Čas pro hrdiny

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Obrázek

:arrow? Anotace v databázi

Čas pro hrdiny (CPH) je RPGčko vytvářené od 3. března 1997. Kromě verze je celé mým dílem a za tu dobu prošlo poměrně značným vývojem.

Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.

Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.

Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.

V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.

Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.

Na verzi 2008 právě pracuji.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 3. 2008, 21:18, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Aljen »

Hrat som to neskusal a ani sa neodvazim. Priklady ako si predstavujes ze sa to ma hrat ma uplne odradili (to ze je to strasne suchoparne napisane je druha vec, ktora je ale pri fan one-man projekte pochopitelna).

Skus si este raz precitat trebars to ako hned v prvom skacu cez priekopu (a kolko detailov a zodpovedajucich cisliciek tam fihuruje). Skoncil som pri priklade ohladom opakovania cinnosti: dedo sa vracia opity domov.

Podla tychto prikladov a pravidiel okolo mam dojem ze je to najsimulacionistickejsi system aky som kedy cital, vyzadujuci tolko matematickych ukonov (priradenie cisla jednotlivym relevantnym detailom sceny a potom ich spocitanie a potom pocitanie cisla pre postavu) ze aj Stanie Meca bledne zavistou (ok tam sa castejsie deli mam dojem, co uz je uplne WTF)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Tahle verze CPH vznikla v době, kdy u nás bylo k dispozici DrD, Stín meče a Shadowrun, a kde bylo hlavní otázkou hráčů, jak pravidla zajistí stejné podmínky při stejné situaci, a hlavně podmínky při adekvátně změněné situaci. První příklad je ještě o něco starší než zbytek a podle toho taky vypadá.
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od PetrH »

zkusil jsme si cph stahnout (verze co ma fantasyobchod zdarma ke stazeni) a hned prvni dva tri dstavce uvodu bych predelal... me preci nezajima neco o monitoru a podobne...
Pepa

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Pepa »

Kdysi jsem ti kdesi slíbil feedback na Čas pro hrdiny. Zkusím se na to přes víkend dostat. Zatím jenom namátkou co si pamatuju:

(1) V textu je hodně překlepů. Chtěl jsem si jejich polohu zapisovat a poslat ti je, ale pak jsem pravidla četl na mobilu a tak porůznu, že na to nedošlo.

(2) Mám pocit, že někde v pravidlech bylo napsáno, že fungování magie bude vysvětleno, ale nestalo se tak. (I když "jak funguje" magie je poměrně intuitivní.)

(3) Totéž co Aljen přede mnou. Když jsem to hráčům rozeslal, byli z úvodních příkladů hodně vyděšení. Ptali se mě, jestli se opravdu bude muset u každé zkoušky rozebrat každá okolnost do nejmenších podrobností a převést na čísla a naopak. Jestli se hozený počet úspěchů bude muset zase po jednom převést na fikční úspěchy. Řekl jsem jim, že to jsou jen ilustrativní příklady a že v praxi při hře se to tolik "neprožívá". Že se náročnost zkoušky a míra úspěchu pak stejně určuje tak nějak od oka. Nebo ne?

(4) Když se šestky na kostkách předělají na nuly, tak to je z hlediska rozdělení pravděpodobností totéž, co hod 2k6-2. (Což nevím, jestli je šikovnější, protože hod se pak od součtu vlastnost + dovednost odečítá, proto by tam toho odečítání bylo asi příliš. Každopádně to je dobré vědět.)

(5) Možná bych chtěl nějaký příklad boje. (Aspoň dvě tři kola.)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Sepsal jsem novou verzi svých pravidel, zjednodušenou a čitelnější, kdyby ji chtěl někdo použít.

Čas pro hrdiny 3.0 - pracovní verze

Uvítám otázky, komentáře, kritiku a návrhy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Četl někdo nová pravidla? A pokud ano, napíšete mi svůj názor?
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Vallun »

Přečtu, ale tématu jsem si všiml až teď:(
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa »

Přečetl jsem nová pravidla a zde je mých pár poznámek.

