. Vezměme si třeba tvorbu NPC
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oživení Stínu meče
Takze DrD je zlozitejsie, pretoze je jednoduchsie. Proti takejto logike nie je mozne zvitazit, uznavam svoju porazku.Lemmy píše: Ale když to vezmu že ne, pravda - DrD pro začátečníky jako takové nemá žádná pravidla pro obecné dovednosti (což nemusí být jednodušší v porovnání s tím, že je Stín má - právě naopak - pro některé hráče to může být komplikací hry, když mají řešit dejme tomu to, zda jejich postava umí nějakou obecnou dovednost a nemají k tomu žádná vodítka, jak takovéto věci řešit).
Na kolko su pravidla o telepatii, telekineze a pyrokineze? Ak sa nemylim, tak na pat-sest odstavcov dokopy. Zber magenergie obdobne.Lemmy píše: Jinak classové schopnosti ve stínu - každá postava má dvě bojové a na úrovních postupně dostává další. Vzhledem k tomu, že je u každé schopnosti napsáno, jak funguje a jak se počítá (většina procenta, jak jsem napsal) a prakticky všechny tyto dovednosti zabírají odstavec nebo dva odstavce, tak složité mi to v porovnání řekněme s hraničářovou telepatií, telekynezí a pyrokinezí nebo alchymistovým sběrem magie vůbec nepřijde.
Na kolko odstavcov je kazda schopnost? Ty sam vravis, ze na jeden-dva. To znamena, ze len na prvej urovni mame rozsah 2-4 odstavce a s dalsimi levelmi budu pribudat.
Konstantna zlozitost vs. narastajuca zlozitost. Dalej myslim niet co riesit.
Bavime sa o jednoduchosti systemu, nie urovni detailu informacie, ktoru system poskytuje o fikcionalnej realite, distribuciu pravomoci medzi fikciou a mechanikami. Jedno pocitadlo zivotov je jednoduchsie ako pocitadiel desat... viac o tom asi nema zmysel debatovat.Lemmy píše: Ano, jsou tam životy na každou končetinu. Působí to složitěji a pro mnohé to v tomto složitější být může. Ale pro jiné to může být lepší ukazatel - aneb známá věc - ve Stínu můžeš přijít o končetinu, můžeš mít zlomenou ruku... V DrD toto lze řešit pouze dohodou, protože jsou to celkové životy (tedy ne dohodou, ale nařízením od vypravěče).
Je jednoduchost systémová a jednoduchost a přehlednost obecná. A to může být rozdíl.
Argumentacia "jednoduchsie na pouzivanie je zlozitejsie riesenie" je na separatnu debatu, kazdopadne to ale zavana kruhovitou logikou. Navyse prakticke skusenosti ukazuju, ze nie je mozne vseobecne povedat, ci je lepsie nechavat interpretaciu fikcnych dosledkov na system alebo nie. Su ludia ktorym to vyhovuje tak a su ludia, ktorym to vyhovuje onak. S "novacikovitostou" to pritom vobec nesuvisi.
Mozes byt specifickejsi? Na ziadne take pravidlo si nespominam.Lemmy píše: Za DrD uvedu jen třešničku rozdíl mezi obráncovou silou a útočníkovou odolností (či jak to bylo) při hodu na zranění.
Nie je to prepocet, je to vzdy ubranie stvrtiny. Dost zasadny rozdiel (porovnaj napriklad s formulkou pre zranenie pastou v SM - to musis kompletne prepocitat nielen pre kazdeho nepriatela, ale pre kazdu zasahovu lokaciu na danom nepriatelovi!)Lemmy píše: Rychlost - výpočet z rasy, síly a obratnosti + přepočet na každý stupeň naložení.
"jednoduse ukazano" tusim operuje s rozlicnymi modifikatormi na obratnost a podobne, nie? Plus pocet tabuliek, nutnych na pouzitie je radikalne vyssi ako pri DrD (tam je to jedna tabulka, ktora pracuje iba so silou, ziadny vypocet).Lemmy píše: Ve Stínu máš rychlost přímo danou dle rasy, výdrž určíš jednoduše XxOdl (tuším, už si nepamatuji, kolik je X), jednoduchá tabulka únavy... Naložení XxSil, přičemž je zde jednoduše ukázáno, jak se určuje a projevuje větší naložení.