- Text je oproti minulé verzi o mnoho kratší. To nemusí být nutně úplně plus, protože kdybych minulou verzi neznal, tak vážně nevím, jestli bych to pochopil. Jestli to budeš chtít vydat, asi by bylo dobré, kdybys to napsal tak nějak "seriózněji", podrobněji a s příklady.

- Hod kostkou se změnil na "k6-k6", což mi přijde takové hezčí, než "mysteriózní" 2k6-2, případně použití kostek s nulami namísto šestek. Protože hod má teď střední hodnotu 0 a Fate kostky letí, neuvažoval jsi o jejich použití (hod 4kF, případně 5kF)?

- Vlastnosti a dovednosti nově nabývají hodnot 0-5 (oproti minulé verzi polovičním). Je to hlavně v souladu s předchozím a asi také proto, aby se nedosahovalo vysokých úspěchů, které se pak musí poctivě "odpopisovat" (k tomu později). Celkově tyto změny chválím, jenom se chci zeptat, jestli takhle nebudou mít hráči pocit, že "brzy" dosáhnou maxima ("level cupu") a pak se budou muset věnovat něčemu dalšímu, protože s kouzlením už jsou na pětce...

- Vyhodnocovací mechanika mi přijde dobrá, jenom to rozdělování následků jsem si musel číst dvakrát. Nevím, jestli dělení na poloviny a poloviny (tedy čtvrtiny) je dobrý nápad (pořád se bude muset někam zaokrouhlovat), ale dejme tomu. Spíš by mě zajímalo, jak se prakticky odlišuje dočasné a trvalé zranění. Hráči si to zapisují do deníku stylem: Dočasné: Dezorientace (-1), Trvalé: Poraněný kotník (-3), ještě dvakrát. (?)

- Jak oba víme, tak v Končině se kazí předměty. Sám jsi psal, že to není moc dobré, je to zbytečný opruz a někdy to není ani realistické. Nicméně díky tomu, že hráč si až polovinu neúspěchů/komplikací může "dát" do předmětů, tak mi přijde, že Čas pro hrdiny generuje totéž. Jakmile to "dostanu za 6", hned se začnu zajímat o to, jaké předměty mám a jaké tři to odnesou. Postavy tak budou věčně s něčím rozbitým, ztraceným, neúplným...
Čas pro hrdiny píše:Postava B má štěstí a hodí 13 úspěchů. Za devět vyřadí „svého“ eserka (a bude to akce vyžadující devět popisů/detailů, žádné „střelil jsem ho do hlavy a konec“)
Když jsem tohle četl, tak jsem si říkal, jestli jako vážně. To opravdu hráč musí vymyslet 9 popisů o tom, jak mu zničil osm kusů vybavení a pak ho poslední kulkou trefil do hlavy? (Protože v takovém případě bych si ve skrytu duše řekl: "Že já hodil tolik...") Ale pak jsem četl tvoji odpověď Demonice a asi to jde.

I když mám pocit, že někdy to prostě nepůjde, někdy hráči mohou opravdu tápat a hru to může zasekat a zdržet (zdržovat).

Jde o to, že rovnice "1 úspěch = 1 popis" je hlavní devízou systému, ale na druhou stranu se na tom ten systém třeba dá "zbořit". Nevím, to bych opravdu musel zkusit v praxi.
Čas pro hrdiny píše:Když jsme u boje – postavy jednaní v pořadí dle uvážení, pokud by byly spory, tak ten kdo má na svou akci víc úspěchů, ten se rozhoduje, kdy bude jednat, zda hned, nebo počká.
To skoro zní, jako kdyby hráči nejdřív nahlásili, co budou dělat, pak si na to příslušnými dovednostmi hodily a pak se podle výsledků hodů určilo, kdo kdy vlastně konal? (Tedy inciativa ex post.) To tedy nevím...

- Ad průměrování kvality vybavení s dovedností: Nevím, moc se mi to nezamlouvá. Myslím, že hra tak bude o neustálém shánění potřebné výbavy (která se při neúspěších ztrácí či poškozuje (snižuje poškození výbavy její kvalitu?)). Ono asi záleží na stylu. Osobně myslím, že o výbavě by to zas tak moc nemělo být...

- Zbroje dávají postih k čemu?
Čas pro hrdiny píše:Ceny se řeší jednoduše – nějaký základ krát kvalita na druhou, u zbraní a zbrojí krát síla.
Kvalita na druhou? Vážně?
Čas pro hrdiny píše:mágovi stačí firewall
Spíš fireball :)

- Chápu správně, že si zkušenosti různým hráčům pro jejich různé dovednosti zaznamenává tajně vypravěč?

- Smrt postav: Vychází mi to přibližně tak, že smrt nastane při postihu -11. (Má-li postava určitou vlastnost například 3 a dovednost například 2 a hodí-li na kostce maximum +5, je výsledek -1, což je neúspěch.)

- Rezervy: Psal jsem to asi už i u Omegy. Je jasné, že hráči jsou spolu s vypravěčem na jedné lodi a ne proti sobě, ale nejsem si jist, jestli to tak v praxi budou opravdu vnímat a jestli i vypravěč nějakou tu rezervu od hráčů dostane.

- Bank komplikací: Tohle se hodí spíš do Omegy, kde jsou na to navázané další "čachry" z žetony (přebarvování, jasně dané obtížnosti mise, ...), ale sem mi to moc nezapadá. Hru s Časem pro hrdiny bych vedl spíš tak nějak "klasicky"... :)

Závěr: Až na "zkrácení" vlastností/dovedností a nový hod "k6-k6" se vlastně nic nezměnilo. Je to takhle lepší, nebo ne? Těžko říct. Každopádně mě se "starý" Čas pro hrdiny líbil, doufám, že ho někde s někým vyzkouším a třeba v obou variantách.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32272
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Vallun »

Po přečtení diskusí na d20, které jsem objevil až teď...formát Kosty je opravdu strašlivý, neintuitivní a pitomý - zkrátka na něj nejsem vůbec zvyklý, jsem nabyl dojmu, že Jerson je průkopník herní lyriky:)

Pořád ale nechápu tu situaci s esesákama v příkladu :(

Od nejlehčího - pro mne by popis úspěchu za 9 vypadal takto:
Stisknu spoušť (1), devítimilimetrový projektil (2) snadno překoná vzdálenost k hrudníku mého esesmana (3), jeho hrůzu nahánějící uniforma (4) jej nezpomalí. Fragmenty sterna (5) pronikají do obou plicních komor (6) a spolu s kulkou poškozují pravou srdeční stěnu (7), střela se zastavuje v jedenáctém obratlu, kde přetíná míchu (8), příslušník SS umírá ryhcle, ale přesto v bolestech (9).
Nic jiného si taky nezaslouží...

Víc plavu ve vyhodnocení...že když mám 13 úspěchů, tak mohu použít 4 na podporu parťáka je fajn. Není problém pospat, že rychlý skon jeho kamaráda jedinou ranou mu ukázal, že přesné rokazy jej nečiní nesmrtelným (-1) za rozkazy, automatická zbraň je sice fajn, ale je lepší umět střílet (-1) a kdo ví, zda jeho schopnosti (-1) a dovednosti (-1) obstojí při střetnutí s tímto vražedným nepřítelem.
Jen já chápu pravidla tak, že když parťák má jen jeden úspěch proti protivníkovi nynější nebezepčnosti 5 a vykoupí se 4 neúspěchy, tak taky uspěl - a svého nepřítele vyřadil, ne? Nebo je to tak že 4 neúspěchy jsou důsledkem rozdílu a kdybych si chtěl vykoupit celkový úspěch, tak musím přidat další 4 komplikace?