Ako prosim?!Lemmy píše: Ony ty magické systémy fugnují v podstatě v jádru stejně, liší se jenom způsob jakým fungují.
(ze je toto zlozitejsie ako jeden magicky system dracaku by malo byt dost evidentne)
Spocitaj mnozstvo rozlicnych houserulov na DrD. Porovnaj s mnozstvom rozlicnych houserulov na SM.Lemmy píše: Stín by se dal i lehce upravit tak, aby byl jednoduší i systémově (třeba souboják) - kdežto DrD by se upravovalo hůře, aby hra stále držela v celku a šlapala jak má... což už je taky nějaký ukazatel.
Quod erat demonstrandum
Celkovo tvrdenie, ze DrD je problematicke na houserulovanie je hodne zabavne... hlavne vzhladom na skutocnost, ze jeho modifikovatelnost a priatelskost voci upravam je vyzdvihovana ako jedna z jeho hlavnych silnych stranok.
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Oživení Stínu meče
!!! POZOR! ŠVÁBI ÚTOČÍ - DALŠÍ WALL OF TEXT
PK: Ty mi teda dáváš (taky je to trochu tím, že operuji s tím, co si pamatuju - nemám u sebe knihy).
Netvrdil bych, že je to narůstající obtížnost. Jako ve Stínu získáváš v DrD některé schopnosti časem (opět máš zde pravdu - většina schopností povolání v DrD jsou stejně jednoduchá - ale rozhodně ne všechny): Průměrné povolání má ve Stínu tuším do úrovně, pro kterou jsou veškerá pravidla tak odhadem řekněme 5-10 dovedností (tady se přiznám že tipuju, nemám u sebe knihu, ale řekl bych, že to tak může být).
A jde jen o to, že si přečteš na úrovni, na které máš dostat dovednost právě tu konkrétní dovednost, napíšeš si jí a určíš její hodnotu.
Jistě že je to o něco málo rozsáhlejší, ale je to ve své podstatě podobné - takový rozdíl tu není. V DrD hraješ za kouzelníka a máš jeden systém kouzel. Ve Stínu hraješ za druida a máš taky jeden systém kouzel. Tak kde je rozdíl?
Navíc, samotná funkce všech magických systémů je ve výsledku taky podobná. "CO" zůstává. Liší se pouze "JAK". Je to spíš dekorativní věc, která je pro mě osobně ale dosti zajímavá - každý typ kouzelníka kouzlí svou magii (JAK) jiným způsobem. Např. zmiňovaný druid funguje na principu vyrovnávání věcí do neutrality, což přímo sedí k jeho podstatě.
Vzhledem k tomu, že většina houserule pro DrD funguje jako "nové rasy, nové povolání či řešení toho, co se nám nelíbí, myslím že to ani nemá cenu.
Snad jediné house rule na které jsem v DrD hrál já byla - obecné dovednosti budem řešit jinak a jednodušeji, naložení a pohyb budeme řešit jinak a jednodušeji
Byla to teoretická myšlenka, která mě napadla ve varu diskuze:
Pokud bych chtěl stejně jednodušší bojový systém ve Stínu, než v DrD, dá se prostě upravit tak, že hod na průraz odstraním a přičtu namísto toho nějaké číslo k útoku (mám ten pocit, že se toto stejně jako stejné řešení zranění tupých zbraní jako u ostatních zbraní řešilo i přímo ve stínu jako možné ofiko houserule).
Musím ale dodat, že to může působit opačně: sákryš, když se to dá takto upravit, tak jsou tam asi ty pravidla zbytečně a může to být přece jednodušší - ano. Může - účel to bude plnit asi stejně. :/...
Opět - soubojový systém je obecně jedna z věcí, která je na Stínu zbytečně složitá, což jsem už psal.
Ale to už tu porovnávám spíš samotnou plynulost hry jako takovou, a tentokrát plynulost, které přímo nesouvisí s jednoduchostí.
****** - pod hvězdčikami je text moje osobní hypotetické blabla . Určitě to nejsou pádné argumenty, ale možná to někomu přijde dobré k zamyšlení. Nemusíte na to reagovat, protože to podložené asi přímo nemám a jsou to jen čistě osobní dojmy.
PK: Ty mi teda dáváš (taky je to trochu tím, že operuji s tím, co si pamatuju - nemám u sebe knihy).