Otázka, na jaké překážky se hází má pak docela smysl. protože kdyby tedy za cenu celkem čtyř/osmi negativních dopadů i parťák vyřadil svého esesáka, tak na tom sice bude blbě, ale nepřítel není schopen konat a většinu následků se podaří tak nějak zvládnout a to jendorázové minus si vybrat na nedůležitý hod v kontrolovaných podmínkách...poškozené vybavení si doplním ze zásob SS:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa »

Vallun píše:Jen já chápu pravidla tak, že když parťák má jen jeden úspěch proti protivníkovi nynější nebezepčnosti 5 a vykoupí se 4 neúspěchy, tak taky uspěl - a svého nepřítele vyřadil, ne? Nebo je to tak že 4 neúspěchy jsou důsledkem rozdílu a kdybych si chtěl vykoupit celkový úspěch, tak musím přidat další 4 komplikace?
Tohle je velice dobrý postřeh a je to vlastně pravda.

Bude-li postava stát proti zamčeným železným dveřím (6) a počet úspěchů bude 1, tak si dá hráč 5 popisových postihů do výbavy/vyčerpání/zranění a jede se dál (protože železné dveře jsou tím překonány).

Bude-li postava stát proti Němci (6) a počet úspěchů bude 1, tak si dá hráč 5 popisových postihů do výbavy/vyčerpání/zranění a stejně jako v předchozím případě se jede dál (Němec tím bude překonán a žádné další soubojové kolo není potřeba).

Z toho mi vychází, že žádná soubojová kola vlastně neexistují. Postavy to prostě "koupí" za tolik, o kolik to nehodily a konflikt je tím vyřešen v jednom kole.

(A pokud to tak není, tak potom ta mechanika funguje jinak v rámci souboje a jinak mimo něj, což se mi příliš nelíbí.)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Pepa píše:- Vlastnosti a dovednosti nově nabývají hodnot 0-5 (oproti minulé verzi polovičním). Celkově tyto změny chválím, jenom se chci zeptat, jestli takhle nebudou mít hráči pocit, že "brzy" dosáhnou maxima ("level cupu") a pak se budou muset věnovat něčemu dalšímu, protože s kouzlením už jsou na pětce...
To záleží na rychlosti přidělování zkušeností, které lze nastavit tak, že se postavy budou moct rozvíjet klidně v několikaleté kampani. My jsme minulou verzi hráli čtyři roky a ani za tu dobu se hráči nepřiblížili maximům svých postav.
- Vyhodnocovací mechanika mi přijde dobrá, jenom to rozdělování následků jsem si musel číst dvakrát. Nevím, jestli dělení na poloviny a poloviny (tedy čtvrtiny) je dobrý nápad (pořád se bude muset někam zaokrouhlovat), ale dejme tomu. Spíš by mě zajímalo, jak se prakticky odlišuje dočasné a trvalé zranění. Hráči si to zapisují do deníku stylem: Dočasné: Dezorientace (-1), Trvalé: Poraněný kotník (-3), ještě dvakrát. (?)
Napíšu to ve formě pořadí popisů - podle toho kolik bude mít hráč neúspěchů popíše, nějak takto:

(1) - upuštění předmětu (dočasný postih)
(2) - pád, otřesení, zmatení (dočasný postih)
(3) - poškození předmětu (trvalý postih)
(4) - zranění (trvalý postih)

s tím, že u větších postihů zase pokračuje bodem (1), a může některý bod přeskočit a popsat si až další následek (nebo zhoršit už popsaný).
Dočasné postihy se nezapisují, do své příští akce si je hráč prostě zapamatuje, protože vychází z popisu situace a po příští akci zmizí. (lze si jen vzít pár žetonů před sebe, aby na ně nezapomněl). Píše si jen trvalé.
- Jak oba víme, tak v Končině se kazí předměty. Sám jsi psal, že to není moc dobré, je to zbytečný opruz a někdy to není ani realistické. Nicméně díky tomu, že hráč si až polovinu neúspěchů/komplikací může "dát" do předmětů, tak mi přijde, že Čas pro hrdiny generuje totéž. Jakmile to "dostanu za 6", hned se začnu zajímat o to, jaké předměty mám a jaké tři to odnesou. Postavy tak budou věčně s něčím rozbitým, ztraceným, neúplným...
Jenže "pokazit předmět" může znamenat ledacos, a většinou něco normálního - roztržené a zašpiněné / zakrvácené sako. Na funkci to nemá vliv, na jednání s lidmi ano. U zbraně můžou dojít náboje/zaseknout se a je třeba ji natáhnout/přebít) Zbraň vypadne z ruky a hráč se k ní už nedostane. Rozhodně to neznamená, že se každou ranou roztrhne hlaveň pistole. Během hry to fungovalo naprosto v pohodě, a to že na dva souboje připadly tři odhozené zbraně bylo dáno spíše tím, že se jich postavy potřebovaly zbavit a víc utíkaly, než střílely.
Když jsem tohle četl, tak jsem si říkal, jestli jako vážně. To opravdu hráč musí vymyslet 9 popisů o tom, jak mu zničil osm kusů vybavení a pak ho poslední kulkou trefil do hlavy? (Protože v takovém případě bych si ve skrytu duše řekl: "Že já hodil tolik...") Ale pak jsem četl tvoji odpověď Demonice a asi to jde.
I když mám pocit, že někdy to prostě nepůjde, někdy hráči mohou opravdu tápat a hru to může zasekat a zdržet (zdržovat).
Viz Vallun, a hlavně můžeš popisy slučovat. Ale co je nejdůležitější - devět úspěchů je zatraceně hustá akce, která stojí za půlminutový popis - a vůbec nemusíš popisovat, že odstřelíš devět věcí - můžeš popsat devět detailů, třeba svých myšlenek přitom, když míříš nepříteli na hlavu a tiskneš spoušť. "Zvednu pušku, přivřu levé oko a srovnám hledí, mušku a spodní okraj šedé helmy do jedné linie. Zvolna vydechnu, zadržím dech a zlehka stisknu spoušť. Ještě si všimnu, jak se na mě voják otočil, v jeho očích jsem zahlédl překvapení následované hrůzou, když si uvědomil, že nestihne nic udělat - a pak třesknul výstřel, puška mě kopla do ramene a voják padnul," je popis za cca 13 úspěchů, který řekneš za dvacet sekund. A v každé skupině lidé časem naučí, jak se tohle dá popsat. Navíc jednou takovou akcí se dá rozhodnout celý souboj, a pak třeba máš v popisu obsáhnout minutu boje - nejlépe ve spolupráci s Vypravěčem. Fakt myslíš, že jednou za čas nedáte dohromady popis s deseti detaily, když je to vlastně jen pět detailů na hráče? To je jedno souvětí. Při snížení čísel mi šlo jen o to, aby takový popis nebyl už od začátku každý druhý. Ale počítám, že když si někdo vezme vlastnosti pro boj na 6 a dovednosti na 6, tak bude pravidelně těch 12 úspěchů popisovat, ale to je v naprostém pořádku, protože už tím přiřazením čísel ukázal, jak moc ty boje ve hře chce mít - a kolik mají zabírat času u jeho postavy.
Jde o to, že rovnice "1 úspěch = 1 popis" je hlavní devízou systému, ale na druhou stranu se na tom ten systém třeba dá "zbořit". Nevím, to bych opravdu musel zkusit v praxi.
Dá se popisovat násilně a hloupě. Jednou jsem to u hráče i viděl a trvalo asi pět akcí, než dokázal popisovat plynule (i když stále blbé akce). Ale nevidím v tom problém.
To skoro zní, jako kdyby hráči nejdřív nahlásili, co budou dělat, pak si na to příslušnými dovednostmi hodily a pak se podle výsledků hodů určilo, kdo kdy vlastně konal? (Tedy inciativa ex post.) To tedy nevím...
Když neřešíš iniciativu, tak zjistíš, že ji vlastně nepotřebuješ řešit. Někdy jednají první nepřátelé, někdy hráči, a ničemu to nevadí, protože nemáš pevně určeno, že když na začátku neřekneš "kryju se", tak už se do krytu nedostaneš a máš postihy. S tímhle neměl problém nikdy nikdo, co si pamatuju. Jde spíše o situace, kdy jeden hráč řekne "chci ho zastřelit" a druhý "chci mu srazit ruku, aby ho nezastřelil" - pak si hodí, a kdo má víc, ten reagoval první.