Nechtěl jsem, aby to takhle vyznělo, ale z části to může být pravda: To co se jeví jako na první pohled jednodušší, se může v dalších důsledcích přímo v samotném řešení během hry jevit jako složitější nebo méně šťastné řešení (viz rozdíl životů mezi SM a DrD - v DrD jsem se několikrát setkal s tím, že mi i hráči navrhovali, zda bychom nemohli řešit životy jinak a několikrát mi řekli, že se jim pravidla pro životy v DrD nelíbí. V porovnání s tím na SM nebyla co se týká životů nikdy žádná vítka).Takze DrD je zlozitejsie, pretoze je jednoduchsie. Proti takejto logike nie je mozne zvitazit, uznavam svoju porazku.
Jde tu i o obsah, viz níže.Na kolko su pravidla o telepatii, telekineze a pyrokineze? Ak sa nemylim, tak na pat-sest odstavcov dokopy. Zber magenergie obdobne.
Ano. S tím, že obsah je dán takto: Tato schopnost funguje takhle, je ji možné využít takhle a v těchto případech se chová takhle. Vše jednoduše vysvětleno - v porovnání se schopnostmi povolání z DrD jsou ty ve Stínu mnohem jednodušší na uchopení (máš pravdu v tom, že je jich více, ale některé jsou pro různá povolání společná).Na kolko odstavcov je kazda schopnost? Ty sam vravis, ze na jeden-dva. To znamena, ze len na prvej urovni mame rozsah 2-4 odstavce a s dalsimi levelmi budu pribudat.
Konstantna zlozitost vs. narastajuca zlozitost. Dalej myslim niet co riesit.
Netvrdil bych, že je to narůstající obtížnost. Jako ve Stínu získáváš v DrD některé schopnosti časem (opět máš zde pravdu - většina schopností povolání v DrD jsou stejně jednoduchá - ale rozhodně ne všechny): Průměrné povolání má ve Stínu tuším do úrovně, pro kterou jsou veškerá pravidla tak odhadem řekněme 5-10 dovedností (tady se přiznám že tipuju, nemám u sebe knihu, ale řekl bych, že to tak může být).
A jde jen o to, že si přečteš na úrovni, na které máš dostat dovednost právě tu konkrétní dovednost, napíšeš si jí a určíš její hodnotu.
Já myslel, že se bavíme o jednoduchosti hry jako celku. Protože i plynulost a dobře fungující hra je součástí jednoduchosti, stejně jako jednoduchý systém. Souhlasím s tím, že každý na to má svůj pohled a je asi zbytečné to rozpitvávat.Bavime sa o jednoduchosti systemu, nie urovni detailu informacie, ktoru system poskytuje o fikcionalnej realite, distribuciu pravomoci medzi fikciou a mechanikami. Jedno pocitadlo zivotov je jednoduchsie ako pocitadiel desat... viac o tom asi nema zmysel debatovat.
To není argumentování jednoduší systém = složitější řešení. Je to více argumentování - tento systém, i přes svou záměrnou jednoduchost v praxi nefunguje tak dobře jako tento systém, který se může jevit na první pohled složitější jen pro to, že to nejsou jedny životy jako celek a rozdělené životy do každé části těla (porovnej např. jednoduchou tabulku zranění ve Wod a DrD... mě vychází jako vítěz jednoduchosti a jednoduché účelnosti WoD. Když porovnám Stín a WoD, vyjde mi jako lepší řešení WoD = je jednodušší, zároveň řeší životy stejně dobře, jen jiným způsobem).Argumentacia "jednoduchsie na pouzivanie je zlozitejsie riesenie" je na separatnu debatu, kazdopadne to ale zavana kruhovitou logikou. Navyse prakticke skusenosti ukazuju, ze nie je mozne vseobecne povedat, ci je lepsie nechavat interpretaciu fikcnych dosledkov na system alebo nie. Su ludia ktorym to vyhovuje tak a su ludia, ktorym to vyhovuje onak. S "novacikovitostou" to pritom vobec nesuvisi.
Pokusím se. Už si taky přesně nepamatuji jaká to byla pravidla a zda to bylo zranění či přímo hod na útok (ale řekl bych, že to bylo opravdu zranění a pravidla tak 1.5...) - pokud se útok zdraří, útočník ke zranění přičítá rozdíl mezi svou silou a obráncovou odolností. Toliko přiblížení.Lemmy: Za DrD uvedu jen třešničku rozdíl mezi obráncovou silou a útočníkovou odolností (či jak to bylo) při hodu na zranění.