- Ad průměrování kvality vybavení s dovedností: Nevím, moc se mi to nezamlouvá. Myslím, že hra tak bude o neustálém shánění potřebné výbavy (která se při neúspěších ztrácí či poškozuje (snižuje poškození výbavy její kvalitu?)). Ono asi záleží na stylu. Osobně myslím, že o výbavě by to zas tak moc nemělo být...
Tohle se náhodou ve fantasy hodně osvědčilo - dávalo to hráčům smysl, aby na jednu stranu neobírali nějaké comonnery o vybavení, protože bylo horší kvality a tedy špatně použitelné, a na druhou stranu skvělé zpracovaný meč nebo plášť vůbec nemusel být magický, aby o hráči vzali jako užitečný poklad/loot. A taky byly sitauce ve stylu "Tohle je meč, který mi dal můj táta, bojoval s ním celý život a doteď mi stačil ... jenže už jsem lepší bojovník než on, potřebuju, abyste mi ho překoval, ať mi sedne do ruky." Poškození výbavy snižuje kvalitu, ale tu lze vrátit zpět údržbou. Je to takové léčení pro předměty. A taky to znamená, že bojovníci se o své zbraně musí starat, a holky musí koupit nové oblečení, protože "podívej, tady je flek od krve, který nepůjde vyprat", atd. Ve hře naopak podporovalo atmosféru.
- Zbroje dávají postih k čemu?
K nenápadnosti, plížení a různých akrobatických kouscích, dle logiky. Uvavřená helma může vadit třeba i při stopování nebo vyjednávání, pokud si jí dotyčný nesundá.
Čas pro hrdiny píše:Ceny se řeší jednoduše – nějaký základ krát kvalita na druhou, u zbraní a zbrojí krát síla.
Kvalita na druhou? Vážně?
Jo. V původní verzi byla kvalita materiálu x kvalita zpracování x ergonomie x značka (proslavenost) výrobce. Teď jsem první tři věci sloučil do "kvality", tak aby ceny vycházely alespoŇ o řád různé, tak jí musím počítat na druhou. Protože považuju za pitomost, aby všechny obdobné věci stály plus mínus stejně. Pistole dneska stojí od tisícovky po sto táců. Auta od pár tisíc po milion - u běžných typů, luxus stojí ještě mnohem víc. Kvalita na druhou je fakt zjednodušení. A stačí ti jen deset řádek místo ceníku se dvěma stovkami položek.
Čas pro hrdiny píše:mágovi stačí firewall
Spíš fireball :)
Automatické opravy :-)
- Chápu správně, že si zkušenosti různým hráčům pro jejich různé dovednosti zaznamenává tajně vypravěč?
Dělal jsem to tak. Nebo se na záznam vyklašleš a děláš to podle citu.
- Smrt postav: Vychází mi to přibližně tak, že smrt nastane při postihu -11. (Má-li postava určitou vlastnost například 3 a dovednost například 2 a hodí-li na kostce maximum +5, je výsledek -1, což je neúspěch.)
Jo, ale musel by to být trvalý postih. Což není úplně snadné nasbírat. CPH není moc drsná hra, pokud tedy Vypravěč nezačne stavět situace, které se jinak než popisem zranění vyřešit nedají.
- Rezervy: Psal jsem to asi už i u Omegy. Je jasné, že hráči jsou spolu s vypravěčem na jedné lodi a ne proti sobě, ale nejsem si jist, jestli to tak v praxi budou opravdu vnímat a jestli i vypravěč nějakou tu rezervu od hráčů dostane.
Hrál jsem předecčírem, tři hráči, z toho dva noví. Dostal jsem od nich pět rezerv, a jeden z obdarovajících hráčů řekl "už vidím, jak nám to potom vrátíš :-)" Fakt to funguje - když hráči ví, že mají nad popisem postihů pro svou postavu ve většině situací dost velkou kontrolu, nedělá jim problém posílit pravomoci někoho jiného, aby jim občas mohl fakt brutálně zatopit - protože ví, že to nebude pokaždé.
- Bank komplikací: Tohle se hodí spíš do Omegy, kde jsou na to navázané další "čachry" z žetony (přebarvování, jasně dané obtížnosti mise, ...), ale sem mi to moc nezapadá. Hru s Časem pro hrdiny bych vedl spíš tak nějak "klasicky"... :)
Je to podobné jako říct "v tomhle podzemí je celkem 50 skřetů a nedám jich tam víc." Prostě když se chce Vypravěč dopředu omezit - a někteří chtějí - pravidla jim to umožňují. Že to použije jen menší část celkem ničemu nevadí.
Až na "zkrácení" vlastností/dovedností a nový hod "k6-k6" se vlastně nic nezměnilo. Je to takhle lepší, nebo ne? Těžko říct.
Po vyzkoušení můžu říct, že je to to samé, jen jednodušší. Hody intuitivní, počítání rychlejší nebo stejně rychlé jako předtím, čísla sympaticky malá, všechny ostatní funkce zachované.

K boji - chápete to dobře. Protivníka lze vyřadit (pro danou akci) za cenu vlastního postižení, stejně jako lze vyřadit překážku. Rozdíl je jen v tom, že vyražené dveře jsou prostě otevřené. Ale protivník může být mrtvý, nebo jen omráčený a v další akci se může zvednout.
Ale třeba automatické pancéřové dveře lze taky nahackovat a otevřít i za cenu elektrického šoku, ale to neznamená, že se v další akci nemůžou začít opět zavírat.

Soubojová kola fakt neexistují, místo nich jsou scény. A v další scéně nastoupí buď stejní nepřátelé (třeba i v nižším počtu), nebo jiní - či jiné překážky. Doporučuju Poslední křížovou výpravu k samostudiu a uvažování, kdy trvá vyřízení nepřátelů jednu (úspěšnou) scénu, a kdy jsou vyřazováni postupně na několikrát.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od York »

S CPH vidím jeden zásadní problém - pořád si nedokážu představit, jak se to hraje. A to bych imho podle příručky měl být.

Na druhou stranu takhle psaná pravidla (tedy začínající tím, jak se hraje) nejsou úplně běžná. Já jsem se teď o něco takového pokusil, ale zatím bohužel nevím, jestli to funguje. Na druhou stranu mám pořád vcelku klasický systém, takže bych to asi musel zkusit na úplném RPG začátečníkovi.