Mozes byt specifickejsi? Na ziadne take pravidlo si nespominam.
Vidíš, právě tady operuji s podobnou formulí, jako ty: počet nemusí nutně znamenat směrodatnou jednoduchost. Co je na tom o tolik složitějšího?Nie je to prepocet, je to vzdy ubranie stvrtiny. Dost zasadny rozdiel (porovnaj napriklad s formulkou pre zranenie pastou v SM - to musis kompletne prepocitat nielen pre kazdeho nepriatela, ale pre kazdu zasahovu lokaciu na danom nepriatelovi!)
OK, tenhle argument beru.
No já psal o systému, který je v pravidlech pro pokročilé. Uznal jsem, že ten v pravidlech pro začátečníky je stejně jednoduchý, ba možná i jednodušší než v SM (jelikož ho mají ale tato pravidla z pokročilých nahrazovat jako opravu systému ze záklaďáků, trochu jsem to rozvedl, až kam si pamatuji. Prakticky nikdy jsme na toto pravidlo nehráli. Ale často jsem se řídil pravidly o pronásledování a spol., která byla v záklaďácích - byla... jednoduššíLemmy píše: "jednoduse ukazano" tusim operuje s rozlicnymi modifikatormi na obratnost a podobne, nie? Plus pocet tabuliek, nutnych na pouzitie je radikalne vyssi ako pri DrD (tam je to jedna tabulka, ktora pracuje iba so silou, ziadny vypocet).
PK:Lemmy: Ony ty magické systémy fugnují v podstatě v jádru stejně, liší se jenom způsob jakým fungují.
Ako prosim?!
(ze je toto zlozitejsie ako jeden magicky system dracaku by malo byt dost evidentne)
Jistě že je to o něco málo rozsáhlejší, ale je to ve své podstatě podobné - takový rozdíl tu není. V DrD hraješ za kouzelníka a máš jeden systém kouzel. Ve Stínu hraješ za druida a máš taky jeden systém kouzel. Tak kde je rozdíl?
Navíc, samotná funkce všech magických systémů je ve výsledku taky podobná. "CO" zůstává. Liší se pouze "JAK". Je to spíš dekorativní věc, která je pro mě osobně ale dosti zajímavá - každý typ kouzelníka kouzlí svou magii (JAK) jiným způsobem. Např. zmiňovaný druid funguje na principu vyrovnávání věcí do neutrality, což přímo sedí k jeho podstatě.
*********Spocitaj mnozstvo rozlicnych houserulov na DrD. Porovnaj s mnozstvom rozlicnych houserulov na SM.
Vzhledem k tomu, že většina houserule pro DrD funguje jako "nové rasy, nové povolání či řešení toho, co se nám nelíbí, myslím že to ani nemá cenu.
Snad jediné house rule na které jsem v DrD hrál já byla - obecné dovednosti budem řešit jinak a jednodušeji, naložení a pohyb budeme řešit jinak a jednodušeji
Byla to teoretická myšlenka, která mě napadla ve varu diskuze:
Pokud bych chtěl stejně jednodušší bojový systém ve Stínu, než v DrD, dá se prostě upravit tak, že hod na průraz odstraním a přičtu namísto toho nějaké číslo k útoku (mám ten pocit, že se toto stejně jako stejné řešení zranění tupých zbraní jako u ostatních zbraní řešilo i přímo ve stínu jako možné ofiko houserule).
Musím ale dodat, že to může působit opačně: sákryš, když se to dá takto upravit, tak jsou tam asi ty pravidla zbytečně a může to být přece jednodušší - ano. Může - účel to bude plnit asi stejně. :/...
Opět - soubojový systém je obecně jedna z věcí, která je na Stínu zbytečně složitá, což jsem už psal.
Ano, je hodně zábavné... když to vezmu paradoxně z druhé strany (nechám stranou že house rule změn samotného systému by tam nešli tak dobře jako ve Stínu (- odhaduji), aniž by se nemusel udělat na něco celý systém jiný, protože při samotné změně v systému DrD to ovlivní jinou skutečnost, která je na to navázaná a další hypotetická blabla...), že Stín takto upravovat netřeba (jediné na co jsme nehráli v naší družině ve Stínu byla právě ta únava, ale to bylo tím, že v první verzi se ani neřešila) ,-).hlavne vzhladom na skutocnost, ze jeho modifikovatelnost a priatelskost voci upravam je vyzdvihovana ako jedna z jeho hlavnych silnych stranok
Ale to už tu porovnávám spíš samotnou plynulost hry jako takovou, a tentokrát plynulost, které přímo nesouvisí s jednoduchostí.
****** - pod hvězdčikami je text moje osobní hypotetické blabla . Určitě to nejsou pádné argumenty, ale možná to někomu přijde dobré k zamyšlení. Nemusíte na to reagovat, protože to podložené asi přímo nemám a jsou to jen čistě osobní dojmy.
Re: Oživení Stínu meče
Ak sa smiem zapojit - osobne by som operoval skor s pojmom zapamatatelnejsi namiesto jednoduchsi. Dracak sa da naucit prakticky ihned. Tabulky sa nenaucis, ale to ani nie je treba. Stin treba ovladat komplexnejsie, boj je zdlhavejsi a tvorba postavy tiez (to je ale irelevantne, nedeje sa to tak casto). Vyber zbrani... o tom potom Nie, ze by som nezvladal ratanie so zlomkami a zatvorkami, ale ked sa chcem hrat, nechcem sa zamyslat viac, ako je potrebne. Pocitanie zivotov je sice narocnejsie, ale nic katastrofalne, oproti DrD+ je to selanka. Osobne teda zastavam nazor, ze SM je zlozitejsi, ale nijak tragicky.
Este ma tak napadlo, to druhe opravene vydanie SM je to, kde je namiesto kentaura taky ten kyklop, ci co je to?
Este ma tak napadlo, to druhe opravene vydanie SM je to, kde je namiesto kentaura taky ten kyklop, ci co je to?
DrD (II), Pribehy Imperia
Re: Oživení Stínu meče
jj druhe vydani je to bez kentaura:) pokud ma nekdo zajem stale nabizim k zaslani (zdarma - na uaktu jinak za 90 kc prumer)
Re: Oživení Stínu meče
Je to "droub" - prakticky odpověď na to, že ve Stínu meče chyběla vyloženě velká a obrovsky silná a obrovsky tupá rasa.Wolfus píše: Este ma tak napadlo, to druhe opravene vydanie SM je to, kde je namiesto kentaura taky ten kyklop, ci co je to?
Zapamatovatelnost... hmmm...
Tak toto nedokážu objektivně posoudit.
Začínal jsem na DrD (základ je zapamatovatelný skutečně dobře, když neberu v potaz speciální pravidla), takže jsem věděl, co od Stínu očekávat.
Stín je podle mě taky dobře zapamatovatelný, opět když neberu v potaz speciální pravidla.
Do stínu jsem pronikl opravdu snadno a rychle (stačilo prakticky rychle přečíst a udělat postavu po prvním sezení, kde nám zhruba vysvětlil vypravěč pravidla. Ale jak píšu, asi to bylo dáno tím, že jsem v té době RPG už hrál a byl jsem o dost starší, než v začátku u DrD.
Re: Oživení Stínu meče
bohuzel jako velike minus ja osobne vidim jeho nedodelanost. I kdyz se hosi z JH snazi udelat "bakalare" tak to je spis tak paklik nejaky homerules nez kvalitni sada rozsireni, dle meho. Myslim, ze celemu tomu pokusu nejak chybi jakoby vnitrni autorska koncepce, tak jak je v zakladni verzi.
Re: Oživení Stínu meče
A ten bakalar vobec vysiel? Da sa to niekde vidiet?
DrD (II), Pribehy Imperia
Re: Oživení Stínu meče
nene nikdy nevysel, ale JH fantas club ( http://jhfantasy.blog.cz/ ) se na netu snazil vydavat to co vymyslel jakoby v podobe bakalaru... (pokud jsme nepresny opravte me;) )Wolfus píše:A ten bakalar vobec vysiel? Da sa to niekde vidiet?
Re: Oživení Stínu meče
Wolfus:
Vidět se dá... někde je tu odkaz na jejich stránky.
Nevyšel, jednoduše je to masivní house rule, jak píše petr - nebo spíš "družina která hraje stín vytvořila pravidla pro některé další úrovně". Prostě fandovské dodělávky. Věřím, ale, že pro někoho to může být dobré. Já bych Stín vedl taky jinou cestou, než Thanathos a spol., ale pro inspiraci to není špatné - např. kouzla a tabulky kouzel (jednou jsem se zamýšlel nad tabulkou kouzel a nevím, zda se řídili nějakým určeným systémem - zda za sebou všechny postavy měli nějaký stejný systém, který je dělal vyrovnaný... ono udělat nové povolání pro Stín meče by nebyl takový problém... vyrovnaná tabulka kouzel pro další úrovně je mnohem horší - vzhledem k tomu, že u toho povolání je čeho se chytit - u kouzel se nelze chytit ničeho, jen základních tabulek pro první úrovně). A taky je otázka, co by v pravidllech pro další úrovně bylo - schopnosti jsou uvedené v základu a klidně by stačili... spíš bych to viděl na nějaké mistrovské schopnosti povolání... dále by byla otázka jak vyvážit s rostoucí silou magie nemagické postavy (kouzlo na 3. úrovni blesk dává zranění 10-15žt., což je stejně jako hooodně dobrý meč a dokáže zabít i průměrně odolnou postavu)... atd, atd...
Petr: No kdyby bakalář vyšel přímo od autorů Stínu (Hodan, Soukup), je jasné, že by to bylo něco jiného.
Akorát že v tomto bodě podle rozhovoru na stránkách nocturna s jedním z nich právě jejich spolupráce skončila: Oba měli jiné představy, kam by chtěly Stín posunout dál.
Ale je to fakt - ta nedodělanost kazí hodně dojem. Je to jediný důvod, proč bych si Stín nezahrál... ikdyž, výš než na 9. úroveň jsem se nedostal a možná bych to zkusil prubnout - když se dokážou lidé domluvit, hra by mohla být vyrovnaná na vyšších úrovních (přičemž by se nejspíš dodělávalo za chodu - aneb kdo potřebuje systém vychytaný do mrtě, když jsou všichni přesvědčeni že dodělávky fungují dobře a hlavně hra baví).
EDIT: Určitě bych ale Stín upravil na jiný rozsah úrovní. Těch předpokládaných 50 či kolik levelů je skutečně zbytečně moc (myslím že u střelce v nějaké schopnosti je uvedena 44. úroveň), ale možná to tvůrci zamýšleli jako - v dalších pravidlech vám dodáme systém, podle kterého se řídí další úrovně... můžete hrát do doby kdy chcete, úrovněmi to není vůbec omezené (což je z jednoho pohledu možná ještě přemrštěnější myšlenka).
Vidět se dá... někde je tu odkaz na jejich stránky.
Nevyšel, jednoduše je to masivní house rule, jak píše petr - nebo spíš "družina která hraje stín vytvořila pravidla pro některé další úrovně". Prostě fandovské dodělávky. Věřím, ale, že pro někoho to může být dobré. Já bych Stín vedl taky jinou cestou, než Thanathos a spol., ale pro inspiraci to není špatné - např. kouzla a tabulky kouzel (jednou jsem se zamýšlel nad tabulkou kouzel a nevím, zda se řídili nějakým určeným systémem - zda za sebou všechny postavy měli nějaký stejný systém, který je dělal vyrovnaný... ono udělat nové povolání pro Stín meče by nebyl takový problém... vyrovnaná tabulka kouzel pro další úrovně je mnohem horší - vzhledem k tomu, že u toho povolání je čeho se chytit - u kouzel se nelze chytit ničeho, jen základních tabulek pro první úrovně). A taky je otázka, co by v pravidllech pro další úrovně bylo - schopnosti jsou uvedené v základu a klidně by stačili... spíš bych to viděl na nějaké mistrovské schopnosti povolání... dále by byla otázka jak vyvážit s rostoucí silou magie nemagické postavy (kouzlo na 3. úrovni blesk dává zranění 10-15žt., což je stejně jako hooodně dobrý meč a dokáže zabít i průměrně odolnou postavu)... atd, atd...
Petr: No kdyby bakalář vyšel přímo od autorů Stínu (Hodan, Soukup), je jasné, že by to bylo něco jiného.
Akorát že v tomto bodě podle rozhovoru na stránkách nocturna s jedním z nich právě jejich spolupráce skončila: Oba měli jiné představy, kam by chtěly Stín posunout dál.
Ale je to fakt - ta nedodělanost kazí hodně dojem. Je to jediný důvod, proč bych si Stín nezahrál... ikdyž, výš než na 9. úroveň jsem se nedostal a možná bych to zkusil prubnout - když se dokážou lidé domluvit, hra by mohla být vyrovnaná na vyšších úrovních (přičemž by se nejspíš dodělávalo za chodu - aneb kdo potřebuje systém vychytaný do mrtě, když jsou všichni přesvědčeni že dodělávky fungují dobře a hlavně hra baví).
EDIT: Určitě bych ale Stín upravil na jiný rozsah úrovní. Těch předpokládaných 50 či kolik levelů je skutečně zbytečně moc (myslím že u střelce v nějaké schopnosti je uvedena 44. úroveň), ale možná to tvůrci zamýšleli jako - v dalších pravidlech vám dodáme systém, podle kterého se řídí další úrovně... můžete hrát do doby kdy chcete, úrovněmi to není vůbec omezené (což je z jednoho pohledu možná ještě přemrštěnější myšlenka).
Re: Oživení Stínu meče
Nove povolania su podla mna viac-menej zbytocne. Mozno by sa uzivil nejaky ten alchymista, ale inac by to asi nebolo nic prevratne. Videl som tu navrhy typu templar, ale povedzme si uprime - myslite si, ze by mal templar vyzerat inac ako paladin? Ja osobne nie. Pre mna je fantasy protajsok templara (cirkevneho rytiera) prave paladin (cirkevny rytier)...
DrD (II), Pribehy Imperia
Re: Oživení Stínu meče
Jasně, nová povolání nejsou třeba. Uváděl jsem to pouze jako přirovnání k těm tabulkám magického systému - nové povolání je většinou vnímáno jako něco, co není zas tak jednoduché vytvořit (a dodával jsem k tomu ten příměr - u nových povolání je čeho se chytit, protože také začínají na 1. úrovni - můžeš vycházet z povolání jiných, porovnávat, vyrovnávat atd.. - ale kouzla od 4. stupně už tak jednoduché vytvořit není, stejně jako ty tabulky pro magii, protože nemůžeš už porovnávat jen s ničím - pouze se pokusit vypočítat, zda má postoupnost magie na prvních úrovních nějaký systém, poměřovat mezi různými typy kouzelníků či se pokusit odhadnout, jak tabulky budou pokračovat... to samé u kouzel, znáš pouze sílu prvních 3. stupňů a můžeš pouze odhadovat jak budou vypadat kouzla dalších stupňů - s tím, že jediné vodítko je to, že nejvyšší je 10. stupeň).Wolfus píše:Nove povolania su podla mna viac-menej zbytocne. Mozno by sa uzivil nejaky ten alchymista, ale inac by to asi nebolo nic prevratne. Videl som tu navrhy typu templar, ale povedzme si uprime - myslite si, ze by mal templar vyzerat inac ako paladin? Ja osobne nie. Pre mna je fantasy protajsok templara (cirkevneho rytiera) prave paladin (cirkevny rytier)...
Pro mě je templář odlišný od palatýna, co se týká RPG her ... vychází podle mě z válečníka (palatýn z rytýře, když už používám ty archaické názvy ), zaměřuje se na tupé zbraně (zejména palice je oblíbenou), kouzla ochrany, léčení a tělesné síly a odolnosti a zastrašování a ničení nemrtvých.
Není to nutné, ale kombinace válečník-kněz (=templář) by se do Stínu určitě hodila, stejně jako např. kombinace válečník-mág (=vědmák či něco takového) a válečník-zloděj (např. mušketýr, potulný šermíř). I takové kombinace nekromant-zloděj (= něco jako byli Vistané v Ravenloftu) by se neztratila, stejně jako jiné zbývající kombinace. Či barbar-druid (= divoch, divoký válečník, prostě savage). Prostě když si někdo chce udělat nové povolání, které mu tam chybí, tak proč ne.
Stejně jako např. úprava zbraní (např. válečný druid - pokud ti chybí hraničář, jednoduše povolání přejmenuješ a namísto oblíbených seker dáš oblíbené meče... namísto válečné sekery dlouhý či jedenapůlruční meč).
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 16 hostů