V případě CPH je ale podle mě začátečník každý, takže by se to možná dalo zkusit.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od OnGe »

Jerson píše:Dá se popisovat násilně a hloupě. Jednou jsem to u hráče i viděl a trvalo asi pět akcí, než dokázal popisovat plynule (i když stále blbé akce). Ale nevidím v tom problém.
Problém to není, pokud je to naučíš. Jakože ty, osobně. Jinak se do toho můžou trefit spíš jen náhodou. To, jak jsi to tu popsal, v textu nevidím ani mezi řádky a to už i vím, co vlastně chci najít.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:(1) - upuštění předmětu (dočasný postih)
(2) - pád, otřesení, zmatení (dočasný postih)
(3) - poškození předmětu (trvalý postih)
(4) - zranění (trvalý postih)
Tohle "kolečko" se mi hodně líbí. Dal bych do pravidel.
Jerson píše:Fakt myslíš, že jednou za čas nedáte dohromady popis s deseti detaily, když je to vlastně jen pět detailů na hráče?
Jako asi dáme (i když nejde o mě, ale o ty, kterým je ta hra určena), ale jak říkám, někteří hráči s tím problémy mít můžou a hru taková dlouhá souvětí můžou zdržet.

Ještě se zeptám. Stalo se ti někdy, že by se hráč naopak rozvykládal hodně zeširoka a tys ho musel ubrzdit s tím, že: "Počkej, tolik úspěchů jsi nehodil, takže na tolik detailů nemáš nárok." ?
Jerson píše:Když neřešíš iniciativu, tak zjistíš, že ji vlastně nepotřebuješ řešit.
(Nejde o to, jestli iniciativu řeším/neřeším. Jde o to, jestli chápu/nechápu text pravidel z toho, jak jsi ho napsal. A zde tedy nejspíš nechápu, proto jsem se zeptal.)

Iniciativu tedy může určovat vypravěč, nebo se přímo určí až z toho, jak jsou akce hráčů úspěšné. Co se stane v situaci, kdy hráči nahlásí protichůdné akce, hodí si a počty úspěchů mají stejné?

Ad výbava: Máš-li takové zkušenosti, tak máš. Mě by asi přišlo poměrně otravné pořád shánět to nejlepší vybavení (aby mi nesráželo dovednosti), protože by se mi pořád někde poškozovalo či ztrácelo...

Ad kvalita na druhou: No tak dobře. Jedna druhá mocnina snad nikoho nezabije :)
Jerson píše:Rozdíl je jen v tom, že vyražené dveře jsou prostě otevřené. Ale protivník může být mrtvý, nebo jen omráčený a v další akci se může zvednout. Ale třeba automatické pancéřové dveře lze taky nahackovat a otevřít i za cenu elektrického šoku, ale to neznamená, že se v další akci nemůžou začít opět zavírat.
Jako tady trochu pozor. Tohle se totiž může zvrtnout proti takovému tomu "férovému" principu, kdy vypravěč by hráči neměl klást hned vzápětí stejnou překážku, pokud ji ten zdolal (viz Střepy snů).

Takže kdybych se s úsilím dostal přes automatické pancéřové dveře a tys mi řekl, že na nimi jsou stejné další... Nebyl bych rád.

Kdybych postřílel několik nepřátel a tys mi řekl, že byli omráčeni a zvedli se (ale co moje popisy? To já bych je omráčené určitě nenechal...), nebo kdybys mi řekl, že se hned vzápětí vyrojilo nepřátel dvakrát tolik... Nebyl bych rád. (I když někdy to je ok a uvěřitelné, někdy ale také ne.)
York píše:V případě CPH je ale podle mě začátečník každý, takže by se to možná dalo zkusit.
Spíš naopak, ne? Jestli je CPH "mezi lidmi" od roku 1997 a Jerson podle těchto pravidel hrál se stovkami lidí, tak tenhle systém vlastně už žádné začátečníky nemá... :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od York »

Pepa píše:
York píše:V případě CPH je ale podle mě začátečník každý, takže by se to možná dalo zkusit.
Spíš naopak, ne? Jestli je CPH "mezi lidmi" od roku 1997 a Jerson podle těchto pravidel hrál se stovkami lidí, tak tenhle systém vlastně už žádné začátečníky nemá... :)
Chtěl jsem tím říct, že ti moc nepomůže znalost jiných systémů ;-)
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti